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Temas - estion

en: 10 de Noviembre de 2012, 18:16:21 1 KIOSKO / Reseñas escritas / 1830: Un homenaje (Reseña).



Introducción: El porqué de esta reseña y ¿Qué es un 18XX?

Hace tiempo escribí otra reseña con nombre similar: Race for the Galaxy: un homenaje. El motivo era que quería alabar a un juego que me ha dado un montón de partidas y horas de diversión. Este caso es justo el contrario. Hace relativamente poco que descubrí este 1830 y ha supuesto una verdadera revolución en el pequeño mundo lúdico de mi grupo de juego. Por esto no esperéis que lo que aquí escribo sea cierto, es mas bien mi forma de ver esta pequeña obra de arte.

El padre del juego es Francis Tresham, allá por 1986. Se engloba en la serie 18XX de la que hay un montón de información en internet. Basta decir que son una serie sobre el bum ferroviario del siglo XVII en el que encarnaremos magnates que comprarán acciones de las compañías ferroviarias (también conocidas como Cías) para obtener jugosos dividendos y que todos los juegos comparten una serie de reglas similares, aunque la alteración de una pequeña regla  produce un juego completamente diferente. El rasgo distintivo principal de esta serie es que el desarrollo se produce en 2 fases: la fase de compra de acciones por parte de los jugadores y la fase en la que se desarrolla las compañías, siendo el accionista mayoritario, o presidente, el que toma todas las decisiones. Hay dos grandes familias, las que se centran principalmente en el mercado de acciones y las que se centran en el desarrollo de las compañías.

Y este 1830 ¿De qué va?


Un Print and Play del juego montado y empezado

1830 pertenece a la familia de los que se centran en el mercado de acciones, hasta el punto de que daría lo mismo que fuesen empresas de trenes o de chocolate, si lo vuestro es la gestión de las Cías este no es vuestro juego, para ganar tenéis que ser capaces de hundir esa empresa que tanto os ha costado mantener durante 2 horas de partida. Esto no quiere decir que el tema está pegado, cuando juegas casi hueles el humo de la locomotora, pero todo esto es sólo una escusa para que la bolsa se mueva.

Es un juego de 3 a 6 jugadores aunque yo lo he llegado a jugar con 7, se juega mejor de 4 a 5 personas siendo el número perfecto, para mi, 5 por que pasas a depender mucho mas de lo que hacen los demás jugadores. Con 4 es mucho más analítico. Su duración es una de las mayores trabas del título y es que puede irse con facilidad a las 6 horas, no se hacen en absoluto largas pero hay que disponer ellas (tu y otras tantas personas).

De un vistazo rápido las reglas serían:


-Fase de acciones: En la imagen un rediseño del mercado de acciones junto con una tabla para llevar la cuenta de los beneficios por ronda de cada Cía. Los jugadores van rotando en sentido horario empezando por el que tienen la tarjeta de jugador inicial. Vendes cualquier cantidad de acciones, compras UNA acción, vendes cualquier cantidad de acciones. También puedes pasar. En el momento en el que todos los jugadores pasan consecutivamente se termina la fase. El que compra por primera vez un certificado de una Cía dicta a que valor inicial estarán sus acciones y una empresa puede empezar a funcionar cuando los jugadores han comprado al menos un 60% de las acciones.



-Fase de operaciones: En la imagen tenéis un rediseño del mapa bien majo. Es importante recordar que el presidente no puede poner dinero de su bolsillo para la Cía salvo contadas excepciones (aunque no es nada recomendable), esta funcionará con su propio capital. Empezando por la mejor compañía (en la bolsa), el presidente toma las siguientes decisiones en orden:
  • Coloca una loseta de vía que prolongue la red de su compañía. Puede costar pasta o no. Si no hay la loseta que necesitas ajo y agua.
  • Colocar una estación: Tus trenes tienen que pasar por al menos una estación tuya para hacer sus recorridos y, ojo, no pueden pasar a través de las de los demás. Son limitadas.
  • Circular trenes: En el mapa hay pueblos y ciudades que dan dinero cuando pasas por ellos. El número de pueblos por el que puedes pasar queda determinado por la cantidad y calidad de los trenes que tenga la Cía.
  • Decides que hacer con los beneficios: O los repartes proporcionalmente entre los accionistas o lo capitalizas enteramente para la empresa y sus futuras inversiones.
  • Compras trenes: Los trenes están apilados atendiendo a su valor (los de 2 encima de los de 3 que van encima de los de 4...) Sólo puedes comprar el tren de la parte superior. A parte de para hacer ganar dinero a la Cía, los trenes provocan el paso de las eras, produciendo que cuando una compañía compra el último tren de un tipo entren losetas mejores de vía, algunos trenes se queden obsoletos, haya mas... Importante: si una Cía no tiene ningún tren está obligada a comprarlo ¿Adivináis quien va a tener que ponerlo de su bolsillo si la Cía no tiene pasta? Si el presi no tiene para pagarlo game over
   
He dicho antes que, en el juego, la parte importante era el mercado de acciones ¿No? La bolsa reacciona a nuestros movimientos. Cuando un jugador vende acciones, su valor disminuye en número igual a las acciones vendidas pero recibe pasta igual a su valor inicial.  Es decir, si tuviésemos una acción en el 100 (fijaros en la imagen de mas arriba) y vendiésemos  3 acciones recibiríamos 300$ y la ficha terminaría en el 76 (como corolario, a los demás accionistas les acabas de quitar casi un 25% del precio de sus acciones). Si al final de la ronda de acciones todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores sube un espacio debido a la especulación. Si la Cía reparte dividendos (¡¡Bien!!) aumenta un espacio a la derecha y si capitaliza (¡¡Buuu!!) a la izquierda.

A estas reglas le añades unas cuantas excepciones y restricciones para hacer más interesantes las decisiones y unas compañías privadas que habrán subastado los jugadores antes de empezar (otorgan dividendos adicionales además de alguna habilidad especial). Ya está, ya tenemos el juego. Sorprendentemente sencillo e intuitivo para un juego de estas características ¿verdad?

Antes de terminar esta sección me gustaría hacer notar unas cuantas cosas. Las reglas son sencillas y consisten en la repetición de las dos fases que he mencionado arriba, ¿Durante 6 horas? Pensarán algunos, efectivamente, y no se hace repetitivo en ningún caso por que las situaciones van cambiando continuamente, hay nuevas rutas que se abren para una empresa que antes no tenía acceso a ellas o, por el contrario, quedarse bloqueada o la oportunidad de invertir en una futura empresa mejor…

En un juego de este tipo es curioso que haya comercio entre jugadores, llegada una determinada era del juego se puede negociar por las compañías privadas entre jugadores, o vendérselas a una Cía que hará buen uso de sus habilidades especiales o venderse trenes entre Cías (por supuesto, si alguien controla 2 Cías desconfía). Si bien no está muy acentuado este aspecto, es fuente asegurada de chanchullos oscuros.

Es un juego con información completa, es decir, todos los jugadores conocen todos los datos posibles. Además, hay 0 azar. Esto podría denotar un juego tremendamente sesudo pero no es así, si bien hay que pensar bastante para jugarlo bien lo importante es adaptarse al caos generado por los jugadores. Un delicioso y reconfortante caos. Os pongo una situación de las muchas que ocurrieron en una partida que hicimos a 7 jugadores (si, 7, y no me arrepiento XD ).

Citar
Yo era el segundo mayor accionista de la mejor empresa del tablero aunque estaba con poco capital y se acercaba una era en la que sus trenes iban a quedar desfasados y habría que comprar nuevos. El presidente podría haber capitalizado varias veces los beneficios de la empresa para financiar nuevos trenes pero como era el primero en la fase de acciones decidió, a traición, negociar con otro presidente de una cía en la que era accionista para vendérselos a precio de risa para que esta obtuviera un pequeño plus durante unos pocos turnos y vendió su compañía privada a la Cía por el doble de su coste para llevarse la pasta. Posteriormente vendió todas sus acciones de la empresa que utilizó para lanzar una nueva y, de paso, encasquetarme el marrón por que la presidencia pasaba a mi y tendría que poner de mi bolsillo para los nuevos trenes. Yo, previsor, dirigía mi propia empresa (a ver que os vais a pensar) que había lanzado el turno anterior, bastante prometedora y por la que habían decidido apostar otros 2 jugadores. Compré trenes de más con la intención de vendérselos al futuro marrón que me iba a caer. Obviamente, en la ronda de acciones cundió el pánico entre los accionistas de mi empresa lo que provocó la venta masiva de acciones con la consecuente caída en la bolsa, lo curioso es que todos decidieron comprar acciones de la empresa que me habían encasquetado por lo que pude vender mis acciones de la empresa encasquetada pasando el marrón a un tercero y, además, pude comprar las acciones de mi empresa bastante mas baratas de su precio real junto con otro jugador que se había mantenido al margen. Me las prometía muy felices hasta que en la siguiente fase de operaciones alguien colocó una loseta de vía y una estación donde no debía, encerrando a mi empresa y condenándola a una ruta subóptima...

A todo esto hay que añadirle risas, insultos y amenazas. Eso si, las decisiones estratégicas son cuestionables pero sirve para ilustrar una partida a 1830. Como veis, cualquier cambio puede producir un vuelco en la bolsa, una empresa que era la mejor pasar a ser una de las peores con la simple colocación de una estación, mientras que otra puede mejorar su valoración. Saber valorar riesgos es muy importante en este juego, quizás sea mejor invertir en una empresa mas estable o puedes intentar jugártela a ver que pasa con una cuyo futuro es incierto.

en: 26 de Agosto de 2010, 17:55:24 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Race for the Galaxy: Un homenaje (Reseña)



Hola a todos. Hace relativamente poco salió la (supuestamente) última ampliación de un juego que me ha dado muchas (muchas) horas de alegrías. Como ya supongo que adivinais por el título de este articulillo, me estoy refiriendo al Race for the Galaxy, aka RftG. Bueno, para ser sinceros, no es la última ampliación si no la última de esta saga, las próximas no serán compatibles con las actuales y comenzaremos de nuevo con el básico a secas, pero me apetecía hacerle un homenaje a este juego, a ver que sale.

A poco que se lean comentarios de este juego nos damos cuenta de una cosa, poniéndonos melodramáticos ,o lo amas o lo odias, el motivo es que no es un juego obvio, es decir, necesitas varias partidas para entender a donde queremos ir por no hablar de que la gente con alergia a los símbolos lo descartará rápidamente. Como es lógico, si probases un juego dándole varias oportunidades y sigue sin ofrecerte nada lo descartarías sin compasión. Lo digo por experiencia y es que yo he estado mucho tiempo en el lado de los que lo odian pero, gracias a la insistencia de mi novia (se ve que hay gente que le entra antes que a otra), jugamos bastantes partidas, incluso llegamos a comprar la primera expansión, que siempre recomendaré comprar junto con el juego si ya sabes que te va a gustar, y fue entonces cuando le empecé a pillar el gustillo hasta el punto de que ahora el que mendiga partidas soy yo así que siempre recomendaré darle oportunidades a este juego y sólo enseñárselo a gente que ya sepa lo que le espera y dispuesta. La mayoría de las reseñas terminan con el “Buen juego pero no indicado para todo el mundo”.



El juego nació con cierta polémica y es que su diseñador, Thomas Lehmann, estubo implicado en el diseño de un juego muy muy similar, San Juán, una adaptación a cartas de Puerto Rico del que podemos decir que es la versión light de RftG, mucho mas accesible aunque con chicha de sobra, también recomiendo probarlo. La situación llegó hasta tal punto que podemos encontrar una comparativa como portada en la página de RftG en la BGG. Total, acusación por aquí, querella por allá, sólo hizo aumentar el hype de este juego haciéndole subir rápidamente en los rankings. Personalmente me lo compré 2 años después por lo que he sido ajeno a todo esto. Lo que si que se es que el bueno de Thomas se pasa asiduamente por los foros solucionando dudas, , con cada expansión añade una carta en blanco para que sea enviada con ideas y algunas son seleccionadas para la siguiente. Son pequeños detalles pero que ayudan a crearte una opinión acerca de un juego.

RACE FOR THE GALAXY




Reseñas
http://www.labsk.net/index.php?topic=18591.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=13703.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=20092.0

Videoreseña
http://www.jck.cl/wordpress/jck0077-race-for-the-galaxy
(MUY recomendada para aprender a jugar, no se necesita mas).

Ya hay geniales reseñas del juego básico escritas (ver los links de arriba) pero el homenaje no estaría completo sin una reseña de él.

El tema, como se puede adivinar por el título del juego, va de exploración galáctica: colonizamos planetas, investigamos tecnologías, producimos recursos... Al final todas las cartas terminan siendo un conjunto de estadísticas sin alma aunque todas las cartas tienen su coherencia entre nombre, habilidades y arte.

Hablando de arte es bastante bueno en algunas cartas y regular en otras siendo el resultado medio notable. La calidad de los componentes es muy buena, las cartas son de un material excelente, se pueden utilizar fundas tamaño magic, contadores de puntos de victoria de cartón resistentes (la única pega puede ser que no se cogen bien), las instrucciones están redactadas de forma correcta con muchos ejemplos aunque podrían haber estado mejor, editadas a color junto con las fichas de referencia y la caja es de buen material, eso si, más grande no la han hecho por que les daba vergüenza. El juego está en inglés, de todas formas solo tiene algo de texto esporádico, todo se indica mediante símbolos en las cartas.

Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores con selección simultanea de acciones (por lo que funciona muy bien a cualquier numero de jugadores, incluso mas de 4) y elección oculta de fases (o roles), durante cada ronda hay 5 fases pero sólo se juegan las que cada jugador hayan elegido, teniendo en ellas un bonus, las fases se juegan en un orden preestablecido:



1º- Explorar: Cada jugador coge 2 cartas del montón central (Galaxia), descarta una y se queda la otra en su mano. Hay dos bonos posibles en esta fase, mirar y robar una carta mas o mirar 5 cartas mas.

2º- Desarrollar: Cada jugador puede jugar una carta de tecnología (las que tienen un rombo) pagando su coste de desarrollo, el número dentro del rombo. ¿Cómo se paga? Descartando tantas cartas de la mano como su coste. El bono es que se descarta una carta menos.



3º- Colonizar: Cada jugador puede jugar una carta de planeta (los círculos), el coste dependerá del tipo de planeta que queramos bajar, hay planetas de conquista política, (las rayas que lo forman son negras), se juegan descartando cartas igual a su coste, o conquista militar (rayas rojas), para jugarlos debemos tener antes cartas en juego que aumenten nuestro poderío militar hasta un valor mayor o igual al valor de conquista.  Los mundos con aureola entran en juego con una carta boca abajo sobre el llamada bien (ver más adelante). Parece complicado pero a la segunda partida ya es obvio. El bonus es que después de poner un planeta en juego robas una carta.



Como es de esperar, tanto las tecnologías como los planetas nos suelen aportar poderes y beneficios para las distintas fases del juego las cuales intentaremos maximizar a base de sinergias.

4º- Consumo: Cabe destacar que los planetas pueden producir bienes que dependerán del color del planeta, azul (artísticos), marrón (raros), verde (genes), amarillo (alienígenas). En esta fase consumiremos bienes utilizando los poderes de consumo que tengamos disponibles en juego, solo podremos activar una vez cada poder por carta aunque lo podemos hacer en el orden que queramos, generalmente obtendremos puntos de victoria y cartas a cambio, usar un poder es obligatorio si nos es posible. Hay dos posibles bonos, el primero nos permite cambiar un bien por cartas: desde los azules por 2 hasta los amarillos por 5, el segundo nos permite duplicar la cantidad de puntos de victoria conseguidos en esta fase.

5º- Producción: Aquí obtendremos bienes que indicaremos colocando una carta boca abajo del montón principal sobre cada mundo que los genere, esto dependerá de si es un mundo de producción o de ganancia inesperada (los de la aureola), los primeros siempre generan en esta fase mientras que los segundos solo lo hacen si contamos con alguna habilidad especial, no es posible que haya mas de un bien en un planeta. El bono es producir en un mundo con aureola.



Cuando terminamos las rondas volvemos a elegir que fase queremos y vuelta a empezar hasta que termine el juego, es decir, cuando se termine la cantidad de fichas de puntos de victoria (pv) o cuando alguien tenga en juego 12 o mas cartas sobre la mesa sin contar los bienes. Gana el juego el que tenga mas puntos que se pueden conseguir de 2 maneras: mediante los pv conseguidos en la fase 4 y/o gracias a las cartas puestas en juego (el valor dentro del exágono son los puntos que nos da), mención especial a las tecnologías de coste 6 cuya puntuación variará en función de lo que hayamos hecho en la partida. Comenzamos la partida con uno de los 5 mundos iniciales en juego, 12 pv por jugador y 6 cartas de las que descartaremos 2.



Que no os vendan la moto de que este es un juego de conquista espacial porque lo que es conquista vais a ver poquito. Hay que mirarlo como una carrera, no una de formula 1 o motogp si no una del mundial de rallys, cada jugador con sus cartas y a hacerlo lo mejor que pueda. La única interacción posible es fijarse en el tablero del contrario para ver que táctica está haciendo y no elegir una fase que le beneficie o en especular con que fase va a sacar, estamos hablando del básico claro está.

El juego destaca por su durísima (que no pesada) gestión de mano y es que si quieres bajar una carta a la zona de juego vas a tener que descartarte de cartas de la mano lo que produce decisiones muy dolorosas sobre si bajar y, en caso afirmativo, el qué. Estaremos desechando continuamente estrategias que hemos trazado durante las fases anteriores solo porque no nos vienen las cartas indicadas o porque necesitamos urgentemente tal cosa y es que, repitiéndome, estamos en una carrera, si nos quedamos atrás solo para ejecutar un bonito derrape cara a la galería vamos a perder. Lo que convierte a RftG en un juego donde seguir una estrategia es muy difícil, debemos adaptarnos a lo que nos viene así que lo predominante son estrategias mixtas. De todas maneras se pueden dar unas pautas, lo primero que debemos conseguir es un motor de robo de cartas, dependiendo de ese motor de robo seguiremos una estrategia basada en mundos militares, consumo, tecnologías... lo que podáis pero no teniendo tal o cual carta en mente porque es muy probable que no os toque, si no una que ya tengáis en la mano, y si necesitáis tiraros de dicha carta, ¡Pos pa lante como los de Alicante! Y a seguir que ya encontraremos otra mejor.



Todo esto hace que RftG produzca una primera impresión que avasalla por la cantidad de símbolos y opciones, no hay una linea clara entre las cartas de tu mano y como conseguir puntos de victoria. Además, tiene una curva de aprendizaje larga y pronunciada, esto es muy bueno en el sentido de que cuanto mas te adentres mas retos vas a encontrar pero también tiene el lado malo de que si tienes menos experiencia de juego que tus oponentes pierdas, todo esto hace muy difícil encontrar nuevos jugadores. Decir también que existe un ligero desequilibrio hacia la estrategia de consumo y hacia la de tecnologías que se solucionó con la siguiente expansión pero claro... hay que comprarla.

Consejos para manitas: un tablero central en el que cada uno lleve la puntuación ayuda a aumentar la sensación de carrera y te hace consciente de lo que realmente está pasando, recomiendo a todo el mundo que se haga uno, os sorprenderéis y no es engorroso como parece. También me parece que podrían haber buscado otra forma de elegir las acciones, un dial o algo, porque tener una mano de cartas con las acciones y otra con las cartas termina liando, hay varios diales currados en la BGG.



Existe un modo para dos jugadores llamado modo “avanzado” en el que cada jugador puede elegir 2 acciones en vez de una. No es mi preferido ya que da la sensación de que puedes combar tu solo sin necesitar del contrario, tirando pa lante pase lo que pase, prefiero esa sensación de tener que buscarte las abas intentando aprovechar las acciones de los demás pero claro, a 2 queda un poco soso si no. Es otra forma de jugar divertida también.



La política de expansiones es un poco dudosa, mas que nada porque para cada una es (MUY) recomendable tener las anteriores. Eso asegura que los fans (como el menda) tengan asegurada una inmersión progresiva en el juego, cada una un pasito mas, pero para los jugadores menos fieles, osease, los que no están dispuestos a gastarse una pasta en un solo juego, es lamentable no poder coger la ampliación que quieres sin miedo a descompensar el juego. Otro punto negativo es que en cada expansión aparecen símbolos en las cartas que no tienen ninguna utilidad pero en si en las futuras, personalmente me enerva. Eso si, ninguna pasa de los 25 euros y todas las mecánicas añadidas puedes jugar con o sin ellas sin problemas y la calidad de los componentes se conserva.



THE GATHERING STORM

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La siguiente expansión es la que mas me ha gustado de las editadas hasta ahora, mas que por un motivo contrastado por un motivo emocional ya que fue la que consiguió que entrara por el aro de la aventura espacial. Siendo objetivos es una expansión cara en cuanto a materiales: introduce componentes para un jugador más, manual de reglas dedicado casi en exclusiva a las reglas para el juego en solitario, 22 cartas entre las que se incluyen 4 mundos iniciales y 3 tecnologías de coste 6, cartas en blanco, un tablero con tokens y dados para un modo en solitario y, para mi lo mejor de la expansión, 10 losetas de objetivos. Todo por unos 18 euros. Decir tiene que el juego básico con las 3 ampliaciones me cabe en la caja de esta expansión si le quitamos el modo en solitario y las instrucciones, no quiero decir nada...

Los objetivos son una nueva mecánica añadida para esta ampliación, al principio de cada partida se ponen al azar 4 losetas pequeñas y 2 grandes en juego. Las losetas pequeñas se las lleva el que obtenga primero los objetivos consiguiendo 3 jugosos puntos, y las grandes tratan de ser el que mas tiene, eso implica que si alguien te supera te la quita, cosa que fastidia mucho teniendo en cuenta que valen 5 puntazos; tanto 3 como 5 no parecen muchos puntos pero si los vemos como que tu los consigues y los demás los dejan de conseguir llevarte uno pequeño vale 6 y uno grande 10, mas de una remontada se ha llevado en el último turno gracias que una loseta grande a cambiado de manos. Esta mecánica dinamita el juego, sobretodo en las partidas de mas de 2 jugadores, ahora hay que correr si queremos conseguir esos puntitos extra e igualan las cosas en caso de que sigas una estrategia zurullesca y la de tu oponente parezca un rel­oj suizo.



En cuanto a las cartas, los 4 mundos iniciales añaden modos de comenzar diferentes y las tecnologías de coste 6 alguna estrategia nueva e interesante. Las 12 restantes se encargan de nivelar la táctica de planetas militares.



Se añade una variante de draft para 2-3 jugadores que irá aumentando su numero conforme avancen las expansiones. Resulta que este es un muy buen juego para los amantes del draft, para los demás, tiene una característica importante a tener en cuenta y es que transforma a este juego de táctico a estratégico y es que tu ya sabes las cartas que te van a tocar y que estrategia puedes seguir con ellas. Recomiendo echar varias partidas seguidas cada uno con su mazo, ideal para un torneillo de RftG.

Respecto al modo en solitario, la verdad es que lo he probado por primera vez con motivo de este artículo, nunca me ha motivado demasiado y sobretodo teniendo la excepcional Ia que hay en internet:
http://keldon.net/rftg/
El juego está bien pensado, cada mundo inicial tiene unos tokens que modifican la conducta del robot (el oponente ficticio) adaptándose muy bien, es desafiante, se monta y se desmonta relativamente rápido, pero no es un oponente de verdad, tienes que tirar unos dados especiales para ver que fases elige el robot por lo que nunca te tendrán en cuenta. Es un buen añadido que habrá a quien le guste pero si tengo que jugar en solitario prefiero el programa de ordenador. Para mas información:
http://tetocamoverati.blogspot.com/search/label/RACE%20FOR%20THE%20GALAXY



El conjunto de la expansión es muy bueno teniendo en cuenta su contenido minimalista, terminando de engrasar el juego básico. Ya no tienes que estar seguro de poder seguir una estrategia militar para lanzarte a por ella si no que llega naturalmente y los objetivos, además de aumentar la interacción entre jugadores, la sensación de carrera y agobio por conseguir los puntos, nivelan esos comienzos de partida en los que tu oponente tiene una estrategia marcada de salida y tu no ves mas que cartas inútiles. Mientras que el oponente se dedicará a seguir su mano, tu puedes dedicarte a conseguir objetivos mientras esperas una estrategia que seguir.


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