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Mensajes - Cody

en: 26 de Marzo de 2024, 17:48:30 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer vinieron a casa unos 3 colegas para jugar a Steam, mi 3 partida conel negro, ellos eran nuevos

Se trata de pedir pasta para construir vidas de tren entre ciudades para llevar cubitos del color de la loseta y ganar pasta o puntos

Vi una ruta de 2 cubos cercanos y pagué mucho por ser primero de turno pero no me di cuenta que estaba muy lejos y no pude cobrar todo lo que había pedido en la ronda, rojo fue por el mismo camino económico pero no terminó su linea por arriba hasta la ronda siguiente, lo que le condenó a no salir del hoyo hasta 3/4 de partida. A partir de aquí tenía a verde por un lafo y a naranja por el otro, me puse a subir locomotora para hacer envíos más largos bien posicionado con lo del tablero, verde y naranja se decantaron por poner más cubos y hacer envíos cortos al principio pero naranja luego tiró más hacia mi lado viendo resultados, tuvo lo mala suerte que necesitaba una via de verde en medio de su zona de influencia y le tenía que dar ingresos en cada movimiento. Naranja me conectó para que le moviera cosas pero tracé rutas alternativas a las suyas llegando donde quisiera, por abajo entre rojo y verde también me unieron pero apenas transitaron cubos. Ya con la economía saneada, pudiendo recorrer largas distancias y con naranja y rojo también con buenas locomotoras, me puse una ciudad azul en el centro con unos cubitos para sumar puntos de 5 en 5 mientras el resto no solían hacer viajes superiores a 3, a pesar de que naranja y verde habían estado cogiendo puntos sueltos durante toda la partida les pasé por delante, incluso hice una ruta alternativa por abajo a la existente para seguir sumando yo solo. Resultado: rojo 19, verde 22, naranja 32 y yo 46

Me gustó mucho tras tanto sin jugarlo, llevaba unas partidas a Age of Steam, que es casi lo mismo pero por detalles este me gusta más. Todos disfrutamos con la partida, sencillez de reglas y mucho coco peleando con los otros jugadores por coger la ventaja que quieres, hacer tu ruta o mover ese cubo, vimos que todos cometimos errores, seguro que en la siguiente me lo ponen más complicado

en: 23 de Marzo de 2024, 19:18:46 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer primera partida para los 4 a Small City con el marrón

En este juego crear tu propio distrito de una ciudad, construyes lo que te da la gana con algunas normas para que tus edificios puedan mejorarse, eso te lleva muñecos que puedes poner para ganar pasta, materiales, puntos o cambiar pasta y materiales por puntos, también puedes llevar algún turista al mapa de los otros, siempre controlando la contaminación

Empezando con el ayuntamiento, pague casas y fabrica para traer gente exactamente igual que 2 de los otros jugadores, con los materiales busque ampliar las casas para empezar a generar puntos metiendo meeples en esas losetas y primer negocio para no quedarme sin pasta. con todo eso no paraba de contaminar, ellos hicieron parques pero yo apenas aposté por ser limpio, morado tuvo especial cuidado apenas contaminando en toda la partida. Pronto me quedé sin ciudadanos pero vi que construyendo refinería y puerto podía ampliar 2 fabricas a su nivel máximo, eso atrajo mas población y también turistas de otros jugadores para trabajar en mi tablero, ya llegamos al umbral que la polución mataría a gente, yo era el más contaminante y empecé a matar turistas, con personas queriendo venir a trabajar le puse a hacer casas pequeñas para darles cabida y así ampliar también los negocios azules que me convertían materiales de las fabricas en pasta y pasto o materiales en votos para ganar la partida, la jugadora azul se tuvo que marchar pero decidimos continuar los 3, temía mucho que se me muriera gente porque los necesitaba en las casas para seguir ampliado el motor de puntos de ronda, me llené de materiales para el hospital que evita muertes pero me pusieron la visita del alcalde justo donde tenía que construirlo, no tuve más remedio que aplazar una ronda y ampliar casas por otro lado, ya con el hospital no me importaba contaminar, me pue a trabajar a destajo las pocas rondas que quedaban para sacar votos por pasta y materiales demandados desmarcándome en el casillero, cuando terminamos me di cuenta que había contaminado un montón y eso eran puntos negativos, me veía último por no acordarme sin cuidar el media ambiente para nada cuando en un la ronda del alcalde preferí guardar pasta en lugar de hacer parques, sorprendentemente quedamos los 3 muy juntos en votos, solo quedaba ver el objetivo de partida, naranja y yo escogimos el fácil de menos puntos y morado el intermedio pero no lo pudo cumplir, resultando finalmente morado 31, yo 39 y naranja 41


La verdad es que me he entretenido un montón, tienes que tocar todos los palos para progresar pero da margen a estrategias con los tableros de los oponentes, esta un poco guiado el camino a seguir pero entre el objetivo de partida, el alcalde y la selección de ventaja de ronda no te dejan repetir el mismo mapa entre partidas, cuesta mucho equilibrarlo todo porque es imposible hacer pasta/ciudadanos/materiales/contaminación en las primeras rondas, tienes que sacrificar algo hasta partida avanzada que ya logras tener un motor eficiente, quiero seguir descubriendo este juego



7th Sea: City Of Five Sails, es un juego de cartas competitivo basado en la franquicia de rol del mismo nombre, ambientado en un universo de fantasía donde piratas, bucaneros, corsarios, mosqueteros, nobles y exploradores compiten por fama y fortuna

Su modelo de distribución es parecido a un LCG: caja base con 5 facciones diferentes y cartas suficientes para crear mazos completos y legales de todo tipo, con expansiones  periódicas que incluyen todas las cartas sin existencia de rarezas ni la necesidad de gastar un dineral en sobres para ampliar tu colección o conseguir mazos competitivos.

Construiremos un mazo alrededor de un líder, que marcará las cartas de la facción que podremos usar, aunque siempre podremos usar cartas neutrales en nuestros mazos.

Se trata de un juego competitivo de cartas bastante original, ya que rehúye completamente del concepto de muchísimos TCG de “bajar monstruo y atacar a los puntos de vida del adversario”, aquí vemos influencias de juegos como leyenda de los 5 anillos tcg, juego de tronos lcg o doomtown.

Reglas para ser un auténtico pirata

En 7th Sea, tenemos hasta 3 condiciones de victoria diferentes, a lo largo de 5 rondas (días):

Eliminar al líder del rival
Conseguir 7 puntos de reputación
Conquistar las 3 localizaciones de ciudad

Al final de cada día ( es decir cuando ambos jugadores pasan y terminan sus acciones, y se procede al mantenimiento) se revisan las condiciones de victoria, si alguien ha obtenido alguna, terminaría la partida inmediatamente.

Para conseguir éste objetivo tenemos un líder y 2 mazos diferentes, el mazo de approach, el cual consta exactamente de 5 personajes y 5 cartas de scheme, así como el mazo de facción, que se trata de un mazo “normal” de mínimo 40 cartas y del que robaremos durante la partida al inicio de cada día



En el centro se dispondrán 3 localizaciones que representan lugares famosos de la ciudad de Five Sails, éste aspecto es una de las particularidades de éste juego, ya que a su vez existe un mazo de cartas neutrales (una especie de mercado) del que saldrán cartas que se ponen en dichas localizaciones.




Ésto aleatoriza completamente las partidas, ya que irán saliendo estas cartas al azar y se colocarán también en localizaciones diferentes, ésto le da un aspecto táctico al juego muy interesante

Las cartas que pueden salir de éste mazo podrán ser mercenarios (personajes que podremos reclutar) eventos (cartas que aplican efectos únicos en la localización) o attachment (equipamiento que podemos obtener)

Por otro lado, las cartas de nuestro mazo podrán ser de dos tipos, attachment (exactamente igual que en el caso anterior) y los risk (básicamente eventos) que se juegan y aplicarán el efecto que describan

Al empezar cada ronda de juego (o día), cada jugador deberá escoger un personaje y un scheme de su mazo de approach, éstos últimos determinan la iniciativa y colocan puntos de renombre en localizaciones, las cuales posteriormente podremos reclamar para poder cosechar los preciados 7 puntos que nos darán la victoria.




Por su parte, los personajes tendrán una serie de atributos como ataque (puño), valor de gambling (bota)  e influencia (corona), además de éstas estadísticas y sus habilidades, los personajes en el turno de un jugador podrán hacer diversas acciones como moverse, reclutar mercenarios, reclamar localizaciones o retar a duelos, que es una de las partes fundamentales del juego.



Cada ronda consta de turnos sucesivos donde se podrán jugar una entre diversas acciones, o jugar una carta de la mano pagando su coste (que podrá pagarse con otras cartas de la mano = no existe sistema burdo de maná para asumir el coste de las cartas!!)



Cómo pelear como un pirata

En los duelos tenemos una de las partes más originales de todo éste juego, y es que resuelven a través de un combate singular entre dos personajes, mediante un toma y daca constante que se resolverá, bien mediante la muerte de uno (o incluso los dos duelistas) o alguno dejando de atacar o poniendo pies en polvorosa de vuelta a su base.

En los combates cada jugador escogerá una carta de su mano (o lo dejará al azar mediante el uso del gambling, que consiste en robar 2 cartas del mazo y elegir una de ellas) para activar los símbolos que TODAS las cartas del mazo de facción tienen el lado izquierdo de su caja de texto. Éstos símbolos nos permitirán desviar golpes (riposte) al rival, bloquear (parry)  o añadir más daño potencial al mismo (thrust). Éste daño potencial (conocido como amenaza/threat) el rival a su vez podrá evitarlo de forma completa y responder mandando más al otro duelista, todo esa amenaza que no sea capaz de eliminar tendrá que sufrirla como daño, y cuando el daño alcance la vida del personaje pues acabará como comida para los tiburones…



Además las cartas que juguemos podrán tener maniobras, que podremos activar si queremos en nuestro turno del combate, así como las técnicas, que son habilidades que aparecen en cartas de attachment (como armas, escudos…) y en los propios personajes y ya deben estar jugadas en mesa previamente.

La vida pirata… ¿la vida mejor?

Por supuesto, el juego tiene más reglas que tener en cuenta, no es el objetivo principal de éste artículo dar a conocer de forma exhaustiva cómo se juega, aunque quería establecer las bases para mínimo poder entender su dinámica principal.

Diría que una de las virtudes de éste juego es el equilibrio. Ya que es un juego que sin un exceso de reglas ni sobre complicaciones realmente crea unas sensaciones de ser un juego muy estratégico y cerebral, además al estar restringidas las acciones a una por turno, nunca se producirán situaciones como en otros juegos de cartas donde puedes tirarte un rato viendo al otro jugador realizando un combo interminable de acciones.

En 7th Sea hay un constante toma y daca y tendrás que estar muy pendiente de tú rival para ver qué personajes tiene, sus habilidades… además de la situación de la propia ciudad, las localizaciones con más renombre, los mercenarios disponibles

Se trata por lo tanto de un juego reactivo, constantemente tendrás que reaccionar a las decisiones de tu rival y cambiar de estrategia para poder adaptarte a la situación de la mesa

La gestión de la mano también es fundamental, estarás constantemente planteándote ¿qué cartas juego y cuáles gasto para ello? ¿tendré cartas para jugar suficientes en un duelo? Además, gracias a que las cartas se pagan con otras cartas, siempre tendrás opciones.

Otro aspecto muy interesante es que todas las cartas del mazo de facción tienen una doble utilidad: tendrán normalmente tanto acciones que podrás jugar en tu turno como símbolos que servirán para los duelos, ésto nuevamente hace que todas las cartas puedan tener alguna utilidad durante la partida



Aspecto fundamental es también el del posicionamiento, y es que aquí, similar a Doomtown, existen localizaciones que querrás controlar, por lo tanto también tendrás esa capa de decisión adicional: a dónde mandas tus personajes, donde prefieres concentrar tus fuerzas y si prefieres ir a una localización bien porque tiene más renombre o bien porque quieres reclutar mercenarios o conseguir algún objeto que se encuentre allí

Éste mazo de ciudad y las cartas que van saliendo en la misma, como he mencionado antes, le dan otro aspecto rejugable y táctico que tendrás que tener en cuenta a lo largo de las partidas

Además las diferentes facciones y sus líderes tienen estrategias de juego claramente diferentes, algunos juegan más a reclutar mercenarios, otros a fuerza bruta otros a herir personajes mediante cartas y evitar eventos, otros que buscan controlar mesa con efectos

Por último, los duelos son la salsa del juego y son increíblemente tensos y divertidos, la mera decisión de retar a un duelo a otro personaje no debe tomarse a la ligera, ya que tendrás que agotar a tu personaje (lo que te impedirá hacer otras acciones con él como moverlo, o poder retar a otros duelos), y los resultados pueden ser muy inesperados así que tendrás que decidir si arriesgarte o tener alguna carta que te permita salvarte si la cosa se va de madre.

La duración de las partidas son entorno a 2+ horas al principio, mientras vas asimilando las reglas, pero obviamente un juego de éstas características puede reducir muchísimo el tiempo de juego, además se pueden producir partidas muy rápidas en las que se asesine al líder de otro jugador o se conquisten las 3 localizaciones.

Al abordaje ¿o no?

Si vienes de juegos como Leyenda de los 5 anillos, Juego de tronos LCG, Doomtown o incluso Netrunner, os animo a darle un tiento a éste juego: de por sí te resultará sencillo aprender sus mecánicas y te encajará si buscas un juego directo y diferente que te permita construir mazos y picarte en pachangas con tus amigos

Por la parte negativa, tenemos que señalar que el juego está en inglés y no parece que vaya a salir en español, además de tener una distribución escasa en tiendas españolas. Aunque realmente no es un inglés nada complejo, más allá de tener que aprender las expresiones temáticas, típicas pero algo engorrosas de éste tipo de juegos.

Hay algunas tiendas españolas con stock, aunque también está disponible una tienda europea oficial donde podrás conseguir de importación el juego (sin embargo, los gastos de envío,si no son compartidos, pueden tirar para atrás)

Además, creo que por el precio que tiene, y teniendo en cuenta los tiempos que corren, creo que ofrece suficiente contenido (y de calidad) como para justificarlo, aunque se presta también a juego para comprar entre amigos y compartir mazos (aunque obviamente con una sola caja, las posibilidades son más escasas en términos de construcción de mazos, sin embargo pueden hacerse 5 mazos perfectamente por cada facción sin problemas)

En mi caso lo tengo como juego para pachangas con amigos, funciona de forma perfecta así, aunque también los más culo duros y amantes del competitivo amarán perfeccionar mazos y picarse en las partidas

Es complicado competir con tantos TCG competitivos pero desde luego para alguien que quiera un juego diferente, lo suficientemente complejo y con chicha y sin tener que meterse a comprar cientos de sobres, me parece una alternativa genial, además el juego lleva muy poco tiempo así que el único contenido disponible es la caja base y una expansión que saldrá en primavera, sin duda una lástima que éste juego sea tan desconocido, para mí desde luego una joya oculta.



en: 08 de Marzo de 2024, 15:52:00 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...

Pues yo la semana pasada jugué a dos un K2 después de tenerlo en la estantería unos 5 o 6 años fácil.
La verdad es que sigue siendo un juegazo, super temático, sencillo, divertido y duro de la leche cuando el frío cerca de la cumbre aprieta 😅.
Espero no pasar otros 4 o 5 años para repetir 😛😛
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







en: 01 de Marzo de 2024, 08:38:44 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

¿qué te cualifica como experto en la materia?

Hablar con convicción para que el lego te crea.

También decir que amas los juegos desde hace mucho tiempo. Algo vago y subjetivo que causa que tu público haga la conexión de que necesariamente tendrás que saber mucho del tema.


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El primer vendehumos que detecté fue Will Wheaton. Mientras disfrutaba de la fama de salir en Big Bang Theory, hizo un programa de juegos de mesa con gran nivel de producción al que invitaba a famosetes de la tele.

El primer síntoma extraño era que Will aseguraba llevar mucho tiempo en el hobby pero nadie lo sabía. Asumimos que sería como los famosos que jugaban al Wow o a d&d y se lo callaban porque podía hacerles quedar mal... pero Will aspiraba a ser un icono friki, así que era raro que se lo callase.

Luego, los programas no estaban centrados en los juegos. Se marujeaba mucho y las partidas estaban editadas en pequeños segmentos que te impedía ver la partida completa. Era entendible, si traes famosetes, querrás hablar sobre ellos también. Pero la partida se descuidaba demasiado.

Pero lo peor, es que todos los juegos que sacaban eran "uno de sus juegos favoritos" pero si tú sabías jugar, la edición de vídeo no te podía ocultar que estaban cometiendo errores básicos de interpretación de reglas. A tal nivel que, si los cometes, el juego no funciona así que no va a ser tu favorito en primer lugar. Los aficionados de BGG le pillaron en varias y las excusas se le acababan.

Will le echó la culpa al realizador de su canal, porque él era "el encargado de saber sobre el juego". No sólo quedó mal por culpar a un subordinado, sino que fue obvio que era un novato diciendo "soy famoso, créame".

El programa quedó cancelado por "desavenencias con la producción". Si en vez de ir de experto hubiese admitido ser un aficionado más y hubiese tenido un copresentador que realmente supiese de juegos, el programa habría funcionado. Pero la estrella prefiere estar sola.

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Otro famoso que intentó pasar (y pasó) como "diseñador de juegos" fue Joe Vargas, también conocido como Assblasted Alejandro, Bitter Bartolo, Coping Carlos, Irritated Ignacio, Disgruntled Diego, Pissed off Pablo, etc... aunque vosotros lo conoceréis como Angry Joe.

Cuando salió el juego de miniaturas de Street Fighter, la editorial le debió pagar para decir que a última hora, él había trabajado como diseñador del mismo. Le sacaron en vídeo poniendo cara seria mientras jugaba un prototipo. Con decirlo una vez ya valió: palabra de famosete, palabra del señor.

Esto es un viejo truco de márketing youtubero: pagas a un famoso para que diga que ha diseñado tu producto, y sus fans querrán comprarlo "porque es la obra de su ídolo". Era algo obvio porque el pasado y las aficiones de Joe son conocidas y aunque sí que jugaba a juegos, no tenía trasfondo alguno de diseño. También porque en las reseñas de videojuegos que le hicieron popular, siempre se centraba en la experiencia de jugador y esquivaba hablar de temas muy técnicos argumentando que "él no sabe sobre programación o diseño".

Aun así el márketing funcionó bien, esto iba dirigido a videojugones que reconociesen la cara de Joe. Pero los jugones de mesa pudimos ver a través de la ilusión.

en: 23 de Febrero de 2024, 12:42:35 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Darwin's Journey ¿Qué os parece?

  Ayer jugué con la expansión grande , la de Fireland.  Y dos cosas quiero decir.

   1) Si agrega un plus , quizá no tanto como había visto y leído. No la considero imprescindible.


   2) Me parece de vergüenza que no la hayan incluido en el juego base. Yo tengo la edición coleccionista  y en el unico tablero puedo jugar a todo. ¿ Porque no quisieron hacer el mismo tablero para la edición retail ? Solo para cobrar 30 euros más, se ríen a la cara. Los componentes que trae extra si lo añades a todos los juegos base ( unas 30 cartas + un pequeño trokel de fichitas ) no les.hubiese supuesto ni 5 euros más.  Mal, muy mal eso. Por 30 euros en mi opinión NO vale la pena .

en: 31 de Enero de 2024, 15:06:44 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...





   Partida a Cuba, íbamos a ser 4 pero a ultimísima hora se nos cayó 1.

   Jugamos 3, dos de ellos novatos en el juego. Jugamos con la expasion del presidente.

   Ellos se dedicaron un poco a todo y yo a tratar de tener las leyes a mi favor y algún edificio que me daba puntos de victoria cada turno. Al final gané yo por poco. Les gustó la el juego.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


  Cuba es un juego con más de 15 años y que a ese  buen aroma de eurogame le añades que se votan leyes...y hace que no salga nunca de mi ludoteca.

   Es cierto que ya a día de hoy hay mejores eurogames, pero este tiene una mecanica que aún se siente fresca. Además el arte es muy bonito.

  Muy buen juego que se nota ya su edad, pero que siempre que ve mesa divierte.

en: 18 de Enero de 2024, 13:02:59 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer desempolvé Tetrarchia, un poco como una dosis de metadona tras leer y ver tanto sobre Hispania (el nuevo juego de franchi / Miguel Marqués que construye sobre la misma base). Hacía bastante que no lo jugaba y quise recordar sensaciones, así que empecé con un nivel intermedio y fui subiendo a medida que jugué partidas.

Partida 4-2-1-1 (nivel intermedio)
Victoria rápida gracias a la derrota improbable del ejército inicial en el estrecho de Gibraltar, que cayó con una muy afortunada tirada de dados para mí enfrentándome sin apenas preparación. La suerte acompañó al surgimiento de focos de inestabilidad que no llegaron apenas a alzarse en revueltas, permitiendo que los emperadores asegurasen las fronteras imperiales de forma sencilla. Solo Africa se fue un pelín de manos, pero fue fácil subyugarla con una coalición mientras Constancio limpiaba las poquísimas revueltas al otro lado del Imperio. Foto final:





Partida 4-1-1-1 (nivel intermedio+, evitando que los movimientos por casi cualquier zona marítima sean muy sencillos)
Roma se vio amenazada por un ejército libio que llegó hasta las mismísimas puertas de la capital, siendo rechazado allí por Galerio con el apoyo de Maximiano antes de haber podido pacificar ninguna frontera. Tras esto, los emperadores pudieron asegurar cuatro fronteras durante el periodo de paz, y Constancio se encontraba dispuesto a cerrar la campaña en Germania Magna... cuando aparecieron TRES ejércitos persas en rápida sucesión debido a las revueltas que asolaban Asia Minor. Foto del momento, con Diocleciano además derrotado por el ejército encabezando la invasión:



El dominio del Mare Aegaevm permitió a los emperadores realizar ataques a provincias costeras cortando las líneas de suministro persas, y las guarniciones de Maximiano desde Cisalpina hasta Macedonia le permitieron cortar con facilidad los avances de sus ejércitos al intentar cruzar hacia Graecia. El último de sus contingentes fue enfrentado por tres legiones romanas mientras Constancio esperaba la confirmación para poder sellar la frontera persa con las espaldas cubiertas.

Victoria final a costa de tener toda Hispania y la Gallia, a falta de la Germania Inferior con la guarnición de Constancio, cubiertas por revueltas. Foto final:





Partida 4-1-2-1 + Piratas + Godos + variante Vsvrpator (nivel intermedio/difícil con tres añadidos para dificultarlo más, incluyendo Vsvrpator para no poderme permitir situaciones como la de Hispania en la partida anterior)

El ataque inicial de los godos y el dominio pirata del Mare Aegaevm fueron repelidos sin problemas por los emperadores, que pudieron después pacificar numerosas revueltas dividiéndose para cubrir los territorios imperiales. Así cubrieron Persia, las tres fronteras al norte del Imperio (posible error jugando con los Godos, como veremos), y más tarde Gaetvlia justo antes de sufrir dos ataques como respuesta a las revueltas surgidas en Asia Minor.

El ejército libio que hizo entrar a toda Africa oriental en estado de revuelta fue enfrentado por Galerio al intentar cruzar hacia Sicilia, con el apoyo de su augusto Diocleciano que cortó sus suministros haciendo muy sencilla la tarea. En el norte, los godos volvían a la carga anulando la protección de la Germania Magna (primer bloqueo de frontera anulado por ellos), y fueron enfrentados y derrotados con relativa facilidad por el augusto y césar de Occidente en Pannonia Svperior.

Mientras, los piratas se habían hecho de nuevo con el Mare Aegaevm dificultando en gran medida la pacificación de Asia Minor. Esto resultó problemático porque los ecos de nuevos alzamientos allí causaron la llegada de nuevas fuerzas de los godos, que ignoraban esta vez la protección de Sarmatia (segunda frontera norte reabierta por ellos) cuando Maximiano había conseguido cerrar de nuevo la frontera germana. La tardía coordinación de los emperadores, que estaban divididos entre pacificar los conatos de revuelta en la Gallia y los graves problemas en Asia Minor que amenazaban con generar un usurpador, hizo que el rápido avance de los godos a través de terrenos montañosos y marítimos fuera decisivo.

Caída del Imperio con los godos llegando a Roma, derrotando por el camino al augusto y césar de Oriente que intentaron frenarlos de forma desesperada y sin apenas estructura de apoyo. A pesar de los esfuerzos de Maximiano aislándolos de todo el apoyo llegado de Asia Minor, el paso de Epirvs a Lvcania para entrar en Italia fue clave, dificultando la capacidad de cortar sus suministros y dándoles suficiente apoyo para hacer caer las puertas de la capital. Las tiradas les fueron favorables y derribaron el Imperio cuando únicamente Sarmatia quedaba sin asegurar: el paso del ejército godo por la Graecia hizo imposible pacificar la región a tiempo para conseguirlo. Foto final:





Tetrarchia es un juego que me sigue sorprendiendo por la fantástica capacidad de abstracción que presenta, haciendo posible generar un AAR casi de wargame con un andamio 95% abstracto. Aunque espero Hispania como agua de mayo porque veo varias cosas que me parecen claras mejoras (temporizador, algo más de aleatoriedad en los desplazamientos rivales, la posibilidad de perder fronteras ya aseguradas que aquí introduce la variante Godos), creo que no se reemplazarán del todo porque Tetrarchia ofrece una experiencia más organizada de lo que espero de su hermano menor, y eso tiene sus momentos para brillar también. Las variantes y expansiones me resultan muy divertidas y hacen bastante fácil ajustar la experiencia no solo en dificultad, sino cambiando ligeramente el acercamiento necesario para ganar las partidas. Muy recomendable para solitario y un cooperativo chulo, en mi opinión especialmente para 2 personas.

en: 18 de Enero de 2024, 08:43:17 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer, 5 jugadores y un Lancaster, ya había jugado una vez a este juego y recuerdo haber ganado y todo🙄 pero ayer fue un puñetero desastre, jugué como el culo y quede último y  bastante atrás.

Hacía más de un año y medio que habíamos jugado con lo cual el propietario tuvo que volver a explicar el juego.
Tardamos unas 4 horas con explicación incluida, unas tres horas de juego, que conociéndolo se podría quedar en dos y media.

 Yo no recordaba muy bien la dinámica y salvo en el primero que fui penúltimo, fui el último en todos los turnos. Al ser un juego de colocación de trabajadores ( caballeros o nobles)no caí en ocupar la posición que te permitirá cambiar de jugador inicial, aparte de tirarme toda la partida con sólo dos caballeros y cuando caí en la cuenta ya era demasiado tarde y no podía hacer nada, en fin, un desastre.

El juego está muy bien, aunque no sea de mi estilo,  pero ayer yo desde luego no lo disfruté.







Me da algo de pena ver como la gente ha puesto el foco de la discusión (aquí, en twitter u otros foros) en si les va afectar, si puedes vender en otras plataformas, si puedes vender por fuera de Wallapop... cuando el foco del debate debería ser exclusivamente si es ÉTICO que hacienda esté detrás del dinero que consigues vendiendo cosas de segunda mano que previamente ya han pasado una tributación.

Hacienda ya se ha convertido en un monstruo que quiere rascar hasta el último Euro de los bolsillos de la gente, sea rica, pobre o venda cosas que ya no necesita. Tributo sobre tributo sobre tributo. Cuando cobras pagas, cuando compras pagas, cuando vendes lo que compraste vuelves a pagar, si le das el dinero que ya tributaste a tu familiar vuelve a pagar, si le cedes bienes que ya has tributado y aumentan su patrimonio vuelve a pagar. En serio, es un puto delirio y esto ya me parece reirse de la gente.

en: 03 de Enero de 2024, 11:53:45 12 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

Joder yo iba por mi derecha circulando tranquilamente cuando de repente me adelantó el outlet de mathom store y de repente tenía un lazos de sangre por 3€ en la mano.

No he llegado ni a apuntarme  :o

en: 31 de Diciembre de 2023, 09:23:06 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece

Esto sucede por varias razones: primero, por la lógica y sabia;  Brass es un juego con muchos años a sus espaldas y Barrage, ya lleva unos años editado y jugado. Se han ganado este derecho. Nucleum acaba  de salir. Le queda un largo recorrido aún para ganarse el derecho a ciertas comparaciones.
Después tenemos las valoraciones de los “catedráticos” y vedettes de cada foro de internet; - a la niña de mis ojos ni tocarla, es lo mejor del mundo mundial y todo lo demás que se le compare, es mierda o está siempre por debajo-.
Y finalmente, para el jugador experimentado y libre de prejuicios, estos son un tipo de juegos de los  que se hacen decenas y decenas cada año y que incluso aunque sean juegos con un diseño sobresaliente, las sensaciones que te dejan son las mismas que cualquier otro juego de su especie, que si lo tienes has hecho una compra excelente y si no lo tienes, no pasa nada ni te pierdas nada porque hay bastantes juegos como este e incluso mejores.
Al final, entre juegos similares, lo que acaba decantándose por este o aquel o valorarlos diferentes, son los matices y  peculiaridades de cada díseño. Punto.
Lo mejor? Dejar de leer reseñas y comentarios intrascendentes, mirar de jugarlo  y que cada aficionado le dé el valor que crea conveniente.
Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.
Vamos a analizar las referencias que aparecen en este artículo de divulgación:

https://www.newtral.es/beneficios-jugar-ninos-adultos/20231213/

Enlazan una conferencia de Stuart Brown (médico, psiquiatra e investigador clínico) en el que se repasan ejemplos del juego en animales (osos, perros o leones), hipotetiza sobre cómo la privación de juego puede suponer alteración en el desarrollo de algunas capacidades cognitivas, habilidades sociales y emocionales, y sobre los beneficios que puede tener el juego en adultos.

https://www.ted.com/talks/stuart_brown_play_is_more_than_just_fun/transcript?language=es

Otra referencia que aportan es este artículo de Wing W Y Ho de 2022 https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1057557/full en el que estudian a 131 adultos (94% mujeres) de 19 a 25 años, y utilizaron los registros de las actividades de juego "espontaneo" durante 12 meses, ; se utilizan para la medición la Escala de Inteligencia Emocional de Wong y Law (WLEIS; Wong y Law, 2002), El Cuestionario de Rasgos Emocionales (QET; Chang y Yeh, 2003) y La Escala de Resiliencia para Adolescentes Chinos (RSCA; Hu y Gan, 2008), encontrado correlación de la actividad de juego con mejores puntuaciones en inteligencia emocional y resiliencia.

Y otro de los artículos http://scielo.sld.cu/pdf/hmc/v16n1/hmc06116.pdf de Carmen Gloria Muñoz Muñoz de 2016 con 12 personas mayores de 60 años durante 7 sesiones, con un carácter principalmente descriptivo.







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