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Mensajes - Crafol



Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

en: 05 de Abril de 2019, 09:11:39 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tanque 28mm. gratis Print&Play

¿Necesitas montones de tanques, hasta que puedss permitirte comprar los de plástico o metal de Rubicon o Warlord Games?

En este enlace está el .pdf con el Sherman, si necesitas más tanques comentalo....

http://bit.ly/Sherman_free

Y más contenidos en http://bit.ly/Twitter_Alliance
Buenas!

Le he dado un repaso a esta tradumaquetación que hice en 2019, al punto de rehacerla entera.

Os dejo aquí el enlace a la web donde subo todas las tradumaquetaciones:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Un saludo!
AM
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.

en: 18 de Junio de 2018, 19:44:45 5 KIOSKO / Wargames / STALINGRAD´42 NUEVO P500 DE GMT (MARK SIMONITCH´S)

¡Noticia calentita directamente desde el update de hoy 18/06/2018 de la web de GMT!

Nuevo P500 diseñado por Mark Simonitch´s ambientado en la ofensiva del Eje en el verano de 1942 hacia Stalingrado y el Cáucaso.

Sacado de la web de GMT y traducido como buenamente he podido  ;D

Stalingrado '42 usa la misma escala y casi todas las reglas de Ucrania '43 . Se han realizado muchas modificaciones para mejorar el sistema y mostrar las características cruciales de la campaña. Las nuevas reglas incluyen líderes, divisiones panzer de élite, operaciones planeadas, acumulación oculta de los soviéticos y apoyo ofensivo del Ejército / Frente.

Con tres mapas y baja densidad de unidades, el juego ofrece una gran visión de la campaña, donde las decisiones sobre el movimiento y la dirección del ataque tienen efectos duraderos que impulsan o acortan tus planes estratégicos futuros. El efecto es como ver una historia desplegada y darse cuenta de una creciente implicación emocional con sus fuerzas y planes. Al final, ya sea en la victoria o la derrota, los jugadores de Stalingrado '42 disfrutarán de una experiencia de juego épica.


ESCENARIOS

•   Campaña: del 28 de junio al 31 de diciembre (34 turnos)

•   Case Blue: junio - agosto (14 turnos)

•   Operación Urano: noviembre - diciembre (7 turnos)

•   Escenario introductorio: primeros 6 turnos de Case Blue. (usa un solo mapa)

•   Batalla del Cáucaso: agosto - noviembre (16 turnos) (usa solo un mapa)


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42Map-72.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-1F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-2F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-3F_120.jpg

CARACTERISTICAS

•   Facilidad de juego

•   Exacto orden de batalla

•   Mapas detallados del juego

•   Reglas para: guerra relámpago, planificación ofensiva, movimiento marítimo, líderes, batallas en ciudad, voluntarios del norte del Cáucaso y acumulación oculta de soviéticos. 


SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO

A. FASE DEL TIEMPO

B. TURNO DEL JUGADOR DEL EJE

1. Fase inicial

2. Fase de movimiento

3. Fase de combate

4. Fase de recuperación

5. Fase de suministro

C. TURNO DEL JUGADOR SOVIÉTICO

(Idéntico al turno del jugador del Eje)

D. FASE DE DETERMINACIÓN DE LA VICTORIA


No se vosotros pero a mi me gustan bastante los juegos de este caballero y ya lo tengo apuntado entre los futuribles   ;)

en: 28 de Noviembre de 2017, 16:12:33 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / MANSIONES DE LA LOCURA 2 (Reseña)

Buenas a todos. He tenido la oportunidad de jugar a las Mansiones de la Locura (LMdL), en su segunda edición, y me gustaría dejar mis impresiones respecto a este juego de mesa.
Para empezar diré que al margen de los juegos de mesa "al uso" , es decir con tableros, figuras, dados y demás, juego a las cartas y al rol, además de ser un consumado lector. Este prolegómeno me sirve de entrada para deciros que puesto que este juego tiene como base los relatos de terror y misterio del universo creado por Lovecraft que gira entorno a los Mitos de Cthulhu no es lo mismo jugar a LMdL conociendo dicho universo que jugarlo en pleno desconocimiento, aunque es cierto que esto no afecta a su jugabilidad, no menos cierto es que las impresiones son distintas en un jugador conocedor de los mundos de Lovecraft, ya sea por sus novelas, juegos de mesa, de rol o de cartas, que en otro que los desconoce.
Me acerqué a este juego, a la hora de sopesar su compra, con cierto recelo. Primero por su precio, no es una baratija, y luego por el tema, a estas alturas más que analizado y juzgado, de su APP, para los más conservadores y puritanos jugadores que tengan vocación de DJ o Máster esto creo que nos hace pensarlo dos veces.
Lo malo de comprar algo tan caro es que si no te gusta luego te sientes un poco estúpido por la inversión realizada por mucha crítica o reseña que te hayas leído y hasta que no lo pruebas no te haces una valoración exacta de si tu dinero está, como digo, bien gastado. En el caso del juego que nos ocupa, y desde mi punto de vista, el gasto merece la pena.
Superado el síndrome APP y habiendo comprado el producto y sin haberlo jugado, la primera impresión que tuve fue la de saber que este juego, expansiones a parte, está diseñado para sacar pasta, todos más o menos lo están ya que la mayoría se diseñan para que tenga expansiones, pero hay un factor muy importante que merece tenerse en cuenta y es la posibilidad de diseñar tus propios escenarios, en este juego con la inclusión de la APP esto queda prácticamente descartado afectando irremediablemente a otro factor importantísimo : su rejugabilidad. De la que hablaré posteriormente.
Las siguientes impresiones son respecto a la calidad y acabado del producto. En este sentido el juego cumple con las expectativas que uno espera de FFG (Fantasy Fly Games), es decir, un producto de calidad, excepto en las miniaturas que podrían haber sido de mayor calidad en cuanto a su acabado, su definición y capitulo aparte merece sus peanas que son un resumen de cómo no se tienen que hacer unas peanas.
Preparado los materiales sobre la mesa y habiendo seleccionado a los investigadores y la misión por jugar, iniciamos la partida. Y sorpresa, sorpresa, las sensaciones fueron muy buenas. La introducción/ resumen de tu misión viene acompañado de unas buenas ilustraciones y un doblaje de voz magnífico que te meten de lleno en la partida desde la primera palabra pronunciada. Lo narrado es claro, conciso, fácil de entender.
La APP te va indicando que losetas, fichas u objetos poner a lo largo de la partida de tal forma que hace de la organización de juego algo sencillo y nada farragoso. Los jugadores interactúan a través de la aplicación con objetos y personajes/criaturas para avanzar en sus pesquisas. Van reuniendo pistas y derrotando enemigos hasta completar su misión. La mecánica de juego es fluida y fácil de aprender, tan sólo tiene un inconveniente, los investigadores pueden llegar a juntarse con una cantidad de cartas, de pistas, objetos, cartas de horror y daño, con sus efectos, cartas de estado y de hechizos, que pueden tornar el manejo del investigador en una odisea, hay que prestar especial atención en este sentido.
La dificultad y el tiempo de duración va en función la misión seleccionada, aunque, creo, que lo normal es que dure más de lo estipulado.
El final de la partida, independientemente de cómo hayan terminado los investigadores, es de la misma calidad que el principio, pero aquí se genera algo muy curioso que yo personalmente creo que se puede mejorar. La presentación es buena y el desenlace también, en cuanto a narración se refiere, pero el nudo, el meollo de la cuestión, cojea, si bien es cierto que los jugadores sabrán lo que tienen que hacer no menos cierto es que no tendrán ni idea, en cierto modo, de por qué lo hacen, ya que los motivos de los investigados, es decir los malos, en la mayoría de los casos terminan por ser desconocidos puesto que las pistas no pasan de ser meras pinceladas que no ayudan aclarar el por qué  de los sucesos ocurridos, no se pasa, narrativamente hablando, de un habéis conseguido todas las pruebas o no, restando peso a la historia contada, careciendo de un mayor trasfondo argumental por parte de los villanos, un error, desde mi punto de vista, que se puede mejorar. Si voy a tener que pagar por una aventura en este juego, exigiría, al menos, que los diseñadores de la partida cerrasen por completo los distintos arcos argumentales.
A pesar de esto último considero que el juego es de lo mejor en su género y lo recomiendo a jugones y no jugones, a apasionados de Lovecraft y a los que lo desconocen. Siempre puede haber una primera vez para todo.

en: 25 de Agosto de 2017, 23:31:01 7 LUDOTECA / Reglamentos / Reglas en español del TARGET FOR TODAY

   Os remito a la página de novedades donde está el enlace a las reglas de este nuevo juego del B-17:
http://labsk.net/index.php?topic=197644.0

    Además de las reglas he subido un archivo con unos cuantos aeródromos alternativos cuando tu bombardero está bastante dañado y decides intentar aterrizar allí antes que realizar un aterrizaje forzoso o saltar en paracaídas sobre territorio enemigo.

   También he subido una regla opcional que me parece muy interesante. Tiene que ver con llevar la cuenta de los cazas alemanes derribados por los artilleros de los bombarderos. En el anterior juego del B-17 no era algo extraordinario que en una misión un poco larga, nuestro B-17 (bueno, sus artilleros) derribaran incluso 6, 7 o más cazas alemanes, lo cual puede parecer un poco demasiado, por muy buenos que sean nuestros artilleros.

   Os pongo aquí un par de párrafo de esta regla opcional:

"Cuántas de esas fueron en realidad las pérdidas sigue siendo una cuestión de conjetura. Los estudios post-guerra sugieren que los pilotos de caza sobre-reclamaron por un margen de cerca de 2:1. El grado en el que los artilleros de los bombarderos reclamaron en exceso varía mucho dependiendo de a quién le preguntes, y no se pudo encontrar evidencia sólida que apoye una razón particular de reclamación excesiva. La demanda excesiva de los bombarderos se ha estimado entre 2:1 y 10:1.

Una de las razones para el 10:1 no esta demasiado lejos si es que un caza fue derribado al atacar una Caja de Bombarderos, ya que casi todos los artilleros que dispararon contra él probablemente reclamarían un derribo. Así se podría conseguir varias reclamaciones de un solo B-24 o B-17. Ahora combina eso con que haya muy poca manera de confirmar los derribos. (Por ejemplo, si el caza comenzó a soltar humo, se estrelló o se recuperó). Muchos artilleros suponen que se estrelló y hacen una reclamación. Si el caza voló a través de otra formación, en ese caso, aún habrá más reclamaciones."

 
Notad este otro párrafo:

  "El Extracto de Estadística del Ejército de las Fuerzas Aéreas, Segunda Guerra Mundial tiene estos números para las victorias aéreas en la ETO durante la Segunda Guerra Mundial: 6.098 por los bombarderos pesados, 7.422 por los cazas, y 103 por los bombarderos medios."

Vosotros mismos podéis juzgar. Por eso, esta regla opcional me parece muy interesante. Se trata de una Tabla en la que se tira DESPUÉS  de regresar de la misión para CADA derribo de un caza alemán que se haya conseguido. Resultará en que algunos de estos derribos no serán tales y otros serán solo derribos parciales. Esto de derribos parciales también se explica en esta regla y además es histórico.

en: 23 de Diciembre de 2016, 19:06:53 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Cuba libre , serie COIN ( cartas en castellano)

Aquí os traigo la maquetación de las cartas en castellano ( tomando la fantástica traducción de la página de gmt) de este juegazo de la serie COIN.
Se incluyen las correcciones de las erratas en las cartas 17 y 18

 

Aquí tenéis el enlace ....

https://www.dropbox.com/s/kwkv6245zrrgm8t/cartas%20cubalibre%20castellano%202%20edicion.pdf?dl=0

Cualquier error que notéis, que seguro estará por ahí......no dudéis en comentarlo!!

Y felices fiestas !!!!
http://cloud.tapatalk.com/s/5dd3f1da82de2/cartas%20cubalibre%20castellano%202%20edicion.pdf

en: 11 de Agosto de 2014, 08:08:28 10 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Pixel Tactics 3 en español

Muy buenas compañeros del cartón!

pedrotronic y yo hemos traducido la tercera parte de la saga para que aquellos que estéis reñidos con el idioma podáis jugarlo sin problemas.



Ya sabéis, lo hacemos como con el Pixel Tactics 1. Me pasáis comprobante de compra de juego en inglés (pantallazo, foto del juego físico o lo que queráis) y yo os paso la traducción para PrinterStudio.

Mi correo es meloxpliken@gmail.com

La verdad es que el juego vale esos 4$ que cuesta en su versión digital, 3 euros al cambio. Tirado de precio. Nosotros no ganamos nada con esto, pero por lo que cuesta no nos parece ético compartirlo en abierto.

Lo dicho: muy seguramente haya errores y/o cosas mejorables, así que cualquier sugerencia/ayuda/feedback es bien recibida.


Salu2

en: 28 de Enero de 2014, 17:23:31 11 KIOSKO / Sesiones de juego / SATM partida en solitario

LA PARTIDA

Esta partida es un ejemplo de lo que seria una partida en solitario,no es un tutorial de como jugar ya que con el manual que viene en los mazos mas el enlace que puse en el post de la reseña teneis todo lo necesario para poder jugar sin muchas complicaciones,creo que esta bastante bien explicado y transcribir las reglas seria algo tedioso y dudo que yo mismo pueda redactarlas mejor de lo que estan.
Esta escrito de forma que teniendo unas nociones basicas no os perdais y si no teneis a nadie cerca que os enseñe al menos tengais una idea general de lo que es una partida y perdais el miedo que da enfrentarse en solitario a un juego por primera vez,es verdad que el juego tiene muchas reglas pero hay que ir poco a poco,las expansiones salieron de forma paulatina y con el suficientemente tiempo de por medio como para que todos fueramos asimilandolo,asi que vamos a ir poco a poco.

Mi mazo es un poco raro y lo deje casi a medias por que en mi ultima etapa de jugon de satm me entregue a jugar con servidores pero creo que os hareis una idea.

asi que sin mas dilacion que empiece el show!!




Tenemos en juego 5 personajes y la suma de su valor de mente no supera los 20 puntos.

Esta partida es en solitario asi que he formado dos mazos,uno con los personajes y recursos y otro solo con adversidades.

La mano de juego en este caso se reduce a 5 cartas para ti y otras 5 para tu otro yo malvado.

robo mis primeras 5 cartas y comienza la fase de organizacion.



1º Turno

Organizacion


Empiezo bien!! Saruman aparece pronto asi que lo incorporo de inmediato a la compañia y la reorganizo de inmediato,en mi mano no hay puntos asi que mi primer viaje sera a Lorien para robar unas cartas y aprovechar que desde alli hay sitios mas interesantes que visitar.

El mago no cuenta puntos (no tiene mente) pero dispone de 10 puntos de influencia directa para permitirme controlar mas personajes,coloco a Hama y a Eowyn debajo suya  asi que la compañia quedaria con 12 puntos de influencia en uso y 8 libres,mas 6 libres de la mano de saruman que usare para influenciar facciones.



Mov/Adv

Robo para mi una huida y una faccion de montaraces de 3PV y 2 cartas mas como adversidad,ninguna coincide con las regiones que atravieso asi que solo jugare corrupcion este turno.

Los mas peligrosos son beorn y eowyn la mata-nazgules asi que voy a por ellos...




No me la quiero jugar con la corrupcion asi que juego un mago al descubierto que devuelve a la mano del oponente todas las adversidades permanentes jugadas sobre la compañia este turno y hago el chequeo de corrupcion correspondiente por el sortilegio lanzado,la carta me dice que es un -2...tiro los dados!!



7!! esto no es nada para el viejo sharku y lo resuelve sin problemas,como malote no juego mas cartas y como heroe llego a Lorien,durante la fase de lugares no hare nada asi que pasamos a la fase de fin de turno donde me descarto hasta tener 5 cartas.



2º Turno

Organizacion


Pongo en juego a Kili y declaro que me muevo a Henneth Annun para jugar la carta de los montaraces,robo dos cartas y me sale un ocultamiento y una Orcrist,la jugare en el siguiente turno que pueda y mas corrupcion y nazgules para mi enemigo

Mov/Adv

Aqui vuelvo con la corrupcion para Beorn y les tengo preparados unos asesinos para cuando lleguen...puesto que no jugare mas cartas hacemos los chequeos por si la rubia se pierde por el camino...JURO QUE ESTO NO ESTABA PREPARADO!! la rubia tenia que sacar 4 o mas en dos chequeos y en el primero me saca doble uno..asi que va al descarte con su flecha negra,es una putada por que era mi baza principal para barrer nazgules,ahora estoy vendido.



La compañia llega al lugar y el primer asesino le va a meter en la cara a Bilbo,este se gira para cancelar un ataque (la carta asesino lo permite) y se enfrenta al siguiente golpe con un -1 por encontrase girado,saca un 5 y resulta herido,tiro por su resistencia y saco un 9,para matar debo superar su resistencia pero los hobbits son duros de roer,ultimo ataque,bilbo esta herido y boca abajo asi que tiene un -2 a su siguiente tirada,solo lo salvaria un 12...saco un 4!! vuelvo a tirar a chequear y por estar herido tiene un -1 a la resistencia,o sea que con 9+ lo mando para el cementerio...5 el viejo bilbo es duro de roer y sobrevive a la embestida del asesino!!



pero no venia solo...Bilbo esta malherido y sera facil abatirlo en turnos posteriores,ademas de que podra hacer bien poco por ella en ese estado,asi que el asesino elige como victima al pobre mago,si no consigue matarlo al menos evitara que juege la faccion.

Saruman tiene dos cojones como perolas de hobbit y va a tratar de vengar a su amigo de pies peludos,se gira para enfrentarse al primer golpe y por lo tanto usara toda su fuerza 6+...3!! OMFG!! el viejo se ha pasado con la hierba de la comarca y saca un miserable 3 asi que resulta herido..esperemos que no se muera o de lo contrario se torceran las cosas para los pueblos libres!!




7 , mejor de dejar de hacer el tonto y giro dos personajes para cancelar los dos ataques que quedan, kili y forlong se giran para que dejen al mago en paz y el asesino es descartado

Fase de lugares

beorn se gira y saca un 10 en la tirada,suficiente para que los montaraces formen parte de la alianza con los pueblos libres y dandome mis primeros 3 puntos de victoria.



Fin de turno

vuelvo a dejar las dos manos con 5 cartas y pasamos al siguiente turno.

3º Turno

Organizacion


Enderezo los personajes girados,los que estan heridos solo se curan en el refugio y puesto que estoy jugando con el movimiento basico mi unica opcion es volver a Lorien donde tratare de curar a los personajes y buscar un lugar donde jugarme la Orcrist





Mov/Adv

Me sale una boca de sauron que jugada como suceso breve me permite robar una adversidad descartada,recupero un asesino y se lo lanzo a Kili,lo se,soy un cobarde pero prefiero mermar a la compañia cebandome con los mas debiles,mi jugada es girar a dos personajes para cancelar 2 ataques (forlong y hama) y al propio kili con un ocultamiento para despistar al asesino.

el asesino y la boca de sauron van al descarte,no jugare mas adversidades y consiguen regresar a salvo al refugio  >:(



Fin de turno

5 cartas y vamos que nos vamos!!

4º Turno

Organizacion


Los personajes heridos pasan a ser solo girados y los girados se enderezan,saco al ambiguo Elladan y reorganizo la compañia poniendo a beorn bajo la influencia de Saruman,este turno no jugare facciones asi que la influencia de los personajes no me preocupa.



Mov/Adv

Elijo como destino el monte gundabad  robo una cota de mithril que no esperaba,yo robo dos cartas y el malote 3 (si es que hay que ver donde nos metemos!!)
Tengo el maximo de personajes en la compañia : 7 asi que mi yo malvado puede jugar hasta 7 cartas sobre mi compañia!!

que empiece el baile!!



primero juego un Khamul sobre la compañia de fuerza 18,forlong se sacrifica por la compañiay se enfrenta a el,tiene una fuerza de 3 y deberia sacar 15 con 2d6...tiro resistencia directamente...saco un 6 y se salva por ahora




le sigue hoarmurath de dir,kili se gira y juega un ocultamiento,ese enano escurridizo les muestra un lugar donde ocultarse del espectro pero esto es gundabad,es la puta factoria de nazgules y no paran de salir por la puerta!!



Indur los pilla a todos agotados y una vez mas  el enano trata de salvar a la compañia,juego una huida que permite cancelar un ataque hiriendo un personaje a tu eleccion,todvia no hemos llegado y esta la cosa fatal,lo mejor sera saquear este lugar y salir de aqui lo antes posible.



llegan al lugar y unos mercenarios los esperan,el ambiguo se gira y juega con muchos enemigos lucho,esta carta permite enfrentarse en solitario a una carta de multiples golpes y se lanza por los mercenarios.



5 de fuerza +6 de los dados 11,iguala el resultado,no derrota el golpe pero al menos no resulta herido,siguiente ataque:

-1 por hayarse girado, -1fue/-1res por enfrentarse a un segundo golpe con esa carta elladan se queda como un 3/7 contra el golpe de 11 restante...7!! iguala el resultado y descarta los mercenarios sin que estos hayan ocasionado ningun mal.
Juego carta en guardia por si decide entrar en el lugar.

Fase de lugares

Para poner en juego el objeto declaro enfrentarme a los ataques automaticos del lugar:
2 golpes de orcos de fuerza 8

hama se enfrenta al primero girandose 4+5 de la tirada 9,listo y ahora viene lo chungo,para poder jugar un objeto el personaje debe girarse asi que beorn se tiene que quedar en pie para enfrentarse al ataque. recibe un -3 a la fuerza por permanecer estoico frente a la adversidad y se queda con fuerza 4 hasta 8 que tiene el ataque...8!!

Ahora si,giro a beorn para calzarle la espada y desvelo la carta en guardia,el ojo errante,la carta indica que el personaje debe hacer un chequeo de corrupcion modificado con un -2



Beorn tiene 2 puntos de corrupcion por la espada + 1 por las hierbas curativas y la carta me da un -2 a la tirada,en total debo sacar con los dados 6 o mas para que el personaje no decida quitarse de enmedio con la espada (se descarte)...no tengo ninguna carta en la mano para ayudarme con el chequeo y todos los personajes girados,asi que confiamos en el buen hacer del barbudo...7!! ou yeah!!



Fin de turno

robo hasta tener 5 cartas en cada mano y listo



5º Turno

Organizacion


enderezo todos los personajes no heridos y vuelvo corriendo al refugio



Mov /Adv

robo 2 cartas para mi y 3 para los malotes

tengo 2 con gran colera que me permite rescatar nazgules del descarte y ponerlos de nuevo en juego asi que voy a tratar de llevarme a unos cuantos por delante.



con el primero jugare un indur y con el segundo un hoarmurath,contra indur de fuerza 15+2 de la carta se pone en 17 y hama se hiere con la carta huida para evitar el golpe.




para el siguiente ataque beorn decide usar la espada y se gira para enfrentarse al golpe,fuerza 7 +3 de la espada hasta un maximo de nueve se quedaria en fuerza 9 contra un total que tiene el nazgul de fuerza 15+2 de la carta que lo ha traido de vuelta del reino de los descartes...elladan y bilbo se giran para apoyarlo en el ataque,cada amigo que gires le da +1 al poder...9(beorn y la espada)+1(bilbo)+1(elladan)+9(dados) 20!!



ZAS EN TODA LA BOCA!!

el barbudo supera ampliamente la fuerza del nazgul y ahora este debe chequear su resistencia a ver si sobrevive a la ira del cambiapieles...por desgracia para el su vuelta del descarte le merma la resistencia en un -1 asi que si saco 9+ acabare con el espectro y me llevare unos jugosos 5 puntos de victoria!! 



6....maldita sea,son duros estos cabrones!!

BWA HA HA HA!!

Juego una emboscada que trato de cancelar con halagar a un enemigo,les como la oreja a los bandidos para que me dejen ir en paz,lo intenta saruman que tiene un punto libre de influencia y es diplomatico,la carta dice que bajo estas condiciones debo sacar 8 o mas para cancelar el ataque...



el viejo de lengua afilada lo consigue y ademas reduzco el limite de adversidades en dos para el resto del turno!! (tal y como indica la carta)



juego una ultima carta para intentar librarme del barbudo por corrupcion,esta visto que en combate esta la cosa complicada,el mal del dragon acabara con el...2 puntos por la espada y 1 mas por las hierbas = 3 la carta le da -1 a la tirada asi que con 5 o mas se libra...5!!





Que tio mas integro por dios!!

Final de turno

robo hasta completar la mano y listo.


6º Turno

Fase de organizacion


Curo a los personajes heridos y enderezo a los girados,no tengo personajes para sacar y voy a almacenar la espada en el refugio antes de que pierda al personaje por corrupcion,asi que hago un chequeo de corrupcion para ver si el beornida esta de acuerdo..




con 3 o menos me habria dado un disgusto pero ha colaborado y repaso los puntos que tengo..

6 PV por personajes
3 PV por la faccion
4 PV por las espada

hacen un total de 13,necesito 7 mas para declara concilio y tengo en la mano una cota de mithril y la faccion de los orientales...voy a moria y pruebo suerte o voy al sur a por los orientales donde quizas haya algun nazgul esperando?



el viaje acaba de comenzar y aun no se que peligros aguardan ahi fuera,quizas divida la compañia en dos grupos y envie a las dos al mismo tiempo para ahorrar tiempo,sera mas arriesgado pero tendre mas opciones de puntuar,el tiempo corre y el señor oscuro se hace cada vez mas poderoso,no hay tiempo que perder!!



una compañia formada por guerreros asaltaran moria para buscar la cota mientras que el mago y el hobbit quizas puedan pasar desapercibidos por esa tierra lejana...lo conseguiran?



.....?

y hasta aqui este tochaco!! si habeis llegado hasta aqui tomaros una aspirina de mi parte,espero que sea comprensible y espero vuestras dudas acerca de esta pequeña muestra.

P.D. ya estan las fotos derechas pero algunas me las estrecha y no se por que,el flash y las prisas me han fastidiado algunas fotos pero espero que sea comprensible,no  he podido añadir mas fotos por que si no el post seria 4 veces mas largo asi que he reducido algunas acciones con texto.Recordad que si abris las imagenes con el boton derecho en una nueva pestaña las vereis mucho mas grandes y algunas cartas son bastante legibles.

P.D.2 añadido color al texto del turno de adversidades para mejorar la comprension

en: 14 de Enero de 2014, 01:26:10 12 KIOSKO / Wargames / Wargames hechos en Argentina

Voy a armar un post que hace tiempo tengo ganas.
Argentina no es el país que tenga una fama de crear juegos de mesa y menos wargames, pero a lo largo del tiempo hubo intentos fallidos de querer imponer este vicio a los argentinos pero lamentablemente sin éxito. Mi tarea fue la de recolectar dentro de lo posible lo poco que se hizo en Argentina con respecto a Wargames, desde originales hasta ediciones en español de juegos ya conocidos internacionalmente.

Intentaré armar una ficha y de cada uno de ellos y cualquier detalle que quieran me dicen y con gusto lo comparto

1)
Nombre: 1852 Juego Histórico sobre la Batalla de Caseros
Simulación: Batalla de Caseros
Publicado por: Artes Gráf. Benedetti
Industria: Argentina

Fotos:











Reglas

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2)
Nombre: Campaña de los Andes
Simulación: Campaña de los Andes
Autor: Lic. Oscar  A. Paoppi
Publicado por: Labaro Editores
Industria: Argentina

Fotos:







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3)
Nombre: Chaco
Simulación: Guerra del Chaco
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:








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4)
Nombre: Seis Días - Sinai
Simulación: Guerra de los Seis Días
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:







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5)
Nombre: Austerlitz
Simulación: Batalla de Austerlitz
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:






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6)
Nombre: Stalingrado
Simulación: Batalla de Stalingrado
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:







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7)
Nombre: Waterloo Napoleón
Simulación: Batalla de Waterloo
Publicado por: Delarte S.A.
Año: 1978
Industria: Argentina

Fotos:







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8 )
Nombre: Aernaval
Tipo: Juego táctico y de estrategia
Publicado por: Aernaval
Año: 1950
Industria: Argentina

En este juego quiero detenerme a hacer un comentario, si bien es uno de los mas nuevos que tengo sin duda es uno de los más jugables que poseo, realmente es muy divertido y tecnicamente equilibrado. Es un juego muy avanzado para la época ya que combina celdas cuadradas con estrategias point to point y para que no le falte nada también posee tarjetas.
Por otro lado ya utilizaba el apilar fichas sobre otras, etc.
Para mi fue un gran logro encontrarme con uno completo y poder jugarlo hasta el día de hoy (tengan en cuenta que yo con 38 años no había nacido cuando se jugaba a esto). En fin este juego quizás merezca un post aparte con mas detalle. Les dejo las fotos.

Fotos:









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9)
Nombre: 1914 El Juego de la Diplomacia
Tipo: Juego táctico y de estrategia
Publicado por: Kipo's
Año: 1980
Industria: Argentina

Esta es una versión del conocido juego 1914 bajo licencia de Kipo's que en los 80' era líder en Argentina con respecto a juegos de mesa de todo tipo.

Fotos:









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10)
Nombre: Panzer Saint-Lo 1944
Simulación: Recrea la batalla por la recuperación de la ciudad de SAINT-LO en la Francia ocupada por los alemanes durante la Segunda Guerra Mundial
Publicado por: Spielen
Año: 2011
Industria: Argentina

Fotos:







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11)
Nombre: Tobruk
Tipo: Juego táctico y de estrategia, basado en la Batalla de Tobruk.
Publicado por: Galaxia
Año: 90'
Industria: Argentina

Fotos:







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12)
Nombre: Sigla
Tipo: Juego táctico y de estrategia.
Publicado por: LuganoToys
Año: 2000
Industria: Argentina

Fotos:










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13)
Nombre: Montecassino
Tipo: Wargame con miniaturas emulando la batalla de Montecassino
Publicado por: V & V
Año: 2005
Industria: Argentina









14 )
Nombre: Napoleón
Tipo: Juego táctico y de estrategia
Publicado por: A & B Juegos
Año: decada del 80'
Industria: Argentina

En este juego se recrea las batallas Napoleónicas.

Fotos:





* // iré actualizando este post con todos mis juegos wargames argentinos =)

en: 31 de Diciembre de 2013, 20:06:28 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / Una Civilización En 45 Minutos [es]

Mi regalo de fin de año para aquellos que quieran fabricárselo para antes de Reyes.



Conviértete en el Amo del Mundo estableciendo y liderando una civilización desde los albores del hombre hasta la era espacial. Descubre nuevos avances tecnológicos claves para el desarrollo de la humanidad y construye el imperio más poderoso que el mundo haya conocido.

Una civilización en 45 minutos es mi próximo proyecto de juego, en el que llevo trabajando esta semana. Ya tengo diseñado el primer prototipo para las pruebas de juego y un primer boceto del reglamento (de 4 páginas). El nombre es un guiño al juego Un imperio en 8 minutos de Ryan Laukat. Mi intención es diseñar un juego para 1-2 jugadores que se pueda jugar en 45 minutos que represente, de una manera abstracta y simple, el desarrollo de la humanidad, de sus urbes y sus tecnologías.

Puedes descargarlo gratis desde http://labsk.net/wkr/archives/15346

Puedes leer una reseña (atípica) en: http://labsk.net/wkr/archives/15393/

Historial de tuiters: Historial de tuiters:
https://twitter.com/search?q=%23UnaCivilizacionEn45Minutos%20from%3AWkr&src=savs

Feliz año!!!
Hola:

Por si no habéis notado en la actualización de noticias de GMT, aparece brevemente una mención a unos video-tutoriales sobre EofS del mismísimo. Mark Herman. Para los que no lo hemos jugado, dan una buena idea de cómo se desarrolla el juego. Ha comenzado realizando el video de la apertura inicial de la partida en 1942.

en: 17 de Diciembre de 2013, 08:37:12 15 KIOSKO / Reseñas escritas / AMBUSH! (Reseña)

Hola de nuevo compañeros,

Me dispongo a presentaros al último wargame que he estado jugando, y que de hecho sigue aún en la mesa “de trabajo”. Se trata de un viejo clásico de Victory Games, Ambush!


Antes de entrar en materia quisiera agradecer enormemente al compañero del foro Cheminsky, nuestro “sargento” que tuvo a bien de organizar un par de tutoriales vía Vassal y Skype que nos permitió en una pocas horas hacernos con los conceptos fundamentales del juego y la dinámica del mismo. Además tuvo el detalle de pasarnos una hoja resumen muy, muy útil. En la foto de abajo podéis ver la hoja de tablas que viene con Ambush, el libro de párrafos y la hoja de ayuda de Cheminsky.


Para los enemigos de mis mensajes bíblicos, os resumo mi experiencia y opinión: Ambush es un gran juego en solitario, muy, muy bueno, que proporciona una excelente sensación de niebla de guerra aunque está sujeto a mecánicas de juego anticuadas y que no son demasiado ágiles para lo que hoy en día se ha hemos visto y probado en wargames en solitario. Ambush está ambientado en el avance aliado en Francia y Bélgica en 1944, y en él controlas una escuadra de 8 hombres con los que podrás realizar 8 misiones en el juego base, tanto en modo campaña como individualmente.  Me sumo a la opinión de que todo jugador de wargames en solitario debe haber pasado por Ambush o su secuela Battle Hymn. Debe ser un imprescindible en nuestras ludotecas, aunque su diseño sea anticuado y feo, pero es normal en un wargame de 1983.

Ahora, para los amantes de la lectura voy a ir desgranando las mecánicas del juego y dando mi opinión pormenorizada sobre cada una de ellas.

Empecemos por el principio, los datos oficiales. Ambush vió la luz en 1983, de la mano de Victory Games. El diseño del juego corrió a cargo de Eric Lee Smith y John Butterfield. Aunque John Butterfield es quien más nos suene y quien luego ha continuado con el diseño de wagames en solitario, fue Eric Lee Smith quien y otros diseñadores de Victory Games los que se hicieron cargo de la serie. El juego original con sus 8 misiones se expandió con Move Out (1984 - 4 misiones), Purple Heart (1985 – 6 misiones e introduce nuevas escenarios como Alemania en 1945 o las Ardenas), diseñadas por Joseph Reiser, y Traffic control (1985 – 1 misión para el juego base), y  Silver Star (1987 - 6 misiones, y añade el teatro de operaciones de Italia, además es el primero en incluir tableros a todo color más decentes del tipo ASL) diseñadas por Paul Fasoldt. Además existieron otras expansiones no oficiales como  Fallschirmjager (1987) publicada en el nº2 de la revista Battleplan, donde te permitía jugar las 8 misiones del juego base, pero desde el punto de vista alemán, o Follow me (2006-2007) donde mediante 3 expansiones se añaden 3 nuevas misiones.



Paralelamente, el mismo Eric Lee Smith (diseñador del Ambush original), junto con Joseph Reiser (autor de Move out y Purple Heart) desarrollaron en 1986 Battle Hymn, un juego completamente independiente al juego base, que no requería de tener el Ambush original para jugarlo, y que llevaba la serie al teatro de operaciones del pacífico. Posteriormente, en 1988 volvieron a colaborar para lanzar Leather neck, que añadía 4 nuevas misiones y fue la única expansión de Battle Hymn que vió la luz.

Por otro lado, explotando la originalidad y el éxito de la serie de juegos, Victory Games publicó en 1988, Open Fire. En él en vez de hombres mandas vehículos blindados americanos, todo ello siguiendo el sistema de párrafos y plantilla.

Finalmente cabe destacar que Victory Games se atrevió a publicar en 1990 una nueva variante de la serie Ambush, diseñada para 2 jugadores. El juego se llamó Shell Shock.



Bueno, hasta aquí la historia oficial de Ambush…. pero el porqué de tantas secuelas, y ampliaciones lo vais a ver en a lo largo de esta reseña.

Ambush no es un juego difícil de aprender a jugar, lo que convierte su aprendizaje en difícil es su manual, sobre todo si optáis por leer las reglas traducidas al castellano por JOC Internacional. Nada más que el aspecto tira para atrás, además de que hay bastantes errores de traducción incluso en el libro de párrafos. Por tanto, tal y como en su día me recomendaron a mí, yo os recomiendo que os olvidéis de la traducción al castellano que hay por su falta de fiabilidad. Quizás os sirva y os venga bien, para algún término concreto que no sabéis que significa….


Lo primero que hay que hacer para jugar a Ambush es crear tu escuadra de 8 hombres. Por medio de una serie de tablas y de tiradas de dado, se obtienen las características de cada uno de ellos, y luego se les dota de armas y munición adecuada para la misión a llevar a cabo. Esto que parece rutinario y sin interés, resulta bastante importante, y no interviene sólo el azar, ya que la distribución de armas entre tus hombres así como la distribución de la iniciativa resultan decisivos por lo que tienes que pensar muy bien cada decisión a tomar, aparte de lo que el azar determine. Para definir la escuadra en general tiene unos puntos de calidad y unos puntos de armamento que se determinan el azar por medio de 2 tiradas. Primero determinas los puntos de calidad de tu escuadra, y luego dependiendo de estos puntos de calidad mediante otra tirada, obtienes los puntos de armas. El juego intenta equilibrar las escuadras de forma que cuanto mejor sea tu escuadra (más puntos de calidad tengas), peor será tu armamento (dispondrá de menos puntos de armas), y viceversa.

Como ya hemos indicado cada escuadra la componen 8 hombres, aunque hay misiones en las que no todos tienen que participar, y cada uno de ellos tiene unas características especiales que pueden mejorar según se comporten en cada misión si juegas en modo campaña... eso si sobreviven a la misión.

Con los puntos de calidad se “compran” los hombres de la escuadra en función de su característica básica que es la iniciativa. Cualquier soldado amigo o enemigo y vehículo enemigo tiene una característica de iniciativa que puede oscilar entre 5 y 0. Cuanto mayor sea la iniciativa, mejores serán sus características y tendrá mejores cualidades en combate, pero claro también será mayor su coste. Adicionalmente otra característica que implica un aumento del coste es que sea comandante de la escuadra (sargento o cabo). Cuando defines tu escuadra debes tener entre 1 y 3 comandantes. Estos son muy útiles para apoyar a tus hombres y que no entren en pánico cuando empieza el combate, además de que pueden darle turnos o alertar a otros soldados. Por tanto los comandantes y los soldados con mayor iniciativa serán los más caros a la hora de “comprar”. Por lo que a mí me enseñó el compañero Cheminsky, lo más equilibrado es dotar tu escuadra de 2 comandantes (un sargento y un cabo), e intentar equilibrar todos los soldados para que no haya ninguno de iniciativa 0, ó iniciativa 1. Los puntos de calidad que os sobren se pierden por lo que intentad maximizar vuestra compra y aprovechar hasta el último punto disponible. La iniciativa, de cuyo valor depende el coste de compra, influye directamente en la determinación del resto de características de cada soldado. Para cada una de ellas se vuelve a tirar un dado, y se consulta una tabla en la que una de las variables es precisamente la iniciativa. El resto de características son:
•   Percepción: es la capacidad del soldado para detectar al enemigo o cualquier ruido o movimiento… a mayor percepción más probabilidad existe de detectar al enemigo y estar prevenido cuando éste aparece (esto último es muy importante).
•   Manejo de armas: esta capacidad es en realidad un modificador que oscila de +2 a -2 y que interviene directamente en la probabilidad de impactar en un soldado/vehículo enemigo. Igual que la percepción, cuanto mayor sea la iniciativa, más probabilidad tienes de que el soldado tenga un buen manejo de armas.
•   Habilidad de conducción: esta es la capacidad menos importante (al menos por lo que yo he comprobado por ahora). Cuando un soldado conduce un vehículo puede hacerlo a velocidad alta o velocidad normal. Si conduce a velocidad alta existen posibilidades de tener un accidente, y ahí es donde interviene esta capacidad. A mayor habilidad de conducción, menor probabilidad de tener un accidente.
•   Capacidad de movimiento: es la cantidad de puntos de movimiento que el soldado puede gastar cuando mueve durante las fases. Esta capacidad es la única que no se selecciona mediante tirada de dado, sino que directamente para cada valor de iniciativa hay una capacidad de movimiento fija.

Una vez que hemos definido quienes serán nuestros soldados (hay que estrujarse el coco y buscar 8 nombres), y sus habilidades personales pasamos a armarlos para la misión.

Con los puntos de armas disponibles se compra el equipo y la munición que necesitaremos para la misión. Para ello disponemos de una tabla que relaciona el coste de cada arma, y su capacidad de transporte necesaria. Cada hombre tiene en la hoja de registro 2 casillas, que indican que puede llevar 2 armas, o bien un arma cuya capacidad de transporte sea 2. También existen armas de dotación (ametralladoras) que deben ser transportadas y disparadas por 2 hombres. Adicionalmente cada hombre dispone de 6 casillas que representa su capacidad para llevar cartuchos de munición, granadas o pequeñas armas como una pistola o un cuchillo. Para la primera misión no se pueden comprar explosivos, ni ametralladoras ni Bazookas. Durante la misión podrás capturar las armas del enemigo pero tendrás un modificador en su uso de -1 al manejo de ese arma.

Al igual que para los puntos de calidad, no tiene sentido que ahorres en comprar armas porque los puntos de armas no se guardan de una misión para otra. Los que no uses los pierdes así que mejor arma a tu escuadra lo mejor posible.

En teoría ya juegues al juego de campaña o misiones individuales, puedes crear una escuadra única y usar siempre los mismo hombres para iniciar la misión. De hecho como ya he mencionado el juego de campaña permite obtener puntos para mejorar las características de tus soldados que hayan sobrevivido a la misión (excepto la capacidad de movimiento que sólo se mejora si mejora la iniciativa). Sin embargo, aunque uses siempre la misma escuadra, los puntos de armas deben definirse en cada misión, en función de la amenaza prevista o las capacidades de tus hombres.

Bueno una vez hemos descrito cómo se crea una escuadra y sus características pasamos al juego en sí. Al contrario de lo que inicialmente pudiera parecer, el crear y armar tu escuadra no es un procedimiento mecánico sin intervención por tu parte, sino que resulta bastante interesante y tienes que pensar con tranquilidad cómo distribuyes tus puntos de calidad entre tus hombres y sobre todo como distribuyes las armas y municiones entre ellos. Aquí tenéis una muestra de una hoja de escuadra completamente cumplimentada y preparada para iniciar una misión, en concreto la misión 2. En este caso, y tal y como se recomienda, tenemos 2 comandantes, el Sargento Parker, y el cabo O’Connor que como podéis ver tampoco tienen unas características excepcionales…


El juego base dispone de 2 tableros con una rejilla hexagonal. Los hexágonos están numerados de izquierda a derecha por una letra empezando por la A, y de arriba hacia abajo por 2 números, empezando por 1. Así los hexágonos se identifican por letra + número, de forma similar a lo que ocurre con la plantilla del “Hundir la flota”: B5 – Será el hex de la segunda columna, quinta fila. Los tableros son de papel/cartón fino. Y como ya hemos indicado antes la calidad gráfica del mismo es bastante baja para los tiempos que corren. Teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1983 no podemos juzgar a Ambush por esto, más teniendo en cuenta que otros juegos de las serie disponen de unos tableros más decentes.


Tanto tus soldados como los enemigos y vehículos enemigos quedan representados por medio de fichas con una letra que sirve para identificarlos. De ese modo cuando creas tu escuadra asignas a cada hombre una ficha desde la A, a la H. Junto con la ficha en sí debes seleccionar el marcador de iniciativa que contiene la letra de ese hombre y el valor de iniciativa del mismo. Este marcador se usará posteriormente en el track de turnos, situado en la parte superior derecha del tablero.


En la imagen anterior puede observarse claramente la numeración de hexágonos así como un par de fichas de soldado americanos F y H, en mi caso Moore y Duncan.
 
El alma del juego y de la IA, reside en una plantilla troquelada que dispone de un recuadro recortado para cada columna de hexágonos tiene el tablero. Dentro de esta plantilla se introducen unas hojas de misión que disponen de tantas columnas como filas de hexágonos tiene el tablero. Al introducir estas hojas en la plantilla troquelada, deslizando la hoja dentro de la plantilla te permite obtener para cada hexágono del tablero un número del 001 al 999, o bien la palabra “None” o “Event”. El número se corresponde con un párrafo numerado del libro de párrafos. Lees dicho párrafo y te dirá qué ocurre en ese hex después de haber entrado en él. Con “None” no ocurre nada, y con “Event” debes tirar 2 dados y volver a consultar en la plantilla en la columna correspondiente al número resultante. Cada hoja de misión podemos llamarla condición, de forma que para cada misión hay al menos 4 condiciones. Las diferentes condiciones, han sido diseñadas de forma que conforme avanzas en la misión la IA va variando haciendo aparecer nuevos enemigos, en definitiva van variando las condiciones de la misión.


Me paro aquí, para hacer una reflexión. No me imagino la ingente cantidad de trabajo que supone diseñar y desarrollar una misión de Ambush! Supone, asociar a cada hex del tablero, para cada misión una posible consecuencia, mediante el libro de párrafos y la numeración de los mismos. Adicionalmente, no te vale con crear un único evento para un hex, sino que tendrás que crear uno por condición. A lo mejor al inicio de la misión 1, entrar en el hex H01 no supone nada en la condición 1, pero en la condición 2, quizás haya que comprobar si hay un alemán emboscado, o en condición 3, que hay un campo de minas, en condición 4… etc. No sé, me parece una cantidad de trabajo tan abrumadora, y con una coordinación tan grande entre los componentes (la misión, la plantilla troquelada, y el libro de párrafos) que creo que el inventor de este tipo de sistema de juego debería tener un monumento en su honor.

El juego se desarrolla mediante 2 procedimientos diferentes denominados operaciones o fases. Cuando hay algún enemigo activo, te encuentras en fases. Si no hay enemigos activos te encuentras en operaciones.

La misión empezará en “Operaciones” es decir sin enemigos en el mapa. Durante este procedimiento, cada uno de tus hombres podrá realizar cualquiera de estas acciones y en cualquier orden:
•   Mover 1 hex.
•   Cambiar de posición (En pie, agachado, cuerpo a tierra).
•   Recoger/intercambiar equipamiento.
•   Preparar armas (MGs).
•   Arreglar armas encasquilladas.
•   Mover a prisioneros alemanes.
•   Arrastrar a soldados incapacitados.

Durante este procedimiento no hay ningún tipo de límite a la hora de qué acciones debe hacer cada uno de tus hombres. Es decir que puedes coger al hombre C, y mover 1 hex, después coger el D y mover 1 hex, después repites con el D y mueve otro hex, luego el D cambia de posición y se pone cuerpo a tierra, luego el C mueve 1 hex, luego el A intenta arreglar su arma encasquillada… etc…

Como podéis ver durante este procedimiento sois totalmente libre para hacer lo que queráis y en el orden en que queráis… pero debéis procurar estar preparados para cuando entréis en “Fases”.


Como podéis ver en la imagen, estamos en operaciones. No hay ningún alemán a la vista y avanzamos hex a hex colocando marcadores de evento para identificar que ya hemos pasado por ahí y hemos comprobado la plantilla y el párrafo correspondiente.

Y os preguntaréis, si puedes hacer lo que quieras cómo quieras… dónde está la gracia?? Pues bien, cada vez que mueves y entras en un hex, debes usar la plantilla troquelada con la hoja de misión correspondiente a la condición actual (empezamos con la 1). Compruebas para el hex donde entras que resultado da la plantilla. Si el resultado es “None”, pues estupendo, colocas un marcador de evento sobre el hex (para recordar que ya has comprobado ese hex), y sigues con tus operaciones. Si el resultado es un número de párrafo debes leer ese párrafo y realizar las acciones descritas en el párrafo, en el orden indicado. Un párrafo te puede pedir que compruebes mediante un chequeo de percepción, si eres capaz de ver u oir algo (que puede ser un alemán ó simplemente el viento), o anunciarte por las bravas que has entrado en un campo de minas, o que compruebes mediante un chequeo de condición, un posible cambio de condición, o directamente te puede anunciar la aparición de alemanes. Y esa es la historia, cada vez que entras en un hex, usas la plantilla, lees el párrafo y continuas adelante o pasas al procedimiento de “Fases”. Parece, y es sencillo, pero al mismo tiempo es intenso… cuando entras en un hex no sabes si te va a anunciar la aparición de un francotirador en el hexágono adyacente lo que te supone irte despidiendo de tu hombre…

Durante este procedimiento, si se produce un cambio en la condición ordenado por algún párrafo, debes quitar todos los marcadores de evento que haya sobre el tablero, luego comprobar en la plantilla troquelada, para la nueva condición los hexes ocupados por tus hombres. Y a empezar de nuevo… cada hex que pises será algo nuevo y te puede deparar sorpresas. Incertidumbre e intriga contínua.
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