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Mensajes - Mika_F1

Coincido en que los componentes de la nueva parecen feos y la nueva portada se siente más genérica.

Tras comparar varias ediciones entre amigos, la que más me gusta es la anterior de Asmodee (la que sale Guybrush Threepwood en portada).

Salvo por el hecho de que cambiasen la Atlántida por una isla genérica. No tiene sentido que una isla al azar esté llena de exploradores, tiene más sentido que sea población nativa intentando sobrevivir una catástrofe. Pero como esto sólo afecta a la portada, puedes explicar el juego como que es la Atlántida así que no importa tanto.



en: 10 de Febrero de 2024, 00:51:50 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Después de un año y medio sin que el A Study in Emerald pudiera ver mesa, a pesar de los arduos pero infructuosos intentos por montar partida durante este tiempo, hoy por fin hemos jugado dos partidas.

En la primera (de la que no tengo foto :-\ ) los Restauracionistas han ganado sin muchas complicaciones. Practicamente toda la partida ha sido muy tranquila, nadie se desvelaba, las puntuaciones estaban ajustadas, y parecía que nadie se quería hacer notar… Hasta que Rojo (Restauracionista) ha apuñalado a Amarillo (Lealista) por la espalda arrebatándole Viena, con lo que lo dejana bastante descolgado.

A partir de aquí la cosa se ha acelerado, y en unos pocos turnos se ha precipitado el final, un final en el que ha podido ganar cualquiera de los dos bandos.

Amarillo ha asesinado a un agente de Azul (Restauracionista) en El Cairo, dejándole solo con su agente principal en Viena. A continuación después de jugar Morado (Restauracionista), Verde (Lealista) debía desplazarse desde Roma (donde tenía dos agentes) a Viena, para asesinar al agente principal Azul (Restauracionista), con lo que posiblemente habría logrado la victoria, ya que Amarillo habría quedado 1 PV por encima de Rojo (Restauracionista) quien por tanto habría eliminado a su bando. Peeeero, desplazando solo un agente le faltaba una bomba, bomba que le podía proporcionar el otro agente si viajaba también, peeeero (otra vez) para desplazar al otro agente necesitaba una moneda más que no tenía…

Total, que después de Verde ha jugado Azul (Restauracionista), que ha arrebatado Londres a Amarillo, y a continuación se ha revelado para sumar un total de 24 PV (a 5 jugadores el detonador de final de partida son 22) logrando una cómoda victoria personal (y para su bando).


En la segunda partida, Amarillo (Lealista) se ha tomado la revancha…







El último Restauracionista, el agente principal Azul, ha sido asesinado en París por Wilhelm Stieber, espía de Bismarck y director de la Feldgendarmerie prusiana, y agente de Amarillo (Lealista). Victoria Lealista para Amarillo.

El fatal desenlace ha sido desencadenado por el intento de los esbirros de Azul de asesinar, pocos turnos antes, a un miembro de la realeza en el mismo París, atentado frustrado gracias a que el supuesto agente de Azul en la ciudad, Leon Czolgosz, anarquista americano, era en realidad un elemento infiltrado entre los Restauracionistas por el agente Amarillo, fiel perro de presa Lealista.

Después de este intento fallido, Morado y Rojo han dejado entrever su tendencia Lealista…

En este momento, y viendo el percal, Verde (Restauracionista) ha reclamado la carta “Cambio de Parecer” y apostando al caballo ganador se ha pasado al bando Lealista.

Atacado por todos, Azul ha perdido sus últimas ciudades.

Amarillo le ha dado la puntilla. Una vez evitado el atentado, Leon Czolgosz y Wilhelm Stieber (agentes de Amarillo) se han desplazado hasta Berlin (desde París y La Haya respectivamente) para liquidar al agente principal de Azul, pero este se ha escabullido, moviéndose de nuevo a París.

Rojo (Lealista) que jugaba después de Azul, se desesperaba por no tener la posibilidad de sumar alguna ciudad antes de que Amarillo, que jugaba después de él, asesinase a Azul, o al menos ser él el ejecutor.

Turno de Amarillo. Wilhelm Stieber persigue a Azul hasta París, ciudad en la que finalmente le ha dado caza, desarticulando total y definitivamente el subversivo movimiento Restauracionista. Fin de partida y victoria Lealista de Amarillo con 22 PV, Rojo y Morado con 17 (desempate para Rojo por tener más discos en juego) y 11 PV para el chaquetero de Verde ;D
.
Yo llevo unas 30 partidas a la 1ª edición y en principio no tengo intención de hacerme con este, entre otras cosas, porque se me hace mucho más atractivo el tema camuflado del anarquismo de principios del s.XX, que el universo puramente Lovecraftiano.

De todas formas, no diré que no a jugarlo si alguien en mi entorno lo compra y propone partida.

Para quién no tenga la 1ª edición, no quiera gastarse un pastizal en la edición original, ni hacerse el p&p, si el precio al que sale este Dark Providence es razonable, puede ser una buena opción de acceder, si no al mismo juego exactamente, si a uno lo suficientemente similar (desde luego mucho mejor opción que la 2ª edición, en mi opinión)

Todo esto con las oportunas reservas, ya que estamos hablando solo con una lectura de reglamento, pero vaya, que conociendo el juego original, leyendo el reglamento se puede concluir que las diferencias son pocas y asumibles…
La primera edición es de mis 3 juegos favoritos de siempre y dudo mucho que esta edición lo vaya a sustituir más allá de alguna partida suelta. Viendo el hilo de BGG he alucinado un poco con que se hayan cargado los agentes dobles o al menos algunas de las acciones más "representativas" del juego como es el tema de cancelar un asesinato/ocultación porque les resultó algo muy punitivo. Pues si quieres algo no punitivo juega un Feld.

"We def tried integrating double agents early on in Dark Providence, but it felt pretty nasty in testing. It’s difficult to line up assassinating in the game as is, so being able to counter that action, plus undo the effort to claim the agent with such little cost… it was brutal. It was certainly high impact, but it was also punitive on the receiving end."

Como dice Celacanto, que si no recuerdo mal su primera partida fue en Da2 con mi copia jajajaja, la estética es particular pero el tema creo que no va a ser mejor ni por casualidad. El diseño del juego parte de unas ideas y al final van a hacer otro juego genérico de Lovecraft.
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



Saludos:

Se cumplen 10 años desde que se publicó la 1ª edición de Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939. ¡10 años! Antes pasé casi una década diseñando, desarrollando y probando el juego, con lo que son ya 20 años desde que me plantee el diseñarlo. :o

Lo cree para jugarlo y sigo disfrutándolo cada vez que sale a mesa (o a Vassal). Saber que otros aficionados lo siguen jugando y disfrutando es una gran satisfacción. Gracias a todas las personas que, de un modo u otro, han tenido algún vínculo con él, fuera ayudando a mejorarlo, adquiriéndolo o jugándolo. Y mi sincero agradecimiento a Compass Games primero y 4Dados después, por publicarlo.

David
Que risa  ;D el perro -cosa.

Es como aquella partida de galáctica en que por error no se repartieron cartas de #eres cylon#. Todos humanos, paranoia a saco y casi pierden  ;D


Indiana Jones: Fortune and Glory es un juego de cartas gratuito para dos jugadores diseñado por Sean Chick, inspirado en las mecánicas de Aliens: This Time It's War, de Mark Chaplin.

Desde su creación, las cartas del juego estaban sólo disponibles solicitando la impresión directament en ArtsCow.

Gracias a la colaboración de un compañero de La BSK conseguí obtener las imágenes de las cartas. A partir de ellas he hecho archivos PDF a partir de los cuales se puede fabricar el juego artesanalmente, tanto en inglés como en español.
Archivos para fabricar el juego en inglés
Archivos para fabricar el juego en español

en: 22 de Julio de 2023, 00:59:26 10 LUDOTECA / Variantes / Re:The Night of the Living Dead - Zombicide

Perdón por "resucitar" el hilo (en esta temática, hasta parece apropiado).

Veo que la queja principal de la Comunidad (y del compañero kalala) es la excesiva facilidad del Juego, incluso que haya "escenas" donde prácticamente no se pueda perder (lo que denota una brutal falta de testeo - impropio de una CMON). También en la BGG han subido "Reglas de la Casa" para hacer un poco más desafiante el juego.

Por estética me llama mucho (me agobia la cantidad de plástico que ofrece un Zombicide "clásico") pero el hecho de que sea demasiado plano, me está haciendo plantearme el adquirir una copia... o no.

Cita de: kalala
(...) próximamente iré añadiendo unas reglas específicas de cada uno de los escenarios aunque ahora mismo la Campaña ya se puede jugar incluyendo estas reglas, que creo que van a hacer más tenso el juego y más parecido a la película.

Seguiste adelante con el testeo? Tienes más reglas especificas para las diferentes "escenas"?
Disculpa que no haya contestado antes pero se me pasó el hilo, pues sí jugué también el escenario donde hay que recoger combustible para el coche y he hecho unas reglas específicas aunque no las no las he puesto por escrito.
Son estas:
Se mantienen las condiciones de victoria y pérdida.
Y el resto de reglas que he hecho genéricas. Parientes, rompedores...
Pero se permite buscar dos veces por habitación, la segunda siempre y cuando se haya completado una primera búsqueda en todas las habitaciones de la casa.
Para recoger la gasolina solamente pueden salir Ben Tom y Judith.
Funcionaron bien.
Y aún con estas reglas conseguimos el objetivo.
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


Esperando vuestras opiniones sobre este juego.
La temática me llama terriblemente.

Básicamente, el juego consiste en ir cumpliendo pequeñas misiones (tareas) que vienen indicadas en las cartas de "objetivo" (se sacan tantas cartas de objetivo como personajes haya en la partida + 1). Y una vez se han completado esos objetivos, se revela una misión final que está oculta hasta entonces.

Los jugadores se van moviendo por las diferentes estancias del tablero (nave) para intentar cumplir los objetivos, y al mismo tiempo, han de evitar cruzarse con el alien para que éste no les penalice. Durante la partida nadie queda eliminado, ya que todos los personajes comparten la misma "vida", por decirlo de alguna manera, que es la moral de la tripulación. El alien, entre otras cosas, simplemente provoca que la moral vaya bajando.

Si se consiguen completar todos los objetivos + la última misión, antes de que la moral de la tripulación llegue a cero o que el tiempo se acabe (algunas misiones tienen un contador de rondas), pues los jugadores ganan la partida. De lo contrario, todos pierden.

Es un juego de reglas sencillas, rápido de montar/recoger y fácil de sacar a mesa. La temática me parece que está muy bien implementada y la calidad de materiales me parece también bastante buena.

Tenía muchas ganas de tener un juego de temática Alien (oficial), ya que no tengo ninguno y es una temática que me encanta, pero todos los que hay o están en inglés o están descatalogados/agotados. Cuando me enteré que éste tenía posibilidades de llegar al castellano me esperé a que saliera (estaba casi decidido a pillarlo ya en inglés). Y la verdad es que no me ha decepcionado para nada, al contrario.

No sé, a mi me parece un buen juego.

en: 07 de Enero de 2023, 10:29:27 13 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos recomendados para 3 jugadores

Pruébalo a 3 con estas reglas:
https://boardgamegeek.com/filepage/219474/2-3-players-variant-spanish

Los combos al elegir personajes, hacen que 3 sea el mejor número de jugadores para Ciudadelas. Al menos esa es mí opinión.
Pues esa es la actitud. A mi me chiflan los roles ocultos. Y es cierto que me he auto-convencido para no entrar. Pero si váis dando vuestras primeras impresiones, home-rules que a vuestro criterio mejoran la experiencia y resúmenes de partidas... pudiera "infectarme".

Feliz Navidad a todos.  :)
Te pongo el fragmento de nuestra partida (mi chica, mi tía, mis 2 primas y yo) a The Thing del hilo Ayer jugué a...:
Seguimos con The Thing, ya que es bastante sencillo de jugar, y tenía las reglas leídas muy recientemente. Tras el set-up sorteamos los personajes y a mi tía le tocó Nauls, a la pequeña el Dr. Bach, a la mayor Palmer, a mi chica el Dr. Cooper, y a mí el Dr. Fuchs. Sorteados los roles yo era La Cosa (vaya por Dios, qué raro! Como si nunca sospechasen de mí...). Nos centramos en intentar mantener la base en funcionamiento (con 5 personajes no da para todo, claro), mientras íbamos encerrando a los perros en la jaula. Procurábamos provocar el menos número de encuentros posibles, pero para encerrar un perro... hacen falta 2 ;) Y así "asimilé" a la pequeña. Mi chica, para variar, no se fiaba de mí (y algo menos de la pequeña) por lo que, de "ir con alguien" se iba con mi tía (si podía). Mi tía se quejaba amargamente de que sólo la queríamos para hacernos la comida ;D hasta que llegó un momento en el que dijo que no más cocina. Así que, decidimos "pasar de comer" (comer está sobrevalorado) y dedicarnos a cosas más "útiles" para escapar de la base. En otro encuentro a 3 bandas (con mis 2 primas, y sabiendo yo que la peque era también Cosa), la mayor quiso comprobar una de mis fichas con lo que también la asimilé (antes, había logrado asimilar a mi chica). Sólo quedaba mi tía como humana. Y, como confiaba en mi chica ciegamente, jugué a arreglar el quitanieves, llenarlo de combustible, e irnos de la base :D Y estuvimos a punto (lo tuvimos arreglado, con los 3 bidones de combustible, y mi chica con la llave), pero no salió la carta de usar necesaria (estábamos ya "a oscuras" con lo que coges la carta de acción del jugador de la derecha al azar). Y a estas, en un encuentro con mi tía, le levanto la ficha de Cosa... "estooo... creo que todos somos ya Cosa perooo...". Mi tía dijo que ella era Cosa desde el inicio (había intentado asimilar a mi chica en su segundo encuentro, pero no le salió bien). Yo también era Cosa desde el inicio, lo que no es posible. O me equivoqué al preparar la bolsa para el sorteo, o interpretó mal su ficha, o la interpreté yo mal... ¿? Pero yo juraría que metí 4 perros y una Cosa, y que mi ficha era de Cosa... ¿se quedaría una ficha de más por error en la bolsa? Bueno, el caso da igual, nos tenía engañados a todos (mi chica flipó) y acordamos una victoria de Cosa y que perdiese mi prima mayor como último humano asimilado.

Muchísimas risas y paranoia desde el principio. Nadie quería ir con nadie, nadie se fiaba de nadie, ni hablar de ir solo donde un perro... El juego les encantó. Y, la verdad es que nada que ver con jugarlo en el modo de 1 a 3 jugadores. De hecho, me han dicho que es firme candidato para llevar a la cena de Nochebuena.
Hay juegos como Mice&Mystics que ya han hecho esto mismo (con otra licencia). Podrían simplemente haber diseñado un reglamento moderno en esta línea, y le habría gustado a todo el mundo.

Hollyhock, podrías ampliar esta información? Es que existe un nuevo Mice & Mystics?

Gracias de antemano.

No existe un nuevo Mice&Mystics.

Si te fijas, Mice&Mystics utiliza el mismo sistema de combate de HeroQuest: tiro dados igual a mi ataque intentando sacar éxitos, tiras dados igual a tu defensa intentando sacar éxitos. El daño final son los éxitos de ataque menos los éxitos de defensa.

Sin embargo, han modernizado esta vieja fórmula de forma que han arreglado los puntos flacos de HeroQuest. Soluciona la eliminación de jugadores, añade un componente contrarreloj para que evitar que se exprima el nivel a conciencia, le da a los proyectiles un % de éxitos diferente, el movimiento está mejor planteado, hay un sistema de iniciativa, la activación de los monstruos no puede ser explotada tortugueando habitaciones de una en una, la mayoría de equipo evita ser perfectamente escalar así que un arma buena no eclipsa del todo a otra arma más modesta pero con habilidad útil...

Mice&Mystics es a grandes rasgos "el sistema HeroQuest, adaptado a tiempos modernos". Si Hasbro llega a hacer algo similar, además de atraer a los nostálgicos, tendrían un juego que los jugones podríamos disfrutar por sí mismo.
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