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Temas - SaLaS

en: 06 de Julio de 2020, 15:45:19 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Combat¡: Escenario Introductorio 1

Escenario introductorio 1 -  Un encuentro de patrullas.
Fecha: junio de 1944.
Localización: Francia.
Mapa: The Hedgerows - Solo columnas 18.xx a 35.xx.
Con la cabeza de playa avanzando y su Unidad en primera línea, se ordena a su escuadrón enviar una patrulla de seis hombres a los setos situados frente a la Compañía, para determinar las posiciones, y fuerza del enemigo.
Reglas especiales:
1. No se ejecuta el evento al robar robar cartas de evento. Cuando se roba una carta de evento, barájala inmediatamente, junto a las cartas descartadas y el mazo aliado restante, formando un nuevo mazo de robo, y reanuda el juego.
2. Nivel de alerta inicial del enemigo: Alerta.
3. Nivel de moral inicial del enemigo: Normal.
4. Nivel de moral inicial aliado: Normal.
5. El enemigo está preparado.
6. Tamaño inicial de la mano: 3 cartas
7. Los Soldados Aliados pueden colocarse en cualquier hex. ubicado dentro del triángulo formado por los hex. 18.14, 18.19 y 30.19.
8. Coloque el token de la brújula en el hex. 19.02 con el "1" apuntando al hex 18.02.
9. Lance 1D6 para determinar la dirección del viento.
10. Después de asignar las órdenes aliadas iniciales, tira 1D6 por cada Soldado Enemigo y asígnale la orden que corresponda, según la siguiente tabla:
           1. Evasión 5/6   4.   Evasión 6
           2. Evasión 6/5   5.   Reptar    5
           3. Evasión 5      6.  Reptar    6
11. Al comienzo del turno 4, roba 4 enemigos más y colócalos boca abajo en los siguientes hex.:
35.08       35.07       35.06       35.05
   Lanza 1D6 para asignar las órdenes iniciales de estos Soldados Enemigos durante la Fase de    Orden del Enemigo del Turno 4, usando la tabla de la Regla Especial 10 (arriba).
12. Duración: 7 turno.
13. En este escenario, los Soldados Enemigos pueden salir del tablero por cualquier borde    (Ignorar la Regla 9.5).
                  Condiciones de Victoria.
Cada Soldado Enemigo (no suboficial) muerto:                                                          +1 PV
Cada Soldado Enemigo suboficial muerto:                                                                 +2 PV
Cada Soldado Enemigo capturado prisionero (no suboficial):                                     +3 PV
Cada Soldado Enemigo suboficial capturado prisionero:                                            +4 PV
Cada Soldado Enemigo que se sale del mapa por los bordes superior y derecho,
entre los hex. 18.01 y 35.14, ambos incluidos:                                                          +1 PV
Cada Soldado Aliado que pasa a través de alguno de los siguientes hex:
20.6         27.03      29.13      33.04                                                                           +4 PV
Cada Soldado Aliado muerto:                                                                                    -3 PV
Cada Soldado Aliado herido:                                                                                      -1 PV
Cada Soldado Enemigo que sale del mapa por los bordes izquierdo e inferior,
entre los Hex.18.14 y 35.19, ambos incluidos:                                                           -2 PV

en: 12 de Noviembre de 2014, 22:29:34 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Exodus: Proxima Centauri - Cartas políticas.

8 Cartas "DECISIONES EJECUTIVAS": Su efecto se resuelve inmediatamente y luego son retiradas del juego.

SACRIFICE: Sacrificio.
Cada jugador puede sacrificar 1 cubo de población de su planeta natal para ganar 10 CP,  2 Axinium ó 2 Fasium.

DICTATORSHIP: Dictadura.
Todos los jugadores deben devolver todo su Fasium al banco.

TYRANNY: Tiranía.
Todos los jugadores deben devolver todo su Axinium al banco.

EXPANDING THE EMPIRE: Expansión del Imperio.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Transporte de Batalla de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

MILITARY SUPPORT: Apoyo Militar.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Incursor Oscuro de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

AGE OF DISCOVERIES: Edad de los Descubrimientos.
Todos los jugadores pueden investigar inmediatamente, sin ningún coste, una tecnología a su elección con un coste máximo original de 11 CP.

EXPERT REPAIRS: Reparaciones de Expertos.
Todas las fichas de daño, de todas las naves, se retiran inmediatamente.

SUPPLIES: Suministros.
Por orden de turno, cada jugador recibe una mejora a su elección, independientemente si investigó previamente la tecnología necesaria.


9 Cartas "LEYES": Quedan permanentemente sobre la mesa a menos que sean canceladas por otra carta Política.

COUNCIL DEFENSE LAW: Ley del Consejo de Defensa.
Se prohibe a todas las naves atravesar o detenerse en el hexágono del Consejo.

MINING LAW: Ley Minera. (Cancela la Ley Antimonopolio)
Las reacciones de Minería cuestan 1 de población menos.

ANTITRUST LAW: Ley Antimonopolio. (Cancela la Ley de Tecnología Civil)
Las reacciones de Comercio siempre cuestan 2 de población.

CIVILIAN TECH LAW: Ley de Tecnología Civil. (Cancela la Ley de Tecnología Militar)
El coste de todas las Tecnologías Civiles se reduce en 2 CP.

MILITARY TECH LAW: Ley de Tecnología Militar. (Cancela Ley de Tecnología de Transporte)
El coste de todas las Tecnologías Militares se reduce en 2 CP.

TRANSPORT TECH LAW: Ley de Tecnología de Transporte. (Cancela Ley de Tecnología Civil)
El coste de todas las Tecnologías de Transporte se reduce en 2 C.P.

TECH SUPPORT LAW: Ley de Tecnología de Apoyo. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las Tecnologías se reduce en 1 C.P.

TECH BAN LAW: Ley de Prohibición Tecnologica. (Cancela Ley de Tecnología de Apoyo)
El coste de todas las Tecnologías aumenta en 2 CP.

ENVIRONMENT LAW: Ley del Medio Ambiente. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
Las reacciones de investigación no tienen ningún efecto.


10 Cartas "RESOLUCIÓN": Quedan activadas durante 1 turno, se cancelará su efecto antes de la siguiente Etapa del Consejo.

SCIENTIFIC PURSUIT: Búsqueda Científica. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las tecnologías se reduce 1/2 de su coste en CP. (redondeando hacia abajo)

STRATEGIC WARFARE: Guerra Estratégica.
El coste de cualquier misil se reduce en 1 Fasium.

LARGE FLEET: Gran Flota.
El coste de construcción de todas las naves se reduce en 1 C.P.

CEASE FIRE: Alto el Fuego.
Comprar mejoras de acciones y reacciones no tiene ningún efecto.

MARTIAL LAW: Ley Marcial.
Omitir las elecciones de la Etapa del Consejo.

RESEARCH SUPPORT: Apoyo a la Investigación.
Las reacciones de Investigación no cuestan población.

DEFENSE RESOLUTION: Resolución de Defensa.
El coste de cualquier escudo disminuye 2 CP.

INCREASED FIREPOWER: Potencia de Fuego Aumentada.
El coste de cualquier cañon disminuye 1 C.P.

TAX EXEMPTION: Exención de Impuestos.
Los jugadores no pagan impuestos.

PEACEKEEPING: Mantenimiento de la Paz.
Las aciones y reacciones de construir naves solo permiten construir 1 nave.



Si has leido hasta aquí, seguramente tengas el juego, y si además lo has jugado y ves algún error de cualquier tipo, o algo que mejorar, se agradecerá tu opinión.

en: 03 de Agosto de 2014, 14:39:54 3 LUDOTECA / Variantes / ¿Como combináis Jambo y Asante?

Después del flechazo con Asante, acabo de comprar Jambo.

Antes de mezclar todo a cholón para estrenarlos juntos, me gustaría saber si alguien ha probado combinaciones que le hayan gustado especialmente, con +/- animales, más +/- personajes....

Por ejemplo, sin haber jugado todavía, al ir tradumaquetando Jambo y leer por encima las habilidades, creo que pueden juntarse en el mazo muchas cartas de Amaestrador/Guardia, y he pensado en quitar alguna.

Podria quedarse un hilo muy curioso, con varias ideas de combinaciones que funcionen y que propongan estilos y experiencias de juego diferentes.

en: 26 de Octubre de 2013, 15:36:16 4 TRASTIENDA / Cajón de sastre / El día que se acabe la crisis.....

Me apetecía compartir este artículo.  ;)

 Concha Caballero  (Baena, Córdoba, 1956)

 

Es licenciada en Filología Hispánica y profesora de Literatura en un instituto público.

 Profesora de Lengua y Literatura. Hace ya unos años pasó, felizmente, del ejercicio de la política a ser analista y articulista de diversos medios de comunicación (El País, Por ahora, de la SER, Meridiano, de Canal Sur Televisión). Amante de la literatura. Firmemente humana con los temas sociales.

 

Cuando termine la recesión habremos perdido 30 años en derechos y salarios...

 

Un buen día del año 2014 nos despertaremos y nos anunciarán que la crisis ha terminado. Correrán ríos de tinta escritos con nuestros dolores, celebrarán el fin de la pesadilla, nos harán creer que ha pasado el peligro aunque nos advertirán de que todavía hay síntomas de debilidad y que hay que ser muy prudentes para evitar recaídas. Conseguirán que respiremos aliviados, que celebremos el acontecimiento, que depongamos la actitud crítica contra los poderes y nos prometerán que, poco a poco, volverá la tranquilidad a nuestras vidas.


Un buen día del año 2014, la crisis habrá terminado oficialmente y se nos quedará cara de bobos agradecidos, nos reprocharán nuestra desconfianza, darán por buenas las políticas de ajuste y volverán a dar cuerda al carrusel de la economía. Por supuesto, la crisis ecológica, la crisis del reparto desigual, la crisis de la imposibilidad de crecimiento infinito permanecerá intacta pero esa amenaza nunca ha sido publicada ni difundida y los que de verdad dominan el mundo habrán puesto punto final a esta crisis estafa —mitad realidad, mitad ficción—, cuyo origen es difícil de descifrar pero cuyos objetivos han sido claros y contundentes: hacernos retroceder 30 años en derechos y en salarios.

 

 

Un buen día del año 2014, cuando los salarios se hayan abaratado hasta límites tercermundistas; cuando el trabajo sea tan barato que deje de ser el factor determinante del producto; cuando hayan arrodillado a todas las profesiones para que sus saberes quepan en una nómina escuálida; cuando hayan amaestrado a la juventud en el arte de trabajar casi gratis; cuando dispongan de una reserva de millones de personas paradas dispuestas a ser polivalentes, desplazables y amoldables con tal de huir del infierno de la desesperación, ENTONCES LA CRISIS HABRÁ TERMINADO.


Un buen día del año 2014, cuando los alumnos se hacinen en las aulas y se haya conseguido expulsar del sistema educativo a un 30% de los estudiantes sin dejar rastro visible de la hazaña; cuando la salud se compre y no se ofrezca; cuando nuestro estado de salud se parezca al de nuestra cuenta bancaria; cuando nos cobren por cada servicio, por cada derecho, por cada prestación; cuando las pensiones sean tardías y rácanas, cuando nos convenzan de que necesitamos seguros privados para garantizar nuestras vidas, ENTONCES SE HABRÁ ACABADO LA CRISIS.


Un buen día del año 2014, cuando hayan conseguido una nivelación a la baja de toda la estructura social y todos —excepto la cúpula puesta cuidadosamente a salvo en cada sector—, pisemos los charcos de la escasez o sintamos el aliento del miedo en nuestra espalda; cuando nos hayamos cansado de confrontarnos unos con otros y se hayan roto todos los puentes de la solidaridad, ENTONCES NOS ANUNCIARÁN QUE LA CRISIS HA TERMINADO.


Nunca en tan poco tiempo se habrá conseguido tanto. Tan solo cinco años le han bastado para reducir a cenizas derechos que tardaron siglos en conquistarse y extenderse. Una devastación tan brutal del paisaje social solo se había conseguido en Europa a través de la guerra. Aunque, bien pensado, también en este caso ha sido el enemigo el que ha dictado las normas, la duración de los combates, la estrategia a seguir y las condiciones del armisticio.

 

Por eso, no solo me preocupa cuándo saldremos de la crisis, sino cómo saldremos de ella. Su gran triunfo será no sólo hacernos más pobres y desiguales, sino también más cobardes y resignadosya que sin estos últimos ingredientes el terreno que tan fácilmente han ganado entraría nuevamente en disputa.


De momento han dado marcha atrás al reloj de la historia y le han ganado 30 años a sus intereses. Ahora quedan los últimos retoques al nuevo marco social: un poco más de privatizaciones por aquí, un poco menos de gasto público por allá y voilà: su obra estará concluida. Cuando el calendario marque cualquier día del año 2014, pero nuestras vidas hayan retrocedido hasta finales de los años setenta, decretarán el fin de la crisis y escucharemos por la radio las últimas condiciones de nuestra rendición.

en: 31 de Agosto de 2013, 22:53:04 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tapetes Netrunner.

Hoy he jugado (más bien he aprendido) con Cartesius mi 2ª partida a Netrunner, y al ver su tapete:



Me he puesto a investigar, y hay maravillas:

https://www.dropbox.com/sh/ogydelhsr7iss7u/DkVwNJKeOQ#/

Uno para los 2 jugadores:



Lo podéis decargar aquí: http://www.flickr.com/photos/47271299@N02/9205798812/sizes/o/in/photostream/

Estoy pensando en pillarme alguno, algún consejo para que me salga barato y con buena calidad?

en: 21 de Mayo de 2011, 13:33:00 6 TALLERES / Print & Play / Mapas para Railroad Tycoon: España y Chile.

A raíz de este hilo...

http://www.labsk.net/index.php?topic=68740.0

Me animé finalmente a terminar el mapa de chile que tenía impreso, y por miedo a cagarla, ahí lo tenía esperando.



Se aprecia alguna arruga en el track de puntos, entre el 95/98, es lo único que ha quedado mal, pero en general estoy contento, para ser mi primera vez...

Al final no usé el cartón gris que me recomendaron, e incluso me indicaron donde comprarlo(si es que tenemos una comunidad de jugones muy "apañá" :D). Reciclé juegos antiguos..bueno mejor lo véis, no harán falta comentarios:



Me quedé sin tableros "viejos", que no temía estropear...así que para el de España, decidí irme a la imprenta.





Cartulina+plastificado= 45 E., algo caro, pero queda genial, sin arrugas, y además con el plastificado mate, todavía mejor. Como en el otro sólo gasté en tinta y papel, pues me ha compensado algo.

Deseando probarlos, el de Chile, al ser tan estrecho, a 2 parece que pueda funcionar, que para un juego de trenes está muy bien.

No podía terminar si agradecer a los autores de estas joyitas, Speedy Cebiche(Chile) y RubioSA(España), la posibilidad de disfrutar de estos mapas con uno de mis juegos favoritos, Railroad Tycoon.

Una pregunta para los 2, estos mapas los diseñasteis para el RRT, pero....los habéis probado con Raíles?

A ver si le puedo meter el Zorosteam, y ya lo bordo ;D.

Un saludo.

P.D: Me he acordado al terminar, cada mapa tiene un mazo de cartas adaptado a sus ciudades.

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