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Temas - Dingolon

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Ayudas de Juego / A LAS BARRICADAS! BORDES DEL TABLERO
« en: 30 de Enero de 2008, 11:13:06  »
Acaba de publicarse una lista con los bordes del tablero correspondientes a cada bando en los 12 escenarios de ALB.
http://warstormseries-foro.forogratis.es/foro/viewtopic.php?t=125

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Módulos vassal y similares / A LAS BARRICADAS! TUTORIAL
« en: 23 de Enero de 2008, 21:38:37  »
Ya perdonaréis lo precipitado de la propuesta, pero tengo ese huequecín y me ha parecido buena idea proponeros estar un rato zancochando con el Vassal. Así que si cualquiera de vosotros quiere apuntarse a aprender algo de ALB no tiene nada más que mandarme un mensajillo por el Skype y ya organizamos una conversación y una partida de prueba. Mi nick es Dingolon1978.
Sólo os tenéis que descargar la última versión de vassal (3.0.17) y el módulo de ALB. No hace falta más. ¡Animaros!

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Reglamentos / MARRACASH (CHAOUEN)
« en: 06 de Octubre de 2007, 17:41:43  »
Anda que no llevaba meses con el par de folios escaso de reglas de Marracash dándome mal. El caso es que nunca encontraba tiempo para traducirlas. Por fin les he dado el empujón necesario y aquí las tenéis, aunque con unas ligeras modificaciones que explico convenientemente al final del reglamento. El primer cambio es que cambio la 'localización' a Chaouen. Otro de los cambios es que no hablo de 'carteles' con nombres árabes, sino genéricamente de marcadores y de 'palmera' en lugar de 'piedra azul de subasta'. Recordaros que aquí se puede encontrar el tablero (gracias a Arracataflán) y que Mario Águila hizo una video reseña , así como un video de una sesión de juego, con los que quedan más que claros todos los conceptos. Espero que lo disfrutéis.

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/03z26fazzy

19
Triumph of Chaos - 10/2007 / MAREA ROJA (LA AVENTURA DE LA HISTORIA Nº 108)
« en: 05 de Octubre de 2007, 10:21:43  »
Ayer compré por primera vez la publicación 'La aventura de la historia' atraído por su portada, en la que aparecía el cuadro de Lenin arengando a las masas (que también ilustra una de las cartas del ToC) y el titular 'Marea Roja' 90 aniversario de la revolución de octubre.
Me ha decepcionado un poco el contenido, muy muy liviano y poco concreto. Además, de los cuatro artículos que se dedican a la revolución, sólo uno trata específicamente de ella; los otros se centran más en la figura de Stalin, su control sobre el Comitern, sus crímenes y el hundimiento de la Unión Soviética.
Sobre los hechos en que se basa ToC apenas hay cuatro cosas.
Otro de los motivos que me decidió a comprar la revista fue una reseña sobre 'Historia de la Revolución Rusa', pues la editorial Vientisiete Letras lo ha reeditado (precio unos 35€). Nuevamente decepción, pues se habla de todo menos del libro; menos mal que desde hace años lo conozco y ha estado entre los 'futuribles' de mi biblioteca.

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Sondeos / LA GUERRA DE MARRUECOS
« en: 09 de Septiembre de 2007, 20:32:36  »
Aunque ¡A las barricadas! sea el primer wargame de mi colección, el primer contacto que tuve con los wargames fue a través de la revista Alea. Hace unos 14 años pude jugar a mi primer wargame, que venía con aquélla revista. La verdad es que no me hizo demasiada gracia, aunque aún recuerdo bastante bien los bandos y su nombre 'El desastre de Annual'.
Hace un par de meses me leí 'El nombre de los nuestros' de Lorenzo Silva. Tanto me gustó ese libro y tanto me metió en el ámbito castrense y bélico que hizo que me interesara un poquito más por el mundo del wargame y acabara añadiendo uno a mi ludoteca.
Cuando estuve mirando no encontré ni un solo wargame que versara sobre esta guerra colonial. Supongo que el ser un tema indudablemente patrio, lejano en el tiempo y de tan mal recuerdo (por mas que se acabara 'ganando') lo hace poco atractivo para los diseñadores.
Sin embargo, a mi me encantaría poder ver algún día los destellos de gumías y bayonetas sobre mi mesa del salón.
¿Qué os parece? ¿A vosotros también os atrae el tema? ¿Conocíais el libro de Silva? ¿Y 'El desastre de Annual'?

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Sesiones de juego / A LAS BARRICADAS: ¡NO PASARáN!
« en: 29 de Agosto de 2007, 16:44:11  »
Hoy he probado en modo solitario el escenario 2 de ¡A las barricadas!, un wargame 'made in Spain' sobre la guerra civil.

Ayer estuve probando el primer escenario para aclarar ciertos conceptos y reglas, pero no acabé la partida. Hoy he cogido el segundo de los escenarios, que propone un tipo de juego bastante distinto que el primero.
Estamos en los últimos días de noviembre de 1936. Las tropas franquistas ((3 unidades de tropas moras y 3 de legionarios) están a las puertas de Madrid y lanzan una ofensiva en la casa de campo, una gran zona boscosa de la capital. Tropas republicanas (2 unidades de infantería republicana, una de milicias comunistas y otra de guardias de asalto con el blindado Bilbao-32) se desplazan urgentemente a la zona para contrarrestar dicha ofensiva.
Los republicanos han desplegado primero, aprovechando las posiciones improvisadas para situar unidades tanto en los hexágonos objetivo como en las cercanías, buscando lugares que permitiesen a la infantería republicana abrir fuego y mandando a las milicias comunistas al inevitable cuerpo a cuerpo para aprovechar ese +1 que tienen contra legionarios y tropas moras.


El dedo señala uno de los objetivos a controlar por los nacionales (hex 513, a la postre, decisivo). El otro se haya en el penúltimo hexágono de carretera en el norte (el norte está en lado del tablero en el que está la mano). Además, los fascistas han de sacar 9 puntos de tropa por el norte.

Los dos primeros turnos los nacionales, a trote gorrinero desde el sur del tablero, han tomado posiciones en los bosques donde está el río, intentando no abandonar la carretera. Los republicanos esperaban en tensa calma. El capitán Vázquez, al mando de una unidad de legionarios, confiado en la protección que ofrecía el bosque y la lejanía del enemigo ha recibido la primera lluvia de plomo, aunque no le ha causado bajas.
El tercer turno han empezado las hostilidades. La iniciativa era republicana, pero era mejor esperar en reacción a que los nacionales intentaran el asalto (en este punto destacar que por las características del terreno los nacionales apenas pueden abrir fuego, estando obligados al asalto, algo que no es problema para ellos por las características de las tropas y la alta moral de sus líderes). Vázquez no ha podido coordinarse con el capitán Melero (al mando de tropas moras) y el primer encuentro en los bosques con las milicias rojas se ha saldado con una baja entre los legionarios. Melero volvía a intentar asaltar a los milicianos, con peor resultado (2 bajas). Los comunistas empezaban a funcionar bien.
Por el lado oeste los republicanos no daban una, de modo que el resto de los nacionales tomaban posiciones propicias para el asalto sin bajas.
El turno 4 ha supuesto un duro revés para el bando republicano, los milicianos han acabado retirándose por partida doble: la baja moral se hacía sentir e iba a llevar a una desintegración prácticamente automática de toda la unidad, que al final del turno quedaba fuera del juego.
En el flanco oeste ell blindado había sido asaltado por las tropas moras y había emprendido la retirada. La infantería republicana hacía gala de una puntería nefasta. Sólo la guardia de asalto lograba hacer bajas en la unidad de Melero, que acumulaba 5 bajas.


La XXII B.I. en la Casa de Campo de Madrid en noviembre de 1936.
Escena en plena lucha en la Casa de Campo. Cada metro de tierra fue defendido como si de él dependiera el destino de la guerra. Se retrocedía y se recuperaba a un altísimo coste de vidas humanas. En ALB todavía no se incluyen Brigadas Internacionales, aunque están previstas para una futura expansión.


El turno 5 ha sido el de las urgencias: los nacionales veían cómo el tiempo se les echaba encima (tenían que cumplir sus objetivos al final del turno 6), así que han enviado tropas hacia el norte, aun a riesgo de ser alcanzadas por la otra unidad de infantería republicana (la carretera pasaba muy cerca de su posición improvisada). Sin embargo, nuevamente las bajas producidas por los republicanos en esas tropas eran insuficientes, lo que prácticamente aseguraba a los nacionales la toma de uno de los objetivos y el cumplimiento del consistente en sacar 9 puntos de tropa por el norte. Finalmente lo han conseguido, así que me olvido de esta parte de la batalla, centrándome en la decisiva, la de la toma del hex 513 (señalado por el dedo).
En ese hexágono precisamente se hallaba la guardia de asalto republicana, esperando el asalto inminente de la unidad de moros del Capitán Feijo y la de legionarios del Capitán Vázquez. No iba a ser fácil resistir, aunque la alta moral de la guardia de asalto gracias al Capitán Jara, permitía albergar confianza en la victoria (que vendría si lograban resistir ese último envite). La infantería republicana del teniente Martín por fín hacían blanco: 7 bajas de una tacada, que dejaban derrotada y fuera de juego una unidad de tropas moras y abrían paso al Bilbao 32 para la toma de una posición que impedía que Feijo asaltase el hex 513 el último turno.
Llegaba el turno 6 y con él, el asalto definitivo. Gracias a la posición del Bilbao-32, Feijo y sus moros se tuvieron que contentar con destruir el blindado. Pese a perder una ficha, la alta moral del Capitán Jara impedía que esa pérdida afectase al resto de la unidad, que se mantenían firmes en el hex 513, esperando la llegada de los legionarios de Vázquez. Una gran tirada de éstos daba como resultado un DR (defensor se retira), de modo que Vázquez tomaba el hex 513 y en ese momento los nacionales cumplían los 3 requisitos para ganar.
Sólo la unidad de infantería republicana del Teniente Martín quedaba por mover y podía llegar justo al asalto. Era la última acción del último turno de la partida. La moral no era muy alta, pero aun así, toda la unidad republicana pasó el chequeo pre-asalto, dando como resultado un combate 1:1. Ahora bien, la moral 9 de Vázquez y el estar emboscados, eran unos modificadores difíciles de contrarrestar. Martín tenía que sacar 6, pero sacó 3 y los nacionales, pese a lo que dice la historia, ganaron en los bosques de la Casa de Campo.
Ha sido un rato muy entretenido. Un poco agotador, puesto que no he dejado de consultar tablas y reglas y estoy seguro que algún factor o divisor se me habrá colado. Por eso, estoy deseando volver a jugarlo pero esta vez con alguien enfrente (por suerte hoy mismo he convencido a mi cuñado). Me ha encantado ver la guerra con nombre y apellidos, ver cómo los trozos de cartón del tablero tomaban vida y forma en mi cabeza, se lanzaban a la heróica y triunfaban, se dejaban llevar por el miedo y desaparecían por el borde del tablero... es como si estuviera escribiendo una novela sobre la batalla de la Casa de Campo.
En definitiva, un rato genial. Mucho mejor de lo que esperaba para ser mi primer wargame y estar yo solo.

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Dudas de Reglas / ANTIKE (Dudas)
« en: 25 de Agosto de 2007, 11:30:55  »
La partida que jugué al Antike me dejó una duda: ¿se puede colocar en el mismo turno 12 unidades militares en una sola provincia?
En la traducción de las reglas de JCCorral él interpreta (y así lo dice explícitamente) que los límites de 1 unidad por provincia/ 3 unidades por provincia con templo se aplican sólo a efectos de número de unidades que puedes reclutar, siendo luego libre su colocación.
Sin embargo, viendo el nefasto resultado que tuvo esta regla así interpretada en mi primera partida de Antike, me he estado mirando las reglas en inglés que vienen en el juego y leyéndolas se entiende perfectamente que el número máximo de nuevas unidades que puedes colocar en un turno en una provincia son 1 ó 3. Luego ya, si quieres ir moviéndo las que tengas y meter 20 en una sola provincia, es otra cosa.
¿Cómo lo entendéis vosotros?
Para facilitar la discusión voy a reproducir el párrafo en inglés:
Each new military set-up is limited to:
* 1 unit where the nation owns a city without temple
* 3 units in a province where the nation owns a city with a temple
The above limits apply only to new units set up per turn. There is no limit to the number of military units eithr owned by the province's nation or foreing, that can stand in a province at any one time.

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Sesiones de juego / ATTIKA, ANTIKE Y DE POSTRE PUERTO RICO
« en: 24 de Agosto de 2007, 12:14:07  »
Ayer me desquité. Pude estrenar dos de mis juegos y disfrutar de todo un número 1 como Puerto Rico.
Antes de comer, saqué a la mesa el Attika. Pese a haber oído malísimas críticas sobre el funcionamiento de este juego para 3 o 4 personas, me decidí a estrenarlo. Éramos 3, como cuando eché mi primera partida con Fran y Bascu; y si ya entonces (hace casi un año) me gustó, esta vez me encantó. El hecho de que tuviese la edición alemana no fue óbice para que los turnos fluyeran rápido y cogiésemos todos a la primera qué es lo que había que hacer.


Marcel-André Casasola Merkle, posando con su creación. A día de hoy está fuera tanto del top 100 de la BGG como del top 50 de la BSK

Intenté lograr la victoria por conexión, pero por dos veces choqué contra el amarillo; la segunda de las ocasiones me quedé a un hexágono, pero fue inútil. Los demás optaron desde casi el principio por la victoria por construcción de todos los edificios y pronto llegó la falta de espacio; mientras el amarillo había hecho un territorio más lineal, el verde y yo fuimos a chocar en el centro; nuestro grupos de defensa estaban adyacentes y fue él quien se llevó el gato al agua, al privarme del espacio necesario para construir mi última torre de forma gratuita.
El final fue mi apretado; ganó verde al construir su edificio 30. Yo me quedé con 29 (me faltó una colina) y amarillo 27. He de reconocer que aplicamos una regla mal, pues entregábamos las ánforas en el momento en que se acababa un grupo, sin mirar que estuvieran todos juntos. Ello llevó a que se dieran 2 ánforas más de las debidas (y que, visto el resultado, fueron decisivas).
Attika me dejó un grandísimo sabor de boca. Me ha encantado y no veo el momento de volver a sacarlo a la mesa. El único pero es que realmente es necesario tener cuentas o fichas para ir 'tachando' los edificios que construyes, si no es una locura.

Después del café llegaron una pareja de amigos con el Puerto Rico debajo del brazo. Sin embargo (y pese a las reticencias por jugar a algo nuevo que manifestó alguien), comenzamos con un Antike, otro juego por estrenar que llevaba cogiendo polvo desde que me lo regalé el 31 de mayo por cumplir un año sin fumar.
La explicación de las reglas fue más o menos bien; quizás el punto más confuso fue la fase de maniobra y conquista, pero en unos 10 minutos ya habíamos empezado a jugar. Jugamos con el lado oriental (el que está en inglés), por eso de que no se nos hiciese tan extraño. Como éramos 5, sólo quedaron fuera de juego los babilonios. El resto los elegimos al azar: bueno, en realidad, uno decía 'a mi me gustan los tal' y se le daba.
Como egipcio, me tocó ser el jugador inicial, así que me pegué toda la partida repartiendo monedas cuando llegaba mi turno  :P En ese momento me dí cuenta de lo feas que eran las ilustraciones. El tablero es majo, pero tampoco quita la respiración. Tuvimos que hacer un cambio de posición pues tal y como estaban los persas de inicio, a quien les controlaba Persépolis le quedaba a cascarla de su sitio.
Los primeros turnos fueron un poco confusos, aunque la tónica general era ir a construir templos. Aunque su colocación difería mucho entre unos y otros. Además, íbamos con poca prisa: se pagaban muy pocos recursos extra para avanzar más en el rondel.
Cuando todo estaba tranquilo (todos teníamos 2 o 3 templos y 4 o 5 ciudades), se me ocurrió que, en lugar de fundar, podría conquistar Alejandría, para empujar así a los fenicios hacia el centro del tablero. Así que tomé Alejandría y, ya que estaba, Menfis. Cayeron con facilidad; bastó gastar una unidad en cada una. Los fenicios no se tomaron el gesto nada bien.


Las nubes amenazaban tormenta...

La respuesta no se hizo esperar: concentró 6 unidades en las provincias de Tiro y Petra (ambas con templo). Así, quedaba claro que de ahí no pasaba, pero también que como no reforzara un poco esa zona, pronto caería. Por suerte, mi forma de gobierno era la monárquica y tenía algunos refuerzos en la manga. He de reconocer que me asusté, pensando que me iba a pasar por encima, pero los siguientes turnos fueron de 'guerra fría'. Incluso, por un momento, parecía olvidado el conflicto. El problema es que yo no podía abandonar esa zona, por lo que no podía seguir expandiendo mi imperio sin riesgo a una invasión.
Os preguntaréis ¿y el resto? Griegos y Árabes optaron por estrategias pacíficas, sin nada de confrontación, buscando filósofos, navegantes y ciudadanos. Su partida fue prácticamente un solitario. Los persas, que estaban administrando bastante bien su Imperio quisieron hostilizar también a los fenicios, en lugar de expandirse por Babilonia y alrededores, que todavía estaban desiertos. Así que, cuando todos teníamos más o menos 5 personalidades, se armó la gorda. Los fenicios se estaban armando de una manera desproporcionada (todo lo que los demás habíamos destinado al progreso, el lo había destinado a la carrera armamentística). Los fenicios tomaron una ciudad persa de poca importancia; los persas respondieron con la toma de Palmira y destrucción de su templo; la reconquista de su ciudad perdida no fue posible porque le faltó un movimento a su galera. Y eso lo mató. Al siguiente turno, y ante la incredulidad del resto, los fenicios introducían 12 unidades militares en el tablero, repartidas entre el frente norte y el sur. Ni los persas ni yo podíamos responder a semejante ejército, así que en tres turnos vimos como los fenicios se alzaban con la victoria, al acumular los generales que le faltaban para completar las ocho personalidades necesarias.


Los fenicios se llevaron unos cuantos de éstos

Antike me produjo sensaciones contradictorias, pero, en general, no me terminó de convencer pues apenas sentí la temática. Ya sé que es un juego alemán, bla, bla, bla, pero es que me lo compré porque era un Civ-lite y no he terminado de verlo. Como contrapartida, me gustó la fluidez del juego: apenas hay que esperar entre turno y turno, es más, a veces es hasta estresante (sobre todo si llevas la 'banca'). Por lo demás, las malas sensaciones las achaco a que era mi primera partida (en realidad, la de todos) y que no sabía bien lo que me hacía. Como muestr, la forma en que el fenicio nos pasó por encima: el llegó a la octava personalidad cuando el resto íbamos por la quinta. También se me planteó la duda durante la partida de si una civilización puede desaparecer por completo (los persas estaban más que condenados, y si no hubiesen sido ellos, a mi me hubiese pasado por encima).

Tras un pequeño descanso, sacamos el Puerto Rico. Dos de los que estaban no sabían jugar, así que hubo explicación de reglas versión detallada y a dúo. Explicación que se repetiría nuvamente al llegar una sexta amiga, que llevó un tablero a la limón con otra (a la que el Antike le había dejado un poco para el arrastre). Así que casi media hora después, comenzábamos una partida de Puerto Rico a 5 en la que 2 y medio eran novatos.


Son pocos los que, en su primera partida de Puerto Rico, saben qué es el índigo.

¡Qué diferencia de jugar 3 a jugar 5! Realmente, no me terminó de convencer. Gané, pero nada convencido. Utilicé la estrategia inicial con la que más cómodo me siento: hospicio + maíz y, cuando se van a agotar, agenciarme una cantera. Ya soy 'el chico del maíz'. Fue una partida un tanto extraña, que me llevé por los pelos: el resultado final fue 35, 34, 34, 32, 31. Puerto Rico me sigue pareciendo muy bueno, pero las sensaciones a 5 no han sido tan buenas como a 3 ó 4.
En conclusión: ayer fue un día de empacho lúdico. De las tres partidas que jugué me quedo, sin lugar a dudas, con la de Attika, que me sorprendió muy gratamente, pues si en su día me gustó tanto que he perseguido tenerlo en mi colección, ayer me terminó de enamorar por la sencillez de sus reglas y la intensidad de las partidas.

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Juegos por software / VASSAL NO Sé EMPEZAR
« en: 17 de Agosto de 2007, 12:34:47  »
Me siento un tanto inútil, pues, por segunda vez, no logro hacer funcionar el Vassal. Me lo he descargado y luego he ido a la zona de módulos para bajarme el de A las barricadas. Al ejecutar Vassal.exe me aparece un pequeño menú y pincho 'load module'. Me aparece el menu para seleccionar el archivo que quiero abrir en mi ordenador, pero ninguno de los archivos que se han bajado y descomprimido con el módulo de ALB se puede ejecutar, me da error. ¿Me echáis una mano?

como jugar con vassal

http://www.labsk.net/index.php?topic=344.0

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Ayudas de Juego / MEUTERER - TABLERO DE PUNTUACIóN
« en: 13 de Agosto de 2007, 18:03:51  »
Supongo que la mayoría de vosotros ya lo sabrá, pero para los que no, se puede descargar un precioso tablero de puntuación para Meuterer aquí

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Sesiones de juego / TYROS Y FOR SALE
« en: 08 de Julio de 2007, 12:39:10  »
Ayer celebré la primera 'quedada sectaria' como se la ha bautizado a lo largo de la semana. El motivo es que decidí que si quería probar algún juego, tenía que cortar por lo sano y reducir el grupo, puesto que casi siempre nos juntamos más de 6 y acabamos jugando unos enanos, unos bueyes y unos lobos (esto es, Saboteur, Toma 6 y Hombres Lobo de Castronegro). La idea es que fuésemos 6 para jugar al Antike o al Funkenschlag, pero al final fuimos 4, lo que le dio una oportunidad a Tyros, al que sólo había echado una partida a 3 y aplicando mal la regla de expansión de los imperios.

La explicación de reglas fue extraña, porque la audiencia era de esas que a cada frase que dices te hacen una pregunta, de forma que siemrpe pierdes el hilo. Decidí explicar a grandes rasgos el objetivo del juego, remitirme a la ayuda que colgué en su día en BGG (y que, ciertamente, ayuda) y dejar bien claro que 'los imperios NO son de nadie'. Decidimos jugar un primer turno de prueba para ver cómo funcionaba el juego, pero al final no lo repetimos, puesto que la cosa empezaba a tomar forma y a quedar más clara.
El desconcierto del primer turno (ninguno tenía claro si lo que hacía era del todo correcto, pero lo hacía) dio paso a una continua expansión de los emporios, no exenta de puteos. No obstante, lo cierto es que no fue hasta el último tercio de la partida cuando realmente nos dimos cuenta de todas las posibilidades que tenía el juego: marcaje de galeras, galeras impidiendo la construcción de ciudades, flotas de dos galeras para impedir intromisiones, la importancia de saber comerciar, lo determinante de la iniciativa y de saber cuándo pasar... Poco a poco el juego iba ganando en intensidad y emoción.
El primer turno, como dije, fue de desconcierto y toma de posiciones. Sólo uno de los jugadores construyó una ciudad (en el imperio verde). Otro de los jugadores cargó una de sus galeras bien de provisiones y llegó hasta el imperio amarillo, donde se estableció al siguiente turno. Los otros dos, más tímidos o perdidos, nos quedamos en el imperio morado, aunque yo tomé posiciones en el imperio verde (aunque no me serviría de nada, puesto que lo ví poco rentable tras la siguiente fase de expansión de imperios).
En el segundo turno comenzaron las prisas por hacerse con los bonus de construcción que quedaban: morado y naranja. La tela se comenzó a cotizar bastante (pero poco en comparación con el final de partida), mientras que el cobre era denostado (Hesperia quedaba aún muy lejos).
Al tercer turno ya estaba claro que el imperio de las telas iba a ser el más grande. El jugador que tenía la ciudad en el imperio amarillo hizo también la primera ciudad en el morado, lo que le daba 14 puntos de bonificación (que, a la postre, serían imposibles de remontar).
En el cuarto turno se empezó a notar que ya controlábamos mejor el juego, lo que se tradujo en más puteo, más juego psicológico, bloqueos comerciales y emoción hasta la última jugada (en la que, in extremis logré establecerme en el Levante, lo que me daba la bonificación por primer constructor).
Los siguientes turnos fueron de expansión constante, con un ojo en lo propio y otro en lo ajeno aunque, como dijo uno de los jugadores, fuimos bastante a nuestra bola, buscando ganar puntos en lugar de quitárselos al contrario (claro, lo deciá él, que iba claramente por delante gracias a sus bonus y su importante presencia en el imperio morado, que definitivamente, fue el más grande).

El último turno fue muy emocionante y en él las galeras, que hasta entonces habían sido vehículos, tomaron un gran protagonismo como forma de tomar el control de zonas sin ciudad.
Mi posición no era mala, llegaba segundo en puntución, pero un hecho decisivo me dejó fuera de la partida: un cambio realizado por los que iban tercero y cuarto de 5:5 (telas y cobre) hacía inviable que pudiera tomar el control en las zonas cercanas a Tyro con mis galeras y hacía peligrar mi buena posición en el imperio naranja. Tenía pensado usar el sur de España para hacerme con la costa oeste de África y Cerdeña, que entraron en juego ese último turno. Pero, como he dicho, ese cambio que daba a mi directo rival en la zona 5 cobres más, me hizo polvo.
Al final, el jugador que había empezado comerciando con cuatro ánforas de nada, alcanzó la victoria. Su emporio se extendía por todos los imperios, salvo el verde, que se agostó.
En el recuento descubrí un bonus que se me había olvidado (pero, paradójicamente, al resto de jugadores no) y que fue también determinante: el de tener más ciudades que los demás en un impero. Menos mal que hubo empate en el imperio naranja y en el amarillo, porque si no la paliza que me hubiesen dado hubiera alcanzado niveles todavía más escandalosos.
La puntuación final fue:
Jugador A 87 puntos (21 de los cuales fueron por bonus)
Jugador B 69 puntos
Jugador C 61 puntos
Jugador D (yo) 55 puntos  :-[
Como se ve, jugué bastante mal, porque me costó encontrar mi sitio y, en cuanto pude hacerme un hueco, la lucha por la dominación me pilló entre dos fuegos.
Tuvimos una serie de dudas y fallos sobre las reglas:
- Creimos que en Tiro no se podía hacer ciudad, pero SÍ se puede. Una vez un jugador haya construido la ciudad, sólo él puede hacer galeras en Tiro. Así Tiro sí que tenía que haber contado como zona puntuable.
- Nos olvidamos de que NO se puede pasar por la zona con la serpiente dibujada.
- Hubo que corregir algunos movimientos (un par de veces hubo quien intentó pasar de la 21 a la 16 de un solo movimiento). También hubo que repetir un par de veces movimientos en la bota de Italia.
- Cada ronda repartimos 10 cartas a cada jugador, independientemente del número de cartas que hubiese retenido en el turno anterior.
- Cuando sólo nos quedaban dos baldosas de mapa hubo quien quería 'pasar' de poner. Tuve que recordarle que era obligatorio. También se nos planteó el caso de qué hubiera pasado si en ese momento no se hubiese podido poner baldosa. Hubiese tenido que elegir una, ponerla bocabajo en la pila de robar (bueno, en realidad ya no había pila porque la habíamos agotado), y pasar de expandir. El siguiente jugador, tras poner su baldosa ¿hubiera robado la que dejó en la pila de robo el anterior? Entiendo que sí. ¿A alguien le ha pasado?
En definitiva, un pequeño gran juego. Tengo unas ganas tremendas de volver a jugar (y hacerlo un poquito mejor). La relación calidad-precio me parece excepcional (me costó 9€ en la desaparecida Frikidonia).

Cuando terminamos el Tyros echamos un par de partidas al For sale. Estuvo bien, pero me sigue gustando mucho más el No gracias como juego de relleno.

27
Reseñas escritas / MURALLA CHINA DE REINER KNIZIA
« en: 19 de Mayo de 2007, 11:12:52  »
Muralla China de Reiner Knizia

Editado por Kosmos
PVP 8.95€
Dificultad: sencilla
De 2 a 5 jugadores mayores de 10 años (escalabilidad buena, aunque aún no lo he jugado con 5 jugadores)
Duración: 30 minutos
Independiente del idioma (salvo las reglas )
Contenido: 100 cartas (5 mazos de colores distintos de 20 cartas cada uno) y 36 marcadores de fama con diferentes valores (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8). Las cartas son de tamaño estándar y los marcadores de fama son de cartón grueso. La caja es adecuada al contenido (16cm X 16).
Información del editor: Siglo III a.C. El emperador chino ‘Qin Shi Huang Di’ ordena la construcción de la Gran Muralla para proteger a China de las tribus del norte. Los jugadores desempeñarán el papel de gobernadores regionales que, a través de su contribución a la construcción de la muralla, competirán por el favor del emperador para alcanzar la fama.
Noción general. Muralla China (en adelante, MC) es un juego de mayorías y de gestión de mazo (que es el mismo para todos los jugadores, sólo cambia el orden en el que van a ir recibiendo las cartas cada uno de ellos) que ha sido descrito por algunos como un ‘Samurai de cartas’, por la similitud de algunos conceptos. No entraré a discutir esto porque no he jugado a Samurai.
Modo de juego. En MC cada jugador mediante la óptima colocación de sus cartas en cada sección de construcción de la muralla, trata de conseguir marcadores de fama de más valor que los demás. El número de secciones a construir depende del número de jugadores, por ejemplo, para 2 jugadores, 2 secciones. A cada sección se le asigna un par de marcadores de fama tomados del montón al azar. Por ejemplo, en una sección 8 y 2 y en otra 4 y 3. Una importante regla, pero aplicable SOLO al juego de 2 jugadores es que si al robar un par de marcadores, ambos son del mismo valor, hay que apartarlos y volver a robar.

Cada par de marcadores de fama se coloca en una zona de la mesa dejando bastante espacio para que se pueda colocar una larga hilera de cartas a su lado.
Cada jugador elige un mazo, lo baraja y toma su mano inicial, compuesta de 5 cartas estando listo ya para empezar a jugar. El jugador más joven comienza. Completado su turno pasa al siguiente en sentido horario.
Un turno de juego consiste en lo siguiente:
1º Comprobar si ha progresado más que ningún otro jugador en la construcción de las secciones de muralla; en otras palabras, ver si tiene mayoría en alguna de las secciones. Se tiene mayoría cuando, al principio de su turno, el valor de las cartas colocadas por un jugador es superior al del resto. Que no tiene mayoría, no pasa nada. Que tiene mayoría, puede reclamar UN marcador de fama de esa sección:
- Si es el primer marcador que se reclama, lo ha de dejar encima de cualquiera de sus cartas colocadas en esa sección. A partir de ese momento, al valor de las cartas colocadas en esa sección por el jugador hay que restarle el valor del marcador. Ejemplo: en una sección con marcadores de fama con valores de 8 y 2, el jugador A, al principio de su turno, tiene 3 puntos, mientras que el jugador B tiene 1. El jugador A reclama el marcador de 8 y a partir de ese momento, tiene -5 puntos en esa sección, mientras que B sigue teniendo 1 (de modo que B pasa a tener mayoría en esa sección).
- Si es el segundo marcador que se reclama, se lleva directamente ‘a la saca’ del jugador. El primer marcador que se reclamó también va a la mano de su propietario. Las cartas utilizadas se retiran del juego y se coge un nuevo par de marcadores que reemplace al que acaban de llevarse los jugadores.
2º Se han de colocar cartas de muralla o robar una carta del mazo.
3º Se han de colocar cartas de muralla o robar una carta del mazo.

El set rojo de cartas (el que utilizo siempre que puedo)
Se puede colocar una carta de muralla o un grupo de ellas que sea iguales. Hay 7 tipos de cartas: muralla (1 punto), puertas (2 puntos), torres (3 puntos), infantería (la primera que pones en una sección vale uno, la segunda 2 y así en adelante), caballería (2 puntos, aunque si se coloca no cuenta como acción), noble (hace que todas las cartas, propias o ajenas, colocadas en una sección valgan 1) y dragón (1 punto, pero se puede colocar encima de otra carta, propia o ajena, anulándola).
Finaliza el juego cuando, una vez agotadas todas las cartas por un jugador, le vuelve a llegar su turno. Gana quien tenga un valor mayor en marcadores de fama (los que se hayan quedado en las cartas de muralla NO se contabilizan).
Lo mejor. Es un juego rápido y sencillo de explicar y de jugar; no requiere una gran concentración, pero sí la toma de duras decisiones cada turno de juego. Me encanta el grafismo y la conjunción tema-mecánica creo que está muy lograda (para ser Knizia). Al fin y al cabo, se puede ver cómo progresa la construcción de cada sección. La tensión que se respira por momentos y el marcaje a que se someten los jugadores es otro de sus puntos fuertes.
Me encanta la regla (alma del juego) de que hasta que alguien no consiga el segundo marcador no se pueda ‘tomar posesión’ del primero. Otra regla que no he explicado, pero que tiene su gracia es que Si un jugador es el único que ha puesto cartas en una sección concreta de la muralla y ya ha reclamado el primer marcador, puede reclamar el segundo en su siguiente turno, incluso aunque el valor de su progreso sea negativo, siempre que, en el intervalo, ningún otro jugador haya jugado cartas en esa sección.
Lo peor. La calidad de las cartas no es tan buena como me gustaría y están acabadas en mate. Pero vamos, con unas fundillas todo se apaña (eso sí, con las cartas con funda no caben en la caja). La elección de los colores de los mazos no es del todo acertada, pues marrón y rojo son demasiado parecidos. También resulta a veces confuso el recuento de los puntos que tiene cada uno en una sección. Otro inconveniente que le veía es la enorme cantidad de espacio que ocupaba (te lías a poner cartas en una sección y acabas saliéndote de la mesa), pero se pueden ir imbricando unas con otras sin obstaculizar el recuento.
Conclusión. MC es un perfecto juego ligero, que aúna la sabia gestión de la mano con pequeñas dosis de faroleo en una atmósfera de cierta tensión continua. Suele dar lugar además a tremendos piques que llevan a un continuo desgaste entre los jugadores. Me explico: es fácil que dos jugadores pugnen por una sección y se metan en una espiral de la que ya no puedan salir, gastando cada vez más cartas en un marcador cuando les podría resultar más beneficioso diversificar y construir en varias secciones. Pero claro, la cabezonería y el orgullo juega malas pasadas y, en la mayoría de las ocasiones acaba triunfando el pensamiento de ‘este me lo llevo yo por mis santos piii..ones’.


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Dune (AH/Descartes) - 05/2007 / DUNE DE FRANK HERBERT
« en: 17 de Mayo de 2007, 11:13:30  »
Puesto que veía difícil poder jugar a Dune, decidí matar el gusanillo adentrándome en el mundo de Dune. Puse a trabajar a la mula para hacerme con la película de David Lynch y a los días me compré el libro (unos 8€). Me sorprendió verlo entre los best-seller en edición de bolsillo. Nunca había leído ciencia-ficción y me está resultando bastante ameno. Si puedo hablaré de él largo y tendido cuando lo acabe. Pero entre tanto, me gustaría compartir un párrafo que me ha maravillado por la síntesis del mundo de Dune que se puede encontrar en él. Sirve para hacerse una buena idea de cómo funcionan las diferentes casas (estoy convencido de que no estropeo la trama con ello, en caso de duda, no sigáis leyendo).
Se trata de una 'visión' que tiene Paul Muad'Dib (Atreides).
[Paul]...por un lado veía el Imperio, a un Harkonnen llamado Feyd-Rautha que le amenazaba con una mortal hoja, los Sardaukar sobre Arrakis, la Cofradía que complotaba y aprobaba tácitamente, las Bene Gesserit con su esquema de selección genética. Todos se amasaban en el horizonte, retenidos tan sólo por los Fremen y su Muad'Dib, el gigante Fremen aún dormido que sólo esperaba el despertar de la salvaje cruzada que devastaría el universo. Paul se vio a sí mismo como el centro, el pivote alrededor del cual giraba toda aquella estructura...
Lo malo de leer el libro es que cada vez tengo más ganas de echar un Dune. Lo bueno es que en la quedada de ayer de Zaragoza no faltaron voluntarios igualmente dispuestos (y me enteré de que tenían el Dune en la propia casa de juventud).

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Dune (AH/Descartes) - 05/2007 / KWISATZ HADERACH
« en: 03 de Mayo de 2007, 11:45:40  »
Me gustaría que me aclaraseis cómo funciona exactamente el KH resolviendo una serie de dudas que me surgen de la lectura de las reglas:

a) En cualquier turno después de que hayas perdido 7 fichas en combate, puedes usar el contador de Kwisatz Haderach.
b) Este no puede usarse solo en batalla, si no que añade su fuerza de +2 a un líder o héroe o heroína de pacotilla (Cheap Hero/Heroine) por turno. Si el líder o héroe o heroína de pacotilla muere, el Kwisatz Haderach no tiene efecto en la
batalla.
c) El Kwisatz Haderach solo puede morir en una explosión laser/escudo.
d) Un líder acompañado por el Kwisatz Haderach no puede volverse traidor.
e) Si muere, el Kwisatz Haderach puede ser revivido como cualquier otro líder.
f) Si no muere, no tiene efecto en la resucitación de los líderes Atreides.

a) No me queda claro si sólo lo puedes utilizar una vez que se han perdido 7 fichas en un turno (por lo que, al siguiente turno, hasta que no vuelvas a perder otras 7 no podrás utilizarlo) o una vez has perdido 7, podrás utilizarlo en sucesivos turnos hasta que lo maten.
b) ¿Por qué dice 'no solo' en batalla? Se podría decir sin más: El KH da +2 puntos extra de fuerza al líder ¿no?
c) y d) Están claros
e) Para revivir un líder hace falta pagar su fuerza en especia. ¿Su valor es de 2? ¿No se podrá revivir de nuevo hasta que todos los líderes hayan muerto y revivido, como en las reglas generales?
f) Esto no sé por qué lo dice.
Además (ya puestos a pedir), me gustaría que me dijéseis cómo es un KH en el juego (una ficha, una carta...).
La maravilla de un juego temático como éste, basado en una novela es que no sólo podemos dedicarnos a aclarar el funcionamiento del juego, sino que también podemos recrearnos e introducirnos en el mundo de Dune, y así formular las siguientes preguntas ¿pero qué bicho es este?   ??? :o ...es más ¿es un bicho? ¿cómo describe Herbert al KH? ¿Por qué va con los Atreides?
Puf, si pudiera le daba un palé de Karma a cada uno que conteste. Como no puedo, sólo puedo daros de estos  :-* :-* :-* :-* :-* :-*

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Dune (AH/Descartes) - 05/2007 / SE BUSCA
« en: 02 de Mayo de 2007, 18:10:49  »
 ;D Eso, se busca al autor de esa obra de arte (es o el de verde o el rojo, de hecho, el autor de la foto invita a que se apueste sobre ello). Acabo de darme cuenta que casi seguro que es español (el que subió la foto a la BGG lo es), así que es posible que se haya paseado por la BSK o alguien lo conozca. De todos modos, le he mandado un mail al autor de la foto informándole de lo del juego del mes. Cuantos más colaboremos mejor. Y, si es posible felicitar directamente al magnífico 'hacedor' mejor, que mejor.

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