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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Ponent

Hola amigos lúdicos!

Supongo que muchos conocen la manualidad de hacer un  barquito con una cajita de cerillas o de tapones de corcho. Pues bien, la idea es hacer un wargame con ello... Existe un juego, q no recuerdo el nombre, que creo que usa las cerillas (remos) como vidas y se van rompiendo o no se porque solo vi fotos del juego.





La verdad es que me ha sorprendido la variedad de barcos que se pueden sacar, diferenciándolos entre 3-4 remos, 2-3 mástiles y 2-3 velas. En total 10 barcos!! Es decir 10 unidades o miniaturas diferentes.





COMO SE JUEGA

He hecho muchas veces esta manualidad, de hecho me estoy fabricando una buena armada invencible (4 barcos, partidas con 2-5 barcos van muy bien, nunca he probado jugar 10vs10 o 20 VS 20 o algo así más estilo Warhammer, ahora mismo, con las reglas actuales, seria algo tedioso usar mas de 4-5 fichas de barco) y de una vez a otra cada vez que me fabricó los barcos con mis sobrinos he ido perfeccionando el juego para ir jugando con ellos después de estar recortando y dibujando.

Puedes jugar con 1 barco o muchos, al inicio de cada turno el jugador escoge que barco mover.

Para la escenografía vale la superficie de la mesa (150 cm x 80cm es la mesa que suelo usar y funciona bien, quizás para 1 barco VS 1 barco es grande pero para partidas 3-5 barcos contra 3-5 barcos va genial), pero si te haces con tapete azul agua sería perfecto. También puedes añadir algunas piedras en forma de islas (aunque estoy elaborando unas losetas tamaño a5 para el Print and play).

OBJETIVO DEL JUEGO

Hundir la flota enemiga

COMPONENTES

Comunes a todos los jugadores:

- 1 reglamento

- 5 dados de combate (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 regla de 40 cm (para campo de visión y movimiento (velas))

Para cada barco:

- 1 cajita de cerillas como mínimo (para fabricar miniatura, 1 barco por jugador)

- 1 ficha de barco (papel a5)

- 5 dados de maniobra (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 marcador de barco (cubito de madera)

- 1 Marcador de vida (cubito de madera)

FASES DEL TURNO

El turno se basa en una tirada de 5 dados, con posibilidad de relanzar los dados que no te gustan. Después los resultados finales se usan para hacer una maniobra del barco, cada resultado del 1 al 6 tiene asociada una maniobra y estás se usan obligatoriamente. Estas maniobras pueden usarse varias veces en el mismo turno, siempre que tengamos el resultado en el dado varias veces.

Fase de barco (opcional, porq puedes dejar esta característica fija, para diferenciar la miniaturas unas de otras): elige un tipo de barco para este turno y aplica la bonificación si es necesario.

Fase de planificacion: lanzar dados de maniobras, el jugador puede relanzar los dados que quiera 2 veces. Puede ser que el jugador lance algún turno 4 en lugar de 5 dados. Si uso en el turno anterior el catalejo.

Fase de maniobras: con los resultados de los dados, en el orden que elija el jugador, se van ejecutando las maniobras deseadas (mover, girar, cañones, abordaje, etc). Algunas maniobras como catalejo o comercio no requieren un resultado específico y por lo tanto podremos usar cualquier resultado para hacer estas maniobras.

LOS COMBATES

Se resuelven mediante una tirada de dados del atacante y otra del defensor, los jugadores escogen el mayor resultado obtenido de modo que gana el jugador con mayor valor. El empate es gana el defensor el defensor.

Campo de visión: los laterales del barco (donde están los remos) es lo que usamos de referencia para trazar una recta entre el barco y el objetivo, para poder hacer objetivo esa recta imaginaria no puede tener ningún obstáculo (ningún otro barco por medio o isla)

Combate de cañones: necesitas estar a más de 6 cm para hacer objetivo. El primer cañón aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de cañón o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

Combate de abordaje: necesitas estar a menos de 6 cm para hacer objetivo. El primer abordaje aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de abordaje o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

FIN DE LA PARTIDA

Cada barco tiene 6 vidas (aunque de los tipos de barco se puede crear uno con 2 vidas más por ejemplo). Cuando un jugador no tiene barcos para usar, termina la partida y este es el perdedor de la misma. Gana el jugador que destruya todos los barcos enemigos.

FICHA DE BARCO

Cada barco o miniatura usa su propia ficha de barco, para tener mejor control de la miniatura, por ejemplo para las vidas. Además del nombre, las miniaturas de barco pueden ser distintivas, pues como comentamos anteriormente, con la caja de cerillas se pueden sacar 10 barcos reconocibles y distintos entre si.

Os dejo una imagen de la ficha de barco y seguro que se hacen mejor una idea del juego.



Un saludo y espero que os guste!

en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16 2 KIOSKO / Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)



Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)

en: 16 de Febrero de 2020, 16:56:19 3 TALLERES / Manualidades / Jumping clay

Estoy diseñando un juego llamado Finisterre (podéis verlo en http://labsk.net/index.php?topic=236211.0
)
Para el qué he pensado en hacer las fichas de jumping Clay.
Me ha extrañado que no he visto mucho acerca de este material para hacer nuestros juegos.
Para que no lo sepa es una plastilina de colores muy barata que se seca al aire y que queda muy ligera y un poco elástica.

En mi caso lo utilizo para hacer fichas de poblados barcos y carros que almacenan cubos de recursos te varios colores (madera marrón y hierro gris comida dados y amarillo oro).
Los sobres se encuentran en los chinos a 1-1,5€ el sobre.
Os mando una foto de las fichas y los sobres.



en: 26 de Septiembre de 2018, 02:25:23 4 TALLERES / Juegos Gratuitos / WIPERS SALIENT (JUEGO DE CARTAS EN SOLITARIO)

  Aquí tenéis otro juego de cartas en solitario sobre la I Guerra Mundial. Tranquilos que solo son 52 cartas.

 

  Wipers Salient es un juego de cartas de solitario donde juegas en el bando de las fuerzas aliadas que defienden el saliente de Ypres contra los crecientes ataques de los alemanes durante la Gran Guerra. El saliente se formó en 1914 cuando los alemanes corrieron al mar, y todavía existía en noviembre de 1917.

   Este juego tiene una especie de Tablero en el que se van anotando los Puntos de Moral y de Vida. Si en un momento del juego, la Moral o la Vida llegan a "0", pierdes el juego.

  Este es el tablero:


Ejemplo de algunas cartas:


Ejemplo de cartas enemigas:


  VICTORIA
En realidad, nadie gana en la guerra, solo se pierde menos que el otro bando. Esta regla se aplica aquí también. Puedes "ganar" al derrotar a todas las cartas enemigas, pero eso va a ser muy difícil. Sin embargo, siempre puedes contar los enemigos derrotados y generar una puntuación al final del juego, puedes intentar superar tu anterior mejor puntuación.

   Espero que os guste. Este es el enlace donde está el juego:
http://www.mediafire.com/folder/sepy6inm89ibr/WIPERS_SALIENT_(SOLITARIO)


en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 5 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
Hola a todos!

Creo que es bastante usual que cuando alguno de nosotros nos liamos con un bricomania de print & play nos asalten un monton de dudillas hacerca del material, como por ejemplo:

- Que cola utilizo?
- Me aguantará si lo pego sobre cartulina o mejor utilizo carton...?
- Hay alguna alternativa economica y más elegante que el carton?
- Que podria utilizar para guardar cada juego de piezas de este wargame? venderan cajitas o similares en algun sitio...?
- Podrá imprimir mi impresora enccima de un sobre o se enganchara y me manchara todo? y sobre cartulina?
- ...

Pues bueno, aprovechando que me he comido unos cuantos rediseños y print and plays, he decidido hacer este hilo para poner un poco de recapitulación de material interesante y bri-consejos varios a la hora de montar un rediseño o de liarse con un print and play.

Bueno, allá vamos, unos briconsejillos varios:

PEGAMENTOS:
Muy importante, si usais cola-spray leed las instrucciones de uso! Muchas colas en spray tiene aplicaciones diferentes y si os confiais, puede que echeis a perder unas cuantas impresiones antes de daros cuenta que los estais haciendo mal (a mi me ha pasado xDD).

Personalmente os recomiento utilizar cola-spray, especialmente (y casi exclusivamente) de la marca Spray-Mount (creo que es de 3M).

He utilizado otros pegamentos en spray pero ni se le acercan, spray-mount no mancha nada, forma una pelicula finisima y uniforme y pega de manera muy solida y rapida. Desaconsejo totalmente la versión de Spray-adhesivo de Imedio, es lento, mancha, enguarra una barbarie y el proceso para tener un buen resultado es lento y tedioso.

Para la mayoria de situaciónes (papel, cartulina, cartón...) la cola-spray es ideal, pero en algunos casos, ya sea porque los materiales no nos permiten una utillización eficaz o bien queremos un acabado más solido es necesario otro tipo de adhesivo. Para estos casos yo recomiendo la cola blanca, es barata, no es tóxica (Lo que no significa que podais prepararos unos cubatas con ella) y su poder adhesivo es muy bueno. El unico inconveniente que tiene es que tarda un poco en secar, de manera que, seguramente, tendreis que montaros algun sistema de fijación o sosten para aguantar las piezas a pegar presionadas (las pinzas típcas de madera para tender la ropa son de lo mejor que hay en muchos casos :P)

Para aplicarla de manera uniforme y en una fina capa por encima de las superficies un pincel de tamaño mediano será perfecto (cuando temineis con él, lavadlo con agua caliente abundante y quedará como nuevo, sobretodo no dejeis que la cola se seque en el pincel, sino, ya lo podeis tirar)

SOPORTES (CARTULINAS Y CARTONES):
Personalmente, utilizo dos tipos de soporte para montar los print & play:

Cartulinas A4 cuando se trata de cartas o fichas textuales de tamaño parecido. Se puede imprimir directamente sobre ellas  el acabado es excelente, también es una gran solución para imprimir tablas de combate y hojas de consulta, pues el resultado es mucho mas resistente que un simple papel, incluso podeis plastificarlo si quereis.


La otra opción de soporte es el cartón de tapa de encuadernacion, mucho más resistente aunque más dificil de cortar evidentemente.

Existe una variable muy muy recomendable a le cartón de tapa dura, aunque es un poco friki y no a todo el mundo le será sencillo de conseguir, de hecho es uno de mis máximos secretos con los print & play... Si conoceis a alguien que trabaje en un hospital podeis pedirle que os traiga el carton de soporte que se utiliza para el revelado de las placas (radiografias) es un cartón blanco muy fino y extremadamente resistente para el grueso mínimo que tiene. No creo que alguien de la calle pueda presentarse en el departamento de radiologia de cualquier hospital y pedir este material por la cara (como mínimo fliparian xDDD) pero si teneis la suerte de  conocer alguna enfemera, médico o camillero de algún hospital seguramente ellos podran acceder sin problemas. Es un material que normalmente se tira a la basura una vez hecha la radiografia.

También podeis utilizar como soporte tapas plasticas para encuadernación, pero en este caso os recomiendo usar la cola blanca para pegar el papel impreso encima (además es un poco complicado de cortar)


o cartón pluma.

CORTE:
Para cortar, un buen cutter (recomiendo que sea de carcasa metalica, los de carcasa de plastico no aguantan nada) y una regla metalica os iran de perlas. En cualquier papeleria podreis encontrar reglas de aluminio.

No utiliceis reglas de plastico con el cutter porque lo más probable es que acabeis destrozando la regla y os corteis alguna que otra rebanadita de dedo ;) Existen reglas de acero inoxidable, aunque son mas dificiles de conseguir, son de lo mejor que hay para este tipo de manualidades pues no se muescan nunca y ahorrareis en cuchillas de cutter. Como superficie de corte, existen unas alfombrillas de corte especiales para ello (yo las conozco por el nombre de cutt&mac o "cutandmac" pero no estoy seguro de que se llamen asi) sino podeis optar por utilizar una lamina de 0,5cm de corcho, que podeis encontrar en algunas ferreterias o en tiendas de bricolage como "leroy merlin", "globo d'en german" y similares.
Por supuesto un buen par de tijeras grandes de papeleria siempre van bien (si, en el chino también las encontrareis y cortan igual ;) )

IMPRESIÓN:
Para las impresiones del juego (tableros cartas y demás) por norma general utilizo papel fotografico mate (en mi caso el epson de 102gr es el mejor de lejos en ratio de calidad/precio)

Como impresora imagino que una impresora fotografica standar nos vendra bien, en cualquier caso, yo utilizo una pixma 1500 de canon (una impresora de los más "vulgaris") y da muy buen resultado, a la par que consume realmente poco (si quereis ahorrar coged cartuchos genericos de tinta, os saltran notablemente más economicos)

ALMACENAMIENTO:
Para almacenar o empaquetar vuestro print and play existen varias opciones, una fuente inagotable de material curioso para estos fines son los tipicos bazares de chino, es decir, lo que antaño llamavamos todo-a-cien ahi teneis cajas desmontables tamaño din A4 o de otras medidas, tambien podeis utilizar una caja de zapatos de la que podeis cortar un margen zocalo de unos centimetros de la parte del contenedor para obtener una caja más "chaparra" y bajita y sin una forma tan descarada a "caja-de-zapatos" luego si soys mañosos podeis haceros una impresión chula y pegarla o forrarla ccon aeronfix de color (recomiendo un color oscuro, como por ejemplo el negro, los otrso suelen transparentar).


Para guardar las fichas y demas piezas que componen el juego podeis utilizar bolsas de plastico autosellables (son un poco dificiles de conseguir pero es posible que las encontreis en alguna ferreteria) sino, hay una opción muy practica que son los botes para analisis que podeis pedir en cualquier farmacia por un precio muy economico.





Bueno, he aqui mis pequeños briconsejos, espero que os sean utiles!
Por supuesto me encantaria saber también de vuestros trucos y metodologias para crear vuestros print & play.

salud!
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