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Temas - Anaskela

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Reseñas escritas / MYTH: PANTHEONS .... Los Dioses juegan a la pocha
« en: 22 de Mayo de 2010, 12:40:43  »
Acabo de adquirir MYTH: PANTHEONS, el nuevo juego de AEG, a si que voy a intentar reseñarlo.
El juego es de Brent Keith, conocido por Infinite City y Tomb, ambos de AEG.

3-6 jugadores, duración según caja:45 minutos, Moderada dependencia del idioma ( el de Shakespeare )


;  
Basicamente se trata de un juego de bazas, como el tute, donde cada carta que jugemos nos da tokens y/o la posibilidad de utilizarlos.

Componentes:
Consta de un total de 162 cartas + 6 resúmenes de juego tamaño carta además de 160 tokens. Dichas cartas tienen la calidad acostumbrada en la casa, es decir, enfundarlas si o si. Los que tengais el thunderstone ya sabeis como "envejecen" con pocas partidas. Respecto a los resúmenes podeis mandarlos directamente al cubo de basura. Apenas se leen por su diminuto tamaño de letra y encima están plagados de errores. Bajaros el resumen de BGG... http://boardgamegeek.com/filepage/55131/revised-reference-sheet

Los tokens si son de un material de buena calidad y tamaño aducuadamente pequeño..  ( ¿ os acordais de las pesetas de tamaño mini de la última hornada antes de entrar en el euro? ). Representan cada una de los dominios de los dioses( cosecha, muerte, guerra,clima y los cielos), que causalmente son los palos de esta baraja..... Cada token tendrá posteriormente dos posibles usos diferentes segun sea su disciplina.
. Vamos con las cartas:

12 cartas de Dioses y 5 cartas especificas por cada Dios.... Cada jugador recibe un Dios con su propio poder especial. Además  se reciben 5 cartas especificas de ese Dios, que se podrán jugar como si fueran cartas de mortal ( las de la baraja )... Naturalmente aquí nos pasa lo mismo que en todos los juegos de poderes variables ( cuyo máximo exponente es el cosmic encounter ) . No es lo mismo jugar con Anubis que con Thor, a si que tendremos que adecuar, en la medida de lo posible, nuestro modo de usar las cartas y tokens.
Cartas de mortales: cartas numeras del 1 al 12 ( en números romanos ) en cada una de los dominios (o palos). Dichas cartas además poseen su propio texto (aunque no las más altas de cada palo) que se ejecuta en función de si ganas o pierdes la baza... más poderes variables.


Nos queda por ver el último grupo de cartas.. Las 30 ciudades. Estas son el objetivo del juego. Cada ciudad, aparte de poder tener un poder especial (que raro) lleva un número del 1 al 4 ( en el centro ) que indica el numero de bazas que debes ganar para adueñarte de dicha ciudad. El número ( romano ) de las esquinas indica el número de tokens de cosecha que se ponen sobre ella. Esos token son los que deteminan quien va a ganar la partida, siendo el número de ciudades el desempate.



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Alguno de vosotros puede preguntarse.... ¿Que diablos hace este tio que normalmente juega a "mueve cubos sin alma", reseñando un wargame?

Me encontraba en el espacio Jugar x Jugar en la Feria de Granollers, curioseando mientras encontraba alguien con quien jugar cuando me acerqué al stand que montó la gente de Bellica Third Generation. Aparte de su juego Tomb of a Empire, tenían montado un prototipo del juego Campaign Commander Vol I. : Roads to Stalingrad.

A pesar de que yo en mi vida me he acercado a wargame ( creo que el RISK no puede ser considerado como tal  :P ) pedí una somera explicación sobre como funcionaba el juego. Para mi sorpresa, Francisco ( oldfritz en el foro ), el creador, tardo menos en explicarme las reglas de lo que tardo yo en explicar uno de los eurogames a los que suelo jugar a si que acepté probarlo. Tras el primer turno, muchos de los prejuicios basados en el desconocimiento sobre estos juegos que yo tenía se desmontaron
El juego era simple a nivel reglamento, intuitivo, no precisaba de ninguna tabla y además se podía acabar una partida en tiempo más que prudente ( unas tres horas ) . Y lo más importante, me resultaba DIVERTIDO.

La mecánica es muy sencilla , ambos jugadores eligen entre carta u operaciones..

La opción carta permite tres opciones: coger una carta ( siempre que no superes el tamaño máximo de 5 ), jugar una carta o descartar una carta para colocar un suministro en una de las ciudades controladas por ti. Por otro lado las cartas te daban alguna ventaja puntual, causaban alguna desventaja puntual o simplemente introducían algún ligero cambio de reglas.

La otra opción te permite gastar un PUNTO DE RECURSO que te da 6 puntos de suministro, que te permiten hacer acciones con unidades situadas en un rango máximo de tres áreas de distancia del sitio donde se gastó el suministro. Dichas acciones podían ser mover y/o atacar o “curar” una unidad o quitar un contador de “retirada”.

Las batallas también tenían fácil solución… Un valor de la ficha indicaba cuantos “chit” sacabas al azar… jugabas uno y según cual fuese tirabas un dado, aplicabas algún bonificador y mirabas si hacía su efecto ( se daña o retira la unidad afectada )…… Una unidad sólo se eliminaba si no podía retirarse por estar completamente rodeada de enemigos. Simple a más no poder.

El juego acaba cuando se acaba el mazo de cartas de uno de los contendientes y se cuentan puntos de victoria por ciudades y unidades eliminadas.

En resumen, mi primera incursión en este género me sorprendido gratamente. Me resta agradecer al equipo de Bellica que me lo haya enseñado y desearles toda la suerte del mundo. ( Lastima que al final no hubo tiempo de jugar una batallita al Tomb of a empire ).

Naturalmente, quizás a los más "puristas", tanta simplicidad no les guste pero ya sabemos como va esto de las opiniones.

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Reseñas escritas / ALEA IACTA EST (Reseña)
« en: 12 de Mayo de 2009, 13:31:13  »

ALEA IACTA EST es el nuevo juego de Alea, el número 5 de la serie de caja media. Autores: Bernd Eisenstein y Jeffrey D. Allers. 2 a 5 jugadores, a partir de 9 años, duración de 30 a 60 minutos.

Cada jugador asume el papel del César y trata de reunir el mayor número de puntos de Fama, a través de la inteligente colocación de ocho dados, que cada jugador pone progresivamente en los edificios.

Material del Juego
8 planchas troqueladas de cartón, con la calidad habitual de los últimos juegos de la casa, es decir, buena, que contienen:
- 5 de Edificios (Templum, Senatus, Castrum, Foro Romano y letrinas)
-19 Cartas del Senado (con "SPQR" en la dorso)
-25 Pequeñas cartas provincia (con los valores I, II, III y IV, en seis colores, y un 0 - comodín)
-36 Hojas de Noble (tres mujeres y tres hombres de cada uno de los  seis colores con los valores I, II y III)
-30 Fichas de Fortuna (8 x con los valores I y III, 14 x II)
-30 Fichas "Repetir" (pequeños hexágonos)
-1 Marcador Jugador Inicio (César) .

Además vienen 40 dados (8 grises, 8 marrónes, 8 azules, 8 verdes y 8 amarillos).

La primera pega que encontramos es que el inserto es el habitual del fabricante para las cajas de ese tamaño y los componentes no encajan a si que hay que buscarse la vida para colocarlos o directamente tirar el inserto, con lo que tenemos un bonito montón de espacio desaprovechado vilmente ( sarta de maldiciones e improperios ).

La mecánica es sencilla: El juego consta de cinco (con 4 y 5 jugadores) ó seis rondas (con 2 y 3 jugadores). Cada ronda se compone de varios, generalmente de tres a cinco, lanzamientos de dados. El primer jugador comienza y lanza todos sus dados y debe poner una combinación de ellos ( o uno sólo ) sobre uno de los cinco edificios.  Posteriormente, todos los demás jugadores, en sentido de las agujas del reloj, repiten el proceso…. El jugador inicial tira los dados que le quedan y coloca en un edificio…y así sucesivamente hasta que un jugador ha colocado su último dado en un edificio. En este momento termina la ronda y es el momento de evaluar los cinco edificios.

Después de cinco o seis rondas, el juego termina y el ganador es el que tenga más puntos de Fama.

¿Cómo se colocan los dados y que hace cada edificio? Luego lo describo...

A pesar de ser un juego de dados, este juego tiene diferentes formas de obtener puntos lo que añadido a las cartas de Senado permiten tener una cierta estrategia durante la partida. Naturalmente no siempre las tiradas te permiten salirte con la tuya y el hecho de que la ronda pueda acabar en cualquier momento le dan ese punto de incertidumbre necesario para crear tensión, pero acabar pronto significa que tú tampoco vas a sacar mucha tajada....

Inevitablemente surgen las comparaciones con otros juegos del estilo, ¿Cual prefieres: este o el dice town?
Personalmente me parecen lo suficientemente distintos como para que la elección dependa más los gustos que de cual es mejor... Dice town tiene menos estrategia y más incertidumbre y puteo entre jugadores....

Como siempre y si es posible, se recomienda probar antes de comprar  :P :P :P :P





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Anteriores / [CLBSK ABRIL-09] NO VOY A IR...... HASTA EL SABADO
« en: 16 de Abril de 2009, 13:02:39  »
Lamentandolo mucho , salvo milagro de última hora, me pierdo el viernes por el p***  curro.

Apareceré el sábado por la mañana, a la hora del desayuno ( o antes  :P ). Espero que alguien esté dispuesto para esas horas a darle al vicio, o al menos levantado para abrirme  ;D.

5
Pues eso, en BSW han puesto el Vikings....




 y en www.gametableonline.com   ya se ha implementado el 1960: the making of the president


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Jugar en Línea / KINGSBURG EN BSW
« en: 05 de Enero de 2009, 13:14:38  »
Acabo de ver que el kingsburg está disponible en BSW.

Han implementado una opción llamada DM que consiste en que cada invierno, en lugar de tirarse el dado para cobrar los refurzos del rey, cada jugador tiene un set de 6 destacamentos ( de 0, 1, 1, 2, 3 y 4  soldados ) . Cada invierno utiliza uno de éllos y el que no use convierte su valor en puntos de victoria al final de la partida.

Tiene buena pinta......

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Jugar en Línea / JEUX SUR UN PLATEU
« en: 09 de Diciembre de 2008, 10:27:18  »
http://www.jsp-mag.com/


Aquí se puede jugar a lo siguiente:

Palais Royal
Jamaica
Metropolys
Utopia
Animalia
Caylus carta magna
Guerra fria
Tango
Moho
Seven Summits

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Reseñas escritas / Mini reseña del Le Havre
« en: 02 de Noviembre de 2008, 15:15:17  »

Un juego de Uwe Rosenberg publicado por Lookout Games. De 1 a 5 jugadores. Duración : Depende del número de jugadores pero una partida a 4/5 en modo completo unas 4 horas ( se reduce el tiempo con la experiencia ) o jugando la versión corta ( menor número de rondas y edificios disponibles. ). Dependencia del idioma: Cartas con iconos explicativos aunque algunas si tienen texto. En todo caso vienen explicadas en las reglas traducidas gracias a la gente de la BSK          . http://www.labsk.net/index.php?topic=23612.0

Este juego se puede calificar como un agrícola avanzado ( frase de Ricardo muy apropiada ). Aquí no se trata de conseguir de todo si no de coger lo preciso y mediante las cartas, ir transformándolo en materiales manufacturados, usarlos para pagar comida o construir edificios o barcos ( las cartas ) y en dinero mediante la venta.

No suelo puntuar los juegos a si que me limitaré a decir que es de notable para arriba.

Respecto a los materiales, a diferencia del agrícola, casi todo es cartón. No hay madera si no contadores que por un lado traen el material sin procesar y por otro el material  ya manufacturado. Las cartas son de un material parecido a las del agrícola.

El objetivo del juego es acumular más dinerillo al final de la partida, sumando el valor de los edificios adquiridos al en efectivo que tengamos.

Las reglas son bastante simples… Primero añadimos un material a dos casillas de oferta, predeterminados por unas fichas que llevarán el mismo orden durante la partida.

El jugador activo ahora puede coger todo el material de un tipo que hay en las casilla de oferta correspondiente o utilizar un edificio ya construido ( siempre que no esté ya ocupado ) pagando un alquiler al propietario. Se pueden comprar edificios por su valor como acciones adicionales. También es posible vender edificios a mitad de precio en cualquier momento.

En dichos edificios estriba la gracia del juego ya que es lo que permite procesar o vender alimentos, conseguir productos, construir edificios o aumentar simplemente nuestro patrimonio. De jugar adecuadamente los combos que ofrecen las cartas depende gran parte de nuestro éxito.

Después de siete turnos se resuelve la carta de ronda: hay una fase de cosecha ( homenaje al agrícola de nuevo ) hay una fase en la que hay que pagar comida ( o dinero en su defecto ) y se construyen edificios automáticamente. Además sale una carta de barco al juego ( la parte posterior de la carta de ronda ). Dichas cartas son vitales ya que te permiten vender mercancía y te proporcionan permanentemente un suculento descuento a la comida que debes pagar.

El juego consta de 20 rondas ( 4 ó 5 jugadores ) reduciéndose en caso de menos jugadores o de jugar a la versión corta ( que no modifica ninguna regla ).


En fin, un muy buen juego aunque no apto para no jugones o gente sin tiempo y con cierta tendencia al análisis- parálisis a medida que va habiendo más edificios ( acciones ) disponibles . Respecto a la rejugabilidad también es alta, ya que el orden en que se construyen o compran edificios es aleatorio ( tres pilas ordenadas en las que está disponible el primero de cada pila ). Además  existen edificios especiales de los cuales salen algunos al azar en determinadas rondas, quedando la mayoría sin uso lo que da más variedad a las partidas.

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Jugar en Línea / DOG... NUEVO JUEGO EN BSW
« en: 30 de Septiembre de 2008, 11:18:00  »
Han puesto este juego en BSW. Se trata de una especie de parchis por parejas pero no se mueve con un dado si no con cartas de poker. Algunas cartas pueden hacer movimientos especiales.........


REGLAS:   http://www.dogspiel.info/regeln/rules_e.pdf

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Bridge - 05/2008 / BRIDGE: CONCLUSIONES Y CIERRE
« en: 01 de Junio de 2008, 13:31:41  »
Pues hasta aquí el juego del mes...

Se han quedado muchas cosas en el tintero ya que el juego es extremadamente complejo y requiere mucho tiempo de estudio para jugarse correctamente.

Reconozco que he pecado de ambicioso y aún así no calculé bien toda su complejidad. El bridge no puede ser aprendido en dos minutos y eso no atrae a la inmensa mayoría.

Me voy con la sensación de no haber hecho lo suficiente, en parte por que no he tenido un mes muy tranquilo a nivel personal, en parte por el parón de la BSK. Siempre estaré a tiempo de añadir más cosas, naturalmente...

Me conformo con que alguno se haya quitado la espina de no conocer las reglas y convencer al resto que una baraja normal da para algo más que para juegos para viejas  :D :D.


Ahora es el momento de otro juego del mes, salga a escena. Por expresarlo en términos radiofónicos, seguro que tendrá mucho más "audiencia".

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Bridge - 05/2008 / BRIDGE: ENLACES DE INTERES
« en: 16 de Mayo de 2008, 14:11:06  »
Aquí publicaré algún enlace para todo aquél interesado en profundizar en el juego:

Reglamento y consejos... De aquí he sacado casi toda la información.

http://www.acanomas.com/Reglamentos-Juegos-de-Naipes/988/Bridge.htm

Asociación Española de Bridge
http://www.aebridge.com/home.asp

Estoy buscando un buen programa gratuito para jugar contra el PC...




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Bridge - 05/2008 / BRIDGE: SISTEMAS - EL SISTEMA MAYOR QUINTO
« en: 16 de Mayo de 2008, 12:52:19  »
Hasta ahora hemos visto las reglas del bridge. El novato puede tener la sensación de que el juego no pasa de ser un tute subastado con una puntuación un tanto enrevesada, pero la verdadera complejidad del juego estriba en las convenciones o sistemas….. Recordemos que el ganador  de una subasta no solamente debe contar con sus cartas ya  que el verdadero objetivo es conseguir hacer la puja más alta posible con la mano conjunta.
Naturalmente dichos sistemas han de ser aprendidos por lo que hay que dedicarle tiempo al estudio del juego antes de plantearse jugar una partida medianamente seria.

Hay multitud de sistemas y variantes. Un sistema de subasta es el conjunto de significados acordados respecto de todos los cantos que se efectúan durante la subasta por cada pareja para transmitirse información. Aunque cada pareja puede establecer sus propio acuerdos, lo normal es jugar uno de los sistemas existentes, acreditados por el uso.

En todos los casos, los acuerdos entre compañeros han de explicarse en todo momento a los adversarios (los acuerdos ocultos constituyen una grave transgresión de la ética del juego).

Básicamente, se dividen en dos grandes grupos:

1- Sistemas naturales: llamados así porque la mayoría de los cantos tiene un significado "natural", es decir, proponen jugar la mano a la denominación que se menciona. Con el tiempo, sin embargo, los sistemas naturales han evolucionado incorporando muchos cantos artificiales (o convenciones).

2- Sistemas artificiales: en ellos la mayoría de cantos iniciales de la subasta son totalmente artificiales, es decir, no tienen relación con su denominación. La mayor parte de ellos se basan en reservar la apertura de 1 trébol, la más baja posible y además la que deja más espacio de subasta disponible, para todas las manos fuertes, independientemente de su distribución. Son ejemplos populares de tales sistemas el Trébol de Precisión y el Trébol Napolitano.

A continuación se expone esquemáticamente uno de los sistemas naturales más utilizados en el mundo: el denominado Mayor Quinto (llamado así porque las aperturas al nivel de 1 de un palo mayor picas o corazones prometen un mínimo de 5 cartas a dicho palo).

SISTEMA MAYOR QUINTO

La apertura
"Abrir la subasta" significa ser el primer jugador en efectuar una declaración (es decir, un canto distinto de paso). Dicha declaración se denomina apertura. Para decidir si abre o no, una vez evaluada su mano en PHD, un jugador debe seguir el proceso mental que se expresa a continuación.

La mano tiene menos de 13 PHD: Paso (excepto en los casos especiales de aperturas de obstrucción, que se verán más adelante).
La mano tiene por lo menos 13 PHD, de los cuales hay un mínimo de 12 PH: Abrir. Para la elección de la apertura, el siguiente Paso consiste en clasificar la mano en:
Equilibrada: toda mano cuya distribución sea una de las siguientes:
4.3.3.3 / 4.4.3.2 / 5.3.3.2 (esta última sólo si el Palo de 5 cartas es un Palo menor).

Desequilibrada: todas las demás distribuciones distintas de las 3 anteriores. Todas ellas contienen un palo de por lo menos 5 cartas, excepto la distribución 4.4.4.1 (llamada tricolor).

Una vez clasificada la mano (equilibrada o desequilibrada), hay que localizar la apertura apropiada a cada caso en el apartado correspondiente de la TABLA DE APERTURAS.

Varía mucho, de una apertura a otra, la precisión con que se definen las distintas manos. Hay aperturas muy precisas, que explican gran parte de la mano en la primera voz: es el caso de las aperturas de 1 ST o 2 ST Las aperturas de 1 corazón y 1 pie abarcan un mayor número de manos: sabemos ya cuál es el palo más largo, pero su zona de fuerza es muy amplia (13-20 PHD).

Las aperturas más ambiguas son las de 1 trébol y 1 diamante. Tanto una como otra pueden corresponder a:

una mano equilibrada con 12-14 PH;
una mano equilibrada con 19-20 PH;
una mano desequilibrada de 13-20 PHD (con el palo nombrado).

Se coloca un mayor número de tipos de manos en estas aperturas porque, al ser las de nivel más bajo, se dispone de más espacio para aclaraciones posteriores. Cuando se efectúa una de estas aperturas, el compañero no debe preocuparse de momento por hacer conjeturas sobre cuál será su mano. El jugador que abre ya se explicará en las siguientes vueltas de subasta.
Ejemplos de Tipos de Manos
13PHD, pero sólo 10 PH. Insuficiente para abrir. Paso sin más.   
•   Picas x,x,x,x
•   Corazones K,Q,x,x
•   Diamantes A,J,x,x,x
•   Tréboles ------
15 PH y 16 PHD. Suficiente (sobrado) para abrir. Se clasifica la mano como equilibrada (el palo de 5 cartas es un palo menor.   
•   Picas Q,x,x
•   Corazones K,J,x
•   Diamantes A,J,x,x,x
•   Tréboles A,x
14 PH y 15 PHD. Suficiente para abrir. La mano es desequilibrada (5.3.3.2, pero el palo de 5 cartas es un palo mayor.   
•   Picas Q,J,x,x,x
•   Corazones K,x,x
•   Diamantes A,x,x
•   Tréboles A,x

Respuesta y Desarrollo de la Apertura 1ST
Como se ve en la Tabla de Aperturas, se abren de 1 ST todas las manos equilibradas (distribuciones 4.3.3.3 / 4.4.3.2 / 5.3.3.2 con palo quinto menor) en la zona de 15 a 18 PH (no se cuentan los puntos de distribución). Puesto que esta es una apertura muy precisa, en la que el abridor ya ha explicado gran parte de su mano en la primera voz, el compañero es el que mejor conoce la situación combinada de ambas manos y, por to tanto, tiene el mando y le corresponde tomar las decisiones. El abridor se limita a contestar lo que le pregunta su compañero para terminar de explicar su mano.

Respuestas
El compañero del abridor dispone de las siguientes posibilidades:
•   Paso: 0-7 PH, cualquier distribución sin palo quinto a diamantes, corazones o picas (pero puede haber palo largo a tréboles).
•   2 tréboles: convención Stayman. Ideada en principio para encontrar la ligada 4-4 en un palo mayor, pero se usa también en todas las manos a partir de 8 PH que no encajan en ninguna otra respuesta. El desarrollo es convencional.
•   2 diamantes: 0-7 PH, palo quinto o más. Es una voz de cierre para jugar este contrato en lugar de 1 ST
•   2 corazones: el abridor está casi siempre obligado a pasar.
•   2 picas: como 2 corazones.
•   2 ST: 8-9 PH, mano equilibrada o con los menores (mejor buscar la manga a ST que a un menor), sin palo cuarto rico. Voz invitativa para intentar 3 ST.
•   3 tréboles: a partir de 14 PHD. Palo sexto o más. Manga garantizada.
•   3 diamantes: slam posible.
•   3 corazones: slam posible.
•   3 picas: slam posible.
•   3 ST: 10-14 PH, en las mismas condiciones que 2 ST
•   4 tréboles: convención Texas. Palo sexto o más a corazones. Se quiere jugar la manga, pero sin esperanzas de slam (6-11 PH) y es mejor que juegue la mano fuerte. Obliga al abridor a decir 4 corazones siempre.
•   4 diamantes: lo mismo que 4 tréboles, con palo a picas. Obliga a 4 picas.
•   4 corazones: como 4 tréboles y 4 diamantes, pero se prefiere recibir la salida.
•   4 picas: como 4 corazones.

Desarrollos
•   Después de 1 ST: 2 tréboles (Convención Stayman). Aunque su utilidad fundamental es encontrar la posible ligada 4-4 a un mayor, se inicia así el desarrollo de muchas manos que no tienen cabida en otras respuestas. La condición básica es que hay que tener un mínimo de 8 PH, es decir, que el uso de esta convención es como mínimo una invitación a la manga. El abridor define su tenencia en los mayores según las siguientes respuestas convencionales:
- 2 diamantes: sin 4 cartas a ningún mayor;
- 2 corazones: con 4 cartas a corazones (puede tener también 4 camas a picas);
- 2 picas: con 4 cartas a picas (sin 4 cartas a corazones).
•   Después de ésto, normalmente el compañero tiene información suficiente para situar el contrato final, bien sea pasando, bien subastando una manga, bien invitando a la misma (2 ST o 3 de apoyo a un mayor).
•   Después de 1 ST: 2 diamantes, 2 corazones o 2 picas. Esta es una respuesta de debilidad que el abridor en principio deberá pasar. La única excepción se da cuando éste tiene una mano máxima, rica en controles Cases y reyes) y buen apoyo, en cuyo caso da una voz más (apoyando).
•   Después de 1 ST: 2 ST. El abridor debe aceptar la invitación si está en máxima (17-18 PH) y declinarla si tiene mínima (15-16 PH). Por lo tanto, sólo hay dos respuestas posibles: Paso (15-16 PH) 3 ST (17-18 PH)
•   Después de 1ST: 3 tréboles, 3 diamantes, 3 corazones o 3 picas. Esta respuesta garantiza la manga y propone investigar las posibilidades de slam. El abridor contesta de forma natural, apoyando si tiene 3 o más cartas al palo, o con 3 ST si sólo tiene 2.


Tablas de aperturas

Valor de la mano             Apertura

Menos de 13 PHD                   Paso (excepto los casos de aperturas de obstrucción)

Manos equilibradas (para la elección de la apertura sólo se cuentan los PH)
12-14 PH                       Con un trébol o diamante: Abrir del palo menor más largo.
                                    Con 4 tréboles y 4 diamantes, abrir de 1 diamante.
                                           Con 3 tréboles y 3 diamantes, abrir de 1 trébol (regla del mejor menor)
15-18 PH                        1 ST
19-20 PH                        Abrir del mejor menor, con las mismas reglas que con 12-14 PH
21-22 PH                        2 ST
23 PH o más                      2 tréboles (única apertura artificial del sistema)
Manos desequilibradas (se cuentan PH y PD)
13-20 PHD                       1 trébol, 1 diamante, 1 corazón o una pica: Abrir del palo más largo. Con 2 palos de 5: Abrir del palo de mayor rango. Con 4.4.4.1: abrir de 1 diamante (pero de un trébol si el semifallo es a diamantes
21-23 PHD                        2 diamantes, 2 corazones, 2 picas. Con buen palo de 6 cartas o más, o muy bueno de 5 cartas (si no abrir de a 1)
24 PHD o más                      2 tréboles. Con cualquier palo. Incluye todas las manos con fuerza o distribución tal, que la manga está asegurada
Aperturas de obstrucción
6-10 PH                                   3 tréboles, 3 diamantes, 3 corazones, 3 picas. Palo de 7 cartas de 2 honores mayores y poco más.
9-12 PH                                 3 ST.Palo menor de 7-8 cartas, corrido (A,K,Q). Máximo una Q fuera del palo. Ningun fallo.
6-10 PH                                   4 tréboles, 4 diamantes. Palo de 8-9 cartas. Fuerza según vulnerabilidad
6-12 PH                                   4 corazones, 4 picas. Palo de 7-9 cartas. Fuerza según vulnerabilidad
6-12 PH                                    5 corazones, 5 diamantes. Palo de 8-10 cartas. Fuerza según vulnerabilidad
________________________________________

Ejemplos de Aperturas
16 PH y 17 PHD. Equilibrada (quinto menor).16 PH cae dentro de la zona de 15-18. Se abre el 1 ST.   
•   Picas A,x,x
•   Corazones K,x
•   Diamantes K,x,x
•   Tréboles A,Q,x,x,x
13 PH 13 PHD. Equilibrada. En la zona de 12-14 PH hay que elegir la apertura a un palo menor, con 3 tréboles y 3 diamantes la apertura es 1 trébol.
•   Picas Q,x,x,x
•   Coraones A,K,x
•   Diamanes A,x,x
•   Tréboles x,x,x
13 PH 15 PHD. Desequilibrada (distribución tricolor). Abrir de 1 diamante.   
•   Picas K,x,x,x
•   Corazones x
•   Diamantes A x,x,x
•   Tréboles A,Q,x,x
14 PH y 17 PHD. Desequilibrada. Con dos palos de igual longitud, se abre del de mayor rango (no importa la calidad). Apertura de 1 picas.   
•   Picas x,x,x,x,x,
•   Corazones A,K,Q,J,x
•   Diamantes A,x
•   Tréboles x
19 PH. Equilibrada. En la zona de 19-20 PH se aplica tambien la regla del menor mejor. En este caso, con 4 tréboles y 4 diamantes se abre de 1 diamante.   
•   Picas K,Q,x
•   Corazones A,x
•   Diamantes A,Q, x,x
•   Tréboles K,J,x,x
Ejemplo de típica apertura de obstrucción. Palo bueno de 7 cartas y casi nada mas. Abrir de 3 picas.   
•   Picas A,K,J,x,x,x,x
•   Corazones x,x,x
•   Diamantes Q,x
•   Tréboles x

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Bridge - 05/2008 / VALORAR UNA MANO
« en: 05 de Mayo de 2008, 11:45:22  »
VALORACION DE UNA MANO

Se asocia un valor relativo a cada carta de honores. Llamamos H ó PH a los puntos de honores. Así, el As vale 4H, el Rey (K) 3H, la Reina (Q) 2H y el Vallet (J)1 H.
Los 10 no valen puntos pero pueden tener su importancia y deben tenerse en cuenta en determinadas situaciones.
Así pues, el valor de cada palo es 10 H, siendo 40 el de la baraja.

La  valoración de la mano no es la misma si se pretende jugar a S.T. ( sin triunfo ) que si se pretende jugar a un palo, ya que en este caso podemos hacer alguna baza más ( al fallar ) si cojeamos de uno de los palos. Si se pretende jugar a un palo tenemos que sumar los puntos de distribución.

Por fallo, es decir, carencia de un palo …… 3DH
Por semifallo, tener una sola carta de un palo….. 2DH
Por doubleton, dos cartas de un palo….. 1DH
Así pues la valoración de la mano  siguiente es : 19 DH = 17 H + 2D

Picas: A,Q,J,x,x,x     7H
Corazones:  x            2D
Diamantes: K,Q,J      6H
Tréboles:  A,x,x         4H     

Naturalmente es preciso contar de un principio con los puntos D. No es lo mismo 11 H que 9 H + 2D, ya que en el segundo caso es muy probable que hagas alguna baza extra por fallo.

Como orientación, se necesitan 3 DH por baza a si que debemos tener 21 DH para intentar un contrato de 1 a un palo… 24 para 2 a un palo…. y 39 para intentar un grand slam ( todas las bazas ).
Naturalmente esto no es un método infalible ya que depende de la distribución de las cartas en el resto de jugadores pero es una buena forma de ver como empezar a subastar.

Además hay que tener en cuenta ciertos factores que modifican el valor relativo de una mano:

Plusvalías:

Honores concentrados y agrupados en palos con muchas cartas
Un As de un palo y un rey de otro proporcionan baza y media mientras que si son del mismo pueden producir dos bazas.

Las cartas intermedias
No es lo mismo tener Q,J, x,x,x que Q,J,10,9,8. Los 10 que acompañan a los honores a menudo suelen proporcionar alguna baza de modo que tener los cuatro pudiera contarse como 1H.

Los ases.

Tener los cuatro ases también debería contarse como 1H, ya que además de asegurar la baza proporcionan el control del carteo, ya que te dan la salida de la baza. Podemos decir que cuanto mayor es el contrato, más debemos ser los que controlemos el carteo, es decir, tenemos que hacer las bazas lo antes posible.

Minusvalias:

Honores aislados, separados o en semifallo:    Las posibilidades de ganar baza disminuyen..
K, x…. 50% de posibilidades de ganar baza
Q,x,x….25%
J,x,x,x   prácticamente ninguna

Ausencia de intermedias

La falta de 10 y 9 disminuyen la fuerza de una mano.

Falta de Ases
Es mejor considerar restar 1H a una mano sin ases.



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Bridge - 05/2008 / REGLAS DEL BRIDGE
« en: 04 de Mayo de 2008, 17:37:56  »
PREPARACION:
Cada jugador toma una carta al azar. El jugador que sacó la carta más alta será quien reparte ( NORTE ) y su pareja se sentará enfrente ( SUR ), si no se han decidido parejas, SUR será  quien sacó la segunda carta más alta. A la izquierda y derecha de NORTE , se sentará la otra pareja (ESTE y OESTE ).
OBJETIVO:
En cada mano, el objetivo para un bando (declarante) es el de conseguir como mínimo el total de bazas contratado en la subasta. Para el otro bando (defensores), el objetivo es el de limitar al máximo las bazas ganadas por el declarante, tratando de impedir el cumplimiento del contrato. De un modo más general, el objetivo de la partida, si se trata de una partida libre, consiste en tener mayor puntuación cuando una pareja gana su segunda manga ( completar un rubber ). En el bridge de competición o duplicado, el objetivo en cada mano estriba en conseguir mejor puntuación que otras parejas que jueguen con las mismas cartas y en la misma posición.
distribuirá las 52 cartas, que han de ser barajadas y cortadas previamente por la pareja adversaria.
REPARTO DE CARTAS
En la primera mano, NORTE distribuirá las 52 cartas, que han de ser barajadas y cortadas previamente por la pareja adversaria. El reparto se hace de una en una, en el sentido de las agujas del reloj y empezando por el jugador situado a la izquierda (  ESTE ), hasta repartir todas las cartas de la baraja, por toque a cada jugador le corresponderán 13 cartas. Así, en cada mano (juego completo de todas las cartas) se juegan siempre 13 bazas. El reparto irá rotando en sentido de las agujas del reloj. Una vez repartidas las cartas entre todos los jugadores, el juego de la mano tiene dos fases claramente diferenciadas: la subasta y el carteo.

LA SUBASTA
Durante esta primera fase, uno de los dos bandos adquiere el compromiso de ganar un número determinado de bazas (contrato); la mano se juega con el palo de triunfo de su elección, o a sin triunfo (no hay palo de triunfo).

Cuando las cartas resultan repartidas más o menos equitativamente, la subasta suele ser una pugna entre los dos bandos por hacerse con el derecho a elegir el triunfo. En cambio, cuando un bando tiene la mayoría de cartas altas, la subasta se suele desarrollar como un diálogo entre los dos jugadores de ese bando para intentar alcanzar el mejor contrato posible: cuanto más elevado es el contrato, mayor es el premio por cumplirlo y mayor, naturalmente, el riesgo de no cumplirlo.

Las únicas voces y opciones utilizables en la subasta son las siguientes:
Paso: no modifica la subasta anterior y transfiere el turno de subasta al siguiente jugador.

Declaración: consiste en citar el nombre de un palo (o decir sin triunfo), precedido de una cifra que indica el numero de bazas que ese bando se compromete a obtener siendo triunfo el palo indicado. El número de bazas contratado es de seis más la cifra anunciada. Por ejemplo, dos tréboles significa que ese bando espera ganar 8 bazas (6 + 2) con los tréboles como palo de triunfo. Por el contrario, seis sin triunfo (6 ST) significa que ese bando se compromete a ganar 12 bazas (6 + 6) sin que haya un palo de triunfo.

Las declaraciones posibles van desde el nivel de 1 (6 + 1 = 7 bazas), hasta el nivel de 7 (6 + 7 = 13 bazas, es decir, todas las bazas de la mano).

Doblo: voz que emplea un jugador que no tema que los adversarios vayan a cumplir el último contrato mencionado. Su utilización incrementa tanto el premio por cumplirlo, como la multa por no llegar a conseguirlo.

Redoblo: voz que emplea uno de los jugadores del bando que ha sido doblado cuando espera cumplir su contrato. Aumenta aún más los premios o multas.
MECANICA DE LA SUBASTA
La subasta la inicia quien reparte las cartas (NORTE en la primera mano y sucesivamente, por turno, ESTE, SUR y OESTE). Quien repartió puede optar por pasar o por abrir la subasta mediante una declaración. A continuación van hablando por turno los demás jugadores, en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno de ellos puede pasar, hacer una declaración, doblar o redoblar (si un jugador rival ha doblado). Toda declaración, es decir, toda voz que sea distinta de paso, doblo o redoblo, debe superar la última declaración efectuada. Para ello, es preciso conocer el rango de los palos, que es el siguiente, de mayor a menor:
•   Sin triunfo (ST)
•   Picas
•   Corazones
•   Diamantes
•   Tréboles
Picas y corazones son palos mayores, ricos o nobles. Diamantes y tréboles son palos menores o pobres.

Así, la declaración de 1 corazón supera a la de 1 trébol, por ser los corazones de rango superior a los tréboles; pero es inferior a la de 1 ST. Si sobre 1 ST se desea declarar corazones, hay que subir a 2 corazones.

Ejemplos de acciones no permitidas:
•   Norte (paso)
•   Este (1 corazón)
•   Sur (2 diamantes)
•   Oeste (2 tréboles)

La voz de 2 tréboles no supera la de 2 diamantes, porque los tréboles son de rango inferior a los diamantes. En cambio, Oeste podía haber declarado 2 corazones, 2 picas o 2 ST.
•   Norte (1 corazón)
•   Este (1 picas)
•   Sur (Paso)
•   Oeste (doblo)

Oeste no puede doblar la declaración de su propio compañero. El doblo sólo es aplicable a declaraciones de los adversarios, al igual que sólo se puede redoblar a los adversarios si éstos han doblado previamente.
FIN DE LA SUBASTA
La subasta termina en cualquiera de estos dos casos:

Ningún jugador abre, es decir, la subasta es: paso-paso-paso-paso. Si se produce esta situación, la mano no se juega y se procede a un nuevo reparto.
Cuando alguien ha abierto la subasta (o sea, ha hecho una declaración), ésta finaliza si se dan tres paso consecutivos. El contrato final es el anunciado en la última declaración.
A continuación se muestran dos ejemplos típicos de subasta completa.
•   Norte (paso)
•   Este (1 corazón)
•   Sur (1 picas)
•   Oeste (paso)
•   Norte (paso)
•   Este (2 tréboles)
•   Sur (paso)
•   Oeste (2 corazones)
•   Norte (2 picas)
•   Este (paso)
•   Sur (paso)
•   Oeste (paso)

En este caso, ambos bandos pugnan por hacerse con el contrato final. La subasta la gana finalmente N-S, ya que a la declaración de 2 picas por Norte siguen tres paso consecutivos. El contrato final es de 2 picas por N-S, es decir, N-S se han comprometido a ganar 8 bazas y las picas son el palo de triunfo.
•   Norte (1 picas)
•   Este (paso)
•   Sur (1 ST)
•   Oeste (paso)
•   Norte (2 corazones)
•   Este (paso)
•   Sur (3 corazones)
•   Oeste (paso)
•   Norte (4 corazones)
•   Este (paso)
•   Sur (paso)
•   Oeste (paso)

En este caso, E-O no intervienen para nada en la subasta. La pareja N-S podía haber puesto fin a la subasta mucho antes, pero ha continuado el diálogo hasta el compromiso de ganar 10 bazas. El motivo de esta actitud por parte de N-S se encuentra en la puntuación y los premios crecientes que se obtienen según el contrato alcanzado.


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Bridge - 05/2008 / ELECCION DEL JUEGO DEL MES DE MAYO DEL 2008
« en: 03 de Mayo de 2008, 12:13:46  »
Una vez que me pasaron el testigo para encargarme del juego del mes surgía la duda... ¿Cual coger?

En primer lugar, lo primero que se me pasó por la cabeza fueron los dos juegos del año pasado que más me atraían... Uno era "El año del dragón", juego al que he jugado bastante en poco tiempo y "Agricola", al que le pasará lo mismo cuando salga la edición española. Naturalmente de estos juegos se ha hablado mucho, con lo cual no se cumpliría el objetivo de esta sección... dar a conocer un juego más o menos desconocido.

También estuve barajando otros posibles juegos como el "Atlantic star", pero aunque es de mis favoritos en cuanto a diversión, tampoco tiene demasiada miga como para ser el juego del mes.


Al final he optado por un clásico de los juegos de cartas tradicionales, aunque no muy difundido en España. El BRIDGE.


Para jugar sólo necesitamos una baraja francesa ( una baraja de poker sin comodines ), lapiz y papel para las puntuaciones y lo más importante... tres jugadores más.

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