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Mensajes - WasQ

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El problema es que también se decomisionan tripulaciones en el juego, y desmantelar a una tripulación suena un poco gore  ;)

Toma pues claro que es gore, por eso es una "felonía"... oops, perdón. Delito, delito  ::)

Respecto a salidas rápidas, pues no sé. Nunca he sido muy amigo de esas reglas, que no digo que estan mal. Pero a mi ya puestos, prefiero el "piano piano si va lontano" (que aquí hace falta). Vamos que para mí no hay prisa

Yo he jugado siempre con 4 personas y hemos tardado unas 4-5 horas, acabando la partida. Sin contar la explicación que a mi se me puede alargar hasta las 2 hroas.

Con todos los módulos??? anda ya... nos estas vacilando!  ;D :P

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Quedadas Tecla Sala / Re:Despedida
« en: 29 de Septiembre de 2013, 11:30:26  »
Pese a lo poco que me he pasado, un aplauso por todo lo que has hecho. Hacer entrar los juegos de mesa modernos en la biblioteca siempre me pareció una idea genial Enhac

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Y que aunque lo consiga encajar, nada puede impedir que al hacer el encolado se mueva un poco y eso haga que ya no encaje. Quizá por eso hay gente en BGG que sí le encaja.

Pero como dice Kveld, es meramente estético.

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Pues no, yo tengo todo de segunda edición y sigue sin coincidir. Que, todo sea dicho, yo ya me lo esperaba. Estas cosas son difíciles de hacer, si no se hace al mismo tiempo todo. O eso o los gráficos ya están pensados para que aunque no coincidan quede bien.

Pero a mi personalmente tampoco me preocupa mucho. Total, que lo mejor es pillar el póster, aunque suponga más dinero. Que ahí ya entra si se aprovecha o no.

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Opino lo mismo respecto a Básico+1ª Expansión (ese es el juego completo). El Básico más que versión de prueba, sirve para enseñar los conceptos básicos y no liarse con los apoyos del cohete.

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Gran reseña, yo estoy esperando que me llegue la copia, la pedí hace una semana. Mi duda es sobre los componentes, según parece hay una tabla nueva que hay que separar de las reglas y que se usará para poner tokens encima, así que será una cartulina, ¿hay que contarla? porque como hice ya con los tableros del básico, quiero mandarlo encartonar para que quede duro y plastificado.

Por cierto para el que le guste enfundar las cartas yo he usado las tamaño USA Chimera de Mayday (57,5 x 89) y quedan bastante ajustadas.

Sobre las reglas en solitario, que me interesan mucho (no tengo frikis convencibles de jugar a esto en varias millas a la redonda) me has dejado todo pillado, creía que esta expansión tendría unas reglas concretas para ello, pero buscaré lo que dices en el grupo de Yahoo, y sobre el mapa me parece que te refieres a este: http://www.zazzle.es/poster_mapa_interestelar_solitario_de_la_alta_fr-228974897027468558 Aunque no se si es un modo solitario aparte o si es un añadido al mapa principal. De todas formas se puede descargar e imprimir del grupo.

Espero como agua de mayo esa hoja de ayuda completa que te estás currando, te agradezco el esfuerzo que haces.

Puedes fotocopiarla o recortarla, que yo es lo que he hecho. al fin y al cabo basta pegar un pequeño corte en la zona de grapas y sale bien. Luego se pule un poco y listos. Al principio pensé que era una tapa, pero no (Casi me rio al darme cuenta). al final las reglas de Colonization te quedan como las originales. Aunque igual por BGG o el mismo grupo se puede encontrar una copia e imprimirla

sobre el juego en solitario. Sí, ese es justamente, y diría que no es un añadido al mapa, es un juego aparte. Debo decir que en estas reglas parece que los colonos son importantes, ya que tienen una característica solo para este modo de juego, al igual que algunos motores GW y TW

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Una pregunta... ¿la ampliación alarga mucho la partida? ¿Cuánto podría durar?

Pues ahí no te puedo contestar exactamente, como he dicho la primera partida no llegó a acabarse. Aún así, yo creo que solo un poco más. Los objetivos siguen siendo los mismos, y quizá el tema esta en las operaciones adicionales de los Colonos.

Eso sí, me he callado una cosa, que ya hablas de duración de la partida. Muchas cartas violetas tienen una nueva condición de fin de partida que se llama Futuros. Según en manual esta opción puede alargar 2 horas más la partida, y si lo dice Eklund podemos echarnos a temblar.

Básicamente la carta te pide hacer una "misión" por ejemplo, terraformar Venus, que se consigue haciendo estrellar un cometa en la atmósfera del planeta. Los detalles ahora no importan, pero sirva como ejemplo a saco

eres mi hidolo WasQ

yo creo que me planto con mi primera expansión, si consigo volver a jugarlo, mirare lo del ciclo solar que es algo que ya me parecía que fallaba en las reglas originales, pero el resto no me termina de interesar, las living rules ya tienen suficientes variantes para meterme con esta expansión...

Yo con el tema de Living Rules hago como las lentejas, si quieres te las comes y si no las dejas. Hasta ahora el High Frontier se quedaba con el manual tal y como venía, pero claro la expansión es otro tema. Me lo tomo como eso, una expansión de juego más. El peligro es entrar en el grupo de yahoo de Eklund y empezar a chafardear, y ni eso... algunas veces con BGG ya tienes para rato. Pero al menos Eklund no para de estar de encima y responder a cuento puede, y es de agradecer

Y tienes razón raik
es verdad que a veces parece un cooperativo. sobretodo cuando un jugador novato perdido, que nos ha pasado a todos, dice: "A ver, creo que puedo lanzar un cohete, como se hace exactamente?" y todos los demás nos levantamos a ayudar (que cosa más bonita leches!)

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Muchísimas gracias por la reseña.
He intentado por dos veces escribir un comentario sobre mi postura con el juego y la ampliación... pero los he borrado.

Solo puedo decir... ¿necesitas únicamente cama o habitación propia?
:)

Con cama me conformo... ;P

Pero no te cortes, comenta que ahora me has picado la curiosidad y esto esta aquí para hablar del juego



Yo no me he enterado de nada absolutamente pero me parece flipante, mi experiencia con el HF fue compleja, acabe agotado en la unica partida que he jugado pero el tema me apasiona y quiero volverlo a jugar,

Gracias por la reseña,

<<<pinback>>>

Ya suele pasar, HF no es moco de pavo. Pero no sé que tiene que a pesar de la brecha en la cabeza que te hace, si te gusta el tema, te deja con ganas de seguir rompiéndote el tarro. Y eso es tan así, que incluso llega a no importarte ganar la partida. Un punto álgido es ver como tu primer cohete vuela por el espacio

Y eso que realmente hacer un turno es sencillo: Un movimiento, una acción. Pero claro aquí la dificultad radica en escoger que hacer y como hacerlo de la forma correcta, y creo que ahí esta parte de su éxito.

Lo único realmente chungo es entender el juego sin que nadie te lo explique... uff

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Si jugamos con todo tendrás que ponerme cama y todo  ;D

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High Frontier: Colonization
O de cómo dejé de preocuparme por las reglas y empecé a amar los Bernal

Como supongo que mucha gente estará esperando la nueva expansión del juego de Phil Eklund, High Frontier. Llamada Colonization, y bien seguro que mucha gente por aquí no ha podido jugar aún, normal… aprovecho que durante las Homínidos 2013 tuve la oportunidad de jugar y explicar las reglas de cabo a rabo. Para haceros una pequeña reseña. (o todo lo pequeña que puede ser considerando el juego)


Por supuesto hacerlo y con una partida incompleta (aunque bastante avanzada), es correr riesgos a la hora de valorar muchas cosas de esta expansión (y poder equivocarme en otras), pero al menos espero que os sirva para saber que os espera, y sobretodo que trae esta expansión. Además de algún que otro detalle curioso que no se puede extraer con solo leer el “Manual Técnico” que no reglas de este juego

Me centraré mucho en la expansión, y si hablo de algo del básico (y su primera expansión) que a este conjunto lo llaman Legacy, será por cambios directos que afectan a este. Y quizá por apuntar algo más.

Paso a los componentes.


Como véis en la foto, esta expansión viene en una bolsa de ziplock immensa, la idea es que todos los nuevos componentes quepan en la caja del básico, y sí. Aunque un poco apretaditos cabe todo, y yo encima he añadido una bolsa con unos cuantos marcadores más por si acaso. Ya te dice Eklund que los marcadores de exploración fallida no estan limitados y que uses lo que puedas para marcarlo si necesitas más.

La bolsa tan y como viene, por delante y por detrás

Una cosa muy importante a saber de esta expansión es que viene incorporada también todo lo que traía la primera expansión (cuyas reglas estaban incorporadas en el básico, y que estaba descatalogada), con algunos cambios que ya explicare.

Por de pronto todo lo que trae es:

Mapa expandido - Hasta los cuerpos Trans-Neptunianos (ojo con esto que es importante)
El manual - con una cubiertas de cartulina que… oh!! son hojas ayuda. Así que hay que fotocopiarlas o separarlas del manual propiamente dicho
Marcadores nuevos y varios - amarillos para los nuevos Outpost y más marcadores negros
Más discos de cada color - para reclamar sitios
Un Cubo Grande de cada color - para las nuevas reglas de los Freighters
10 semiesferas, 2 de cada color - para las nuevas reglas de los Bernal (váis a flipar con esto)
32 nuevas cartas para los módulos de reglas de Colonization - Cartas de Colonist, Bernal, GW y TW Thrusters y los nuevos Freighters
Más
28 cartas de cartas de Apoyo más 4 adicionales - de la primera expansión



Componentes y reglas


Colonization o Intellestelar ¿En que quedamos?

Esta expansión empezó a ser conocida como Intellestelar, pero después pasó a llamarse Colonization. Los detalles exactos los desconozco, pero Intellestelar ha pasado a ser el juego en solitario de High Frontier, pero no vaís a encontrar nada de este en Colonization. Ya que las reglas se debe bajar del Grupo de Yahoo de Phil Eklund y el mapa debe ser comprado en Zazzle, con estas dos cosas y los componentes del juego más expansión ya estaréis listos para una aventura en solitario. A Tito Eklund le gusta liarla gorda verdad?

Concepto: Módulos.

Además de los ajustes a las reglas de Legacy (Básico + 1ª Expansión) se han introducido nuevas reglas modulares, que se pueden añadir una, dos, tres o todas al juego normal. Eso al gusto del jugón. Ahora tenemos

Bernal Stack: immensas estaciones orbitales de masa 10! aquí más info sobre que es una estación Bernal

Colonist: Además de nuestra Crew Card tenemos cartas de colonos, que realmente son muy potentes en cuanto a lo que ofrecen

Freighters: Ahora los Freighters tiene su propia carta, en una de las nuevas reglas más polémicas

GW y TW Thrusters: Motores de consumo 10· ⅓ o incluso 11·0 con afterburns de +8 a Thrust y que encima no consumen agua (WT)?

De arriba a abajo: Crew junto a Bernal u su lado promoted; Colonist, humano y robot y su lado promoted; GW Thruster y TW Thruster; Freighters y su lado Promoted

Cambios a las reglas de Legacy ¿Si o no?

Además de todo lo nuevo, algunas reglas de HF Legacy han sufrido cambios, por algo estamos hablando de Living Rules, o reglas “vivas” o cambiantes.

Movimiento y Operaciones
Ahora mismo no es obligatorio hacer uno antes que otro, el movimiento se puede hacer después de hacer una operación. Es más las Operaciones han sufrido también una reagrupación y se han añadido nuevas dependiendo su aplicamos algunos módulos de reglas. Las operaciones se dividen en tres categorias: Engineering, Science y Finance (muy importante estos grupos jugando con los Colonist)

WT quiero más agua
Sí, la operación de Income (ahora dentro de Finance) ya no da 1 WT, da 2 WT!! ( y son muy necesarios, ahora se consume más agua)

Cartas Blancas, Cartas Negras y Cartas Violetas
Las nuevas cartas (Bernal, Colonist, GW Thrusters y Freighters) todas tiene un reverso de color violetas, tanto si por la otra cara son blancas o negras. Esto se debe a la nueva operación de Promote (dentro de Science) y son un tipo de mejora que solo se puede hacer en LAB (ET Factories que han sido construidos en cuerpos Trans-Neptunianos [TNO] que tenga un símbolo de microscopio) Ahí es poco señores!!

Cuerpos Trans-Neptuianos

Ciclo solar, Gobierno espacial y PV
Junto al manual ahora se ofrece unas tablas más ajustadas. El Ciclo Solar ahora es algo regular, y no cambia por pasar por un Burn con triángulo. Si no que va cambiando de ronda a ronda de juego. El Gobierno espacial, además de pasar a afectar el precio de venta de las cartas, ha ganado más espacios y tiene algunos efectos más sobre el juego.

Las nuevas tablas, separata de las reglas

Los puntos de victoria por construcción de ET Factory tambien cambia, ahora da más PV y además el Spectral Type D ahora ya no es un comodín. Ahora es eso el Tipo D, y no… las ET Factories han dejado de generar un producto (cartas negras) y su Freighter para el transporte. Y las cartas negras han dejado de estar limitadas al tipo y número de ET Factory en juego. Oh! sorpresa!

Los módulos, más cositas y curiosidades

Bernal Stack - Immensas estaciones orbitales de masa 10, los más novedoso es que ahora la operación de Boost (dentro de Engineering) puede llevar tus componentes a LEO o directamente al Bernal Stack, donde tu Crew estará esperando formar un cohete (sí, la carta de crew ya no forma parte de la mano). Además los WT se almacenan en LEO o en Bernal es indiferente, estan en ambos sitios.

Además los Bernal se pueden mover (sí eso se mueve si le añades un motor) y además es el lugar de donde salen los colonos. Y por supuesto pueden ser mejoradas (promoted) a su lado violeta, mejorando considerablemente (ganan un motor propio y soportan más colonos)

Carta Blanca de Bernal, sus fichas y los cohetes y abajo el Freighter con su Cubo Grande y comparación con los cubos de Legacy

Freighters - Y con ellos llegó la polémica, uno de los módulos de reglas que según parece menos esta gustando son los nuevos transportes. que se definen por unas nuevas cartas, con caracteristicas diferentes para cada uno y el marcador sobre el tablero, un cubo grande (más grande que los otros, jaj…). Estas cartas también tiene lado violeta, y cuando se consigue hacer esto, todos los demás cubitos, es decir las ET Factory se convierten en Factorías Móviles.

El gran problema.
Lo que pasa es que ahora los Freighters no transportan una carta, transporta tanta masa como su límite de carga, y claro algunos de estos tienen su límite de carta en 1… ahora es cuando vaís a buscar vuestra copia y a mirar la masa de las cartas, A que fastidia? Pués sí. En la partida concluimos que es mejor transportar las cartas en el rocket stack  hasta que se puedan hacer “Freighters Promovidos”.

Claro que ahora algunos pueden hacer Hohmann Pivots gratuitamente y otros tienen generadores y reactores propios


Colonist - Aquí casi hablamos de las cartas más bestias (junto a los motores de TW) del juego. Hay de dos tipos Colonos Humanos y Colonos Robots. Estas cartas permiten varias cosas, una de las más importantes es por el coste de 1 WT realizar una Operación adicional más por turno, pero limitada a su especialización, que coincide con como estan agrupadas las operaciones ahora. ¿Os acordáis de Engineering, Science y Finance?. Si encima pensáis que ahora moverse se puede hacer en el orden que se quiera. La cuestión es que se puede hacer una Operación, Movimiento y con un colono y 1 WT otra operación más.
 
Divertido? aún hay más, algunos tienen motores, ISRU, generados y reactores, y cada uno una habilidad. Y todo eso se puede combinar, encontrandote con Colonos con motores, ISRU y algún generador en la misma carta.

A que son cucos?

Y por último

GW y TW Thruster, yo pa ser feliz quiero una Starship!

Si ancha es castilla, imagináos el sistema solar. Para ir de un sitio a otro tener un buen motor es importante, y nada mejor que los nuevos motores. Pasamos de MW Thrusters a los GW, cartas directamente de color negro, cuya potencia y consumo son sorprendentes, comparables a motor Zubrin… y cuidado con el Zubrin ahora.

Con consumos de 12·⅓, 10· ⅓ o incluso 6· 1/10 tienen una ventaja o un problema, no consume Agua. Estos motores solo funcionan con Isótopos que se extraen en lugares del Espectral Type que corresponda con la carta.


Un ejemplo de dos motores Promoted a TW Thruster y el estimado motor Zubryn que funciona desde ahora con Isótopos

Y si os digo que hay motores con valores 8·0 o 11·0? Estos motores son Terawat (TW) Thrusters  y cualquier Rocket Stack que monte uno de ellos es considerado una Starship!. Una de las ventajas de tener una Starship además de su increíble motor es poder entrar y salir de los Sinodic Comets fuera del periodo que le toca por el Ciclo Solar

Y sobre el Zubryn Motor… Pues sí, si he hablado de todo esto es porque el Zubryn ya no usa agua, ahora funciona con Isótopos.

Concluyendo
Colonization es una gran remodelación a High Frontier, cambian muchas cosas del Legacy, y la adición de los Módulos puede aportar mucha variedad y romper los esquemas mentales de los jugadores ya hechos a este juego. Aún así, sabiendo todo lo que supone, yo creo que si te gusta este juego la expansión es un imprescindible, y no solo por incorporar la primera expansión descatalogada, es que es para frikear un buen rato..


Como anécdota decir que tuve que explicar el juego desde cero, con todos los módulos activados… y me llevó dos horas!!!

Y esto a grosso modo, y dejando algún que otro detalle porque sería demasiado largo, ha sido esta reseña. Espero que os sea de ayuda para haceros una idea de lo es Colonization

Estoy preparando una hoja de ayuda completa. Porque muchas cosas de la antigua Player Mat han quedado obsoleta y en la nueva, que solo hay una para todos los jugadores, el señor Eklund a obviado las antiguas reglas que permanecen sin cambios (que gracioso el tío). No sé cuando la tendré, ya que primero tengo que estar seguro que todo y eso pide probar su efectividad en juego. Pero en cuanto al tenga la pondré al alcance de todos, en versión a color y económica en Blanco y Negro


Si queréis preguntarme algo sobre esta expansión o que explique algo un poco más concreto aquí estoy. En la medida de los posible responderé, pero entended que solo llevo una partida y por supuesto nos quedaron a todos los jugadores algunas dudas, pero creo todo fue razonablemente bien

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Premios Internacionales / Re:Candidatos a JDA 2013
« en: 23 de Septiembre de 2013, 15:25:52  »
Nada más lejos de mi intención, estimado Lev

encima que te doy coba  ;)

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Premios Internacionales / Re:Candidatos a JDA 2013
« en: 23 de Septiembre de 2013, 15:22:53  »

pero si el problema no son los juegos nominados!! son los criterios!!! si son los criterios de siempre es normal que se lleve los palos de siempre.

Coñe, pues claro que los criterios son un "problema". Pero es que pasaría lo mismo si tu montas un concurso con unos criterios. Seguro que te salen unos cuantos que dicen que tus criterios no son buenos.

Vamos, vamos... que aquí a todos nos gustan discutir sobre las reglas. Y somos expertos en interpretaciones múltiples. Dime Lev, que no te gusta de ese texto

BTW: La brisca se ha transformado en esto, y todo el mundo habla muy bien del juego del señor Kanai

BTW2: del Spiel de Jahres también se raja mucho y ahí esta, dando espectáculo, dinero, y temas en foros para parar un tren. (Todo esto ya ha sucedido y volverá a suceder)


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Premios Internacionales / Re:Candidatos a JDA 2013
« en: 23 de Septiembre de 2013, 14:23:39  »
Desde luego, cuantas vueltas les dais a las cosas más sencillas. Además será que lleva años el JdA y no sepáis la filosofía que siguen. Titus, no siempre va a salir el juego que os mola (pese a lo que os pete el asunto)

Lo que más me llama la atención es la queja de los años que tiene cual o tal juego ¿Y? ¿Que tendrá que ver eso? ¿Acaso deja de ser un juego y se convierte en un mocasín? No sé, que yo sepa una de las normas es que sea editado en el año actual (o el periodo de tiempo que sea) en España. Chimpum! la regla es sencilla.



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Jornadas / Re:24 horas de sabadell. 16 y 17 de noviembre 2013
« en: 19 de Septiembre de 2013, 20:35:12  »
Aquí otro que irá... (este año nada lo impedirá!)

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Novedades / Actualidad / Re: Lo nuevo de Eklund: Pax Renaissance
« en: 28 de Agosto de 2013, 13:13:48  »
Entiendo que el estilo puede que a gente no le guste y que sea poco funcional, pero me muy acorde al tema y a mi me encanta, en esto no nos pondremos de acuerdo porque en este caso solo he visto a gente que le encanta o todo lo contrario.

Pero sobre todo me refiero a que este nuevo también guarde un grafismo muy acorde con la época

Mira, de verdad... no me gusta ir presumiendo, pero en este caso no puedo evitarlo. El diseño gráfico de Eklund es una mierrrda, te lo digo yo como ilustrador y diseñador gráfico (modestia aparte, de verdad de la buena). En serio, es horrible, por no hablar de los manuales que son el horror hecho word (que sí, que los hace con word). Las cartas del PaxPo tardas más en localizar los iconos que jugar las carta

Que hay gente que le gusta? pfff... que le haremos XD

Lo que pasa que el tito Eklund hace buenos juegos, va... le aceptamos pulpo. Y sí, yo creo que con el mapa de High Frontier, pese a todo tuvo una mocha impresionante. Pero es que ese mapa tenía que ser más funcional que otra cosa

Como dice la frase: "el mejor diseño es aquel que no se ve"

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