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Mensajes - Sparco



7th Sea: City Of Five Sails, es un juego de cartas competitivo basado en la franquicia de rol del mismo nombre, ambientado en un universo de fantasía donde piratas, bucaneros, corsarios, mosqueteros, nobles y exploradores compiten por fama y fortuna

Su modelo de distribución es parecido a un LCG: caja base con 5 facciones diferentes y cartas suficientes para crear mazos completos y legales de todo tipo, con expansiones  periódicas que incluyen todas las cartas sin existencia de rarezas ni la necesidad de gastar un dineral en sobres para ampliar tu colección o conseguir mazos competitivos.

Construiremos un mazo alrededor de un líder, que marcará las cartas de la facción que podremos usar, aunque siempre podremos usar cartas neutrales en nuestros mazos.

Se trata de un juego competitivo de cartas bastante original, ya que rehúye completamente del concepto de muchísimos TCG de “bajar monstruo y atacar a los puntos de vida del adversario”, aquí vemos influencias de juegos como leyenda de los 5 anillos tcg, juego de tronos lcg o doomtown.

Reglas para ser un auténtico pirata

En 7th Sea, tenemos hasta 3 condiciones de victoria diferentes, a lo largo de 5 rondas (días):

Eliminar al líder del rival
Conseguir 7 puntos de reputación
Conquistar las 3 localizaciones de ciudad

Al final de cada día ( es decir cuando ambos jugadores pasan y terminan sus acciones, y se procede al mantenimiento) se revisan las condiciones de victoria, si alguien ha obtenido alguna, terminaría la partida inmediatamente.

Para conseguir éste objetivo tenemos un líder y 2 mazos diferentes, el mazo de approach, el cual consta exactamente de 5 personajes y 5 cartas de scheme, así como el mazo de facción, que se trata de un mazo “normal” de mínimo 40 cartas y del que robaremos durante la partida al inicio de cada día



En el centro se dispondrán 3 localizaciones que representan lugares famosos de la ciudad de Five Sails, éste aspecto es una de las particularidades de éste juego, ya que a su vez existe un mazo de cartas neutrales (una especie de mercado) del que saldrán cartas que se ponen en dichas localizaciones.




Ésto aleatoriza completamente las partidas, ya que irán saliendo estas cartas al azar y se colocarán también en localizaciones diferentes, ésto le da un aspecto táctico al juego muy interesante

Las cartas que pueden salir de éste mazo podrán ser mercenarios (personajes que podremos reclutar) eventos (cartas que aplican efectos únicos en la localización) o attachment (equipamiento que podemos obtener)

Por otro lado, las cartas de nuestro mazo podrán ser de dos tipos, attachment (exactamente igual que en el caso anterior) y los risk (básicamente eventos) que se juegan y aplicarán el efecto que describan

Al empezar cada ronda de juego (o día), cada jugador deberá escoger un personaje y un scheme de su mazo de approach, éstos últimos determinan la iniciativa y colocan puntos de renombre en localizaciones, las cuales posteriormente podremos reclamar para poder cosechar los preciados 7 puntos que nos darán la victoria.




Por su parte, los personajes tendrán una serie de atributos como ataque (puño), valor de gambling (bota)  e influencia (corona), además de éstas estadísticas y sus habilidades, los personajes en el turno de un jugador podrán hacer diversas acciones como moverse, reclutar mercenarios, reclamar localizaciones o retar a duelos, que es una de las partes fundamentales del juego.



Cada ronda consta de turnos sucesivos donde se podrán jugar una entre diversas acciones, o jugar una carta de la mano pagando su coste (que podrá pagarse con otras cartas de la mano = no existe sistema burdo de maná para asumir el coste de las cartas!!)



Cómo pelear como un pirata

En los duelos tenemos una de las partes más originales de todo éste juego, y es que resuelven a través de un combate singular entre dos personajes, mediante un toma y daca constante que se resolverá, bien mediante la muerte de uno (o incluso los dos duelistas) o alguno dejando de atacar o poniendo pies en polvorosa de vuelta a su base.

En los combates cada jugador escogerá una carta de su mano (o lo dejará al azar mediante el uso del gambling, que consiste en robar 2 cartas del mazo y elegir una de ellas) para activar los símbolos que TODAS las cartas del mazo de facción tienen el lado izquierdo de su caja de texto. Éstos símbolos nos permitirán desviar golpes (riposte) al rival, bloquear (parry)  o añadir más daño potencial al mismo (thrust). Éste daño potencial (conocido como amenaza/threat) el rival a su vez podrá evitarlo de forma completa y responder mandando más al otro duelista, todo esa amenaza que no sea capaz de eliminar tendrá que sufrirla como daño, y cuando el daño alcance la vida del personaje pues acabará como comida para los tiburones…



Además las cartas que juguemos podrán tener maniobras, que podremos activar si queremos en nuestro turno del combate, así como las técnicas, que son habilidades que aparecen en cartas de attachment (como armas, escudos…) y en los propios personajes y ya deben estar jugadas en mesa previamente.

La vida pirata… ¿la vida mejor?

Por supuesto, el juego tiene más reglas que tener en cuenta, no es el objetivo principal de éste artículo dar a conocer de forma exhaustiva cómo se juega, aunque quería establecer las bases para mínimo poder entender su dinámica principal.

Diría que una de las virtudes de éste juego es el equilibrio. Ya que es un juego que sin un exceso de reglas ni sobre complicaciones realmente crea unas sensaciones de ser un juego muy estratégico y cerebral, además al estar restringidas las acciones a una por turno, nunca se producirán situaciones como en otros juegos de cartas donde puedes tirarte un rato viendo al otro jugador realizando un combo interminable de acciones.

En 7th Sea hay un constante toma y daca y tendrás que estar muy pendiente de tú rival para ver qué personajes tiene, sus habilidades… además de la situación de la propia ciudad, las localizaciones con más renombre, los mercenarios disponibles

Se trata por lo tanto de un juego reactivo, constantemente tendrás que reaccionar a las decisiones de tu rival y cambiar de estrategia para poder adaptarte a la situación de la mesa

La gestión de la mano también es fundamental, estarás constantemente planteándote ¿qué cartas juego y cuáles gasto para ello? ¿tendré cartas para jugar suficientes en un duelo? Además, gracias a que las cartas se pagan con otras cartas, siempre tendrás opciones.

Otro aspecto muy interesante es que todas las cartas del mazo de facción tienen una doble utilidad: tendrán normalmente tanto acciones que podrás jugar en tu turno como símbolos que servirán para los duelos, ésto nuevamente hace que todas las cartas puedan tener alguna utilidad durante la partida



Aspecto fundamental es también el del posicionamiento, y es que aquí, similar a Doomtown, existen localizaciones que querrás controlar, por lo tanto también tendrás esa capa de decisión adicional: a dónde mandas tus personajes, donde prefieres concentrar tus fuerzas y si prefieres ir a una localización bien porque tiene más renombre o bien porque quieres reclutar mercenarios o conseguir algún objeto que se encuentre allí

Éste mazo de ciudad y las cartas que van saliendo en la misma, como he mencionado antes, le dan otro aspecto rejugable y táctico que tendrás que tener en cuenta a lo largo de las partidas

Además las diferentes facciones y sus líderes tienen estrategias de juego claramente diferentes, algunos juegan más a reclutar mercenarios, otros a fuerza bruta otros a herir personajes mediante cartas y evitar eventos, otros que buscan controlar mesa con efectos

Por último, los duelos son la salsa del juego y son increíblemente tensos y divertidos, la mera decisión de retar a un duelo a otro personaje no debe tomarse a la ligera, ya que tendrás que agotar a tu personaje (lo que te impedirá hacer otras acciones con él como moverlo, o poder retar a otros duelos), y los resultados pueden ser muy inesperados así que tendrás que decidir si arriesgarte o tener alguna carta que te permita salvarte si la cosa se va de madre.

La duración de las partidas son entorno a 2+ horas al principio, mientras vas asimilando las reglas, pero obviamente un juego de éstas características puede reducir muchísimo el tiempo de juego, además se pueden producir partidas muy rápidas en las que se asesine al líder de otro jugador o se conquisten las 3 localizaciones.

Al abordaje ¿o no?

Si vienes de juegos como Leyenda de los 5 anillos, Juego de tronos LCG, Doomtown o incluso Netrunner, os animo a darle un tiento a éste juego: de por sí te resultará sencillo aprender sus mecánicas y te encajará si buscas un juego directo y diferente que te permita construir mazos y picarte en pachangas con tus amigos

Por la parte negativa, tenemos que señalar que el juego está en inglés y no parece que vaya a salir en español, además de tener una distribución escasa en tiendas españolas. Aunque realmente no es un inglés nada complejo, más allá de tener que aprender las expresiones temáticas, típicas pero algo engorrosas de éste tipo de juegos.

Hay algunas tiendas españolas con stock, aunque también está disponible una tienda europea oficial donde podrás conseguir de importación el juego (sin embargo, los gastos de envío,si no son compartidos, pueden tirar para atrás)

Además, creo que por el precio que tiene, y teniendo en cuenta los tiempos que corren, creo que ofrece suficiente contenido (y de calidad) como para justificarlo, aunque se presta también a juego para comprar entre amigos y compartir mazos (aunque obviamente con una sola caja, las posibilidades son más escasas en términos de construcción de mazos, sin embargo pueden hacerse 5 mazos perfectamente por cada facción sin problemas)

En mi caso lo tengo como juego para pachangas con amigos, funciona de forma perfecta así, aunque también los más culo duros y amantes del competitivo amarán perfeccionar mazos y picarse en las partidas

Es complicado competir con tantos TCG competitivos pero desde luego para alguien que quiera un juego diferente, lo suficientemente complejo y con chicha y sin tener que meterse a comprar cientos de sobres, me parece una alternativa genial, además el juego lleva muy poco tiempo así que el único contenido disponible es la caja base y una expansión que saldrá en primavera, sin duda una lástima que éste juego sea tan desconocido, para mí desde luego una joya oculta.



en: 23 de Octubre de 2023, 09:34:20 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El tono de las reseñas

Citar
A mí personalmente me ha horrorizado. Un refrito de mecánicas (como ya era The Red Cathedral) que no innova nada y se limita a copiar cosas exitosas y mezclarlas, dando una sensación de juego profundo cuando es un fake. He escrito una reseña al respecto: Coge fama y échate a dormir. En mi opinión, sobrevalorado, como todo lo que sacan estos.

Madre mia, he entrado en tu blog por curiosidad y no hay ninguna reseña en positivo de un juego. ;) Yo no seria capaz de llevar un blog así.
Actualizacion 11/03/2024  Pack de correcion de erratas:

preventa Verkami con las expansiones en 2 cajas de 6 facciones por caja el 14 de marzo.

Pero a lo que interesa este hilo, tienen ya el pack de correcciones de erratas, se proporcionara de las siguientes maneras:
-Si entras al verkami en cualquiera de las expansiones te vendrán las cartas y manual corregidos
-Si no entras al verkami puedes contactar con Ingenio games directamente o con la tienda donde lo comprasteis y tambien os lo podran suministrar.
mas info de esto en este hilo de twitter:
https://twitter.com/Ingenio_Games/status/1764377951536025956

https://www.verkami.com/locale/es/projects/37653-summoner-wars-red-sun-rising-y-violet-moon-waxing

Actualizacion:
Ingeno games ha publicado las cartas/manual corregidos ademas de las cartas que plaid hat games a actualizado:
https://ingeniogames.com/fe-de-erratas/
Ademas informan de que cuando las tengan listas las podremos solicitar gratuitamente.


Bueno, abro hilo para agrupar las erratas que hemos visto de este juego.
Solo he jugado con 2 facciones así que no he podido comprobar el resto.
Este es el manual original:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Manual:

Pagina 9
Fase 5: Magia
Castellano:
Descarta al azar cartas de tu mano (boca abajo)...
Original
Discard any number of cards from your
hand (face down)

Creo que un error bastante grave, en castellano dice que las descartes al azar y en su version oringial no dice nada de aleatoriamente


La vanguardia:
Sera eldwyn Unidad invocadora.
Castellano
...Si hay 1 o  mas unidades aliadas de la ciudadela puedes...
Original
...If there are 1 o more friendly citadel units on the battlefield...
En este caso falta aclarar que se refiere a que estén en el campo de batalla, se podria deducir, pero mejor aclararlo como en su version original para evitar confusiones

Esperanza Renovada:las unidades deben ser invocadas adyacentes al invocador. El deben deberia ser pueden.

Elfos de la sabana:
No he visto ningún error

Adicionalmente el mes pasado, se ha actualizado 2 cartas, la lider de la vanguardia y 1 evento de los enanos polares, dejo aqui las cartas:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




en: 26 de Abril de 2021, 11:14:35 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium en solitario

Juego que me encanta a 3 y 4, a 2 tiene unas cartas de automa que lo que hacen es cubrir localizaciones e ir al conflicto haciéndote más difícil ganarlos. Pero este automa no compite por la victoria, solo estorba a los 2 jugadores que sí compiten por ganar.

El solitario también usa esas cartas de automa, pero juegas contra 2 jugadores ficticios y compites contra ellos por llegar a 10 puntos, momento en el que se desencadena el final de partida. En cada turno sacas una carta de automa para cada uno de los ficticios y te bloquea las acciones a la vez que gana recursos (según las cartas) o sube en los tracks de las casas para ganar puntos de victoria y token de alianza si llegan, y obviamente son unos cracks metiendo tropas en el conflicto. Además, también pueden ganar puntos de victoria pagando recursos (o cartas de intriga) siempre que puedan (7 de especia, 7 solaris o 3 de agua).
Lo difícil del solitario es controlar todos los tracks para que no te ganen rápido a puntos mientras decides si vas al conflicto o no, ya que, por lo general, acaban ganando casi siempre ellos los conflictos y debes guardarte tus tropas para cuando realmente veas una recompensa suculenta.
Yo lo jugué en modo fácil (hay también modo veterano y modo experto) y las pasé canutas para ganar… pero supongo y espero que con más partidas en solitario debe de ser sencillo ganarle en fácil, no así en dificultades mayores que lo que hacen es encarecerte el Agente extra “común” (Mentat) o tener menos recursos…
Importante es el hecho de conseguir tu tercer agente antes que lo consigan ellos ya que al final de la 4ª ronda ellos consiguen su 3er agente.

Sensaciones: Juego que va volado en turnos, la IA se controla muuuuy fácilmente, el setup es mínimo y las decisiones de qué hacer en cada turno son para darle al coco.
Hay una App que te indica como hacer la preparación, selecciona tu líder al azar y puedes hacer las acciones del automa con la app sin tener que sacar las cartas. La misma app te sirve para 2 jugadores, y si la usas con 3-4 jugadores pone misiones para hacer dando bonus si las cumples.
Además, en todos los modos de juego, puedes añadir un modo que aleatoriamente puede quemar cartas del mercado por lo que no se estanca (sobre todo a 1 jugador se nota).
Está pendiente el modo campaña, que viendo como funciona la App no será difícil de introducir.

Inicio de Partida:


Fin de partida:


App (selección de dificultad) y carta de automa:





Buenas, adjunto las cartas de Heroic Quest y de Side Quest de Dark venture y de la expansión Vile Invaders en español, no están perfectas porque al no estar en pdf editable las he tenido que pasar todas por un OCR y después tirar de google translator, pero se agradece tenerlas traducidas, también adjunto la guía de acciones de la expansión Vile Invaders traducida al español usando el mismo método  ;D

Cartas: https://drive.google.com/open?id=11PO7hEKhDr-yh80dfsH3UEc86O4HZtNA

Guía Vile Invaders: https://drive.google.com/open?id=15efVn3Pb2pzL-_M9jVmViCV0MgE4z3aQ
Marco Polo II:  Al Servicio del Kan



https://boardgamegeek.com/boardgame/283948/marco-polo-ii-service-khan


Pues pude probar este nuevo Marco Polo y... Ufff... por dónde empezar...

Los viajes en Marco Polo II es acción obligada! Los contratos se consiguen viajando y añadir puestos comerciales por el mapa es esencial ya que son muchos los puntos que se consiguen al final de la partida con ellos. Aquí es más fácil viajar y menos costoso.
Se añaden acciones como los libros para conseguir recursos sustituyendo al mercado del MPI, y los Gremios para viajar por canales y cumplir objetivos de final de partida.
El mapa de viajes se llena tanto de cartas y losetas que abruma y, a pesar de tener una carta de objetivos, no es fácil ver bien por dónde tirar. Demasiadas opciones.
Además, hay otro nuevo recurso a gestionar: el jade, por si no tenías bastante lío.
Como en MPI, el personaje que elijas es fundamental pero aquí lo veo más relevante aún... si no sabes gestionarlo bien y aprovechar al máximo sus posibilidades, estás perdido.

Lo demás, es prácticamente lo mismo que el anterior Marco Polo, pero para mi gusto, complicándolo en exceso e innecesariamente. Este MPII es mucho más quemacerebros y duro e induce a tener más AP. Pero si sabes jugar al primero, es muy fácil entender este nuevo juego... otra cosa es hacerlo bien, claro.

En resumen... menos mal que lo he probado antes. Lo tenía en mi wishlist como compra segura y ya no lo tengo tan claro.
Aun así, deseando jugar más e intentar hacerlo mejor... cosa nada difícil en mi caso ;D.
Es un gran juego, está muy bien y muy entretenido... pero yo de momento, me quedo con el primero que para mí, es obra maestra. :)

Aclarar que a mí se me hacen muy cuesta arriba los juegos peso medio tirando a alto y duretes, así que, aunque me guste contar mi opinión, no la tengáis mucho en cuenta ;)

Pues eso... a ver qué os parece a vosotros y la sensación que tenéis con este nuevo Marco Polo.

Saludooos

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:59:55 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitzkrieg! (Opinión en Solitario)

    Reseña Original





      No sé si se puede considerar un Wargame. Desde luego sería uno atípico. Dejémoslo en filler wargame de nivel estratégico pero con decisiones tácticas.





    El punto crucial de la modalidad en solitario es si la IA funciona bien y supone un buen contrincante, si consigue simular lo suficiente el comportamiento de un humano.







    ¿Buena IA?





      Parto de que 1 jugador no es el número natural de este juego. Pero creo que se ha hecho.un gran trabajo elaborando el bot.





    Está claro que Turczi se ha estudiado el juego, ya que las decisiones de la IA reflejan toda la casuística de posibilidades que se pueden dar en una partida. Me quedan unos flecos sueltos que he consultado en la bgg, a ver si el Hacedor me responde :)





    Funciona mediante unas Listas de Preferencia de Acciones, mediante la que se decide cada uno de los elementos de colocación de una unidad:



    [list=1]
    • Teatro
    • Campaña
    • Posición
    Al principio se hace pesado, porque tienes que ir continuamente mirando qué teatro escoge, qué campaña y qué casilla. Luego también están las Estratagemas, que son unas fichas exclusivas para la IA, lo cual siempre mola. Dan prioridad a un aspecto en concreto a la hora de elegir alguno de los tres elementos de colocación, alterando así el listado habitual de preferencias:



    Armamento especial, Puntos, Producción de unidad/descarte de una tuya...Cada estratagema se centra en algo





    Su función es hacer más imprevisible a la IA, pero claro, es otro elemento más que tienes que saber cómo funciona. Se puede jugar sin ellas, pero es recomendable para no convertir la partida en una apertura mecánica de ajedrez...











    Hasta ahora, jugando en nivel medio, el ratio de victorias está un poco de su lado, aunque tiende a inclinarse a mi favor. En breve le tendré que aumentar la dificultad. Ha habido de todo: victorias/derrotas igualadas y alguna mucho más clara. Ésto me hace pensar que el azar es un factor muy a tener en cuenta, lo que no veo algo negativo, ya que dará mayor rejugabilidad. Lo que todavía no sé es si el papel del azar está equilibrado con el de tus decisiones, o si la partida está marcada según lo que marque la suerte. Quizás cambie mi opinión en el futuro pero ahora mismo, y con un amplio margen de error, diría que la partida es 60% Azar/ 40% Decisión.







    Armamento Especial





      Ésto no lo he comentado, y merece la pena. Según el autor, incluir este elemento (además de la limitación comentada del terreno) le ha dado al juego la variabilidad que le faltaba. Y además molan bastante.



    Casi todas son unidades más potentes de los diferentes tipos que hay, pero hay alguna especial (el grupo de abajo) como la Bomba Nuclear, que hace avanzar muchísimo en un medidor a costa de retroceder en el resto





    Diría que ganar sin alguna ficha de armamento especial es complicado. Sólo hay que comparar su fuerza con la de las unidades normales:



    Aliados, con la unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Sherman y un Spitfire



    Eje, con las unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Tiger y un Focke-Wulf 190





    (Nota: gracias a Cucuy y Sefir por ayudar en el reconocimiento de las unidades :)





      Como veis, los dos bandos son exactamente iguales; se echa de menos cierta personalización de los bandos, aunque fuese mínima; detallitos de éstos que nos gustan (quizás algún algún tanque con fuerza 2 en vez de 1, o una unidad especial de las SS...). Los Aviones Relámpago merecen mención aparte ya que pueden dar un giro importante a una partida. Te permite colocar una segunda unidad, por lo que puedes cerrar una campaña con mucha facilidad, además de llevarte la bonificación de dos casillas. Por eso sólo hay uno por bando. Bueno,y ya puestos, el General y Almirante puntúan según el número de unidades de cierto tipo que haya en el teatro de operaciones donde se coloca.





    No es que tengas que ir a conseguir armamento especial, pero pueden ayudar bastante. Lo malo es que, a diferencia de otras bonificaciones que te dan las casillas, su efecto no es inmediato puesto que la ficha va a tu bolsa. Y si tienes mala suerte no lo ves aparecer.







    Jugabilidad y Rejugabilidad





      Se monta rápido, se juega rápido y se recoge más rápido todavía, y no es para nada exigente mentalmente. Elementos que ayudan a sacarlo a mesa. No hay una victoria o derrota clara porque la suerte va a estar dándote la mano o una patada en el culo.





    El principal escollo al jugarlo es llevar la IA. Pero se arregla en unas pocas partidas, al menos el grueso de su funcionamiento. Luego mirarás algo puntualmente, pero ya manejando sus decisiones de forma bastante rápida.









    El tema del Azar me parece bien integrado. No da la sensación de que te lleve en lo que haces. Las unidades que vayas sacando de la bolsa determinarán enormemente las acciones que tomes, pero lo veo un azar que va bien con el juego, y que le da cierta emoción a la hora de ver qué te sale. No esperes un juego sesudo. Es ligero, aunque tampoco lo vas a jugar mecánicamente. Se hace muy ameno, y más con la IA presionando. El azar de la bolsa te lo puedes tomar como la imprevisibilidad en la línea de Suministro jeje:



    "¡General, no llegan los suministros que hemos pedido!..."





    Y ese azar también ayuda en la Rejugabilidad. Por un lado el terreno del mapa se mantiene igual, pero es normal ya que al fin y al cabo está reflejando una representación de tierra/agua acorde a las distintas zonas geográficas. La zona del Pacífico, por ejemplo, es casi toda mar. Un punto positivo en temática.





    Pero lo que sí que podían haber variado es la disposición de las bonificaciones de las casillas. Pero así lo han hecho y lo han probado con esa configuración. Quizás algo más aleatorio habría alterado demasiado el mecanismo del juego (además de hacerlo más caro).





    En el lado positivo en cuanto a la rejugabilidad, tiene las fichas iniciales y sobre todo las que vas sacando. Y jugando en Solitario se suma el azar de qué Estratagema sale y cómo afecta según esté la partida.





    Creo que se puede jugar tranquilamente al juego sin tener sensación de repetición, hasta que te canses de él claro. Pero creo que las partidas se han desarrollado de forma bastante distinta.





    Dije que el mapa sea tiene igual, pero no es del todo cierto porque está la...







    ¡Expansión Nipona!









    Diferencias: 1)una única Campaña en cada Teatro de Operaciones, y 2)ganar una Campaña afecta positivamente en la siguiente . Y que esta vez llevamos a los alemanes, que han ganado la guerra, defendiendo el territorio americano ocupado del ataque nipón, Godzilla incluido. No es coña...



    No me digáis que Godzilla no es la caña. Ademas, pierde una unidad terrestre en favor de una marítima (lógico, aunque sale perdiendo con el cambio, supongo que para compensar al mega lagarto), y no tiene unidad relámpago sino bombardero que te hace descartarte de una unidad





    Lo he jugado menos, pero tiene las suficientes diferencias como para alargar la experiencia de juego. Lo malo es que me temo que se venderá aparte.









      Respondiendo a la pregunta inicial, ¿consigue recrear la II Guerra Mundial?. Pues a poco que te pongas sí que puedes verte al mando del bando aliado (del eje con la expansión) mandando tus tropas aquí y alli y viendo cómo va evolucionando cada escenario en el que se desarrolló el conflicto. ¡Pero tienes que poner que poner algo de tu parte!, no le pidamos peras al olmo. Desde luego, para lo pequeño que es, cumple con creces lo que pretende.





      Ya habéis visto cómo es el juego, sus puntos fuertes y sus limitaciones. Ahora eres tú el que decide si te encaja. ¡Un saludo!.









    Puntuación: 8





    Entrada en bgg





    Entrada en web de Maldito Games

    en: 03 de Septiembre de 2019, 10:12:13 8 LUDOTECA / Reglamentos / Coffee Roaster reglas en Español

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