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Mensajes - dariodorado

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De jugón a jugón / Re:Harto de jugones con juegos de kickstarter
« en: 31 de Agosto de 2018, 18:18:11  »
Solo decir que por mucho que el guión de una peli sea buena, si todo lo de mas es un desastre la peli es mala. En los juegos de mesa no es así exactamente pero esta claro que un buen diseño visual siempre ayuda.

Iba a comentar exactamente lo mismo. El ejemplo está cogido con pinzas.

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De jugón a jugón / Re:Harto de jugones con juegos de kickstarter
« en: 29 de Agosto de 2018, 23:11:47  »
Pues yo no tengo juegos de kickstarter y aun sigo vivo.

Ni yo. Y van veinte años de aifición.

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¿Qué os parece...? / Re:Galaxy Trucker, ¿qué os parece?
« en: 04 de Julio de 2018, 12:24:05  »
Si, pero pensé que era una opción que no iba a saber explotar en mi primera partida. Bastante tenía con buscar las piezas, recordar como se conectaban, repasar las reglas de la energía, los motores...y el ritmo al que iban los otros jugadores (que ya lo habían jugado) me ponía aún más nervioso como para pararme a mirar alguna carta.

No juzgueis un juego en su primera partida hombre, que ya sabemos que no conduce a nada. Vale que haya mil juegos por probar, etc. etc. pero uno tiende a llevarse impresiones que no son.

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Reseñas escritas / Re:Rising Sun (Primeras impresiones)
« en: 22 de Mayo de 2018, 16:01:10  »
Y es el tercero de esos niveles, el de las mecánicas, es el más complicado de no solo valorar, si no más aun diseñar.

Estoy de acuerdo contigo en que seguramente las mecánicas de RS (siempre imaginándolas desde la comparación con BR y habiendo leído reglas) no son las más inmersivas respecto al tema que tocan, pero es que yo aquí -que aterricé en este mundillo viniendo del rol- siempre encuentro que los juegos temáticos en gran medida intentan acercarse al rol con ingredientes que encorsetan la experiencia y que no dejan de trasmitirme una sensación descafeinada.

Por eso suelo preferir un sistema de juego mas "pulido". Pero vamos, que esto es totalmente personal.

Lo que venia a decir, es que en términos generales, probablemente no definiría este nicho de juegos como temáticos, pero si alguien me pregunta si son temáticos, respondería que sí.

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Reseñas escritas / Re:Rising Sun (Primeras impresiones)
« en: 21 de Mayo de 2018, 22:45:05  »
Retomo la parte que mas me interesaba del debate, que es lo que nos lleva a considerar -o no- un juego como éste como temático.
De antemano, no he jugado a éste ni al CW, pero conozco el nicho (si he jugado BR y otros sucedáneos).

Y para ello os comparto un post de bgg que me pareció interesante, explicación de reglas del Trajan desde la "traducción" temática que se supone hace el juego: https://boardgamegeek.com/thread/1971377/using-theme-explain-rules-trajan

Sin entrar en el debate, bien está informar sobre lo que uno puede y puede no esperarse sobre la experiencia que un juego le brinda (hasta cierto punto, siendo que puede depender tanto del grupo de juego), pero entrar a juzgar sobre que es y que no es, me parece arriesgado teniendo en cuenta varios factores.

Hace más por el tema el texto de ambientación o un apartado artístico desarrollado? No es temático que las mismas acciones de siempre tengan por título conceptos que evoquen? Y por tanto, no es el propio grupo el que además puede contribuir a que la experiencia sea temática? (si, me refiero a "hacer el esfuerzo" de no acabar diciendo meto 3 quecos, o me compro X chamacos)

Las miniaturas contribuyen a que la experiencia sea temática? Yo así lo creo
Mismo BR o RS con cubos en lugar de miniaturas sería menos temático? en mi opinión, claramente si
RS ilustrado por Klemez Franz seria menos temático? aun a riesgo de pecar de lo que critico, asi lo creo.

Son múltiples factores los que hacen que la percepción global de un juego sea o no temática (siendo siempre subjetiva) pero pienso que se infravaloran ciertos aspectos en detrimento de otros y uno de ellos siempre es el apartado artístico.

Es Scythe más temático que Terra Mystica? en mi opinión no hay duda. Y si el Trajan en función de como te lo cuenten puede llegar a serlo, no creo que el RS diste mucho.

EDITO: aunque se salga de la linea de las ultimas paginas, he considerado mejor meterlo aquí que no abrir el sempiterno hilo sobre que es y que no es tematico.

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Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (24/04/2018) Pre-puente
« en: 24 de Abril de 2018, 14:35:43  »
Pues no, ni de coña. Esty entre 17, 17:30

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Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (24/04/2018) Pre-puente
« en: 24 de Abril de 2018, 13:16:34  »
Creo que llego a las 16.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 19 de Abril de 2018, 09:43:01  »
Es cierto que con los eklund yo soy el primero que tiene la sensación de que tras haber superado el escollo del reglamento del que muchas veces aprendes (reulta apasionante, enriquecedor) al enfrentarme al juego mi mente automáticamente empieza a asociar planteamientos del juego con mecánicas que ya conozco.
Y entonces la experiencia empieza a vaciarse un poco. No porque sea menos nutrido (en caso de Bios por lo menos que es el que mas reciente tengo) si no porque parecía que iba a serlo mucho mas.
Otras veces sin embargo, usando toda la terminologia que propone el reglamento, la experiencia es totalmente distinta.

Me pasa mucho tambien cuando hace tiempo que no le doy a tal o cual juego y vuelvo a el. La experiencia cambia, se transforma, a veces a mejor y a veces a peor.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 19 de Abril de 2018, 09:19:50  »
No estoy de acuerdo. De nuevo apelo al interés objetivo y la claridad de exposición. SI perdemos eso, al final cualquier palabra aplica a cualquier concepto y es imposible comunicarse.

Y sin embargo estamo teniendo un debate interesante! No hay porque exagerar, no veo el problema de jugar con supuestos y significados siempre que sea enriquecedor. En mi opinión lo es.

El problema que veo a veces es que "profundidad" se usa como término comodín que denota "calidad" de un juego, así que cada uno procura arrimarlo a su ámbito de interés. Que yo prefiera un juego profundo y sencillo no quiere decir que ese sea un baremo universal. Que yo prefiera una experiencia ligera (toma de decisiones limitada) no la transforma en profunda por arte de magia. Si hoy me apetece Go y mañana Memoir 44, no tengo por qué hacerme un nudo en el cerebro intentando asociar a ambos la misma dosis de "profundidad" en base a la experiencia plena que me suponen.

Estoy de acuerdo con ese problema. Lo que transforma una experiencia en profunda en muchos casos no es el juego, si no como decía el hecho de que eventualmente y por razones de lo mas diversas, este dispare el que tu conectes diversas capacidades cognitivas en una sola actividad. Yo he narrado y escrito historias a partir de la sucesión de cartas que han salido en una partida de race for the galaxy, de dudosa calidad, seguro, pero es un ejemplo de como una experiencia se transforma y por eso yo le coloco el apelativo profunda.
O si se prefiere, que adquiere profundidad.


Inmersión o implicación es un término esencialmente subjetivo, pues depende de la expectativa de cada uno. Yo me implico en Caylus y su trama de puñaladas, pero no es eso lo que da su profundidad.

Como asunto complejo que es, en algunos casos habrá cierta sinergia entre profundidad y evocación, pero no me parece que ambas vayan de la mano como norma general.

Totalmente de acuerdo, es subjetivo. En lo que no estoy de acuerdo es en que eso no lo transforme en un juego profundo. Me explico, al final el juego no es otra cosa que un catalizador de experiencias. Pero como el entrelazado de competencias cognitivas es tan complejo, éstas experiencias y como las percibimos están sujetas a muchas variables, por lo que un mismo juego puede ser un catalizador de experiencias profundas en una situación y no serlo en otra (donde digo profundas, también de cualquier tipo).

Todo esto simplemente para argumentar, que más alla de términos claros en los que nos podamos entender (con los que estoy parcialmente de acuerdo), creo necesario derribar ciertos estereotipos.

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Variantes / Re:Expansion Hazañas Ocultas para A Study in Emerald
« en: 18 de Abril de 2018, 20:10:12  »
Puede tener buena pinta. Me llama la atención el hecho de que te da una guia mas o menos clara de por donde empezar lo cual es un punto. No habia oido hablar de esta expansión, me sumo a la pregunta, que quieres cambiar?

Las cartas te han quedado muy chulas.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 18 de Abril de 2018, 20:03:22  »
Y juegos como el Pitch Car, el Dungeon Fighters, Catacombs o el Ascending Empires, donde el factor habilidad tienen una implicación directa en su dificultad para ser dominados, ¿cómo los clasificaríamos?, ¿al ser difícil dominarlos los deberíamos considerar profundos?

Esta es de las preguntas mas interesantes para mi percepción del tema.

Como decía calvo, seguimos tendiendo a asociar profundidad (a pesar de las 6 paginas de hilo) a una, maximo dos de las capacidades cognitivas.

Y eso es precisamente lo que trataba de argumentar, que la profundidad de una experiencia tiene también que ver con como se percibe cuando conectas tantas capacidades cognitivas como seas capaz y eso como dice Ben, no siempre tiene que ver con el juego.
Por tanto desplazar estereotipos al respecto está en manos de todos y cada uno de los jugadores.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 18 de Abril de 2018, 19:56:48  »
con lo que decis del chrome... mas que profundidad, quizas me referiria a inmersion (por meter mas cosas, puestos  ;))

Una cosa es lo que te puedas meter en el juego y otra la profundidad... con el Fiasco, aprovechando ejemplos, la inmersion puede ser brutal, pero la profundidad no tiene por que ser alta. Por supuesto que pueden convivir ambos, estar muy inmerso y ser muy profundo, pero no necesariamente

Cierto, pero sin embargo inmersión y profundidad conectan en su significado de alguna manera, no crees?
Quiero decir, algo superfluo raramente será inmersivo.
Entiendo lo que dices y a eso me refiero cuando trato de meter a colación ese significado de profundidad en un juego en tanto que experiencia.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 18 de Abril de 2018, 19:52:58  »
Pregunta: 
¿ cómo puede ser complejo un juego, es decir, cuesta aprenderlo a jugar, si carece de profundidad?
¿ Como un juego puede ser "fácil" de aprender y sin embargo, tener una enorme profundidad?
¿ No estamos incurriendo en una contradicción permanente y llevamos 5 páginas ya de hilo?
Para mí, aprender las reglas de un juego, es decir, jugarlo, no tiene nada que ver para valorar su complejidad o no; si carece de profundidad no es para nada complejo, si la tiene sí y pasa a ser complejo.
Dejamos aparte, los juegos "inflados" absurdamente para parecer Complejos y/o profundos.

En mi opinión ahí entran en juego otros factores a tener en cuenta de entre los que pienso, el más importante, es la coherencia y solidez con la que los diferentes elementos del juego se conectan.

Porque aprender a jugar al Go es sencillo? porque el aprendizaje se comprende de elementos (o reglas) sencillos que se superponen de manera coherente. Posicionamiento, vida y muerte, figuras de poder, conceptos de cercado, configuran un todo que no tiene flecos.

El concepto contrario sería el ejemplo que han puesto de Lacerda. Los diferentes elementos que configuran sus juegos muchas veces no tienen coherencia entre si dando lugar a contradicciones extrañas, como el uso de los carbon permits en Co2 primera edicion.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 17 de Abril de 2018, 18:00:24  »
Y por añadir otro concepto al debate que a mi también me interesa a colación de las diferentes inteligencias (gracias calvo, siempre es mas facil cuando habla alguien profesional en el tema) pienso que la profundidad también puede estar ligada además de al árbol de toma de decisiones, a la experiencia a nivel trascendental, si se me entiende. A nivel significativo. Más subjetivo imposible, lo se. Pero pongamos como ejemplo un juego de rol. De hecho un juego tipo Fiasco, con pocas reglas y un plateamiento muy de impro. La toma de decisiones de cada jugador puede ser infinita y a la vez nula.
Por un lado no hay tal "algoritmo" al que ceñirse y por tanto las opciones se multiplican exponencialmente (al menos en la teoria, jajaja) y por otro lado en realidad da igual porque todo se circunsribe a la subjetividad del narrador, en el caso de fiasco a los que "evaluan".

En este punto la profundidad, que para mi es tremenda y directamente proporcional a lo que exige de los jugadores, tiene que ver únicamente con la experiencia vivida y con su significado.

Es poco comparable con un juego de mesa, lo se. Pero hasta cierto punto. El ejemplo que pone Calvo del chrome. Yo soy un jugador muy de disfrutar del chrome y cuando se haya en un equilibrio ideal con respecto a la jugabilidad para mi el juego gana en profundidad aunque sea menos "complejo" (lo uso ya con pinzas) que otros. Uno de mis ejemplos ideales es el Scythe. El hecho de que este construido sobre la obra de un concept artist y que éste apartado esté tan potenciado, le da un extra de profundidad a la experiencia que vives cada vez que lo juegas.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 17 de Abril de 2018, 16:18:01  »
gracias, lo que tiene ser de letras  ;)

Aunque no coincido con el planteamiento, al menos con los ejemplos... no creo que por el mero hecho de que sea de gestion se considere mas juego que uno de losetas. Quizas, siguiendo con esos ejemplos, el calificativo de dureza venga por asimialrlos a juegos ya establecidos... es decir, gestion de recursos lo asimilo al Caylus, juego duro, mientras que las losetas las comparo con el Carcassone, por lo tanto no es tan duro

Yo tampoco pero si que creo que es una tendencia que observo.

Respecto a la separacion de conceptos, creo que nada mas que añadir, salvo reafirmar que la complejidad no implica profundidad

Y sobre la aceptacion de la complejidad... igual habria que añadir otro concepto a tal efecto, y es el... me mola esto complejo porque es lo que tiene que gustar. Pero creo que esto ya se va por otros derroteros

Exacto, ahí es a donde voy yo, y si a eso le añades que hay ciertos tipos de complejidad que son mas aceptados que otros (segun mi planteamiento) tienes que hay ciertos juegos que gustan porque tienen que gustar y otros que no porque así debe ser. No se si me explico.

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