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Variantes / ¿Como combináis Jambo y Asante?
« en: 03 de Agosto de 2014, 14:39:54  »
Después del flechazo con Asante, acabo de comprar Jambo.

Antes de mezclar todo a cholón para estrenarlos juntos, me gustaría saber si alguien ha probado combinaciones que le hayan gustado especialmente, con +/- animales, más +/- personajes....

Por ejemplo, sin haber jugado todavía, al ir tradumaquetando Jambo y leer por encima las habilidades, creo que pueden juntarse en el mazo muchas cartas de Amaestrador/Guardia, y he pensado en quitar alguna.

Podria quedarse un hilo muy curioso, con varias ideas de combinaciones que funcionen y que propongan estilos y experiencias de juego diferentes.


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Variantes / Turf Master (juego en solitario) (Variantes)
« en: 29 de Octubre de 2013, 20:19:11  »
http://boardgamegeek.com/filepage/90758/turf-master-solitaire

Cuesta mucho que vea mesa y disfrutar este pedazo de juego, así que he intentado traducir esta variante.

Mi nivel de inglés es brutal, pero de bruto que soy. :o..así que pido disculpas, y si véis algo para corregir, adelante. Todavía no lo he probado, a ver si saco un ratillo, y también estaba esperando alguna corrección  ;)

Se hacen constantes referencias a varias tablas, si queréis entender algo, hay que ir echándoles un ojo durante la lectura.

TURF MASTER: REGLAS SOLITARIO.


Componentes necesarios extras: 1D20.

Se aplican todas las reglas estándar, a excepción de la IA de los caballos, explicada en estas reglas. Usted controla el caballo naranja y será el único caballo con su baraja de cartas y todas las reglas estándar del juego normal. Sólo hay una diferencia: Nunca puede tener más de diez cartas en la mano en el comienzo de una carrera y nunca se pueden sacar las dos cartas adicionales. Con el objetivo de aumentar la dificultad y obligar a planificar bien tras la 1ª carrera.

1) Salida: Se lanzan todos los dados de los ocho caballos y el resultado más alto tendrá la posición de inicio en el interior, seguido por el siguiente más alto. Repite tiradas para resolver empates. Esta formación inicial también  marcará el orden ronda para el resto del juego, por lo que se deben colocar los dados al lado del tablero en este orden. Se irá colocando el dado del caballo en turno en el centro del tablero, para controlar la ronda de dados.

2) Out of the Gate: Todos los caballos, por orden de turno, usan esta tabla 1 vez. El caballo naranja jugará una carta de la mano.

3) Handicaps: Los 3  caballos IA líderes utilizan la tabla de Movimiento Hándicap. Si el caballo Naranja es uno de estos 3 caballos, se aplican las reglas normales para su posición.

4) Tabla Movimiento Regular: Todos los caballos IA usan esta tabla para el movimiento normal cuando no tienen hándicap o están azotando (tabla de fustigar). Cuando se mueve un caballo IA, siempre lo hará a la posición más ventajosa. Con el tiempo, usted se dará cuenta que no corresponde siempre con la posición más interior posible. Y también descartará los movimientos que provoquen el bloqueo de los caballos, evitando desperdiciar potencia/casillas.

5) Tabla de Fustigar: Primero tendrá que marcar un punto a mitad de camino en la pista antes de que comience la carrera.  Se puede utilizar cualquier objeto para marcar este punto. Una vez que un caballo cruza esta línea, se utilizará la tabla defustigar para el resto de la carrera. Cada caballo usará esta tabla hasta que haya utilizado los tres puntos de movimiento 12. He proporcionado una hoja de registro para llevar un seguimiento fácil. Usted se dará cuenta de que es mejor que un caballo no agote el uso de sus 3 movimientos 12, lo ideal es obtener movimientos 10/11. He jugado un poco con varios métodos diferentes y este parecía funcionar mejor.

6) Ronda de dados: Antes de cada carrera se mezclan las cartas de evento y se coloca el mazo en el medio de la pista, o en cualquier lugar de fácil acceso. Se roba una carta de evento antes de cada tirada y se ejecuta la acción, si es posible. Ahora podrá tirar los dados y mover todos los caballos. En las tiradas de los caballos IA, sólo usaremos el valor más bajo, a menos que pueda afectar a los caballos con Handicap. Nunca se perjudicará al caballo en turno.
Nota: Recuerde que debe añadir los movimientos de bonificación de las cartas de evento para los favoritos en la carrera.[/i]


Opcional: All Tied Horses Event Card- -Cuando se roba esta carta y no hay caballos empatados se ignora el evento.
La otra opción es usar el número entre paréntesis, parte inferior de la tarjeta, y mover el caballo que ocupe esa posición cuando no hay caballos empatados.

7) Bonus Card (Favoritos): Antes de la primera carrera mezcla las cartas de bonificación y saca tres al azar. Estos tres caballos serán los favoritos para la primera carrera (el naranja no tiene esta carta,  siempre debe demostrar su valía) y se colocan bajo los dados correspondientes. Durante toda la carrera, en la ronda de dados, se le suma este bonus. Podría ocurrir que uno de los favoritos recibiera la carta de evento Last Place Runner, también se sumaría ese bonus.

8 ) Puntuación de Carrera: En cada carrera, anote la puntuación de cada caballo en una hoja.

9) Ganador: El caballo que obtuvo la mayor cantidad de puntos después de las 3 carreras es el ganador. Si hay un empate, entonces gana el caballo que llegó 1º  en más carreras. Si persiste el empate, entonces el caballo que obtuvo la peor posición quedará en 2º lugar, y el otro caballo, será el ganador.


Creo que con esto ya debería ser suficiente, siempre y cuando se conozcan las reglas normales de juego. Si tiene cualquier pregunta usted me puede contactar directamente o enviar a la página del juego Turf Masters en BGG para comenzar una discusión. Espero que disfruten de este modo solitario y ahora puede comenzar la carrera.





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Cajón de sastre / El día que se acabe la crisis.....
« en: 26 de Octubre de 2013, 15:36:16  »
Me apetecía compartir este artículo.  ;)

 Concha Caballero  (Baena, Córdoba, 1956)

 

Es licenciada en Filología Hispánica y profesora de Literatura en un instituto público.

 Profesora de Lengua y Literatura. Hace ya unos años pasó, felizmente, del ejercicio de la política a ser analista y articulista de diversos medios de comunicación (El País, Por ahora, de la SER, Meridiano, de Canal Sur Televisión). Amante de la literatura. Firmemente humana con los temas sociales.

 

Cuando termine la recesión habremos perdido 30 años en derechos y salarios...

 

Un buen día del año 2014 nos despertaremos y nos anunciarán que la crisis ha terminado. Correrán ríos de tinta escritos con nuestros dolores, celebrarán el fin de la pesadilla, nos harán creer que ha pasado el peligro aunque nos advertirán de que todavía hay síntomas de debilidad y que hay que ser muy prudentes para evitar recaídas. Conseguirán que respiremos aliviados, que celebremos el acontecimiento, que depongamos la actitud crítica contra los poderes y nos prometerán que, poco a poco, volverá la tranquilidad a nuestras vidas.


Un buen día del año 2014, la crisis habrá terminado oficialmente y se nos quedará cara de bobos agradecidos, nos reprocharán nuestra desconfianza, darán por buenas las políticas de ajuste y volverán a dar cuerda al carrusel de la economía. Por supuesto, la crisis ecológica, la crisis del reparto desigual, la crisis de la imposibilidad de crecimiento infinito permanecerá intacta pero esa amenaza nunca ha sido publicada ni difundida y los que de verdad dominan el mundo habrán puesto punto final a esta crisis estafa —mitad realidad, mitad ficción—, cuyo origen es difícil de descifrar pero cuyos objetivos han sido claros y contundentes: hacernos retroceder 30 años en derechos y en salarios.

 

 

Un buen día del año 2014, cuando los salarios se hayan abaratado hasta límites tercermundistas; cuando el trabajo sea tan barato que deje de ser el factor determinante del producto; cuando hayan arrodillado a todas las profesiones para que sus saberes quepan en una nómina escuálida; cuando hayan amaestrado a la juventud en el arte de trabajar casi gratis; cuando dispongan de una reserva de millones de personas paradas dispuestas a ser polivalentes, desplazables y amoldables con tal de huir del infierno de la desesperación, ENTONCES LA CRISIS HABRÁ TERMINADO.


Un buen día del año 2014, cuando los alumnos se hacinen en las aulas y se haya conseguido expulsar del sistema educativo a un 30% de los estudiantes sin dejar rastro visible de la hazaña; cuando la salud se compre y no se ofrezca; cuando nuestro estado de salud se parezca al de nuestra cuenta bancaria; cuando nos cobren por cada servicio, por cada derecho, por cada prestación; cuando las pensiones sean tardías y rácanas, cuando nos convenzan de que necesitamos seguros privados para garantizar nuestras vidas, ENTONCES SE HABRÁ ACABADO LA CRISIS.


Un buen día del año 2014, cuando hayan conseguido una nivelación a la baja de toda la estructura social y todos —excepto la cúpula puesta cuidadosamente a salvo en cada sector—, pisemos los charcos de la escasez o sintamos el aliento del miedo en nuestra espalda; cuando nos hayamos cansado de confrontarnos unos con otros y se hayan roto todos los puentes de la solidaridad, ENTONCES NOS ANUNCIARÁN QUE LA CRISIS HA TERMINADO.


Nunca en tan poco tiempo se habrá conseguido tanto. Tan solo cinco años le han bastado para reducir a cenizas derechos que tardaron siglos en conquistarse y extenderse. Una devastación tan brutal del paisaje social solo se había conseguido en Europa a través de la guerra. Aunque, bien pensado, también en este caso ha sido el enemigo el que ha dictado las normas, la duración de los combates, la estrategia a seguir y las condiciones del armisticio.

 

Por eso, no solo me preocupa cuándo saldremos de la crisis, sino cómo saldremos de ella. Su gran triunfo será no sólo hacernos más pobres y desiguales, sino también más cobardes y resignadosya que sin estos últimos ingredientes el terreno que tan fácilmente han ganado entraría nuevamente en disputa.


De momento han dado marcha atrás al reloj de la historia y le han ganado 30 años a sus intereses. Ahora quedan los últimos retoques al nuevo marco social: un poco más de privatizaciones por aquí, un poco menos de gasto público por allá y voilà: su obra estará concluida. Cuando el calendario marque cualquier día del año 2014, pero nuestras vidas hayan retrocedido hasta finales de los años setenta, decretarán el fin de la crisis y escucharemos por la radio las últimas condiciones de nuestra rendición.

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Ayudas de Juego / Tapetes Netrunner.
« en: 31 de Agosto de 2013, 22:53:04  »
Hoy he jugado (más bien he aprendido) con Cartesius mi 2ª partida a Netrunner, y al ver su tapete:



Me he puesto a investigar, y hay maravillas:

https://www.dropbox.com/sh/ogydelhsr7iss7u/DkVwNJKeOQ#/

Uno para los 2 jugadores:



Lo podéis decargar aquí: http://www.flickr.com/photos/47271299@N02/9205798812/sizes/o/in/photostream/

Estoy pensando en pillarme alguno, algún consejo para que me salga barato y con buena calidad?

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Empiezo el hilo por una de las cartas de movimiento por mar, La Barca.

En todas las cartas de movimiento hay 2 informaciones:

X soldados; X = nº de ejercitos que puedo mover.
Y sobre flecha; Y= nº de áreas que puedo avanzar con cada ejercito.

Pués aquí está el rollo, en la carta de barca hay 1 soldado, supuestamente para poder mover 1 ejercito. Pero en las reglas, por 2 ocasiones, en una como ejemplo, indica que se pueden mover 2 ejercitos.

Está mal la carta? La regla? Es la excepción que la confirma? ;D

A ver si alguien que lo haya jugado en inglés me aclara esto.

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Dudas de Reglas / Clash of Cultures (Dudas)
« en: 23 de Agosto de 2013, 23:47:52  »
Preparando el estreno, leo esto, literal:

"Los Colonos pueden fundar ciudades en espacios de Tierra no-Yermas"


¿Puedo entonces fundar una ciudad en un espacio de montaña o bosque?

Entiendo que sí....pero creo recordar que en la partida que jugué, sólo podíamos hacerlo en espacios fértiles.





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Pués que acabo de jugar una partida 2 Vs 2 a este juego, y me lo he pasdo como un enano.

He buscado la traducción de las cartas, y nada, si las consiguiera me pillaba el juego de cabeza.

Gracias.

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Ayudas de Juego / RESUMEN OLYMPOS.
« en: 11 de Marzo de 2013, 22:06:48  »
Traducción del trabajo hecho por Kratos38.

http://boardgamegeek.com/filepage/88560/resumen-olympos

Espero que os sea útil.

24
Variantes / Nuevas losetas para Tzolk'in - the Maya Calendar.
« en: 12 de Febrero de 2013, 18:39:25  »
En este nº de la revista Spielbox....

http://www.nostheide.de/webshop/xtcommerce/product_info.php?info=p253_spielbox-2012-6---English-edition.html&XTCsid=0293fc9ad92ec5aad93a66da45d838ff

....regalan nuevas losetas para este juego.

¿Alguien sabe como funcionan? Una es de setup (mira que me gustan éstas) y la otra de maravilla, creo.

Gracias.

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Variantes / Through the Ages : Variante por parejas.
« en: 07 de Febrero de 2013, 22:58:21  »
Hacía años que no lo jugaba, ayer volví a disfrutarlo y me ha vuelto a absorver.....qué experiencia¡¡¡

El caso es que le he dado muchas vueltas a la partida, quedé último...aprendí que el mejor ejecito no garantiza nada... ;D, y al juego en sí.

Jugamos 3, y se terminó la partida sin poder jugar una carta de pacto con Raúl, que iba en 2ª posición....en un intento por igualarnos en el marcador con Steiner, que iba en cabeza destacado....

Pués a raíz de esa frustración de no haber llegado a "formalizar" el pacto, y pensar en como sería una partida a 4 jugadores...os pregunto a los expertos: ¿Se podría jugar por parejas? Sí, como el tichu. Cada pareja enfrentada en la mesa, alternando turnos con los enemigos.

No le he visto ninguna pega, tampoco lo he jugado mucho, sólo 3 veces. Y le veo estas..... virtudes???:

- Añadimos un componente cooperativo, que a mi me gusta en los juegos.

- Desarrollamos nuestra civilización, para que sea, además de próspera, lo más compatible posible con nuestra "aliada", uno crea ejercitos, otro cultura....p.e.

No cambiaría ninguna regla, la puntuación final sería la suma de cada pareja.

Lo único que no sabría cómo resolver exactamente, es el tema de los pactos..tampoco tengo mucha experiencia con ellos. :D..y no se si que fueran permitidos sólo entre la pareja, o también con uno de los enemigos.

Y las guerras, resolverlas 1Vs1 o 2Vs2. Y parecido con tema de Colonización, si se puja y el que gana decide si se la cede a su compañero, o el que gana se la queda....a grandes rasgos, sin concretar, esto es todo.

Como ya he dicho, sólo lo he jugado 3 veces, y 2 de ellas hace años, si todo esto es una burrada, fruto de un feliz reencuentro con el juego, que se borre, pero si le véis alguna posibilidad, contad, que me haréis sentir un poco más cuerdo si esta noche vuelvo a soñar con el juego..... :B

P.D: Ahora entiendo los que se quejan de los materiales de la edición de Homolúdicus, sino fuera por esos cubitos...¿Se pueden comprar baratos... ;D?






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Componentes y Erratas / Listado componentes: SICILIA Historia&Leyendas.
« en: 10 de Enero de 2013, 19:05:33  »
Hace muy poquito llegó a mi poder una copia de la 2ª tirada que han lanzado los chicos de Zentury Games, en las reglas indica que se trata de la versión 2.012.

Detallo el listado de componentes para que alguien me confirme que está todo ok, por varios motivos:

1) En las reglas no se detallan los componentes.

2) El juego venía precintado, pero destroquelado y las cartas desprecintadas, todo perfectamente organizado en bolsitas zip.

3) En las reglas aparece una unidad de combate común con elefantes de guerra, y a mi sólo me aparece un bicho de estos en la unidad de élite de tierra del bando azul.

4) En las fotos y el open the box del juego, los castillos(marcadores de región mayor, creo) son negros, y los míos marrones claritos, 2 de ellos más claros.

Vamos al lio:

4d6 normales.
1d4 ponderado.
3 Cuñas por bando de Ejercito/Flota.

CARTAS:

* 50 Suceso.
* 10 Objetivo.
* 15 Personaje.

MARCADORES:

* 18(x4 bandos) Control Nación.
* 4 Región Capital.
* 9 Región Mayor (Castillos).
* 4 Ptos de Victoria.
* 4 Iniciativa.
* 4 Recursos.
* 5 (x4 bandos) Activación.
* 10 Asedio.
* 5 Asedio/Desmoralización Tropas.
* 6 Paz/Diplomacia.
* 2 Tiempo.
* 4 Agresividad (cascos)

UNIDADES DE COMBATE.

Élite: 2 por bando (3-3-3).

Barcos de Guerra:

3-2-3= 4 fichas.
3-3-2= 4.
2-3-3= 7.
3-3-3= 4.

Caballería:

4-2-3= 6.
4-3-2= 2.
4-2-2= 3.
3-3-3= 1.

Infantería:

2-3-2= 6.
2-2-3= 6.
2-2-2= 4.
2-3-3= 8.

3-3-2= 6.
3-2-3= 6.
3-2-2= 6.
3-3-3= 3.

A ver si alguien me da el visto bueno, o al menos que coincida en componentes conmigo, que ya sería algo.

Gracias.












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Variantes / Magestorm: Variante en solitario.
« en: 11 de Diciembre de 2012, 19:22:50  »
Traducción de este archivo de la bgg:

http://boardgamegeek.com/filepage/84565/magestorm-solo-rules

Cualquier tipo de corrección/mejora será bienvenida.



MAGESTORM:  REGLAS  EN SOLITARIO.

Setup.

Elige escenario y bando. Prepare las cartas y el tablero según las reglas y el escenario elegido (se recomienda para comenzar el escenario 1, y el bando Kragis).
Se jugará contra un jugador Dummy (DP) que siempre utiliza el Mago Guardian del  Destino  y siempre comienza con 6 puntos de poder.

1.   Colocar su ejército según las reglas del escenario.

2.   Para componer el ejército DP, utilice las cartas de tropas especificadas  en las reglas del escenario. Mezclar estas cartas de tropas  y luego componer el ejército DP por:

A.   Tira un dado de 6 caras. Esta tirada indicará la cantidad de tropas en la unidad. (es decir, una tirada de 3 = 3 soldados en la unidad). Las tiradas de 1 deben repetirse, el mínimo de soldados por unidad es 2.
B.   Robar "X" cartas (donde X es el número obtenido en la etapa A) de la baraja de cartas creado en el Paso 2. Así de forma la 1ª unidad. Repita este paso hasta que todas las cartas estén repartidas en unidades de tropa. Si necesita más de 12 unidades, debe empezar con el paso 1. Mantenga oculta la composición de las unidades.
C.   Determine si la unidad es grande o pequeña (3 o menos es pequeña, 4 o más es grande) y colocar la figura correspondiente / bases en el mapa a partir de la Unidad 1 más cercano a su ejército y dentro de las normas del escenario establecido. Continuar en orden hasta que todas las unidades se colocan.

3.   Coloque los marcadores de objetivo para el DP de la siguiente manera:

A.   Si todas las unidades DP están sobre terreno con bonificación defensiva (p.e. bosques  +4 Defensa), entonces no  se coloca ningún marcador de objetivo.
B.   Si una unidad está en terreno despejado, coloque un marcador de objetivo sobre el terreno con bonus defensivo( un bosque o una montaña) más próximo, hacia el que se moverá  esa unidad.
C.   Coloque el marcador de objetivo donde exista la posibilidad de mejorar el bonus por  terreno y donde haya  otra unidad amiga que legalmente se puede apilar.
NOTA: Las unidades de Lausjan siempre se mueven hacia  terreno forestal para aprovechar la Iniciativa.

4.   Coloque sus marcadores de objetivo.

5.   Los Puntos de poder para su mago vienen indicados en las reglas del escenario. Recuerde que el DP juega con el Guardián del Destino, y siempre comienza con 6 puntos de poder en estas reglas en solitario.

FASES DE JUEGO.

Los escenarios especifican el despliegue para ambos jugadores. Utilice los puntos  indicados para su ejército y puntos  de energía (6) como se describe a continuación en la fase de magia para el DP. El escenario también indica quién jugará primero.

Fase Magia -
Mueva sus puntos de poder libremente. Mueva los puntos de poder del Guardián del Destino del DP de la siguiente manera:

A.   El DP El Destino siempre obtendrá 6 puntos de poder.

B.
   Se moverán los puntos de poder con una tirada de 2 D6. Los actuales puntos de poder no se mueven. Tira los dados y utilice lo siguiente:

1.   Una tirada de 2-8 permitirá el movimiento de los puntos de poder. Tira un D6, 6 veces. Coloque cada punto de poder  según su tirada (es decir, una tirada de 5 significa poner el punto de poder en la casilla con la misma cara del dado, 5).
2.   Una tirada de 9-12  los puntos de poder pasar de la fuente a la nueva tirada, Igualdad, matrices y Zero. Coloque 3 pp en el Zero, 1 en la tirada, 1 en Die, y 1 de la Igualdad.
NOTA:   La cantidad de puntos de poder que pueden moverse a través de cada canal se ignora y controlado por las tiradas de dados para Guardian El destino de la AD. Reponer la fuente de alimentación con 6 puntos nuevos una vez finalizado con el paso B.

Fase Estratégica – Mueva sus marcadores de objetivo a su elección. Los marcadores de objetivos del DP se moverán de la siguiente manera:

A.   Los marcadores de objetivos del DP siempre se mueven hacia el "mejor" hexágono defensor cuando está adyacente (es decir, mover el marcador a un bosque de colina desde la colina aumenta  defensa e iniciativa +4).
B.   Colocar un marcador de objetivo si ayuda a mover una unidad como se indica en el  Paso A (arriba) y sólo cuando ese hexágono  terreno es adyacente.
C.   Dar un marcador de espera a una unidad de DP si va a moverse para abandonar un hexágono mejor en defensa.

Fase de Movimiento - Mueva sus unidades a su elección. Las unidades del DP, en la mayoría de los casos no se moverán, mantendrán y defenderán su hexágono. Sólo se moverán en las siguientes situaciones:

A.   Un marcador de objetivo puede moverlos a una 'mejor' posición defensiva (es decir, terreno de  bosque, montaña, etc)
B.    Un marcador de objetivo puede moverlos hacia un hexágono con "mejor" terreno y  capacidad de apilar con una unidad amiga en ese hexágono.

Fase de Combate - Todas las unidades del DP se consideran por defecto defensoras. La única excepción es cuando durante el movimiento a un "mejor" hexágono, la unidad DP entra en el terreno de una unidad enemiga. A continuación, debe combatir como atacante.

Cuando 2 unidades DP participan en el combate, la unidad más grande (más efectivos) defiende / ataca primero.
Al tirar el dado por los valores iniciativa, ataque y defensa, el resultado es siempre alterado por los hechizos del Guardián del Destino hasta que el resultado sea favorable, o hasta que agote los puntos de poder. Antes de lanzar ver los totales y utilizar el valor mínimo del dado necesario para conseguir el beneficio necesario para ganar la iniciativa de DP, ataque o defensa. Si un hechizo no beneficiará  la tirada, no lo utilice.

Otras reglas/ Variantes.

Pruebe a rebajar el límite de ronda de los escenarios que lo tienen para un desafío mayor. Si un escenario se limita a 8 rondas, juéguelo en 6.

Utilice diferentes magos de los propuestos en los escenarios. Pruebe a  jugar con magos diferentes para el DP, o simplemente use el Guardián Destino. ¿Cómo será la experiencia  jugando contra un mago diferente del DP?



P.D: Todavía no he tenido ocasión de probarlo, en cuanto pueda, os cuento. Y así veo posibles fallos por desajustes con las reglas oficiales, hace mucho que lo jugué y no las tengo frescas.


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¿Qué os parece...? / TURFMASTER ¿qué os parece?
« en: 23 de Octubre de 2012, 17:10:34  »
Después de una partida incompleta y algo confusa en cuanto reglas, en Clandestino se debatió largo y tendido sobre este juego, con opiniones muy opuestas, desde..."..posiblemente el mejor juego de carreras, junto a Snow Tails..."...a..."...otro tiradados, pero más complejo que Formula D...". Estos son 2 ejemplos de lo que pude oir/leer, durante, y unos pocos días tras la partida.

Ahora con más reposo tras el cruce de opiniones, me gustaría saber vuestra opinión, que seguramente algunos lo habréis jugado mucho más que nosotros. Yo, por ejemplo, nunca he llegado a terminar las 3 carreras, ni meter las vallas.

Ya sabéis que a mi me apasiona....pero hay algo "malo" en este juego que yo no he visto aún, o es el enamoramiento que tengo hacia él, que me ciega? O veo perfectamente bien sus virtudes, y son los demás, los que lo miran con "malos" ojos?


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Videojuegos / Circus Máximus???
« en: 17 de Octubre de 2012, 00:11:47  »
Curioseando para buscar cuádrigas en vistas a un futuro P&P de Circus Maximus, me he topado con esto:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=110487.0

Cada cuádriga (caballos, romano y carreta?? ::)) tiene unas caracteristicas personalizables antes de la carrera, en las curvas, si no frenas, al suelo.....

Es el Circus Máximus en juego de PC, se le parece o sólo coincide en las cuádrigas??? Es para hacerme una idea...

30
Peticiones de reglamentos / REGLAS DE LA EXP. DEL KELTIS (NEUE ZIELE/WEGE).
« en: 22 de Junio de 2012, 19:09:17  »
He buscado aquí, en BGG, por todos lados....alguien sabe decirme si están disponibles por algún sitio?

Muchas gracias.


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