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Temas - Membrillo

en: 04 de Noviembre de 2015, 17:07:48 16 KIOSKO / Reseñas escritas / ARBORETUM (reseña)

Link a la página de BGG del juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/140934/arboretum

Arboretum es el tipo de juego que cuando lo juegas por primera vez piensas “¿por qué no se me habrá ocurrido a mí esto? Pues porque se le ocurrió a un tal Dan Cassar y se lo publicaron a principios de 2015. Yo me lo compré en septiembre y ya llevo 25 partidas en apenas dos meses (todas a dos jugadores excepto una a tres y otra más a cuatro). Por lo que más o menos conozco bien el juego. Lo cual no es óbice para que se me dé bastante mal.

En Arboretum nos dedicaremos a diseñar un arboreto plantando árboles, obvio. Para ello disponemos de 80 cartas con 10 árboles diferentes con números del 1 al 8. Hay que decir que el juego es muy pero que muy bonito. Ya la caja es elegante, pero es que las ilustraciones de las cartas son perfectas: bonitas, reflejan la realidad y ayudan a la jugabilidad, de buena calidad, etc. Además de las cartas, disponemos de 3 reglas contadas que son:

-    Reparte 7 cartas a cada jugador y pon boca arriba una carta para formar la pila de descarte de cada jugador (excepto para el primer jugador).
-   En tu turno, roba dos cartas de cualquier pila y en cualquier combinación.
-   De las nueve cartas que tienes ahora, juega una carta en tu arboreto y descarta otra en tu propia pila de descarte.

Y el juego avanza de esta manera tan aparentemente simple hasta que la pila de cartas bocabajo se agota. Dicho así, parece una tontada, pero ya os digo que no lo es.

Como muchos otros grandes pequeños juegos, es la puntuación la que otorga todo el sentido. Y vaya puntuación. Cada tipo de árbol se puntúa por separado, pero solo el jugador que tenga en su mano la suma más alta para cada tipo de árbol se ganará el derecho a puntuar esa especie. Con la particularidad de que los ochos pueden ser anulados si otro jugador tiene el uno en su mano. Esto hace que un jugador pueda ganar el derecho a puntuar los robles, y por tanto quitarle el derecho a los demás, aunque no haya plantado un solo roble en su arboreto. Porque para ganar puntos de victoria necesitas al menos dos árboles de ese tipo en tu arboreto. Entre medias de esos dos árboles puede haber o no árboles del mismo tipo u otro diferente, lo que importa es que los números vayan en orden ascendente aunque no es necesario que sean consecutivos. Entonces sumarás un punto por cada carta que componga ese camino. Además, si la carta inicial es un uno, sumas un punto extra; si la carta final es un ocho, sumas dos puntos extra; y si el camino tiene más de cuatro cartas y todas son del mismo tipo, cada carta sumará dos puntos en vez de uno.

Estas son todas las reglas del juego, aunque no del todo bien explicadas. No me gustan las reseñas que explican las reglas, pero es que éstas son tan breves que es inevitable que al contar la mecánica del juego cuentes todo el reglamento.

Hay gente que dice que Arboretum se parece al Lost Cities. No niego que tienen mecánicas parecidas, pero Arboretum me parece un juego muy superior, y además se puede jugar con 3 y 4 jugadores. Yo ahora mismo diría que al juego que más me recuerda es al Twilight Struggle. Sí, esto es la guerra fría de los arboretos. Y es que la tensión que provoca este juego y las sensaciones de haga lo que haga la voy a cagar no son tan lejanas a las que provoca el TS.

Para puntuar cada árbol necesitas jugar dos cartas (de las ocho que hay en la baraja) de esa especie de árbol en particular. Mejor si una es baja y la otra alta y puedes meter los números intermedios para llevarte más puntos. Pero esto de nada sirve si al final de la partida la suma de tus cartas en la mano en ese árbol no supera (o al menos iguala) a los demás jugadores. Así que te tienes que guardar en la mano una (o dos o tres) cartas de ese árbol para asegurarte la puntuación (mejor altas que suman más). Así que las cartas de los árboles que te interesa puntuar no las quieres descartar. A su vez, tampoco quieres descartar las cartas de los árboles que tú crees que puedan ser los objetivos de los otros jugadores. Resultado: no quieres descartar nada, nunca.

Sin duda, descartar es lo más doloroso de este juego. Pero robar tampoco es sencillo. Tienes todas las pilas para elegir. Si robas de las pilas de descarte sabes lo que estás robando, pero claro los demás también. Si robas del mazo estás acelerando el final, y lo mismo no te interesa eso. En fin, un cristo.

Y no nos olvidemos que tienes que plantar árboles en tu arboreto, que para eso estamos aquí. ¿Intento hacer un camino con cartas todas del mismo árbol o mezclo? ¿Planto este Olivo 7 que me viene genial para completar otros caminos o me lo guardo para intentar que el de enfrente no puntúe sus olivos?

Y como en todos los buenos juegos, no puedes ir a todo. Con tres jugadores se juega con 6 especies de árboles, 8 con tres jugadores y las 10 con 4. Normalmente intentas ir a puntuar 2 o 3 árboles mientras que intentas guardar cartas de al menos otra especie para que el rival no la puntúe. Pero solo te puedes quedar con 7 cartas y definitivamente no hay espacio para todas las cartas que te interesan y que no quieres, ni por asomo, descartarte.

El juego a dos jugadores es muy analítico y además es fácil contar las cartas. No hay nada peor que haberte preparado un camino largo y pintoresco de magnolias para descubrir hacia el final que tu rival se ha guardado el 7 y el 4 y que todo tu esfuerzo ha sido en balde. Con tres y cuatro jugadores el juego también funciona como un reloj y además da pie a otras estrategias como por ejemplo descartarte una carta que a ti no te vale para nada pero que le hace un hijo a otro jugador y así meterle presión a los demás para que sean ellos la que la roben para evitar que lo haga ese jugador.

En definitiva, un juego con tamaño de filler, con componentes de filler, con reglamento de filler, con duración de filler, con precio de filler, pero que NO es un filler. Muy recomendable.

Como bonus final, os dejo un vídeo donde se reflejan muy bien las sensaciones que produce este juego:

https://www.youtube.com/watch?v=470Zk9TcmZM#t=10m22s

en: 01 de Noviembre de 2015, 19:55:02 17 KIOSKO / Reseñas escritas / HANNIN WA ODURU: bailaré sobre tu tumba (reseña)



Hannin Wa Oduru (algo así como El baile del criminal) está perpetrado por Pesu Nabeno. Según BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/158991/hannin-wa-odoru) solo existen ediciones en japonés y en chino. Una verdadera lástima. La BGG también dice que esto va de deducción y bluffing, y yo deduzco que el que ha puesto eso se ha echado un farol.

La cosa se compone de 32 cartas con diferentes personajes y funciones. Una de ellas es el criminal. Según el número de personas (de 3 a 8 ) se seleccionan unas cartas determinadas más un número de cartas al azar. Se reparten todas de forma que cada persona tendrá 4 cartas.

¿Qué hay que hacer?

En tu turno, tiras una carta y se hace lo que diga la carta. Siguiente.

¿Cómo se termina?

Si echas la carta del detective y acusas de manera correcta al criminal ganas 2 puntos. El criminal y los posibles cómplices 0 puntos. Los demás 1 punto. (Te haces cómplice al poner en tu turno la carta de cómplice en tu zona de la mesa).
Si como última carta tiras el criminal, tú y tus posibles cómplices ganáis 2 puntos. Los demas 0 puntos.
Con la carta del perro eliges a una persona para que se descarte una carta. Si es la carta del criminal, ganas 3 puntos. El criminal y sus posibles cómplices, 0 puntos. Los demás 1 punto.

Queda al juicio de las personas involucradas el repetir este proceso varias veces. En cuyo caso gana la persona que haya acumulado más puntos.

Empiezo a deducir que esto es una bosta. ¿Es así?

Amigo, veo que tus capacidades de deducción son dignas de Hannin Wa Oduru.

Se supone que esto va de descubrir al criminal mientras éste intenta no ser descubierto. Bien, nada nuevo bajo el sol pero hasta aquí correcto. Pero solo tienes cuatro turnos porque solo dispones de 4 cartas. Así que digamos que tienes unos 2 minutos más o menos para deducir o esconderte.

Además de las cartas que he comentado, hay cartas tan apasionantes como una carta para decirte que te toca empezar a ti, que tires esa carta y siguiente persona. Otra carta de “persona corriente” que la tiras y no hace nada, siguiente persona. Y luego las otras mayormente consisten en intercambiar cartas con lo que es un festival de cartas pasando de mano en mano. No hay ninguna carta que te haga pensar “ummm, fulanito ha echado esto, eso puede significar que...”. Simplemente cuando te llega el turno echas una carta y se hace lo que diga la carta (que puede ser no hacer nada).

El nivel de deducción es de este tipo. Tengo la carta de detective y la de criminal. La persona de mi izquierda, por efecto de una carta, me roba la carta de criminal, o bien se la doy yo directamente por efecto de una carta. Me toca a mí. Como soy un tío inteligente, pongo mis neuronas a trabajar y tras varios derrames cerebrales acuso con la carta de detective a la persona de mi izquierda de ser el criminal. Aplausos. Es cierto que hay una carta que mientras la tienes en la mano significa que no eres el criminal, incluso aunque tengas la carta del criminal. Así que todavía existe la posibilidad de equivocarte. Aplausos para el tal Pesu Nabeno. Para compensarlo, dicha carta no hace nada cuando la echas.

Bueno, pues vamos cerrando...


Espera, que hay más. Ante tanta desproporción lo mismo se te ha pasado que solo hay 4 cartas que te permiten “ganar”: detective, criminal, perro y cómplice. Y encima la del cómplice lo que haces es ponerla delante de ti y esperar a que el criminal gane. Y la carta del perro dice que obligas a un jugador a descartarse de una carta y que si es la carta del criminal, ganas. Pero el que se descarta es el otro jugador que, salvo que sea retrasado, que si está perdiendo 2 minutos de su vida con esto puede que lo sea, o sea su última carta, no se va a descartar el criminal. Puede pasar, y a mí me pasó, que no veas ni una de estas cuatro cartas en toda la partida. Directamente este engendro te niega la mayor privándote de toda opción a competir por la victoria.

¿Y dónde dices que lo puedo comprar?

Pues en cualquier tienda de Taiwán. Todas, absolutamente todas, lo tienen para tu deleite. No comparto el gusto por los fillers chorras de este país, pero esto ya roza la enfermedad.

Valoración final: Bailaré sobre tu tumba, Pesu Nabeno.

en: 01 de Noviembre de 2015, 16:53:28 18 KIOSKO / Reseñas escritas / ANTARCTICA (reseña)

Antarctica (https://boardgamegeek.com/boardgame/182074/antarctica) es un juego de Charles Chevallier para 2 a 4 jugadores que representan grupos de investigación en la Antártida que bla,bla,bla porque el tema está pegado. Así que pasemos a hablar de las mecánicas y demás.

(Aviso que esto, más que una reseña, son unas primeras impresiones tras una única partida a 4 jugadores)

Antarctica es un juego de mayorías y podríamos decir que de colocación de trabajadores. El tablero representando la Antártida está dividido en ocho áreas. En cada turno el Sol se moverá de un área a la siguiente y el jugador que tenga su barco (los barcos representan a los trabajadores en la mecánica de colocación de idem) más cerca al Sol deberá mover su barco a otra zona y ejecutar una acción. Las acciones son: construir un edificio que además te permitirá llevar cientifico-meeples a la zona a donde acabas de transladar tu barco y también avanzar en un track de investigación-puntuación; construir un barco para así tener más acciones disponibles, con cuatro jugadores empiezas con dos barcos; llevar cientifico-meeples de la reserva general a la personal; y avanzar en unos track de investigación-puntuación. Básicamente así discurre la partida hasta que alguien coloca todos sus meeples en el tablero o construye el último edificio.

Lo más novedoso del juego está en su puntuación, en la que un jugador (o jugadores en caso de empate) se lleva prácticamente todo el pastel y los demás se reparten las migajas. Hay cuatro puntuaciones: cada una de las 8 áreas del mapa; los tracks de investigación; las cartas de edificios que hayas construido; y también los recursos (barcos y los cubos que se usan en los tracks de investigación) que hayas descartado voluntariamente a cambio de coger un científico de la reserva general.

Como ejemplo de puntuación voy a explicar cómo se puntúan las áreas de la Antártida. En cada una de las zonas del mapa de la Antártida el jugador (o jugadores) con más científico-meeples puntua tantos puntos de victoria como la suma de todos los científicos (de todos los colores) más todos los edificios que haya en la zona más un punto extra. ¿Y qué se lleva el segundo jugador? Pues tantos puntos como científicos tenga el jugador con la mayoría ¿Y el tercero? Fácil, tantos puntos como científicos tenga el segundo jugador y así sucesivamente. En las otras puntuaciones el sistema es esencialmente el mismo. Esto hace que un jugador pueda ganar tranquilamente 20 puntazos y el segundo 3. Así de dura es la vida en la Antártida a los ojos de un francés.

Como os podéis imaginar con el párrafo anterior, este no es un juego de mayorías en el que puedas ir a picotear de aquí y de allá exclusivamente. Haciendo eso ya no es que no vayas a ganar, es que te van a humillar. Aquí hay que elegir bien los sitios donde te metes e intentar por todos los medios quedar el primero o empatar en la primera posición (aunque por ejemplo en los tracks de investigación no se puede empatar). Todavía puede ser interesante entrar en una zona en la que ya esté el pescado vendido a ser tercero o cuarto, le vas a dar un punto al primero pero tú a lo mejor ganas dos o tres. Yo pensaba que este sistema de puntuación podía dar lugar a diferencias enormes en la puntuación final, pero algunos comentarios en BGG hablan de puntuaciones ajustadas. Sin ir más lejos, en mi partida dos jugadores empatamos a todo, incluso en los desempates. Por lo que compartimos la victoria. Si bien es cierto que al cuarto jugador casi le doblamos en puntos. Así que de momento cautela con este sistema de puntuación.

El mayor problema del juego son los laaaaaargos entreturnos. Como dije cada movimiento del Sol en las ocho zonas implica una acción de un jugador, salvo que en esa zona no haya barcos aunque también hay cartas especiales que permiten al segundo barco ejecutar una acción con normalidad. Esto significa que muchas veces el Sol dará una vuelta o más hasta que te vuelva a tocar porque muchas veces te interesará ir a zonas donde ya haya uno o dos barcos y te tendrás que poner a la cola. Y esto son jugadores haciendo acciones y tú esperando. Claro puedes intentar ir siempre a sitios vacíos para para que te toque más frecuentemente, pero con este sistema de puntuación hay que ir a lo gordo y es mejor aprovechar para ir al servicio cuando veas que va para largo que ir picoteando de aquí y de allá. El jugador que hizo eso fue al que casi doblamos.

Yo creo que es un euro correcto con un tema muy pegado, algo por otra parte normal y que no me molesta. Aporta algo novedoso como es el sistema de puntuación. Digo novedoso porque no conozco ningún juego así, pero es posible que lo haya. Como he dicho la puntuación parece que permite finales ajustados a pesar de las enormes diferencias que se dan al puntuar cada apartado entre el primero y los demás. Sinceramente espero que así sea porque de lo contrario... Las tomas de decisiones son interesantes aunque tampoco esto es un quemacerebros, no en vano estamos en la Antártida. Sin embargo, los entreturnos son demasiado largos muchas veces y echan al traste el ritmo de partida.

En definitiva: me gustó bastante más de lo esperado. Tampoco esto significa mucho porque tras leer el reglamento mis expectativas eran bastante bajas e iba con mucho miedo al sistema de puntuación. Le he puesto un 6,5. Si lo jugara más veces, cosa difícil porque no es mío, y viera que los entreturnos se pueden acortar sin poner en riesgo tus opciones de victoria le subiría la nota fácilmente a un 7-7,5.

en: 09 de Septiembre de 2015, 07:24:27 19 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 1846. Primer 18xx en el P500 de GMT

No he visto la noticia en la BSK, si la hay que algún moderador :P combine.

Pues GMT se lanza con su primer P500 que, valga la redundancia, va lanzado con 392 preorders en 2 días que creo que lleva en el P500. No puedo decir mucho del juego porque no he jugado y mi experiencia con los 18xx es bastante escasa. Pero seguro que por aquí alguien puede decir más cosicas. De momento decir que 1845 es un 18xx publicado en el año 2005 y diseñado por Thomas Lehmann. Seguidamente los enlaces:

Enlace al P500: http://www.gmtgames.com/p-554-1846-the-race-to-the-midwest-1846-1935.aspx

Enlace a la BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/17405/1846

Teniendo en cuenta que es un juego que no necesitará apenas desarrollo (no es nuevo precisamente), que un 18xx tampoco necesita un trabajo de diseño bestial y el ritmo que lleva de preorders, creo que lo veremos relativamente pronto publicado.

en: 22 de Agosto de 2011, 13:38:11 20 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Caylus (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTE FAQ ANTES DE PREGUNTAR

También puedes encontrar respuestas a tus dudas en el FAQ oficial de EDGE: http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/caylus/caylus_FAQ.pdf (es necesario registrarse en la página)


FASE 1: RECAUDAR INGRESOS

Al principio del juego se reparte 1 madera y 2 comidas, aparte de al 1º (5 monedas), 2º y 3º (6 monedas) y el resto 7.... Mi duda es, si aparte de eso, en el inicio se tienen que repartir las 2 monedas de cada inicio de turno, o como es el turno inicial no se dan.

La fase 1 del turno 1 se juega exactamente igual que en el resto del juego. Por tanto, los jugadores cobran dos monedas en el primer turno independientemente de la preparación inicial.

FASE 2: COLOCAR TRABAJADORES

¿Los jugadores colocan todos los trabajadores que necesiten de golpe o se van colocando alternativamente?
Alternativamente por orden de turno.

Partiendo de que en la posada no hay nadie, si en la fase de colocación de trabajadores un jugador coloca un trabajador en la posada, ¿el siguiente jugador puede poner otro trabajador desplazando al primero a la derecha? ¿O solo se puede colocar otro trabajador si el espacio de la izquierda está libre?
Solo se puede colocar un trabajador en el espacio de la izquierda si esta libre.

Si alguien coloca un trabajador en una loseta construida por otro jugador y después de esto no se activa, bien porque no llega el preboste o porque no tiene suficientes cubos o monedas para poder hacer un cambio, ¿el jugador propietario recibe igualmente el punto de victoria?

El punto de victoria se recibe inmediatamente después de colocar el trabajador. Lo que suceda en la fase 5 es irrelevante.

En las construcciones como el parque y el taller, el propietario recibe el punto de prestigio cuando otro jugador pone un trabajador en él, pero la mercancía extra, ¿en qué momento la recibe?
En el momento en el que se active el edificio, si llega a activarse, durante la fase 5.

¿Se puede poner un obrero en una casilla (la primera libre) que aún no tiene edificio, pero que sé que lo va a tener cuando llegue el momento de activarse porque alguien va a edificar algo y tiene que poner el nuevo edifico en dicha casilla? ¿O por el contrario solo se pueden poner obreros en casillas que ya tienen 'contenido'?
No se puede colocar un trabajador en una casilla vacía.

Si estamos colocando los trabajadores y al último jugador no le interesa ningún lugar para colocarlo, puede pasar y cobrar la moneda, ¿no?
El primer jugador que pasa en el momento de colocar trabajadores SIEMPRE recibe una moneda, se coloca en la primera posición del puente y será el primero que pueda mover al preboste. Por descontado, se puede pasar en el momento que uno desee.

¿Cuánto cuesta poner trabajadores en edificios propios cuando otros jugadores han pasado?
1 denario

FASE 3: ACTIVAR LOS EDIFICIOS ESPECIALES

¿Cuesta una moneda recolocar al trabajador cuando se activa el portal?
No, recolocar al trabajador del portal es gratuito.

Si colocas un trabajador en el gremio de mercaderes para mover el preboste gratis, ¿cuándo lo tienes que mover? ¿En el momento que se activa el edificio? ¿O en la fase 4, de movimiento de preboste?

Durante la activación del edificio en la fase 3.

¿Cuándo un jugador recupera los trabajadores del establo?
Los trabajadores se recuperan inmediatamente después de modificar el orden de turno.

No entiendo muy bien como se decide el orden de cada jugador en los turnos. En el caso de que nadie colocara trabajadores en los establos ¿Todos tendrían las mismas posiciones que en el turno anterior? ¿O se colocarían según fueran pasando los jugadores en la fase 2?
Salvo en el juego a 2, la única forma de modificar el orden de turno es haciendo uso de los establos.

FASE 4: MOVER AL PREBOSTE

Entiendo que si no he pasado, esto es se han acabado mis trabajadores por colocarlos en sitios distintos del puente, a la hora de jugarse éste no puedo mover al preboste pagando ¿verdad?
No puedes no pasar. Cuando sea tu turno de colocar trabajadores, si no tienes trabajadores o no te queda dinero, tu ficha se colocará inmediatamente en el primer espacio vacío del puente. Por tanto siempre podrás, pagando, mover al preboste.

El preboste se mueve de 1 a 3, ¿pero hay que moverlo obligatoriamente? Es decir, si jugamos 2 y ninguno paga por su movimiento, estamos obligados a moverlo 1 movimiento cada uno o pasamos
No es obligatorio mover al preboste.

FASE 5: ACTIVAR LOS EDIFICIOS

El orden de activación de los edificios creados por cada jugador, ¿se activan por riguroso orden de creación o primero los edificios que dan recursos y luego los de construcción?
Los edificios se activan por orden siguiendo el camino dibujado en el mapa, por lo que se activan por orden de creación.

Las dos construcciones que ya están dibujadas en el tablero, justo después de las rosas. ¿Se supone que también se pueden poner ahí trabajadores desde el primer turno? En el caso de que construyas el primer edificio ¿Se construiría encima del primer edificio dibujado en el tablero o después de los dibujados?
Los edificios dibujados en el tablero están disponibles desde el primer turno. Estos edificios no pueden ser transformados bajo ninguna circunstancia.

Me imagino que la mina de oro, tampoco se puede tapar...
Imaginas bien.

Respecto a la casilla del oro: ¿cuándo puede utilizarse? ¿Siempre o cuando llega el pueblo a su casilla?
La mina de oro está siempre disponible para la colocación de trabajadores, pero sólo se activará dependiendo del preboste.

Los trabajadores que no pueden usarse porque están situadas más allá del preboste, ¿se dejan para el siguiente turno en el tablero?
No, todos los trabajadores (excepto el de la taberna) se retiran del tablero.

Edificios de producción

En los edificios grises que te dan un cubo adicional al punto de prestigio cuando se activa, ¿sólo recibes el cubo cuando lo activa otro jugador que no es el propietario de dicho edificio o también si lo activa el propietario?
Sólo si lo activa otro jugador.

Cuando un jugador usa un edificio de producción de piedra (con fondo gris) de otro jugador, ¿además del punto de prestigio le da un cubo a elegir de los que produce? (está claro que esto último solo pasa si el edificio se activa por el movimiento del preboste)

El propietario recibe uno de los cubos indicados (entre paréntesis o en pequeñito) a su elección de la reserva. Esto se hace en la fase 5, por tanto depende del preboste.
El punto de victoria se suma al propietario, pero no debe restarse del usuario del edificio. Esto se hace durante la fase 2, por tanto es independiente del preboste.

Edificios de construcción

Los edificios que construyen el carpintero y el albañil se eligen de la pila de edificios de madera y piedra respectivamente o tienen que ser el primero que haya en la correspondiente pila.
Todos los edificios que se vayan a construir son elegidos libremente.

¿No es posible construir dos residencias en turno con un trabajador en el abogado y con otro en el arquitecto? ¿Dónde pone que no en las reglas? y siguiendo con la duda ¿es posible construir en la misma ronda con el abogado y con el arquitecto? ¿Y con dos arquitectos? Mis dudas son porque en BSW no se pueden hacer tales cosas y lo que haga BSW va a misa.

El arquitecto permite construir (solo) edificios de prestigio (losetas azules). Se puede construir en la misma ronda con el abogado y el arquitecto o con dos arquitectos, siempre y cuando puedas pagar los recursos necesarios.

Los edificios con fondo azul se construyen sobre los de fondo verde, ¿no? Si es así, ¿el edificio de fondo verde tiene que haber sido construido por el mismo jugador que construirá el edificio de fondo azul encima?
Sí a ambas.

El abogado

Según veo, la carpintería es un edificio neutral. Entonces, un jugador podría utilizar el abogado para destruirla y si nadie ha construido la albañilería, nadie más podría construir edificios. ¿Se puede dar el caso?
La carpintería neutral (fondo rosa) puede ser transformada en una residencia. Sin embargo, la carpintería pintada sobre el tablero es indestructible.

Cuando el abogado convierte un edificio propio o neutro en residencial ¿el edificio transformado se elimina de la partida o puede ser nuevamente construido?

Se puede volver a construir, excepto si es neutral.

¿Se puede construir una residencia sobre el abogado?, del que solo hay una ficha.
No, el abogado no puede ser transformado.

El abogado convierte un edificio de artesanía del jugador que lo activa. Pero este edificio convertido está DESPUES del abogado en la línea, si un jugador tiene un trabajador en ese edifico entiendo que pierde la posibilidad de usar el edifico recién convertido ya que se encontraría en un edificio de residencia donde no puede hacer nada, ¿es así?
En este caso el edificio transformado podrá ser activado cuando le toque y se devolverá a la reserva inmediatamente después.

El abogado convierte un edificio en residencia, más adelante en la fila está el edificio de convertir residencias en edificios azules (monumentos y tal). En este caso, ¿se puede convertir un edificio en residencia y en la misma fase convertir ese mismo edificio en uno de los azules? Si es así, ¿puede otro jugador para evitar esta jugada colocar un trabajador en el edifico de transformar verdes en azules aunque no pueda hacer nada ahí?

Sí a ambas.

En mi edición de Caylus mi abogado parece ser más simpático que los que he visto en los sitios citados antes, es decir, mi abogado permite construir un edificio verde pero sin coste alguno (sin pagar un cubo de ropa y 1 denario), supongo que se trata de algún cambio, pero, ¿es una edición corregida y debo hacerlo sin esos costes? o al contrario ¿es una edición no corregida y debo aplicar esos costes?
El abogado SIEMPRE cobra, incluso en la loseta de abogado puedes ver el coste de la construcción (un cubo de ropa y 1 denario). En algunas ediciones, el coste de los edificios residenciales no viene impreso en el abogado sino en el propio edificio residencial. Sea como sea, el coste que debes considerar para construir un edificio verde es un cubo de ropa y un denario, además del coste por la colocación del trabajador durante la fase 2.

El alquimista

En el edificio del alquimista: ¿Cuántas veces se pueden entregar cubitos en una misma activación para conseguir oro? (es extrapolable al resto de los edificios) Yo lo tengo claro: solo una vez: o entregas para conseguir 1 ó para conseguir 2 cubitos de oro...
Tal y como dicen las reglas, o bien pagas dos cubitos o bien pagas 4 cubitos. Pero sólo una entrega por activación.

FASE 6: CONSTRUIR EL CASTILLO

En la construcción del castillo, hay que pagar con un bloque de comida y otros dos de cualquier tipo. Estos dos bloques, ¿tienen que ser diferentes o pueden ser iguales?
Los tres cubos tienen que ser diferentes entre sí, y uno de ellos debe de ser de comida (rosa).

Respecto a ser el que más casas aportas al castillo, ¿el favor real lo obtienes por ser el jugador que más casas has aportado en cada ronda o en el momento de la puntuación de las fases del castillo?
En cada turno en el que uno o más jugadores aporten lotes al castillo, el que más aporte se llevará un favor real. En caso de empate el primero en colocarse en el castillo.

Supongamos que en las mazmorras (6 casillas) un jugador pone 2 casas, otro jugador pone otras 2 y yo pongo 3. Al sobrepasar el espacio según he entendido las pongo en las murallas. Ahora bien, creo que a la hora de contar qué jugador ha construido más casas no hay que fijarse en que se han puesto en el mismo sitio (por aquella que sobraba), por lo que el FR sería para mí ya que he puesto 3, esto sólo quería que me lo confirmarais ya que no estoy seguro.
El favor real es para el jugador que más lotes ha entregado durante el presente turno. Por tanto en el ejemplo serías tú el recompensado con el favor real.

En la última sección del castillo (las torres), quedando x espacios para casas, ¿se pueden construir más o ese es el máximo de casas de que consta el castillo?
Si se llena la última sección del castillo ya no se pueden aportar más lotes.

FASE 7: FINAL DEL TURNO

El comisionado se mueve 2 casillas si el preboste está más alejado del castillo y una si está más cerca, pero ¿cuánto lo mueves cuando el preboste está en la misma casilla que el comisionado?
El comisionado se mueve una casilla hacia delante si el preboste está en su misma casilla.

¿La sección del castillo se empieza a puntuar desde el final del primer turno o cuando el preboste llega a la casilla de cambio de sección?

El castillo sólo se puntúa si el Comisionado ha llegado o ha superado la casilla de puntuación correspondiente en el camino, o bien si se han construido todas las casitas disponibles en la sección. No obstante, las casitas dan puntos inmediatamente son construidas y el jugador que más casitas construya en cada turno se lleva un favor real.

Cuando una fase del castillo se completa, aunque la ficha blanca no haya llegado a la casilla que marca el final de esa fase, se procede al recuento de puntos, ¿no? yo tenía esa idea, pero como tampoco estaba 100% seguros y el resto de jugadores pensaba que no se hacía recuento hasta que la ficha blanca llegaba a la casilla de fin de fase, jugamos con que solo se realizaría el recuento de la fase cuando se llegara a esa casilla...
Sí, la puntuación se realiza si se completa una sección y/o el comisionado alcanza la casilla de puntuación en el camino.

Cuando se puntúa una zona del castillo y se reparten los favores reales, ¿quién los resuelve primero? Quien llega primero en ese turno o quien construye mas casas en esa zona.

Se hace por orden de turno.
Este diccionario de dudas pretende ser una ayuda para todo aquél que se enfrente a la traducción de un reglamento de un juego de mesa.

No es la verdad absoluta y, según el caso, puedes no encontrar la traducción que buscas (se agradecerían detalles del caso para ir mejorando el diccionario).

En muchas de las palabras se ofrecen distintas opciones de traducción, por lo que es aconsejable usar siempre la que menos interfiera con otros componentes del juego y la que mejor se adecúe a las características del mismo.

Para facilitar su uso se ha recopilado todo en este primer mensaje, pero es un trabajo hecho por todos y cada uno de los bskeros que han escrito en el hilo.

-Box: este término suele emplearse para referirse a secciones o partes bien delimitadas del tablero donde se colocan fichas por motivos diversos. Dependiendo de las características de dicha zona se debería traducir de maneras distintas:
   -Si la zona del tablero es un espacio no subdividido pueden usarse los términos casilla, espacio, recuadro (sólo si la zona es rectangular) o incluso caja o celda. Estas dos últimas son menos recomendables porque sus acepciones en el DRAE hacen referencia casi exclusivamente a espacios tridimensionales.
   -Si la zona del tablero es un espacio subdividido pueden usarse los términos casillero o tabla.

-Chit: ficha. Ver "counter".

-Choose: seleccionar. Escoger, se puede usar siempre y cuando la traducción no vaya destinada a Sudamérica.

-Counter: Ficha o, en algunos casos, contador (ver nota). Tanto "counter" como "chit" suelen hacer referencia a fichas de cartón de tamaño reducido. No es frecuente que aparezcan a la vez en el mismo reglamento. Nota Importante: la palabra contador debería reservarse únicamente para los "counters" que sean usados para contar cosas (recursos, puntos de victoria, puntos de vida...).

-Deck: normalmente se refiera al mazo de cartas aunque en algunos casos puede traducirse como baraja.

-Display: depende mucho del contexto, puede ser mostrar, girar, descubrir, o referirse a un elemento que muestra información, en cuyo caso el nombre dependerá mucho de su forma, de su uso, de su función... (bandeja, muestrario, recurso, etc). También puede referirse a la disposición o despliegue de elementos del juego.

-Marker: dependiendo de su uso en el juego y de la traducción que hagamos de otros elementos del mismo, podemos traducirlo como marcador, indicador, ficha o contador.

-Pawn: peón.

-Pile: montón, pila, normalmente se refiere a una pila en la que el orden no es importante, por ejemplo, una pila de descartes.

-Player Aid: ayuda de juego. Es la hoja resumen y recordatorio de las reglas para cada jugador.

-Player Board: Se puede traducir como tablero de jugador o tablero individual. En los juegos donde cada jugador tiene su propio tablero.

-Remove: retirar, eliminar, quitar. Retirar no es recomendable en Wargames y juegos con combates. Traducirlo como remover no es recomendable debido a que en España "suena raro", aunque en su tercera acepción es sinónimo de quitar o apartar, por lo que se recomienda evitarlo de forma análoga a coger y su significado en Hispanoamérica.

-Reroll (a dice roll): volver a tirar o volver a lanzar (los dados). Reintentar no existe en el diccionario y relanzar no significa "volver a lanzar", por lo que es mejor descartarlas.

-Score Track: no se ha llegado a ningún consenso, las opciones propuestas son (por orden alfabético): contador, marcador, pista, registro o tabla de puntuación.

-Shuffle: barajar. En caso de que no se trate de cartas podría valer cualquier sinónimo, como mezclar.

-Space: cuando se refiera a una zona del tablero no subdividida en la que se colocan fichas para distintos motivos se debe traducir como casilla.

-Stack: pila, apilamiento, columna. Pero puede referirse a una pila en el sentido informático del termino, es decir, una pila en la que el orden es importante: lo que se pone en ella se pone en lo alto, y lo que se retira se retira siempre de lo alto.

-Take: tomar. Coger se puede usar siempre y cuando la traducción no vaya destinada a Sudamérica.

-Tile: generalmente se refiere a fichas de cartón de varios cm de lado. El término más comunmente usado en las traducciones es loseta. Si las "tiles" se colocan formando un dibujo, mapa (como en Carcassonne) podría incluso usarse el término tesela. Según el contexto, también podría traducirse como pieza e incluso ficha en ocasiones.

-Token: ficha. Incluso símbolo o figura si es una ficha única en el juego y debemos diferenciarla de otras fichas.

-Track: ver score track.

en: 04 de Octubre de 2009, 15:06:49 22 LUDOTECA / Ayudas de Juego / LOUIS XIV , ayuda de juego, incluye cartas

He hecho un pdf con las cartas del Louis XIV y el texto explicativo en español. También incluye una ayuda de juego (la tabla de recuento está basada en la ya existente en español en la BGG). Todo para imprimir en 2 hojas a doble cara. Además, si se imprimen en un din-A4 y se recortan (para ello hay un recuadro) caben en la caja del juego.

Espero que os guste, y si echáis algo en falta en la ayuda de juego (o hay algún error) decídmelo. Que sólo he jugado dos veces y fue hace ya muchos meses.

Lo que había antes estaba bien pero era poco funcional, demasiadas hojas y no cabían en la caja del juego. Creo que esto es más útil y facilitará el uso del juego con gente que no conozca las cartas.

Lo podéis descargar aquí: http://www.boardgamegeek.com/filepage/47715

También teneis disponible una versión en una sola hoja por las dos caras: http://www.boardgamegeek.com/filepage/47774

Un saludo
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