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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Graox

"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".
Tras estrenar esta expansión y ante la duda me he puesto a revisar las cartas en español comparándolas con las "originales" en inglés, y me he encontrado con al menos dos erratas importantes, que les comparto a continuación, junto con imágenes comparativas de las cartas en español vs inglés.


Antoni Gaudí:

Primer párrafo dice "Desarrollar una tecnología de edificio urbano te cuesta 1 ciencia menos por cada tipo de edificio urbano que tengas."
Debería decir "... por cada otro tipo de edificio urbano que tengas."
Tal como se explica en el apéndice del reglamento, se deben ignorar los edificios del mismo tipo que la tecnología que estés desarrollando.


Alfred Nobel:

Segundo párrafo dice: "A partir de entonces, cada vez que una civilización desarrolle 2 o más tecnologías en un mismo turno ganas 4 culturas al final de ese turno."
Debería decir algo así como "... , esa civilización gana  4 culturas al final de ese turno." o "..., ese jugador gana 4 culturas al final de ese turno."
De la manera en que está traducida, se entiende que los puntos de cultura los ganaría el jugador que tiene a Alfred Nobel, siendo que los debe ganar la civilización que haya desarrollado 2 o más tecnologías ese turno.


Marie Curie Sklodowska:

Esta no es errata propiamente tal, pero la redacción al menos a mí me parece de interpretación ambigua (y de hecho nos llevó a jugarla incorrectamente).
Dice: "Tu mejor mina produce una cantidad adicional de ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio aporta una cantidad adicional de fuerza igual a su nivel. Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de tus laboratorios o minas."
La última frase, al menos a mi parecer, no tan clara en indicar cuanta cultura produce, y tal vez habría sido mejor dejarla como "... Marie Curie produce tanta cultura como el nivel del mejor de tus laboratorios o minas". O bien usar la redacción del inglés que dice algo así como "... Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de estos dos.", donde "estos dos" se refiere al nivel de la mejor mina o mejor laboratorio que se mencionaron previamente.
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Versiones 2.3 de reglas

El link de descarga de los reglamentos es el siguiente:
https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjY

El link de descarga del Compendio es el siguiente:
https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4



Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3.
Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales.
Y he añadido el enlace al compendio traducido.
En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html
Es un juego al que le he echado pocas partidas pero me parece muy interesante.

Me gusta

- La asimetria de las facciones y lo muy diferentes que se juegan entre ellas.
- Es relativamente fácil de jugar cuando entiendes como funciona.
- La profundidad y posibilidad de combos, algunos pequeños y otros muy potentes.
- El precio 28€

No me gusta

- Las reglas me costaron un poco, no por difíciles pero las sentí un poco extrañas.
- No me apetece mucho jugarlo con gente que sufra de AP, puede ser infernal.

en: 19 de Junio de 2021, 18:34:52 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Cthulhu Death May Die: Reseña

Cool Mini or Not, Eric M. Lang y los mitos de Cthulhu. Si con esta carta de presentación un juego no funciona comercialmente, apaga y vámonos.



Y no es que defienda precisamente estos asuntos mercadotécnicos, al contrario, cada vez detesto más la tendencia a que se asocie el éxito, principalmente, a campañas publicitarias - divulgativas muy elaboradas y no a la calidad o profesionalidad, pero en el mundillo en el que estamos es innegable que esas credenciales iban a llamar la atención.

No hace falta recordar que CMON, la editorial, es sinónimo de componentes y miniaturas de calidad y numerosas, además de ser una de las "reinas" del formato KickStarter, con miriadas de expansiones y costes de +200 € en un juego (y un trillón de expansiones), algo impensable hace unos años, y que Eric M. Lang es el autor de cosas como Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Rising Sun.

Esto nos podría hacer pensar en otro juego con un barniz temático pero unas mecánicas fundamentalmente "euro" (control de área-mayorías, tal vez draft...) PERO NADA MÁS LEJOS



En este caso Eric M. Lang sí ha diseñado un juego temático, más cercano a lo que podría ser la escena final de una partida de "La Llamada de Cthulhu" (donde los investigadores, ya armados, se enfrentan a toñas con el bicho final) que a realmente los relatos de los mitos (donde todo era más pausado, menos beligerante y más centrado en la locura e introspección), pero que dando eso por bueno, representa muy bien el tema.



¿Qué mecánicas tenemos? Bueno, pues este es otro juego cooperativo en el que el jugador en turno activa a su personaje y las acciones son muy básicas: moverte, atacar, descansar-curarse, intercambiar objetos y alguna de las acciones especiales del escenario.

Para pegarte pues ya te imaginas: tirar dados y a esperar tiradas épicas o pifias criminales.



Tienes un sistema de "Estrés" que te permite volver a tirar los fallos, lo que implica cierta gestión del azar, y también con las tiradas tienes el riesgo de subir locura-cordura (luego explico esta mecánica, que es parte de la gracia del juego).


Tras tus acciones, si no hay enemigos en tu casilla tienes un encuentro, que es uno de los escasos pero efectivos elementos narrativos, con un poquito de texto y, usualmente, una decisión (p.e. gastar "Estrés" para ayudar a un aliado, que se te unirá y te proporcionará "bonus" y/o vida, o no hacerlo y obtener una penalización), y si hay enemigos, te pegan.

Y, como en muchos de los juegos de Cthulhu, para finalizar robamos una carta de mitos, que implicará activación de enemigos, avance de condiciones de fin de partida etc.

¿Objetivo final de la partida? Depende del escenario, y en el juego base vienen seis: rescatar a todos los miembros de una familia, quemar las bibliotecas impías de los sectarios o desenmascarar a los hechiceros que se camuflan en una fiesta de disfraces, por ejemplo. Conseguir esto suele implicar desplazarse por el escenario y llevar tokens se un sitio a otro, o superar ciertas tiradas en ciertas localizaciones (cada escenario suele añadir alguna regla extra o acción especial para realizar los objetivos.

Y, al menos en todos los escenarios del juego base, tras conseguir el "objetivo", el primigenio en juego es invocado y se hace vulnerable, con lo que tendremos que matarle como objetivo final definitivo del todo.



Los primigenios: añadido al escenario hay que elegir qué primigenio es el que será invocado al final de la partida, que además añadirá ciertas reglas y enemigos al escenario. En el juego base tenemos a Hastur y a Cthulhlu.



Dos mecánicas que merece la pena mencionar, que están relacionadas: el sistema de cordura y de experiencia. Aquí conforme avanza la partida, ya sea por tiradas de dados u otros efectos del juego, iremos añadiendo "locura", que además nunca descenderá. La parte mala es que si llega al final del track el personaje muere. La parte buena es que cuando llegamos a ciertos puntos del track, nuestro personaje obtiene una "mejora" a nuestra elección, de nuestra carta de personaje, con el pequeño peaje de tener que activar nuestra carta de locura. Y ese sistema de "mejoras" es crema y ley: tres habilidades que pueden mejorar para conseguir "superacciones-superturnos" al final de la partida y una sensación de "personalización" y progresión de tu fulano.



Una horita y media de partida, hasta 5 jugadores, siempre cooperativo (sin traidores ni ningún otro invento), pocas complicaciones... y no hay mucho más que contar en cuanto a mecánicas.

Yo solo he jugado al base, porque actualmente están agotadas todas las expansiones, pero hay dos primigenios más, una caja con otros seis escenarios y varios fulanos (la "Temporada 2") y una caja que creo que solo sacaron en inglés en la campaña de KS con personajes "homenaje" (p.e. un Einstein o un Heminway), además de un escenario fumada-locura-perchez que consiste en un Cthulhu de medio metro con sus reglas especiales.

SENSACIONES: Ágil, inmediato, simpático, con presencia de momentos cómicos por cómo se están dando las situaciones o como se están cebando los enemigos con un jugador, pero también momentos épicos con las tiradas de dados, pero también es un juego donde tienes-debes intentar optimizar tus acciones y habilidades para intentar tener alguna opción.

Narrativamente, los escenarios tienen una breve presentación que te sitúa en el contexto y las cartas de investigación aportan las pinceladas necesarias para percibir el trasfondo, sin ser muy exigente. Y el primigenio al que te enfrentes sí que aportará matices al escenario (p.e. la semilla estelar de Cthulhu hace que sea más "dura" la partida en el cuerpo a cuerpo, mientras que Hastur acelera la pérdida de cordura).

Estratégicamente va justito, pero sería muy injusto decir que es un juego en el que todo depende el azar. Al contrario, tienes mucho margen de elección, y conforme juegas vas dándote cuenta de la importancia de optimizar tanto las sinergias-combos entre personajes como, especialmente, los objetos, aliados y eventos que puedes encontrar en las cartas de encuentro-evento.



Aunque es un juego simpático, para mí no es un top en mi colección. Entiendo el éxito por lo que decía: por las "credenciales", imagen y campaña que hay detrás, aunque también porque aunque no sea un juego que sobresalga en nada, tampoco tiene errores, funciona bien y dificilmente te lo vas a pasar mal.

Es innecesaria e inoportuna esta comparación, pero no deja de sorprenderme que Cthulhu Wars, un juego en mi opinión muy superior, pero similar en coste y calidades, esté muy por debajo en popularidad.

Pero así funciona el mundo, supongo. O al menos así funcionará hasta que se alinéen los astros y despierte aquello que se mueve en su letargo.

Os dejo con unas fotos de las minis de nuestra copia, ahora que estamos aprendiendo a pintar.

P.D.: Una cosa que me tiene muy mosca con este juego es que ha conseguido atraer la atención y el tiempo de muchos jugones eurogamer que no suelen acercarse a juegos temáticos. ¿Qué tiene este que no tiene otros (en mi opinión superiores en mecánicas, opciones y diversión) para alcanzar esa popularidad y éxito?






















en: 28 de Mayo de 2021, 15:48:30 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cloudspire¿Qué os parece?

Hace unos días me llegó el upgrade pack y las expansiones de las facciones y tenía pensado crear este que os parece.
Aprovechando la noticia de que Maldito lo saca en castellano creo que está bien poder volcar lo que pensamos para que la gente se pueda hacer una idea.

A mi me parece una genialidad.
Ya lo he dicho en otros hilos, a mi me encanta exprimir los juegos y este no me lo acabo..las facciones, la preparación del mapa, las habilidades, el mercado.. Tantas cosas que hacen que dos partidas no sean iguales.

Introducirse en el juego no es un camino de rosas, requiere de horas, muchas horas para comprender las habilidades de tu facción (fortaleza, mininos y héroes) y como combatir al rival. Al principio puede llegar a tener hasta un punto doloroso y de esfuerzo, pero cuando se integra  y todo empieza a fluir dentro de ti, es un placer absoluto.

Este juego es una invitación para aquellos jugadores que les gusta de dominar los juegos, en cambio para aquellos que les gusta probar juegos, con este no encontrarán satisfacción.
Hace ya tiempo que me viene rechinando el uso del concepto "deluxificar" en el mundillo lúdico. Es un término que no sé exactamente en qué momento se empieza a popularizar, ni si en otros ámbitos se utiliza con la frecuencia con la que se hace aquí. El caso es que no me sonaba bien.

Así que escribí ayer a la Fundeu, a ver qué decía, y esta es la respuesta:


"En español no se usa la raíz «lux»/«luxus» para lo relacionado con el lujo y parece una copia del inglés. Tal vez se podría formar lujizar o lujificar, aunque no hemos encontrado apenas uso.
Saludos"

Para entender mejor esto, hay que recordar que "de luxe" es un término del francés y "deluxe" del inglés y del alemán, que en todos los casos (al igual que "lujo") provienen del latín "luxus".

"Luxificar" sería igualmente un neologismo aún no aceptado formalmente, pero parece que más cercano a la morfosintaxis del castellano. "Deluxificar" tiene un problema añadido: El "de" puede interpretarse como prefijo de negación, y para algunos castellano hablantes cambiar el sentido del término (deluxificar = no luxificar/eliminar el lujo).

No sé en qué momento hemos aceptado este mal uso, pero hay veces que me da por pensar que lo hemos dado por bueno por la popularización de la etiqueta léxica "deluxe" en entornos tan banales pero coloquiales como la marca blanca del "Lidl" o el conocido programa de presa rosa.




Igual tenemos que empezar a revisar a qué gurús tomamos como referencia, para hacer un poco menos el ridículo. O no, total...

en: 23 de Abril de 2021, 19:19:14 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / After the virus ¿qué os parece?

Siguiendo con la idea de potenciar los hilos de "¿Qué os parece?" con charlas que puedan dar lugar a discusiones sobre estrategias, opiniones sobre aspectos del juego...abro este hilo, pues todavía no existía.

Para empezar, enlazo las partidas que he ido relatando en el hilo "Hoy me ha dado por jugar en solitario a...". No están todas las misiones, pero se puede ver el recorrido que he ido experimentando en el juego.

Inicios (o como te topas con la cruda realidad al llegar a la misión 2A  ;D ):
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2154807#msg2154807

Misión 2A, intento 14:
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2155791#msg2155791

Misión 2C:
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2158137#msg2158137

Misión 3A:
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2159808#msg2159808

Misión 3B:
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2160569#msg2160569

Nuevamente, misión 3B:
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2164184#msg2164184

Misión 3B, intento 11. Insistiendo!!
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2164802#msg2164802

Misión 3B, intentos 12 y 13!!
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2165705#msg2165705

Misión 4B:
https://labsk.net/index.php?topic=217616.msg2173222#msg2173222

De momento llegan hasta aquí mis partidas reseñadas. La misión 4C la pasé a la primera, sin muchas dificultades, y actualmente me encuentro en la misión 4D, que he jugado una vez, con derrota.

en: 10 de Marzo de 2021, 14:07:21 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Reto en Solitario - Aeon's End Outcast

AEON'S END: OUTCAST

Como voy a estar jugando a esto en solitario y está fresca su llegada aprovecho y lanzo este reto por si alguien quiere unirse y está con ganas de jugarlo. Comentar cartas, jugadas, desastres, victorias épicas y hacer un ranking con más peña siempre hace que se disfrute más el juego. Además creo que es un juego que da mucho pie a eso y va como un tiro en solitario. Así que si lo tenéis os animo a darle! :)

REGLAS

- Se jugará siguiendo las reglas del modo expedición: 4 enfrentamientos encadenados y en orden. A lo largo de la campaña aparecerán nuevos personajes, se mejorará el mercado y se obtendrán tesoros.

- No necesitas tener ninguna expansión ni haber jugado previamente la expedición predefinida de Outcast. Puedes jugar la campaña original con normalidad siguiendo las reglas del reto o jugarla en paralelo al reto. Todas las cartas necesarias, némesis y personajes para cada enfrentamiento se desbloquearan en el orden de aparición de la expedición predefinida.

- Los personajes, cartas del mercado y tesoros disponibles en el Cuartel (Barracks) serán comunes. Como hay ciertas elecciones previas disponibles, cada enfrentamiento se podrá plantear y preparar desde diferentes perspectivas. Será muy interesante comentar las combinaciones que hemos usado y ver cuales dan buenos resultados y cuales no.

- Después de cada enfrentamiento se descubrirán nuevas cartas y personajes que pasarán a estar disponibles en el Cuartel para los futuros enfrentamientos. También otras cosas se eliminarán y dejarán de estar disponibles en esta expedición y reto.

- Se puede intentar cada enfrentamiento las veces que se quiera, incluso después de lograr la victoria o probando diferentes personajes y tesoros (de los disponibles). Se tendrá en cuenta solo la mejor puntuación obtenida.

- Las cartas del mazo de némesis para cada enfrentamiento serán predefinidas. Las cartas de cada nivel (Tier) se mezclaran al azar con normalidad.

- En cada enfrentamiento se especificará el modo de puntuar.

-Actualización: Se jugará con 2 personajes siguiendo las reglas normales, simulando una partida a 2 jugadores.

- Se jugará con un solo personaje siguiendo las reglas oficiales de solitario con un personaje, pero aplicando estos cambios: 3 cartas de personaje y 2 de némesis (en lugar de 4/2) para el mazo de orden de turno y el personaje comenzará con 12 de vida y Gravehold con 35 (en lugar de 10/30).

Espero que alguien se anime y no hacerlo solo jajaja. El que hizo @mago_wes antaño con Eternal War tuvo buena acogida, así que confío.

en: 24 de Febrero de 2021, 10:26:12 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Stardew Valley: The Board Game

Buenos días a todos. Soy nuevo por aquí, aprovecho a registrarme para compartir un nuevo juego que acaba de ser anunciado:

https://twitter.com/ConcernedApe/status/1364322680804057090

Ya está disponible, pero por ahora, con envíos únicamente a Estados Unidos.

en: 31 de Octubre de 2020, 15:57:18 12 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - [Campaña] El Ascenso del Apocalipsis

¡Hola a todos! En estos días me encuentro trabajando en una campaña personalizada para el Mage Knight. Ésta contiene e incluye elementos de todas las expansiones que serán añadidos poco a poco en cada escenario. La campaña consiste en 5 escenarios de los cuales ya tengo en mente los primeros tres (y el último). Me he tomado la libertad de usar las reglas de campaña de "La Traición" a las cuales he aplicado ligeros cambios, pero que de todas formas me encanta el sistema de personalización del Mage Knight; se adapta muy bien a lo que ya estoy desarrollando. Es muy probable que los escenarios estén relacionados con el Dragón del Apocalipsis, es por eso que me gustaría saber si alguno podría ayudarme en probarlos, almenos el primer escenario, el cual incluye un nuevo enemigo por derrotar. Ya verán mas abajo.

La campaña puede ser jugada en Solitario o en Cooperativo (2 jugadores).


EL ASCENSO DEL APOCALIPSIS

“Por generaciones, el Culto Tur’aj fue solo como susurros en el viento, cuentos siniestros de creyentes celantes alimentando un mal ancestral sacrificando a los vivos. Pero ahora, los Jinetes Oscuros cabalgan la Tierra (The Land) y los Secuaces del Apocalipsis han salido de las sombras al fin. Sus miembros han dejado de lado su lealtad hacia otras facciones como viejas capas inútiles y ahora adoran solo la muerte y la destrucción. Aunque todavía tengan que instituir su propio ejército de nuevo, las redadas ocasionales de los manifestantes del Apocalipsis con el fin de secuestrar a inocentes, han sido suficientes para infundir miedo en los corazones de la gente común– ya que los rumores dicen que los Secuaces están ofreciendo a los secuestrados en sacrificio para alimentar de esa manera la magia oscura que podría dividir la Tierra de una vez por todas…”
Anónimo, 435 Tz.

La Ruptura marcó un antes y después en la historia de la Tierra como la conocemos. Durante los años posteriores, muchas de las facciones sobrevivientes empezaron a restablecer sus tropas y fuerzas en todo el continente a pesar de la inminente invasión del Consejo del Vacío– sobre lo que quedaba del Imperio Atlante– por mano y espada de los Mage Knights. Pasaron, entonces, algunos años de aparente balance entre las facciones en guerra en la Tierra pero algo oscuro y siniestro crecía en las sombras, algo que ni los Oráculos de Rokos ni el mismísimo Consejo podían ver con claridad... El ascenso del Apocalipsis.
Sin ninguna explicación, el Consejo simplemente desapeció, dejando solamente un rastro de miedo, dudas y gran confusión; parece que le temían a algo... ¿pero qué era o qué es? Nadie lo sabe...
Así mismo, algunas plagas y catastrofes empezaron a expandirse poco a poco y afectar gran parte del Imperio y varias zonas de la Tierra.
Hay un presagio detrás de las murallas en Rokos pero debido a esta gran ola de caos e incertidumbre, los oráculos han perdido poder y sus visiones son cada vez más inciertas. Parecer ser que el final de los tiempos está muy cerca...
Tu eres un Mage Knight, liberado del control del Consejo del Vacío que había sobre tí; los recuerdos de una vida pasada empiezan a volver pero no hay tiempo para la nostalgia. La pruebas de que el caos y la destrucción están a puertas son más claras que nunca. ¡Es tiempo de actuar!



REGLAS DE CAMPAÑA
  • En la partida Cooperativa, se aplican las Reglas en Equipo del Reglamento de MK.
  • Tu Mage Knight comienza todos los escenarios en el Nivel 1 y con Fama 0. Cuando cruzas o pasas de una linea a otra en la tabla de Fama, ganas Fama 1 extra.
  • Al comienzo de cada escenario, la Reputación y Heridas obtenidas, se transfieren del último escenario.
  • Al final de cada escenario (tras la puntuación), tu Mage Knight puede gastar Fama1 en recompensas que utilizará en el siguiente escenario. Toda la Fama no utilizada después de seleccionar recompensas se pierde.
  • Todos los Cristales del Inventario, cartas de Acciones Avanzadas (AA), Hechizos o Artefactos obtenidos en un escenario pueden comprarse con Fama y utilizarse en el siguiente escenario (Tabla 1, Columna 2). Todas las cartas que no son seleccionadas, deben ser devueltas y barajadas en sus respectivos mazos. Nota: Todas las Recompensas Especiales de un determinado escenario pueden ser transferidas sin tener que comprarlas al final de cada escenario.
  • Cualquier Carta "Eliminada" (excepto Heridas) y/o Artefacto que hayas destruido son completamente removidas o apartadas por toda la duración de la campaña.
  • Cuando comienzas un escenario (aparte del primero), añades a tu Mazo de Gesta, las Acciones Avanzadas, Hechizos y/o Artefactos que has comprado con Fama al final del escenario anterior. Si seleccionaste una Unidad, puede ir directamente a tu área de juego bajo tu Ficha de Comando inicial. Además, añadirás a tu Inventario los cristales con los que acabaste el escenario anterior que hayas comprado con Fama (si los hubiera). Recuerda: Las Recompensas Especiales son transferidas gratuitamente.
  • Es posible llevar cualquier recompensa desde el principio hasta el final de la campaña, lo que te permite de gastar la Fama requerida al final de cada escenario para obtenerla. La reducción de coste (Tabla 1, Columna 3) simula el incremento de tu capacidad de dominar esa Hablidad, Hechizo o Artefacto en particular.
  • Es posible comerciar o intercambiar una recompensa en particular (Cristal, Unidad o Artefacto) entre Mage Knights en una campaña cooperativa, pero siempre entre escenarios.
  • Jugador Virtual: Se utiliza un Jugador Virtual estándar en esta campaña.
  • Ya sea en Solitario o en Cooperativo, siempre hay cuatro dados de mana en la Reserva.
  • Cuado seleccionas las Tácticas, siempre eliges primero. El jugador virtual escoje luego una Táctica al azar entre las restantes.
  • Al final de cada Ronda, retira ambas cartas de Táctica usadas de la partida. Esto significa que cada Táctica no puede ser utilizada más de una vez durante el escenario, a menos que la Preparación del mismo diga lo contrario. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
  • Cartas y Habilidades: Retira los 4 Hechizos competitivos del mazo de Hechizos y la Habilidad Interactiva Competitiva de la pila de habilidades del jugador. En lo que concierne a la adquisicion de Habilidades mediante subidas de Nivel, sigle las reglas estándar del jugador virtual y la reserva de habilidades comunes.
    Si se juega en Solitario, cuando subes de Nivel, no descartes la Habilidad o Habilidades que no escojas; ponlas en la Reserva de Habilidades comunes boca arriba. Puedes escogerlas desde la Reserva la próxima vez que subas de Nivel, aunque deberás tomar la última carta de Acción Avanzada de la oferta de Acciones Avanzadas (la que está por salir).
    Respecto a otras cartas, algunas podrían ser removidas o separadas adicionalmente. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
Las recompensas de obtienen con puntos de Fama según el siguiente cuadro de costes de compra (Tabla 1)
1 Redondea por exceso o por defecto al 5 o 10 más cercano (p. ej. 123 redondea a 125, 122 a 120).


ESCENARIO #1:  HACIA EL PUÑO.
Después de los acontecimientos con respecto a la abrupta desaparición del Consejo y el declive en los cambios atmosféricos, acabas de llegar a la capital Atlantis para poder obtener información al respecto de parte de los hechizeros y voceros del Imperio; de esa manera, tratar de detener el origen que está ocasionando todas éstas cosas. La castastrofe parecer ser inminente, pero ¿por dónde empezar?
Te informan que un asedio acaba de ocurrir en la Ciudadela de Rokos, hogar de los Oráculos del Imperio, por mano de los Caciques Orcos (Orc Khans) "Increible... ¡esto es inaceptable! Las degracias están sucediendo una tras otra, parecen no tener fin...". Justo antes de emprender la carga hacia Rokos, una doncella montada a caballo llega repentinamente a las puertas de Atlantis; se trata de una sobreviviente al asedio, ¡un aprendiz de oráculo! "Ya es tarde..."– dice el oráculo– "La ciudadela ha sido sitiada y tomada por los orcos; aunque parezca increible lo que os voy a decir, eran liderados nada más y nada menos que por Khan Harrowblade..." "¡No puede ser posible! Se creía que los clanes orcos se disolvieron a partir desde la Ruptura... parece ser que Harrowblade sobrevivió al cataclismo y regresó al Puño (The Fist) pasando desapercibido y en todos estos años ha estado reuniendo sus tropas." "Hay algo más..."– añade el oráculo...
La doncella te cuenta que Harrowblade no sólo se ha hecho con la ciudadela, sino que además ha robado el Amuleto del Sol– el cual es fuente de poder para los oráculos– y qué escapó de regreso a sus dominios en el Puño. Las razones aún son desconocidas. Sin embargo, el oráculo presiente que el robo del Amuleto tiene algo que ver con los extraños sucesos que están pasandon en la Tierra.
OBJETIVO DEL ESCENARIO: Deberás viajar desde Atlantis hasta el Puño, territorio de los orcos, y recuperar el Amuleto del Sol. El conflicto constante entre los Cruzados Oscuros y los Elemetalistas intentará obstaculizar tus pasos hacia el Puño. Elije sabiamente tu camino.
RECOMPENSA ESPECIAL DEL ESCENARIO: Amuleto del Sol.
FIN DEL ESCENARIO: Si logras derrotar al Lider de los Caciques Orcos dentro del límite de tiempo establecido del escenario (2 días y 2 noches), obtienes el Amuleto del Sol de forma permanente. De lo contrario, pierdes. Una vez que ganes el escenario, puedes jugar un último turno, a menos que ya se haya anunciado el Final de la Ronda.

PREPARACIÓN:
1. Rondas: Solitario - 4 (DNDN) / Cooperativo - 4 (DNDN)
2. Forma del Mapa: Cuña
3. Losetas de campo: Solitario - 6 / Cooperativo 7
4. Losetas centrales: 2
5. Losetas de Ciudad: Blanca*1 / Verde / Marcador del Valle Oculto*2
6. Nivel de Ficha del Lider de Facción de los Caciques Orcos: Solitario - 5 / Cooperativo - 9
7. Reglas Especiales: Guerra, Investigación, Fichas de Enemigo, Persecución, Claros Mágicos, Liberar Área, Combate contra Líderes de Facción.
8. Jugador Virtual: Estándar
*1 La loseta de la Ciudad Blanca es la loseta inicial para este escenario. Coloca una ficha de enemigo verde estándar sobre el espacio de la Fortaleza y una ficha de enemigo Cruzado Oscuro o Elementalista verde aleatoria sobre el espacio del lago. La Ciudad Blanca (que representa Atlantis) es amistosa, cada jugador coloca una ficha de Escudo encima de ella pero nadie es su líder. Tu límite de Mano incrementa temporalmente en 1, añade +1 a tu total de Influencia y puedes reclutar cualquier Unidad en este espacio.
*2 El marcador del Valle Oculto representa al Puño; funciona siempre como un Claro Mágico una vez que se haya derrotado al Líder de los Orcos.

- Oferta de Unidades: usa solamente el Mazo de Unidades estándard (retro gris).
- Mazo de Acciones Avanzadas: usa solamente las primeras 16 cartas (separa las cartas que van del 81 al 92, las AA de la Legión Perdida y la Ultimate Edition).
- Mazo de Hechizos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Hechizos de la Legión Perdida).
- Mazo de Artefactos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Artefactos de la Legión Perdida y la Caja Misteriosa). Separa adicionalmente el Amuleto del Sol y ponlo cerca de la Ficha del Lider de Facción.

REGLAS ESPECIALES:
Guerra: Al inicio de cada uno de tus turnos, si en la Reserva hay almenos 2 dados de mana rojo, el coste de las interacciones incrementa en 1. Por cada dado rojo adicional en la Reserva, el coste de las interacciones incrementa ulteriormente en 1, con un máximo de 3 (toda la Reserva es roja). Los dados dorados no se consideran para esta función.
Investigación (opcional). Puedes asaltar la Fortaleza que se encuentra a tu izquierda (Rokos) y combatir a los orcos. Si lo haces, no pierdes Reputación. Si has liberado Rokos de sus opresores, coloca una ficha de Escudo encima. Los oráculos investigarán magia en agradecimiento. Al inicio de tu próximo turno, puedes reorganizar la oferta de los Hechizos; adicionalmente, puedes poner cualquiera de las ofertas al fondo del Mazo de Hechizos y revelar uno nuevo. Puedes activar esta función solo una vez al inicio de tu próximo turno.
Persecución. Expansiones: Libros de Reglas, página  20.
Fichas de Enemigo. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Claros Mágicos. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Liberar Área. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Combate contra Líderes de Facción. Expansiones: Libros de Reglas, página  21. IMPORTANTE: Coloca Fichas de Enemigo Estándar en base al número descrito en la Ficha del Lider de Facción.


PUNTUACIÓN:
Toma tu Fama como base y aplica las bonificaciones por logros estándar, exceptuando los títulos. No apliques las bonificaciones de ESCENARIO COOPERATIVO y SOLITARIO (reverso de la carta de Puntuación) a excepción de las siguientes:
+1 por cada cada carta en el Mazo de Gesta del Jugador Virtual que no se haya volteado en esta Ronda.
+5 si en tu última Ronda no se anunció el Fin de la Ronda.



Bien, antes de concluir el tema, quiero destacar que aún estoy pensando en implementar pequeños cambios en la configuración general de la campaña (como por ejemplo, que tu Mage Knight inicie la campaña inmediatamente con una Habilidad temática predeterminada) pero tales cambios o modificaciones se podrían llevar a cabo después de haber obtenido un poco de feedback (con respecto a la dificultad), almenos para este primer escenario que les acabo de exponer. Quiero mencionar también que el Lore está un poco improvisado pero la idea central está allí; tal vez utilize un juego mejor de palabras y términos ya que ni siquiera en inglés he terminado de escribirlo ;D ;D ;D Les invito cordialmente a probarlo, dejarme sus comentarios y si quisieran ayudarme en una manera mucho más profunda a testear esta campaña, no duden en decirmelo. Les agregaría con gusto a un canal que tengo en Discord junto a otros pocos que me están ayudando actualmente. Eso es todo. ¡Diviértanse!
¡¡¡Buenas a todos!!

Pues os voy a dejar por aquí una campaña mía fanmade que espero os guste :)



Los Comandantes de Volkare han vuelto a reclamar el Imperio Atlante.
Para que os hagáis una idea, ahí va un poco del lore:



Cada uno de los 6 comandantes tiene su ficha de token y unas habilidades especiales.
Tienen el tamaño de 25mm de diámetro para guardarlos en cápsulas de monedas de 26mm. Entran perfectos.
Uno de los comandantes:



Además, cada comandante tendrá su mazo de 10 cartas para realizar acciones como los Mage Knight. Estos estarán controlados por la IA.
Ej. de algunas cartas:







Los Mage Knight irán mejorando sus personajes durante la campaña, para enfrentarse al glorioso final: ¡acabar con los Comandantes de Volkare!

Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/ntRi0CCI#RAAxi1O-Eem6NRnDNNhGLA

Y cualquier duda/error/lo que sea... pues bienvenido sea para intentar mejorarlo!!

Un saludo!

en: 04 de Octubre de 2019, 17:32:30 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 1/2)

    2017 (Editado en español por Arrakis Games)



    • Autor: R. Eric Reuss (sólo tiene este juego, con 2 expansiones)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 5/5
    • N°Partidas Jugadas: 12
    • Duración de Partida: 1-3 horas
    VISTAZO GENERAL





      Juego cooperativo, pero de los de verdad: o coordinas a los Espíritus o es imposible de ganar. También se puede jugar con 1 Espíritu (al final comentaré qué me parece a 1 y 2 Espíritus), donde evidentemente no hay cooperación pero sí coordinación entre tus acciones.





    ¡Espíritus!. Sí, de eso va el juego...









    No, de estos espíritus no, ¡sino de éstos!:



    4 de complejidad baja, 2 de media y 2 de alta





    Tendremos que defender la Isla y sus habitantes los Dahan (o Champiñones coloquialmente) de los Invasores que están llegando, generándoles el suficiente Miedo como para que se vayan.



    Isla para 2 Espíritus. Con 1 sería la mitad





      El mantenimiento del Invasor es súper sencillo. Para los Espíritus, el juego funciona con mecánicas sobre todo de Gestión de Mano y Gestión de Acciones, y un poco de Construcción de Mazo, de Control de Área y de Movimiento por el Mapa.





    Para explicar un poco cómo funciona el juego, voy a hacerlo siguiendo una partida que resultará más ameno, y así además yo me echo una jeje.



    Mapa Temático alternativo (reverso del mapa normal). Quizás los tonos elegidos lo hacen un poco confuso de usar











    PARTIDA COMENTADA





    Me voy a enfrentar contra el Reino de Inglaterra llevando al Espíritu del Rayo; bueno, el Rayo de Destrucción Fulminante:



    Inglaterra es el Invasor constructor...Espera, que no he dicho cómo va el Invasor...



    Funcionamiento del Invasor





    Hace tres cosas: Explorar, Construir y Saquear, y en un territorio lo hace secuencialmente. Es decir, sí ha explorado en el territorio #3, al siguiente turno construirá allí, y al siguiente saqueará (y luego se descarta la carta).









     Pero para que haga cada una de estas tres cosas se ha de cumplir algún requisito (que es lo que a nosotros nos da margen de maniobra):



    • Explorar. Es lo más fácil; sólo tiene que cumplirse que el territorio esté adyacente a otro donde ya haya invasores, o bien que sea un territorio costero (al lado del mar), lo cual es lógico porque es por donde vienen los invasores. Colocará una figurita de Explorador
    • Construir. Consiste en colocar un Pueblo, o bien añadir una Ciudad si ya hay un Pueblo (se coloca siempre la construcción que esté en minoría, o un Pueblo en caso de empate). Y el requisito es que haya algún invasor en el territorio
    • Saquear. Los invasores matan a los Dahan y dañan el Terreno, infectando la Isla con su Plaga. Aquí el requisito también es que haya invasores, y el daño que hacen dependerá de qué invasores hay (luego lo detallo)
    Pues eso, que Inglaterra construye con mucha facilidad, tanto por su loseta extra que hace que se construya de nuevo en el territorio antes de descartar la carta...









    ...como por su habilidad (Nivel 1) 'Los Siervos ganan Tierras', que dificulta mucho evitar que construyan en el tablero:









      Normalmente, como ya dije, si no hay invasores en un territorio no construyen allí (lógico), así que basta (que no es que sea fácil de conseguir) con matar a los invasores de los territorios en los que vemos que va a construir. Pero Inglaterra construye en territorios donde no haya invasores pero que estén al lado de un territorio donde tenga 2 Pueblos/Ciudades. Y eso es mucha tela, como veréis en la partida.







    Tablero



    Con la primera Carta de Invasor (las pequeñitas) ha explorado en las Montañas (M)





    Cuando destruimos Invasores, y también mediante el uso de algunos de los Poderes de los Espíritus, generamos Miedo. Si generamos toda nuestra reserva (4 con un Espíritu), robamos una Carta de Miedo, que nos ayudará de alguna manera.





    He colocado todos los elementos y robado la primera carta de invasor. ¡Que llegaaaaan!...







    Mapa Inicial



    Se colocan los Invasores, Dahan y Plaga que indique el Mapa (además de los Exploradores en las Montañas por la carta de Invasor); también se pone la Presencia inicial de nuestro Espíritu según indique en sus instrucciones





    Y ya estamos listos para empezar...











    •TURNO 1





      Como ha explorado en las Montañas, al siguiente turno construirá allí. Únicamente hay 1 Explorador en cada territorio de Montaña. En principio sería factible matarlos y listo, pero por la dichosa habilidad de los ingleses construirían al lado del territorio #2. Así que tendría que destruir al menos el pueblo de #2 para evitar que eso ocurriese.
     Con el Destructor de Poblados puedo encargarme del Pueblo, a dos de distancia (justo lo máximo permitido para el Destructor) de mi único Lugar Sagrado en #7.  Aunque no veo posibilidad de encargarme de los 2 Exploradores.





    Elijo la opción 3 de Crecimiento...







    [expandCrecimiento del Espíritu[/b]]El Espíritu empieza débil, creciendo cada turno. Debemos elegir una de las opciones de crecimiento (tres en este caso, separadas por una línea vertical). La opción que hemos elegido nos permite colocar un disco (amarillo) de Presencia del Espíritu en el Mapa y realizar obtener 3 de Energía. No siempre colocaremos un disco de presencia, sólo cuando en la opción de crecimiento aparezca una flecha. Otras posibilidades de crecimiento implican recuperar las cartas usadas en turnos anteriores (palma de la mano) o conseguir un Poder nuevo (dibujo de carta)[/expand]









    ...para obtener más Energía, y extender mi presencia a #1...









    Puedo usar 3 cartas (lo indica el segundo medidor del apartado de Presencia; el primero indica la Energía que recibimos cada turno, necesaria para usar los Poderes), así que lanzo Heraldos del Relámpago, Destructor de Poblados y Bendición del Relámpago. Con este último poder convierto en rápidos los dos anteriores.



    [expandPoderes Rápidos y Lentos[/b]]Los Poderes Rápidos (gaviota en la franja central de la carta) se ejecutan antes del turno de los invasores, mientras que los Poderes Lentos (tortuga), si bien suelen ser más potentes, se ejecutan después de que actúe el Invasor[/expand]













    Con el Destructor de Poblados me encargo del pueblo#2 (+2 Miedo). Con Heraldos del Relámpago voy a mover Dahan#2 a #5, pero lo voy a dejar para después, no convirtiendo en rápido el poder.





    Ahora les toca a ellos...









     Van a Construir en #5 y #8, pero al menos ya no puede usar su habilidad y no construye también en #3 y #4. Y después Exploran en Jungla. Así está el tablero:










     Me queda usar ahora Heraldos, con el que desplazo el Dahan #2 a #5, posibilitando un futuro contraataque cuando me saqueen, pero además ganando +1 Miedo porque ahora hay allí un Pueblo (ver carta). Por eso he esperado a que contruya. Los poderes que he usado activan el nivel 1 de Destrucción Atronadora:







    [expandPoderes normales e innatos[/b]]Cada Espíritu empieza con 3 Poderes (cartas) y además posee uno o dos Poderes Innatos. Los poderes de las cartas necesitan Energía para usarlos, mientras que los innatos necesitan que acumulemos, con las cartas que hemos usado, cierto tipo de elementos (fuego, agua...)[/expand]









    , así que puedo destruir un Pueblo adyacente a mi Lugar Sagrado (se llama así porque tengo 2 de Presencia)...







    [expandActivación de Poderes[/b]]Los Poderes se activan desde un territorio en el que tengamos Presencia, pero se aplican en ese o en un territorio distinto. La Distancia nos dice hasta dónde nos podemos alejar del origen del poder para aplicarlo (1 en el primer poder, 2 en el segundo). Además, el poder de la derecha dice que has de lanzarlo desde un Lugar Sagrado (hay 2 discos)[/expand]









    Evidentemente elimino el Pueblo de #5 (+1 Miedo) para que no lleguen a 2 de daño y afecte a la tierra al saquear...







    [expandAtaques y Plaga[/b]]Cada unidad del juego tiene una fuerza y vida distinta:
    -Explorador: 1 Vida y Fuerza. No da miedo matarlos
    -Pueblo: 2 Vida y Fuerza. Genero 1 de miedo al destruirlo
    -Ciudad: 3 Vida y Fuerza. Genero 2 de miedo al destruirla
    -Dahan: 2 Vida y Fuerza
    Primero atacan los invasores y, si sobreviven, responden los Dahan. Si el Invasor ha hecho 2+ de daño, afecta al terreno y lo contamina, colocando una ficha gris de Plaga para indicarlo. Y si ya hay plaga en el terreno, se produce un efecto cascada, propagándose a un territorio adyacente sano además de colocar otra plaga en el primer territorio.
    [/expand]









    Evitó así que metan plaga, que además tendría efecto cascada. Ya he conseguido 4 de Miedo, así que al turno siguiente revelaré la primera carta del Mazo.







    TURNO 2





      Ahora empiezan los problemas…













     El Invasor va a Saquear #5 y 8#. #5 no es problema porque sólo tiene 1 de fuerza; hay que centrarse en #8. Y luego va a Construir en #2 y #6. No puedo evitar todo, pero si consigo eliminar el Explorador #6, evitaría que construyese allí ya que no habría invasores en el territorio y tampoco se cumpliría el requisito de 'Los Siervos…".





    Ahora bien, únicamente dispongo de 1 carta en mano, con la que poco podría hacer. Creo que lo mejor es Crecer con la primera opción para recuperar todas las cartas y ver qué puedo hacer con ellas:










     Esa opción también me da 1 de Energía (sumando 3 con la que me sobró del turno anterior y la que obtengo por el medidor de Presencia, justo para repetir las 3 cartas que usé); y además robo una Carta de Poder. Escojo Poder Menor…



    [expandPoderes Menores y Mayores[/b]]Básicamente, los Mayores son más potentes. Para conseguir un Poder nuevo se roban 4 cartas , bien del Mazo de los Menores o bien del Mazo de los Mayores. La diferencia está en que el poder menor simplemente lo añadimos a nuestra mano, pero el poder mayor ha de cambiarse por un poder que tengamos[/expand]







    Los 4 Poderes Menores que he robado





    En principio me interesa una de coste 0 porque ando bastante escaso de Energía. Tierra de Brasas y Fantasmas parece ideal: coste 0, rápido, y sobre todo aporta los elementos que necesito para mi Poder Innato. Es que ni la leo, la pillo. Y a ver qué hago…





    Vale, juego estas tres cartas:






     Los dos Poderes que no lo son (Destructor de Poblados y el innato Destrucción Atronadora) se convierten en rápidos por haber usado Bendición del Relámpago, y los uso así:











    • Tierra de Brasas y Fantasmas en #7, usándola desde #1. Empujo el Pueblo a #5. +4 de Miedo (otra carta de Miedo) porque donde lo empujo hay plaga. Y viene la letra pequeña: tengo que añadir 1 Plaga en el territorio desde el que lancé el Poder (#1), así que pierdo allí la Presencia que tenía. Espero no haberme equivocado al tomar esta decisión…
    • Destrucción Atronadora. Destruyo el Pueblo #5 que acabo de empujar (+1 Miedo)
    • Destructor de Poblados. Destruyo el Pueblo #8 (+2 Miedo)
    Queda así la Isla:









     ¡Y a ver qué he conseguido con el Miedo generado!





    Como estoy en el Nivel I de Miedo, resuelvo la parte de arriba de cada carta:



    Primero se resuelve la carta de más arriba del Miedo Generado (la que acabo de añadir). En realidad se resuelve primero una y luego se roba la otra, pero las he puesto así para que se viesen mejor



    [list=1]
    • Aislamiento, con la que elimino al Explorador #6. De lujo, ya que no van a construir allí
    • Dahan Enfurecidos. Empujo un Dahan #1 a #2, a ver si al turno siguiente puedo contratacar allí







     Ahora actúa el Invasor, aunque no le he dejado muchas opciones jeje:







    [list=1]
    • Saquea #5 y #8. En ninguno llega a 2 de daño así que no me hace nada, y en #5 los Dahan contratacan y derrotan al Explorador (+0 Miedo)
    • Construye en #2 un Pueblo
    • (robo carta de Invasor) Explora en los Humedales
    La siguiente carta de Invasor será ya de Nivel II, y ahí sí que vendrán los problemas serios. Hasta el momento incluso parece que juego bien jajaja.











    TURNO 3





      Dispongo de dos cartas y cero de Energía:









    Me veo obligado prácticamente a Crecer con la opción 3.









    Añado Presencia (cogiéndola del medidor de Energía, que ya me da 2) en #5, que me abre acceso a varios territorios, y obtengo en total 5 de Energía






     Los 2 Poderes que voy a usar serán rápidos por ser Veloz Como el Relámpago...



    [expandReglas Especiales del Espíritu[/b]]Cada Espíritu tiene alguna regla especial, que va acorde al tipo de Espíritu que sea. En este caso, convertimos un poder lento en rápido por cada elemento morado que esté incluido en las cartas que usamos en el turno[/expand]





    ...aunque esta vez no llego a desencadenar Destrucción Atronadora:











    • Heraldos del Relámpago desde #5. Empujo el Dahan en #1 a #2 (+1 Miedo por empujarlo a un territorio con Pueblo o Ciudad). Consigo Carta de Miedo
    • Tormenta Furiosa desde #5. Hago 1 de daño a todos los enemigos en #2, retirando al Explorador
    Y ahora a cruzar los dedos para que la Carta de Miedo que he conseguido me permita eliminar algo de #1, ¡o defenderme!. Allá vamos…









     ¡Mierda!...empujar Exploradores. Y no puedo empujar Explorador #8 para que no construya porque no es un terreno interior. De hecho no hay ¡Retirada! en ningún sitio. Cagada total. Es lo que tiene arriesgarse.





    Le toca al Invasor, que me va a dar por todos los lados.







    • Construye, gracias a 'Los Siervos…' por el terreno #2, en #5 y #4. Y luego se aplica la construcción normal, así que construye de nuevo en #5 (que pasa de no tener nada a tener Pueblo y Ciudad), y en #8 por tener allí invasores
    • Saquea #2 (5 de fuerza), matando a 2 Dahan. Yo contraataco (2 de fuerza) y elimino la Ciudad, que ya estaba tocada (+2 Miedo). Y hay que poner plaga, pasando la Isla de ser Saludable a Infectada








    • Construye en #7 y #6 por 'Los Siervos…' en #5, y luego en #1 y#3
    • (robo carta) Explora en…vaya, además sale carta con Escalada de Nivel II (foto), que hace que, además de explorar en Humedales claro, Inglaterra construya en el Territorio con más Pueblos/Ciudades; hay empate y pongo (otro) Pueblo en #5




    • Y por último se recuperan el Pueblo y los Dahan heridos en #2
    Y así queda la Isla tras tres turnos jajajaja:









    Realmente la partida está perdida. Sólo voy a hacer un turno más para que veáis un Poder Mayor, que son la leche.







    TURNO 4





      Tengo que recuperar las cartas (opción 1 de Crecimiento), pero ahora voy a coger un Poder Mayor (Tormenta de Poder), cambiándolo por Tormenta Furiosa que no voy a poder usar. Dispongo de 4 de Energía. Me llega para el Poder Mayor y para dos de coste cero.

















     (Como las otras veces, los poderes son todos rápidos):



    • Destrucción Atronadora desde #7 en #1. Destruyo Pueblo (+1 Miedo)
    • Tierra de Brasas y Fantasmas desde 5# en #3. Empujo el Explorador y Pueblo que allí hay a #4. Así al menos no saquea. +2 Miedo (consigo Carta de Miedo y subo al nivel II de Terror) Tengo que añadir Plaga en #5 que hace cascada a #6 y me quita la Presencia




    • Heraldos del Relámpago desde #7 (único Territorio donde tengo Presencia) en #5. Empujo al Dahan a #2 (+1 Miedo porque en #2 hay un Pueblo)
    • Tormenta de Poder (la dejo para el final). Me hace ganar 3 de Energía y permite repetir una Carta de Poder que haya usado este turno. Ya me da igual, así que uso Tierra de Brasas y Fantasmas (me voy a inmolar) desde #7 en #5, empujando a los dos Pueblos a #6 mismamente. +4 Miedo y añado Plaga en #7, que me quita una de las dos presencias que me quedan. Consigo otra Carta de Miedo
    Resuelvo las 2 Cartas de Miedo:







    [list=1]
    • Emigración Acelerada. Elimino el Pueblo en #2 (+1 Miedo)
    • Cautela en el Interior. Elimino un Pueblo de los tres que hay en #6 (+1 Miedo y otra Carta de Miedo conseguida, que no llegaré a usar)
    Por último empieza la Fase de Invasores, y por estar la Isla Infectada tengo que destruir una Presencia del Espíritu (lo pone en la carta). Quito la última en #7 y partida perdida. !Los ingleses se han hecho con la Isla!






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