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Mensajes - ANTONIO40

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1
Muy buen intento de querer "sacudirse" la responsabilidad de ser HQ en futuras partidas Miguel  ;D

2
Gracias por tus comentarios Greene, como te veo tan interesado hasta el punto de escribir en el hilo, cosa que te agradecemos todos, si quieres podria mandarte los archivos de la partida que forman parte del Dossier arbitral (Registro de combates, Registro de hundimientos, y los diarios de navegación de TF's independientes, SS's y FA's, así como las deliberaciones de los planes iniciales.

Ya me cuentas y si es afirmativo te doy acceso a la carpeta DropBox y te lo bajas todo.

Un saludo
Antonio

 

3
Muchas gracias al Almirante Yamamoto por su interesante relato. Comentaros que con el permiso de él, voy a compartir aquí el enlace a su cuaderno de bitácora que es altamente adictivo y muy ameno e interesante de leer, sobre todo para que sus almirantes se den cuenta de lo que sufre un "padre" por sus hijos  :).

https://www.dropbox.com/s/5z5jowygg4tamjm/Cuaderno%20de%20bit%C3%A1cora%20del%20Almirante%20Yamamoto.pdf?dl=0

Ahí os lo dejo y si cualquiera de los participantes tiene un cuaderno de bitácora, unas notas o memorias que les gustaría compartir para que los demas sepamos como lo pasó durante la partida os animo a compartirlo con los demás jugadores.

Gracias a todos
Antonio

4
Bueno, por fin apareció nuestro Nimitz, se agradecen sus palabras, su análisis y su honradez y caballerosidad.

Por ir contestando a algunas de tus cuestiones Alberto, decirte que tras hablar con Yamamoto sobre la cuestión de los puntos de victoria que debía otorgar Midway por quedarse la base con un LF de 0 o menor, me ví obligado a respetar la tabla que había ya insertado en el Mod que distribuí entre cada jugador, aprovecho para aclarar aquí a aquel aficionado ajeno a la partida que se trata de Mods diseñados por mi y que están personalizados para cada jugador, de forma que cada almirante solo tenga acceso a sus propias cartas y tablas y unidades, amen de eso, todos los jugadores pueden acceder a consultar las fichas de cualquier bando, no se da información ahí que no fuera conocida por los estados mayores navales de cada país.

Pues bien que me desperdigo, tras hablarlo con Yamamoto, decidí "cautelarmente" seguir otorgando los 10 VP's que aparecen reseñados en la tabla de puntos de victoria, y para hacerte un resumen a ti y a todos los lectores de éste hilo, te diré, que desde las 0100 del día 5 Jun 1942 en que tuvo lugar el primer bombardeo de midway, todavía con defensas costeras, hasta las 1700 del mismo día en que se dió por finalizado el escenario, son pues 17 horas que sumaron a los japos 170 puntos de victoria, como ves algo más que un portaviones, pero de haberse seguido jugando se habrian ido acumulando como es lógico. Todo esto, claro está, sin perjuicio de los Vp's por cada impacto y por los aviones eliminados en las pistas que fueron bastantes aunque alguno que estaba disperso por el atolón sobrevivió.

Este es un aspecto que, para los que hayáis tenido el valor de leeros mis conclusiones enteritas, recordemos que las he compartido en este hilo como segunda aportación al mismo, ya sabréis que pongo en tela de juicio, por parecerme en principio "abusivas", he de decir que Yamamoto no lo considera así, como es lógico por otra parte cada uno barre para su casa, sin embargo, y por eso entrecomillé lo de "cautelarmente", estaba dispuesto a intervenir en caso necesario para que no fueran estos los puntos decisivos que otorgasen la victoria al equipo japonés, por suerte no hube de intervenir en ese sentido.

Si puedo deciros que no sé si la tabla original del escenario, descrita por Alan r Moon daba 10 VP's o solo 5 como creo que apunta Alberto (Nimitz), lo consultaré. Lo que sí creo que es prudente de rebajarlos hasta un máximo de 5, para que los japos no pierdan interés por atacar Midway desde al aire o desde los cañones de sus navíos y que tampoco sean la causa de una victoria automática nipona, cosa que no es muy probable porque de producirse se produce en una hora tardía del escenario.

Ya os he comentado en mis conclusiones del escenario, que soy el responsable único de la redacción de las condiciones de victoria de éste escenario, y creo que se habrian de revisar a fondo, para ello sé que voy a contar con la inestimable cooperación y sugerencias de ambos HQ's que son los que mejor pueden apoyarme en esta escabrosa cuestión.

También he de recordar, digo bien, recordar porque lo reseño en mis ya citadas conclusiones, que debido a las características especiales del escenario jugado, los americanos sólo contaban con una base aérea en el tablero, la propia Midway y que segun las reglas establecen, de estar con su valor de RF en 0 o negativo, perdería la capacidad de emitir, recibir e interceptar mensajes tanto propios como enemigos, he de confesar aquí nuevamente, que esto no lo cumplí después de consultarlo con Alberto (Nimitz) por dos razones esencialmente:

La primera es que de cumplir con la regla, Nimitz dejaría de "jugar" o lo que es lo mismo, dejaría de tener un papel como HQ y la partida se desequilibrararía demasiado en favor de los japoneses. La segunda razón es que ví aquí la ocasión de otorgar una ventaja a los americanos que compensaría y representaría de algún modo la ruptura del código japonés JN-25 y el descubrimiento de los planes tácticos de Yamamoto por parte del equipo de criptoanalistas de Hawai al mando de Rochefort. De nuevo mis disculpas al equipo japonés por emplear esta argucia que para que surtiera el efecto deseado debía permanecer en secreto. Si diré que sólo permití al HQ americano poder seguir ejerciendo el mando desde Pearl Harbor en lo referente a la emisión, recepción y interceptacion de mensajes en el tablero como si Midway estuviese operativa, de no ser así casi hubiera sido mejor poner fin a la partida en ese momento por la falta de medios del HQ aliado.

Dicho esto, comentar lo bien escrutado que tenía Nimitz los VP's de victoria en todo momento, lo que le dió un sentido a la partida que sus propios almirantes subordinados, como es lógico no podían tener. Mis felicitaciones a tu estado mayor Alberto.

Con esto quiero decir que los yankees en Hawai sabían perfectamente que habian hundido tres transportes de tropas y que hundiendo otros tres más podian denegar la victoria al bando japonés, aqui hay que agradecer a Alberto que o siguiera alargando el sufrimiento de sus almirantes (Fletcher y Spruance) que no sabían nada de esto y que por el contrario estaban muy desmoralizados con la perdida de sus portaviones y grupos aéreos embarcados.

Os comenté anteriormente que las condiciones de victoria debían ser revisadas para una futura experiencia con este escenario y cuando me ponga las pilas y termine la maquetación del reglamento revisado y un par de detalles más que tengo pendientes para mejorar los Mods de Flat Top a la quinta generación de los mismos, sin duda abordaré contando con la colaboración de los dos jugadores que han jugado espléndidamente como HQ's.

No me resta nada más que decir y espero seguir viendo vuestras aportaciones al escenario en general a algún momento puntual del mismo en particular.

Gracias a todos
Antonio






5
Buenas tardes GONHEC, bueno cómo árbitro puedo decirte sobre la estrategia de dispersión de TF's japonesas, que me dieron un trabajo increíble, no sólo el hecho de llevar y mantener un diario de navegación por cada una de ellas, sino que además emitian y recibian sobre todo con acuse de recibo y esto me multiplicaba el trabajo de interceptaciones de comunicaciones, añadele los SS's que mas de lo mismo.

Histórico realmente no era, porque simplemente era poco práctico; me explico, la aviación cubre más superficie y además lo hace más rapidamente, lo unico es que se les puede pasar algo sin verlo, pero tengamos en cuenta las circunstancias especiales de la partida. Tras hundir tú a los portaviones de Nagumo, para el jugador que lo encarnaba perdió mucho interés la partida ya que nada podía hacer al respecto y creo que incluso llegó a sopesar la idea de salir del tablero con los escoltas que le quedaban sanos. No fue así y Yamamoto asumió el mando bajo control de esta fuerza de superficie y lo que hizo fue aprovecharla en una gran pantalla de destructores de exploración. Quizás yo como arbitro que todo lo ve, los hubiera mandado directamente al mando de Tanaka y sus transportes muy desvalidos en cuanto a DD's para protección ASW que fue lo que pudo haber hecho perder, mejor dicho, no ganar, la partida a los japoneses.

Me fastidió mucho GONHEC que perdieses los dos portaviones, pues contaba con ellos para la partida de continuación que había diseñado de las islas Hawai, esto es spoiler  ;D también contaba con Spruance para mandarlos pero como ya te comenté pudo ser recogido por un DD antes de salir por patas del hex de la batalla.

Me vino bien que los japos se hiciesen con Midway porque es el punto de partida base para este siguiente escenario que preveo iniciar después del verano con la gente fresca después de las vacaciones. Todo dependerá de la gente con que cuente y los compromisos que tengo con algunos jugadores que inicialmente se quedaron fuera de esta partida de Midway. Y no cuento más, hasta aquí puedo leer.

Darte las gracias a ti y a todos los jugadores por haber hecho realidad esta nueva partida y sobre todo por darme la oportunidad de verla concluida. Son como decias casi 15 años de partidas y esta es la cuarta y curiosamente nunca han ganado los aliados, cierto es que no hemos traspasado nunca el umbral de 1943 donde los aliados tienen superioridad numérica y técnica, aunque en vista de los resultados quizás debamos hacerlo para que tengan alguna oportunidad, las Marianas y Leyte están listas para ser jugadas. Ahí dejo el guante

Una vez más gracias a todos por vuestro entusiasmo.

Antonio

6
Aquí he de dar las gracias a nuestro querido "lisensiado" puesto que gracias a él pudimos seguir la partida con normalidad tras el abandono del primer jugador que hacía de Fletcher.

Sin el menor tapujo Javier se arremangó y cogió lo que le dejaron a media partida con poca experiencia y rodeado de TF's enemigas y como él mismo dijo sin apenas aviación se dispuso a torear en la plaza del Flat Top a sabiendas que a los japoneses les apetecía un portaviones entero y sus 150 puntos de victoria.

No sólo cumplió a la perfección su cometido sino que a pesar de introducir ciertas modificaciones a las ordenes recibidas por su HQ, cumplió a la perfección con ellas y de paso se divirtió adquiriendo experiencia.

Se escabulló bien entre los dedos de la cortina de destructores enemigos pero no pudo ya con la autonomía y velocidad de los Mavis nipones que lo divisaron y siguieron muchas horas a pesar de los esfuerzos de la CAP por derribarlos. Sorpresa la de nuestro "lisensiado" cuando un afortunado ametrallador de Mavis derribó a un wildcat, aunque creo recordar que posteriormente pudieron desquitarse derribando a uno de los hasta tres Mavis que se concentraron en seguirlo.

Me alegro mucho de que hayas disfrutado la experiencia y me consta que lo pasaste bastante mal cuando te atacaron e impactaron al Yorktown de forma irremediable. Cosas de la guerra. Espero contar contigo para alguna nueva aventura.

Antonio

7
Bueno, parece que van entrando almirantes poco a poco, pero sin duda queremos conocer las opiniones y comentarios de los del bando americano. También si fuera posible las de los jugadores que encarnaron a Nagumo y al primer jugador que encarnó a Fletcher, nos gustaría conocer sus motivos y razones que les llevaron a actuar como lo hicieron.

Os voy a dejar el enlace de dropbox al cuaderno de bitácora de la partida escrito por mi turno tras turno hasta la finalización del escenario hace apenas una semana. Espero que os guste y lo disfruteis.

https://www.dropbox.com/s/mqpsemyls7k92p7/CUADERNO%20DE%20BITACORA%20BATALLA%20DE%20MIDWAY.pdf?dl=0

8
Me alegra que hayas sacado el tema de los Pickets Kondo, con el novedosos sistema de observación, quizás se contraproducente el hecho de mantener un Picket en la vanguardia, desde luego se hace evidente que de día es un hex más para que los recons enemigos puedan ver algo en la superficie del océano, y tras fallar en la detección de la TF, poder observar al Picket. Es evidente que cuantas menos oportunidades de observación mejor, sin embargo, me queda pendiente hacer un estudio de que ventajas proporciona un Picket a una TF en el caso de búsqueda y alerta ASW.

Ahí lo dejo, quizás haya llegado el momento en Flat Top de dejar usar los Pickets. ¿o no?

9
Gracias al VA kondo por sus impresiones y comentarle que siempre es bueno para un almirante de TF enviar un avión por delante de la derrota que se prevé tomar con sus buques, así se evitan esas sorpresas desagradables de toparse de cara con una TF de superficie enemiga con mas potente artilleria  :D.

Sobre la suerte de los submarinos, aun recuerdo al principio del escenario cuando me preguntabas la mejor manera de ir a cazar a los submarinos en el juego. Creo que esta experiencia te habrá enseñado que no es necesario ir a buscar a los SS's enemigos por todo el tablero, sino que lo mejor es tener la suerte de no encontrarlos y en ese caso, estar lo mejor preparado posible con un avión ASW en vuelo y poder contar con bastantes Destructores en el hex.

Gracias por participar de éste hilo y a ver si se van animando el resto de almirantes a contarnos sus penas y alegrías.

Antonio

10
Buenas tardes, veo que ya van entrando almirantes, aunque creo que muchos de ellos no están registrados en este foro.

Respondiendo un poco a Yamaguchi y a Yamamoto, recuerdo perfectamente como en el primer turno de juego, además era de noche, las fuerzas de Nagumo y Yamaguchi que deberian permanecer juntas un trecho de la derrota se descoordinación por algún malentendido y se separaron en medio de la oscuridad cuando aún no habían realizado la transferencia de unidades entre ellas. Ni que decir tiene que esto suponía u grave contratiempo y un retraso considerable para los planes de los japoneses, que por aquel momento tenían que ir perfectamente sincronizados.

Lo pero de esta situación era que al ser de noche la observacion entre estas TF's de Nagumo y Yamaguchi no era automática y por ello se corría un gran riesgo de que no pudieran encontrase, por suerte reinó la cordura y un turno después se encontraron y la suerte sonrió a los japoneses que pudieron observarse entre ellos y realizar la transferencia de unidades.

La TF de Yamaguchi arrumbço al Sur para después de alcanzar la linea estipulada de hexes virar al Este, mientras que Nagumo ya puso proa al Este y después de un día de navegación se pasó de la posición máxima ordenada quedandose aislado y cogiso por la espalda por los portaviones americanos, lo que le costó una desagradable sorpresa a las 1000 de la mañana del día 4.

Lo extraño, como indica Yamamoto en su respuesta es que ni avisara a su HQ de que había sido localizado ni posteriormente le indicara que había sido atacado y tenía graves daños en sus portaviones  :'(, quizás un poco de vergüenza torera por haber sido destruido antes de tiempo. Si aparece por aquí nos gustaría que lo aclarara.





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Voy a colgar ahora mis conclusiones respecto al escenario, si alguno quiere el cuaderno de bitacora no tiene mas que pedirmelo aunque no descarto colgarlo en un futuro.

CONCLUSIONES ESCENARIO DE MIDWAY

JUGADO DESDE EL 3 DE NOVIEMBRE 2021 AL 6 DE MAYO DE 2023

No voy a negar que ya sólo el nombre de la batalla produzca un cosquilleo especial en la piel de todo Wargamer que se precie, sin embargo, como ocurre como algunas otras batallas de la historia, resulta muy difícil recrearlas en un tablero con unas fichas y que salga lo mismo o simplemente parecido a lo que ocurrió históricamente.

Concurren muchas circunstancias externas al propio escenario que resultan complicadas por no decir imposible de recrear en un juego de tablero. Puede tratar de compensarse esa ventaja con otro tipo de contrapartidas, pero nunca será lo mismo.

Hablo, como no podía ser de otra manera, de la ruptura parcial de la clave naval japonesa JN-25 cargo del Comandante Joseph Rochefort y su equipo de criptoanalistas que permitieron conocer a Nimitz los planes y el orden de batalla de los japoneses. Posteriormente, una treta urdida por el Capitán Wilfred Holmes logró confirmar que el objetivo de los japoneses era Midway y la invasión de las Aleutianas tan sólo una distracción para obligar a salir a los portaviones estadounidenses de su base en Pearl Harbor y poder destruirlos en una batalla naval decisiva.

Recrear por reglamento esta ventaja a favor del bando norteamericano, es tremendamente complicado, o simplemente imposible, sin que los almirantes japoneses lo sepan y actúen en cierto modo condicionados por ella. Así pues lo único que se me ocurrió hacer al respecto para poder proporcionar al equipo estadounidense parte o algo de esta ventaja, era seguir suministrándole información de las interceptaciones de comunicaciones japonesas, tan sólo en lo que respecta a su localización, error de gonio incluido, tal y cómo si la base de Midway siguiera estando operativa en todo momento a pesar de estar inutilizada. Espero que el equipo japonés, en especial su HQ, comprenda y sepa perdonarme esta licencia, no legal dentro del reglamento, pero necesaria para poder recrear la atmósfera histórica de la batalla y que el bando aliado tuviese algo con lo que compensar la superioridad de la armada imperial en éste escenario y tratar de conseguir un mayor equilibrio a la hora de ganar el escenario.

En un principio pensé en darle también el texto de los mensajes, aunque estos fueran cifrados, sin embargo más tarde sopesé las consecuencias de esta opción y preferí tan sólo dar la posición de las interceptaciones. Desvelando esto soy consciente de que no podremos jugar de nuevo el escenario, al menos no con los mismos jugadores.

Como cada vez que arbitro un escenario por primera vez, aprovecho para registrar para posteriormente analizar cómo ha ido la experiencia y poder mejorarla de cara al futuro. No voy a entrar aquí en aspectos tácticos y militares de la partida recién terminada, para eso seguro que ya habrá tiempo de escribir profundos AAR (After Action Report), o cuadernos de bitácora personales de cada jugador, yo voy a centrarme exclusivamente en los aspectos del sistema de juego y las reglas del escenario. Así pues ahí van mis conclusiones:

Lo primero que quiero reseñar, es que siempre fui de la opinión, y así os lo comuniqué en el momento de proceder a la elección de escenario, qué el de la batalla de Midway, entrañaba una gran dificultad de victoria para el equipo norteamericano, al contrario de lo sucedido en la verdadera batalla. Sobre el tablero, la fuerza global japonesa es muy superior en número y potencia de buques de superficie y portaviones, si bien el atolón de Midway puede considerarse un cuarto portaviones insumergible y los norteamericanos disponían de algunos aviones más que los japoneses.

Ya he comentado al principio de éste documento, que me devané los sesos tratando de buscar una manera original de recrear la ventaja estratégica que poseían los estadounidenses al romper, aunque fuese de manera parcial, el código naval empleado por la armada japonesa, aspecto éste bastante difícil de conseguir en su justa medida. Otra cosa muy diferente es tratar de recrear los errores que cometieron los japoneses en la batalla. Nunca ha sido mi intención, en ninguno de los escenarios que he diseñado, el tratar de reflejar los errores que cualquiera de los bandos hubiese cometido históricamente. Eso se lo dejo a los propios jugadores, que suelen terminar por dejar a los citados errores históricos en meras anécdotas, comparados con los que ellos son capaces de cometer  ;D.

A continuación indicar a quien haya seguido leyendo hasta aquí, que el escenario original estaba diseñado para dos jugadores americanos (Nimitz y Fletcher), y cuatro japoneses (Yamamoto, Nagumo, Kondo y Kurita).

Para que pudiesen participar dos jugadores más, rediseñé el orden de batalla original del escenario y di entrada a un tercer jugador americano en el papel de Spruance con los portaviones Enterprise y Yorktown, dejando a Fletcher con su TF17 y el Yorktown que se incorporó a su salida de Pearl Harbor unos días después. Tal como ocurrió históricamente, otorgué a Fletcher el papel de mando supremo en el caso de que ambas TF’s operasen juntas debido a que tenía mayor antigüedad que Spruance en el grado de Contralmirante. Esto no parecía contravenir los criterios iniciales del escenario, más bien todo lo contrario, sin embargo, el hecho de que inicialmente durante el primer día y parte del segundo, ambos almirantes y sus fuerzas operasen juntos, dio como resultado cierto tipo de “problemas operativos y de coordinación en las misiones aéreas”, por lo que no volvería a hacer esta separación de fuerzas en futuras experiencias de éste escenario.

Asimismo, y cómo contrapartida por esto, di cabida al personaje del CA Yamaguchi, subordinado directamente al VA Nagumo y con mando sobre la 2ª División de portaviones (Hiryu y Soryu). En esta ocasión no existieron los problemas de coordinación que tuvieron las TF’s americanas, ya que al operar muy separadas las fuerzas de Nagumo y las de Yamaguchi no tuvieron oportunidad de producirse, pero me dí cuenta cuando la TF de Nagumo (Akagi y Kaga), fue descubierta y destruida que los japoneses necesitaban de una mayor “pegada” tanto A/A para autodefensa, como de poder destructivo de sus strikes de cara a los combates aéreos, por lo que de nuevo me percaté que no se debe separar a la fuerza de portaviones de los japoneses porque los debilita de cara a su defensa y ataque.

Creo que la mejor solución para no desequilibrar el escenario y con ello mantener la jugabilidad necesaria para que cualquiera de los dos bandos pueda ganar, aunque sea en Midway y americano, sería establecer en las reglas especiales del escenario, que el jugador americano en el papel de Fletcher se haga cargo de todos los portaviones estadounidenses y opere con los tres en el mismo hex, para no tener a ninguno bajo control, pero divididos en dos TF’s la 16 y 17 como establece el orden de batalla del escenario, y que la TF16 pueda ceder los dos buques que le sobran a la TF17, pero nunca puedan estar los tres portaviones en una misma TF para evitar el exceso de concentración de fuego A/A.

Del mismo modo, el jugador que en el papel del VA Nagumo, mandará a los cuatro portaviones japoneses, también en el mismo hex pero con la condición de estar, como mínimo en dos TF’s diferentes con un máximo de 2 portaviones en cada una de ellas por el mismo motivo de exceso de concentración de fuego A/A.

Es la primera vez que se juega éste escenario con esta configuración y reparto de papeles y fuerzas, pero no ha sido la única. Hace algunos años, nuestro compañero y amigo Miguel González, más conocido últimamente como Yamamoto, se atrevió a arbitrar una partida de Midway, pero con otra configuración más antigua que la que hemos disfrutado nosotros en esta partida y que sin duda sirvió para corregir algunos aspectos del escenario, aunque ya veo que no todos.

Otro de los aspectos a destacar, según mi punto de vista, es que si los japoneses actúan en este escenario con otra mentalidad diferente a la histórica, que es lo que ha sucedido en ésta partida, en lugar de desgastar sus valiosos y escasos aviones sobre las pistas de Midway para inutilizar la base y descartarla como amenaza potencial, lo que harán y han hecho es bombardearla con sus acorazados y cruceros.
Esta táctica es mucho más segura, “barata” en lo que se refiere a perdidas y bastante más efectiva ya que los americanos no pueden evitarlo ni con ataques aéreos a sus buques capitales, ni enfrentándose a ellos en una costosa batalla naval; sólo tiene un inconveniente, los barcos son mucho más lentos que los aviones y por ello no puede realizarse hasta el tercer día de escenario y tras diferentes reorganizaciones y transferencias de buques de un almirante a otro.

Sin embargo, una vez alcanzadas las playas de Midway, el resultado es devastador, no hay donde esconder ni evacuar a los aviones aliados, que con suerte y previsión por parte de su HQ, habrá podido hacer despegar a los Catalinas, B-17 y B-24 para realojarlos en Johnston o en Hawai, pero con la casi certeza de que no podrá disponer de ellos en el resto del escenario, ya que Midway estará permanentemente inoperativa en el mejor de los casos, en el peor de ellos estará en manos de los japoneses.

Esta es una consecuencia táctica inevitable, y no tiene solución, tan solo resignación por parte de los aliados que esperándolo cómo lo esperaban, han conseguido evacuar a sus aviones de mayor autonomía y eran conscientes de que debían detener a la mayor cantidad de portaviones y transportes enemigos en los dos primeros días de escenario.

No obstante, quiero llevar más lejos ésta reflexión y enfocarla ahora a los VP’s. La tabla de puntos de victoria de éste escenario, otorga a los japoneses un plus de 10 VP’s por cada turno en que Midway tenga su LF en 0 o menos. Esta circunstancia como hemos podido observar en esta partida, ha ocurrido a las 0100 del día 5 de Junio, en el mismo momento del primer bombardeo naval sobre Midway a cargo de la flota de Yamamoto que recibió 9 impactos, los justos para dejar la base a 0.

A partir de esa hora volvió a recibir sucesivos bombardeos navales a las 0200 y 0300 por parte de la flota de Kondo y a las 0400 nuevamente por la de Yamamoto, lo que además de incrementar el número de impactos recibidos en 13, 7 y 12, han impedido que se pudieran iniciar las reparaciones de las instalaciones de la base.

Como vemos, esto supone, no sólo la desventaja táctica de no poder utilizar la base y sus aviones, sino también la estratégica de ir dejando un botín de VP’s a los japoneses cada turno, hasta un total de 41 impactos directos y posteriormente 10 VP’s por cada turno en que el LF permanezca en valores inferiores a 0.

A diferencia del hecho de no poder evitar la destrucción y caída de Midway, si puedo, empleando un poco el cerebro paliar ésta circunstancia reduciendo hasta una cantidad justa de digamos 3 o 5 VP’s que se otorguen en las futuras partidas de este escenario. De lo contrario pienso, y a la vista está, que desequilibra la balanza de VP’s en favor de los japoneses por el mero hecho de avanzar a toda máquina hasta Midway y descargar allí toneladas de proyectiles sin que los estadounidenses puedan hacer otra cosa que limitarse a contemplar el espectáculo.

Puede que otra solución, que estoy barajando, sea la de reducir el tiempo de duración del escenario, pero aunque lo acorte en 30 turnos y sitúe el final a las 1800 del día 5, el bombardeo habrá tenido tiempo de realizarse y el desembarco desde mi punto de vista también.

Este recorte, aunque no evite el problema que estamos tratando, quizás sea recomendable para no alargar en exceso el escenario y al parecer no interferir demasiado en las operaciones de ambos bandos, por lo que es muy probable que la realice para experiencias futuras, aunque algunas acciones postreras de la batalla histórica, tuvieran lugar todavía en el día 6 de Junio.

Otro aspecto muy negativo para la jugabilidad del escenario, es que al ser Midway la única base americana en el tablero, la perdida de ella o bien su destrucción, deja a las FA’s que hayan podido salvarse y estar volando, sin una base a la que comunicar sus avistamientos, así pues y para no volver a desequilibrar todavía más la balanza estratégica, y también como no, para no dejar al jugador que encarna a Nimitz en un mero comandante de flotilla de submarinos, me vi de nuevo obligado a “improvisar” una solución que debía, de nuevo, ser un secreto para los japos.

Quisiera hablar ahora un poco sobre las PT’s. Deciros que con lo único que contaba para desarrollar unas reglas y tablas para este tipo de unidad, era, como no, la revista Líder y alguna que otra regla casera o apunte encontrado creo que, en el Magazine THE GENERAL. A partir de eso y con información sacada de mi biblioteca e internet, me dispuse a redactar algo más completo y jugable sobre éste tipo de embarcaciones.

Comentaros que en las reglas de líder sólo permitía la recarga de combustible de las PT’s, sin dejarles rearmar sus torpedos en el caso de que los hubieran lanzado. Esta operación de relleno de combustible llevaba 3 horas, y a mí se me ocurrió que debía permitirse también recargar los torpedos en caso de haberlos consumido y lo establecí en las reglas, pero eso sí, ampliando el tiempo de estar repostando/recargando se incrementó de 3 a 6 horas puesto que se debía desmontar media PT para recargar los torpedos. Creo que es justo y equilibrado, además de no terminar con el papel de las PT’s como arma de ataque o defensiva una vez que han lanzado sus torpedos.

Dicho esto, creo ha sido una experiencia inicial y hasta el momento única un poco frustrante, ya que las características especiales de éste escenario hacen posible que las fuerzas navales de superficie japonesas se acerquen a costa como hemos visto, no sólo para bombardear sino también para desembarcar tropas. Las PT’s americanas tenían sus bases en éste escenario en el propio atolón de Midway y también, y esto era desconocido por los japoneses, en el atolón de Kure. El hecho casual del establecimiento por parte japonesa en el mencionado atolón de Kure de una base de hidros temporal, propició que se produjera la circunstancia de que las fuerzas de superficie niponas tuvieran a tiro a las PT’s dentro del puerto.

Esta circunstancia no prevista, me obligó a tener que emplear la única herramienta disponible en caso de que no haya reglas específicas sobre un aspecto del juego, la lógica, y la lógica me indicaba que debía permitiese a los destructores, cruceros y acorazados japoneses disparar sobre las PT’s atracas en puerto, ya que de lo contrario, al terminar su reaprovisionamiento, éstas querrían salir a la mar y atacar con torpedos a esas unidades japonesas. Así que me saqué de la chistera un combate de bombardeo contra las PT´s en puerto y aplicando los modificadores del combate de superficie.

Todos, creo que nos hemos dado cuenta de que la tabla de combate del Flat Top (TRC), no está diseñada para combates a pequeña escala. De hecho se hace necesaria la participación de todo un acorazado de la clase Yamamoto para asegurar al 100% que la PT fuese neutralizada en puerto.

Otro ejemplo claro de esto que os comento de la TRC sería un enfrentamiento en superficie o a periscopio entre un DD y un SS. En la realidad, el submarino tendría las de perder casi siempre pero aquí los porcentajes hablan en favor de que mayoritariamente pueda escaparse ileso. Quizás sea debido a que no existe el combate de “abordaje”, es decir el de pasar por la quilla al submarino para destrozarlo, a pesar de los daños que también recibiría el destructor en su casco.

En resumen, a pesar de haber desarrollado más y mejor la primitiva regla sobre PT’s y su tabla de ataque, quedan flecos y supuestos que pueden darse en una partida sin cubrir, y creo que no merece la pena el trabajo de desarrollarla más para el efecto de las PT’s en el juego y su escasa participación en tan sólo dos de la totalidad de los escenarios de que disponemos.

Otro aspecto que me gustaría destacar, es el del gran número de interceptaciones de comunicaciones tanto amigas como enemigas por uno y otro lado, llegándose en muchos turnos en ocupar más de dos páginas del informe.

Esto como es lógico, es debido a la proximidad física de las diferentes unidades de uno y otro bando en los compases finales del tercer día de escenario. El alcance de 10 hexes otorgado a las TF’s, prodiga que se produzca un elevado número de interceptaciones de comunicaciones que dentro de un mismo bando, sobre todo al japonés, está proporcionado una fuente segura, fiable e inestimable de información del lugar que ocupan sus compañeros y de las acciones que están llevando a cabo o planean efectuar.

Desde el punto de vista del que os escribe, os confieso que es un trabajo tedioso y abrumador en ocasiones, sobre todo al tratarse de mensajes con acuse de recibo y cambios de órdenes a submarinos y otras unidades de superficie destacadas bajo control, pero no hay más remedio que hacerlo. Espero que todo el trabajo al menos sea de utilidad a los jugadores en el desarrollo del juego y en su forma de diseñar su estrategia y movimientos futuros.

Quería reseñar que, finalmente, y cómo no podía ser de otra manera actuando lógicamente, el escenario ha tomado unos derroteros más que pintorescos y por supuesto muy alejados de la realidad histórica.

Empezó bien con la destrucción y hundimiento de los portaviones de Nagumo, el Kaga y el Akagi, y con el desastre de los aviones del Yorktown que lo dejó fuera de la acción aunque no completamente inoperativo.

Lo que vino después, y hablo de los bombardeos navales de Midway, sí que es totalmente novedoso, aunque no por ello menos esperado por unos y otros. Propició la desarticulación de Midway como punto de apoyo aéreo o “cuarto portaviones americano”, y además ha supuesto que los submarinos americanos, como único arma defensiva de Nimitz, se dirijan a toda velocidad hacia Midway para poder atacar a los transportes de tropas nipones y de ésta manera no perder el escenario.

Ahora me gustaría hablaros de las condiciones de victoria que se han estipulado en las instrucciones del escenario. Éste es un apartado que debería revisarse también de cara a futuras ediciones de esta batalla en Flat Top, ya que, y entono el “mea culpa” soy el responsable de la redacción de las condiciones de victoria. En las actuales, me doy cuenta de que fuerzo al americano a despreocuparse de hundir portaviones japoneses o cualquier presa que le conceda muchos VP’s, para verse obligado a atacar y destruir a los AP’s sin preocuparse de sumar puntos a su favor, sino más bien de que los japoneses no los consigan descargando tropas.  Y es que, con las condiciones actuales, todo se basa en que unos puedan descargar cierto número de VP’s en Midway, y los otros sean capaces de impedírselo. Realmente, y esto es histórico, la victoria de ésta batalla se basaba en conquistar o mantener Midway.

A priori, la condición de descargar o impedir que se descarguen 200 VP’s en Midway parece afectar gravemente al equilibrio del escenario, aunque reconozco, y en esto hasta el propio jugador que encarna a Nimitz lo confiesa, da un nuevo giro de interés y de nerviosismo a los jugadores americanos.

No obstante, creo que debe corregirse, y quizás la solución se encuentre en no otorgar la victoria automática en el momento en que los japoneses consigan descargar los 200 VP’s de tropas en Midway, lo que conlleva un nuevo desequilibrio esta vez en contra del equipo japonés.
Puede que lo mejor sea no otorgar la victoria automática a ningún equipo en función de la descarga o no de esos VP’s, y sumar todos los conseguidos al final del escenario para poder declarar a un bando ganador. Esto sin duda nos llevaría casi con toda seguridad a tener que jugar hasta el último de los 96 turnos de los que consta el escenario y de nuevo quizás fuesen los japoneses los más beneficiados de ésta manera.

Así pues debo pensármelo con tranquilidad y ver si la inspiración me ilumina premiándome con la redacción de unas condiciones de victoria justas para ambos equipos y que no desequilibren la marcha del escenario. Se aceptan sugerencias.

En mi defensa he decir que si no se juega, no se prueban las condiciones y reglas del escenario y me ha valido de mucho la experiencia de ésta partida de Midway jugada hasta el final.

Gracias a todos vosotros.
Antonio




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Buenas tardes, hace tiempo que no me prodigo por aquí, basta ver mi Nick de Antonio 40 que ya debería ser 60, sin embargo, mi regreso por este foro se debe a que a pesar de la advertencia de mi médico, he vuelto a caer en la tentación de arbitrar una partida de Flat Top para 8 jugadores. Es esta ocasión, y por elección casi unánime de los propios jugadores, se trata de la batalla de Midway.

Diseñé este escenario para Vassal a partir de la idea original de Alan R. Mon y por describir un poco por encima el escenario, deciros que el OOB ha sido prácticamente el histórico, a excepción de algunas unidades menores de dragaminas y cañoneras japonesas y que para que los jugadores dispusiesen de algún remanente más de aviación, que es lo que da la salsa al juego, incremente a todas las unidades aéreas en un 15% de sus efectivos proporcionalmente y sin rebasar los límites de capacidad de bases y buques portaeronaves.

Dicho esto y como se cita en el Asunto, la partida empezó oficialmente el 3 de Noviembre de 2021, y finalizó ayer mismo, con la victoria del equipo japonés tras la rendición incondicional pero honrosa del AL Nimitz.

Para no aburriros mucho, sobre todo a los que habeis partciàdo en ella, deciros que la partida empezó prácticamente igual que la batalla histórica, el VA Nagumo pecó quizás de impetuoso y se adentró en territorio americano mas de lo que le habían recomendado u ordenado y por ello, tras cruzarse prácticamente con la flota de spruance sin llegar a verse, al amanecer fue cogido por sorpresa y por la espalda, perdiendo a los portaviones Kaga y Akagi en un potente y coordinado Strike lanzado desde el Hornet y el Enterprise a las 1000 del día 4 de junio, como veis a la misma hora que ocurrió el la batalla de verdad.

Mal empezaban las cosas para los marinos del Mikado pero unas pocas horas después, la falta de paciencia o e pericia del contralmirante Fletcher, le llevó a cometer una serie de errores no forzados que dieron como resultado la pérdida de casi la totalidad del grupo aéreo del Yorktown, único portaviones en su TF, y que llevó la partida a niveles de igualdad en puntos de victoria al punto de evitarse la victoria automática del bando estadounidense a las 2400 de ese mismo día.

A partir de aquí, la confianza, paciencia y buen hacer de los almirantes nipones y sobre todo de su comandante en jefe Yamamoto, consiguieron enderezar el rumbo de la situación y de la partida, dando frutos sus esfuerzos en una enconada batalla naval de superficie en la que hundieron a los portaviones enemigos restantes Enterprise y Hornet.

Esto es a muy grandes rasgos la historia de la partida. Quien quiera conocer más detalles puedo facilitarles el cuaderno de bitácora, mi análisis de la partida y los documentos necesarios para hacer una estadística de las bajas y los combates. Para los que habéis participado en esta nueva experiencia, agradeceros vuestra paciencia e interés en este año y medio de partida y comunicaros que os enviaré un enlace de Dropbox donde tendréis acceso a toda esta y más información del escenario para que lo conserveis como recuerdo y podais algún día que esteis aburridos, muy aburridos, recrear la batalla y ver todo lo ocurrido en ella.

Y con esto, de momento nada más, invito a los jugadores participantes en la batalla a comentar aquí sus experiencias si lo desean y compartir sus cuadernos de bitácora con los demás participantes.

Para ellos y cualquiera que desee saber algo más del juego y sus procedimientos os dejo mi correo electrónico: arbitroflattop@gmail.com

Hasta otro ratito amigos

Antonio




 

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Wargames / Re:Flat Top Golfo de Leyte arbitrado PBEM
« en: 14 de Septiembre de 2020, 20:46:19  »
Buenas noches Rutius, mi nombre es Antonio, y, aunque no estoy interesado en participar en tu iniciativa, si que me guistaría que me explicaras como piensas llevarla a cabo.

Hace unos años arbitré tres partidas de Flat Top multijugador, con reglas de transmisiones etc, pero en la plataforma de Vassal.

Incluso,llegué a diseñar los Mods, extensiones y demás útiles y acesorios necesarios para jugar Leyte en Vassal, pero nunca llegué a jugarla y arbitrarla. Tengo un mapa hecho a color de esa partida.

Si te interesa cambiar impresiones mi correo es ARBITROFLATTOP@GMAIL.COM


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¿Tenéis recopiladas en algún sitio las reglas para Flat Top arbitrado que han usado para esta campaña?

Todo el material necesario para el analisis de la partida está en Drop Box en este enlace que publiqué en el hilo inicial

 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0

Si tienes problemas para descargarlo pasame tu mail y comparto la carpeta contigo, ya debería estarlo pero por si acaso.

Aclararte que las reglas usadas en Australia son la versión 1.4 de las reglas arbitradas para juego multijugador en plataforma Vassal en Mods y Extensiones de mi creación que también se encuentran en Drop Box.

Actualmente Miguel y yo las revisamos a fondo de cabo a rabo y añadi ilustraciones y ejemplos con capturas de pantalla, esta versión 2.0 no está probada aún y será más realista y también menos permisiva.

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Un punto que quiero comentar es el del silencio de radio. Tuve una polémica con McArthur sobre la conveniencia o no de recibir mensajes con acuse de recibo. A las 0900 recibí un mensaje que no pude leer porque no acusé recibo del mismo. Hacía poco que había sido localizado, pero mi CAP había abatido a los fisgones y lo último que quería era romper el silencio de radio y volver a aparecer en los mapas japoneses. Sigo pensando que hice lo correcto, ya que no volvieron a olerme en todo el día. Por una comunicación posterior deduje que debía reunirme con Sommerville, que me comentó que debíamos seguir juntos para mejorar nuestra protección. El motivo me parece bien, pero creo que si se hubiera enviado el mensaje sin acuse de recibo lo peor que hubiera ocurrido es que se retrasará una hora la reunión. Y digo yo, ¿era tan urgente el asunto como para revelar nuestra posición?

Sobre este tema seguimos discutiendo sin llegar a ponernos de acuerdo. El 16 esta disputa pudo llegar a tener graves consecuencias.
Buen tema:
La polémica se zanjó muy facilmente: El HQ manda con acuse lo que considera necesario mandar (no por gusto) y el almirante decide si la situación permite contestar el acuse o no. Por lo tanto en la situación descrita creo que ambos hicimos lo correcto.

La cuestión es que después me dijiste que no te mandara más acuses porque no ibas a abrir ninguno (¿?), ante lo que te contesté que no te mandaría más, pero si te mandaba alguno que lo abrieras porque sería de suma importancia... Obviamente, la opción de no recibirlos es del almirante (según criterio y situación) y la obligación de enviarlos del HQ (igualmente, según criterio y situación).

Eso es un añadido del juego.

Interesante tema al que hemos llegado, el de las comunicaciones, sin el que sería imposible el juego multijugador, y más en concreto el polémico tema de los mensajes con acuse de recibo.

Esta regla de comunicaciones venía desarrollada en la revista Líder 5 en su famoso Dossier sobre la batalla de Leyte (si esa que me queda pendiente por arbitrar), y aunque modificada en algunos aspectos para nuestras partidas, en lo concerniente al tema de los mensajes con acuse de recibo está tal cual, sin tocar.

Creo que fue el propio Xeroff el que en algún momento me comentó que no estábamos aplicando bien la regla desde el punto de vista histórico; me explicó para el que no sepa de que va el tema:

El mensaje con acuse de recibo se pregunta al jugador destinatario si lo acepta o no antes de proporcionarle el texto, algo así como una llamda a cobro revertido, que has de aceptar el pago de la misma antes e que te pasen con el interlocutor. En Flat Top ese precio viene dado en que al aceptar dar acuse de recibo te delatas y el enemigo conoce, con algun error máximo de 2 hexes desde donde se ha producido y recibido esa transmisión.

Entiendo que no era así, creedme que lo sé de buena tinta porque soy marino de guerra de la especialidad de comunicaciones y no es esa la forma. El proceso es que el emisor repite el mensaje hasta que el receptor acusa recibo, de esta manera se asegura que el mensaje llega completo al destinatario o destinatarios, porque en el caso de ser varios se sigue transmitiendo el mensaje hasta que el último de todos da el recibido al texto. Esta operación puede durar su tiempo dependiendo de la longitud del mensaje y la habilidad de recepción de morse de los operadores, lo que da como consecuencia casi segura, la interceptacion del mensaje y su posible desencriptacion, y la localización aproximada o fiable del remitente y destinatarios.

Esta es la realidad histórica, pero ¿cómo aplicarla al juego sin que los HQ's abusen de los mensajes con acuse de recibo?, la única forma es hacer "pagar" al comandante de la TF el precio de ser detectado, a fin de cuentas el HQ está en tierra y le da lo mismo que lo localicen o no.

Si no se pagase este precio, recordemos que es a opción del jugador más perjudicado, el de la TF, os aseguro que todos los mensajes se harían con acuse de recibo, si no hay riesgo y encima hay la total seguridad de que lo van a recibir, no haría falta dado para los mensajes, todos los mensajes se harían con acuse de recibo.

Además de eso, el uso de mandar el mensaje cifrado, evita que el enemigo descubra su contenido, a diferencia de lo que pasa con los mensajes en claro que si se proporciona el texto al enemigo en caso de interceptación.

Entiendo a Xeroff cuando dice que no la regla no es histórica 100%, incluso creo que llegó a proponer que en caso de no querer aceptar dar el acuse de recibo se tramitase como un mensaje de curso normal, es decir con una tirada de verificación para ver si el mensaje es recibido o no. Quizás esta opción sea más justa, no digo real, porque el "quid" de la cuestión se basa en que el remitente recibe el acuse y por lo tanto se asegura 100% que el destinatario lo ha recibido, si lo trato como un mensaje de curso normal con tirada de dado, sería ahora el HQ, el que tendría el problema de no saber si su mensaje ha legado o no, como ocurre con los mensajes que no llevan acuse de recibo. ¿alguien tiene una solución real y aplicable al reglamento del juego?

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