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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - becaud

Ya puedes descargar gratuitamente aquí http://bit.ly/2Ad2kwz el número de diciembre/enero de la revista 2d6 Magazine que viene repleta contenidos interesantes relacionados con los juegos de mesa.

Y para celebrarlo, pásate por nuestra página de Facebook porque allí organizamos un sorteo de un cubo de Rubik de cuatro caras por cortesía de nuestros amigos de la tienda friki REBELLION de Móstoles (Madrid).

Finalmente, nos gustaría desearos a todos unas Felices Fiestas y que disfrutéis estas Navidades en compañía de vuestros familiares y amigos jugando, por supuesto, a juegos de mesa.
Perfect Hotel será el primer juego tipo filler que editará en castellano Arrakis Games.

La editorial española acaba de anunciar el lanzamiento de este juego que llegara a tiendas antes de final de año.

Perfect Hotel es un juego de Hiroshi Kawamura, publicado en 2017 por Jugame Studio. Un filler de cartas que en el pasado Essen se agoto a las pocas horas de su lanzamiento.

Arrakis Games se ha hecho con los derechos de la nueva edición que lanzará White Goblin Games y que incluirá mejoras sustanciales con respecto a la edición original.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

Pero, ¿En qué consiste Perfect Hotel? Nos encontramos ante un juego de 2 a 4 jugadores y partidas en torno a los 30 minutos de duración.

Las cartas son el único elemento con el que jugaremos tratando de construir un hotel que cubra todas las necesidades de nuestros huéspedes.

Perfect Hotel es un juego de reglas sencillas pero con profundidad estratégica.

Solo dos acciones entre las que elegir, robar 2 cartas y añadir una carta a una de las plantas en construcción o construir una planta en tu hotel, combinando cartas de tu mano con las de la reserva. De este modo sencillo irás construyendo las distintas plantas del hotel.

Al final de la ronda, cuando se agote el mazo de cartas, se irán puntuando las distintas plantas en orden numérico, obteniendo puntos únicamente el jugador con la mayor planta de cada tipo.

Además existen otras tres puntuaciones, dos positivas, para el jugador con el hotel más alto y para aquel con más cartas en su última planta y otra negativa si tu hotel tiene menos de 4 plantas diferentes.

La partida se extiende durante 3 rondas, al final de las cuales el jugador con más puntos será el ganador.

Perfect Hotel es la primera apuesta de Arrakis Games en los denominados fillers, juegos con pocas reglas y de corta duración pero altamente adictivos.

La edición de Arrakis Games mantiene la sencillez pero mejora sus componentes, caja y reglamento, haciéndolo un juego más completo que combina una gran jugabilidad con una estética original y elegante.

Desde Arrakis Games estamos muy contentos de poder editar este título en nuestro idioma.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:http://www.elclubdante.es/articulos/perfect-hotel-arrakis-games/

en: 01 de Septiembre de 2018, 05:25:37 3 LUDOTECA / Reglamentos / Bitcoin Hackers Ediciones MasQueOca (Reglamento)

Compartimos con vosotros el que será el primer juego de producción propia de nuestro catálogo editorial: Bitcoin Hackers, de Antonio González.



Ficha en BGG:
Pendiente de aprobación

Reglamento en español:
https://www.dropbox.com/s/b7fzmzf083co9du/Bitcoin_Hackers_rulebook_SP_prot.pdf?dl=0

Más información sobre el juego:
http://labsk.net/index.php?topic=214156.0

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6747&tit=Bitcoin%20Hackers
Bitcoin Hackers se convertirá en el primer titulo de la serie de juegos de autor español que acaba de iniciar Ediciones MasQueOca.

Bitcoin Hackers es un juego de cartas diseñado por Antonio González, en el que tendremos que agotar las cartas de nuestra mano para avanzar a través de distintas cadenas de bloques (blockchain) y conseguir las 3 tarjetas de acceso necesarias para ganar la partida.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

Una gran cuenta de Bitcoins; los mejores hackers del mundo… Bitcoin Hackers pone a los jugadores en la piel de habilidosos piratas informáticos cuyo objetivo es acceder a una enorme cuenta de Bitcoins que ha quedado bloqueada por desconocer la clave de acceso.

Bitcoin Hackers será el primero de los juegos de autor que Ediciones MasQueOca tiene previsto lanzar como parte de su nueva línea de juegos de producción propia.
Ediciones MasQueOca hara su presentación oficial en Essen 2018

Será presentado oficialmente en la Feria de Essen de 2018,en una edición multilenguaje en español, inglés y portugués.

Bitcoin Hackers es un juego para 3 a 6 jugadores, con una duración aproximada de 30 minutos y 3 niveles de juego diferentes.

Los jugadores tendrán que tratar de agotar su mano de cartas para conseguir hacerse con las tarjetas de acceso necesarias para ganar la partida.

Se juega en una serie de de turnos, en los cuales cada jugador, cuando sea el jugador activo, deberá jugar una carta de su mano que cumpla el requisito que hay establecido por la carta superior del mazo de códigos.

Este requisito será un número del 1 al 9, con un signo positivo o negativo. El signo indica si el siguiente jugador debe jugar una carta de valor menor o mayor al número de la carta visible.

Los propios jugadores determinan el siguiente jugador en turno, además del requisito que debe cumplir si quiere deshacerse de una carta de su mano.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias: http://www.elclubdante.es/articulos/bitcoin-hackers/

en: 03 de Agosto de 2018, 13:09:20 5 LUDOTECA / Variantes / Fortuna - Variante en solitario

Con el fin de desempolvar un poco este juego de Michael Rieneck y darle un nuevo aire, he publicado una variante para jugarlo en solitario. He procurado mantener bastante intactas las acciones del jugador para no desvirtuarlo respecto al original, pero nuestro contrincante será el temido Nerón, cuya intención principal es quemar Roma y tendremos que evitarlo llegando antes que él al final del camino. Para ello habrá que luchar contra los centuriones que nos vaya colocando por el camino al estilo Eldritch Horror y lograr pasar la casilla X a base de privilegios, donde nos espera el guardián de la ciudad.

https://boardgamegeek.com/filepage/167272/variante-en-solitario

en: 22 de Mayo de 2018, 13:41:19 6 LUDOTECA / Variantes / Lorenzo il Magnifico - Variante en solitario

He elaborado una variante para Lorenzo il Magnifico con la idea de que no se desvirtúen las reglas generales, que es lo que suele ocurrir con las variantes en solitario. Y es que luego un día vas a jugarlo en grupo y resulta que parece otro juego y hasta lo juegas mal. No obstante, tampoco está bien pedir al jugador solitario que tenga que estar pendiente de recopilar recursos que no son suyos ni de estar pendiente de ciertos detalles, que bastante tiene ya con lo suyo. La idea es jugar contra un jugador virtual que va a hacer uso de todo excepto de recursos y cuyas decisiones de colocación se realizan mediante el lanzamiento de un único dado adicional. Había probado previamente la variante de Isra C. que incluía un tablerito muy majo, pero no me satisfacía del todo (aparte de que requiere 4 dados con los 4 colores de las torres del juego, que ya es dificultoso tenerlos). Quizá me ha quedado un pelín largo el reglamento, pero que nadie se asuste, que se debe a que he pretendido matizar bien las cosas y he incluido unos cuantos ejemplos que me parecían importantes para evitar dudas. El enlace de descarga es el siguiente:

https://boardgamegeek.com/filepage/164212/variante-en-solitario

Tarjeta-guía para las tiradas de dados del jugador virtual:
https://boardgamegeek.com/filepage/165548/tarjeta-guia-modo-solitario

en: 14 de Mayo de 2018, 17:28:42 7 KIOSKO / Divulgación lúdica / Gamificación

Verdaderamente no se si va aquí el vídeo o no, pero lo de siempre, disculpad si no es aquí y borrarlo o moverlo donde sea.

En el vídeo, hablo con Antonio Gonzalez sobre la Gamificación en las aulas. Me ha parecido un tema muy interesante y de ahí que quiera compartirlo con vosotros. Si tenéis alguna pregunta que hacer sobre el tema o queréis que se profundice más sobre algo, sólo tenéis que decirlo. Muchas gracias por ver el vídeo.

Ya se puedes descargar gratuitamente el número 5 de la revista digital 2d6 Magazine en este enlace: https://adobe.ly/2Ioxsyn

En esta ocasión, contiene información sobre el I Campeonato de España de Juegos de mesa; un reportaje sobre la tecnología y los juegos de mesa; una entrevista a Paolo Alaimo, director general de Mercurio; y mucha información de eventos celebrados en las últimas semanas, novedades, lanzamientos...

¡Esperamos que os guste!

en: 15 de Marzo de 2018, 17:29:05 9 LUDOTECA / Variantes / RELIC reglas en solitario con "Dummy"

Buenas a todos.

He subido a la web de la bgg un archivo con las reglas en solitario para el Relic.

Yo he traducido al Español y re-maqueado (la original solo es texto en Word), la variante en solitario con "Dummy" del juego, que hizo Jani Pietikäinen (pietu85) en la bgg.

He intentado mantener todos los términos según la traducción oficial de Edge.

Os dejo el enlace:
https://boardgamegeek.com/filepage/161305/relic-solo-con-dummy-traducido-y-maquetado

Cualquier cosa que se pueda mejorar podéis decírmela.

en: 07 de Marzo de 2018, 11:41:47 10 LUDOTECA / Variantes / Los castillos de Borgoña - Variante en solitario

Un usuario en la BGG ha traducido un reglamento para jugar en solitario a los Castillos de Borgoña.

Enlace al documento original:
https://boardgamegeek.com/filepage/160719/traduccion-al-castellano-de-la-version-en-solitari

Enlace al documento que realicé después con 4 versiones alternativas de solitarios:
https://boardgamegeek.com/filepage/162852/recopilacion-de-4-variantes-en-solitario-en-espano

en: 31 de Enero de 2018, 13:27:57 11 LUDOTECA / Variantes / Bang! en solitario, un descubrimiento

Hace unos días me regalaron el "Bang!, la bala", un juego que nunca me había llamado la atención y que, además, empieza oficialmente en 4 jugadores. Eterno jugador en solitario (porque en mi entorno aún miran con caras raras a los que seguimos "jugando con muñequitos" a ciertas edades), recibí el regalo casi como si me hubieran regalado mi 22º pijama, pensando ya en el precio que iba a ponerle en el mercadillo.

Sin embargo, me dio por acceder a la página del juego (http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang), y descubrí que Edge había colgado para descarga gratuita una variante para dos jugadores y otra en solitario. Sin mucha confianza, las descargué y probé la variante en solitario, y la verdad es que me ha conquistado.

Bajo mi punto de vista, con dos cambios muy simples en la mecánica, han conseguido convertir un juego sencillo y basado en el puteo entre muchos jugadores en un solitario muy muy decente, que se envenena de una manera endiablada. La verdad es que resulta sorprendente (y a veces frustrante), ver cómo una inteligencia artificial tan sencilla puede apretarte tanto las tuercas, incluso acribillarte a balazos en un segundo.

De momento se ha convertido en uno de mis solitarios preferidos, por ser uno de los que más me entretienen y más en vilo me ponen. ¿Alguno de vosotros lo ha probado? ¿Estáis de acuerdo, o las partidazas que me ha dado de momento han sido casuales?

Saludos a todos.

en: 16 de Enero de 2018, 13:35:15 12 LUDOTECA / Variantes / Un mundo sin fin - Variante en solitario

Este es el reglamento para Un mundo sin fin, que algunos pedíais. Se trata en realidad de una doble variante, ya que incluye dos modos de juego: con IA desatendida y con IA asistida. En el modo asistido, el juego se practica del modo más similar posible al reglamento original.

Os dejo el enlace, probadlo y a ver qué tal funciona:
https://boardgamegeek.com/filepage/158414/un-mundo-sin-fin-variante-en-solitario
Ya está disponible para descargar gratuitamente el primer número de la revista interactiva mensual de juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. Esperamos que os gusten y disfrutéis de las 91 páginas de las que consta. Sólo os pedimos un pequeño favor, que nos ayudéis a difundir la revista compartiendo el enlace con vuestros contactos. Y por supuesto, esperamos vuestras opiniones. ¡Muchas gracias!
Descarga aquí: https://goo.gl/VgVe5p

en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

en: 26 de Noviembre de 2017, 05:43:58 15 KIOSKO / Reseñas escritas / The Lost Expedition (Reseña)



INTRODUCCIÓN
  Juego de 'exploración' de 1 a 5 jugadores donde controlamos a una expedición buscando la ciudad de El Dorado, también llamada...

(lo de las llamas es que molaba)

  Está inspirado en una expedición real llevada a cabo por Percy Fawcett en 1925 en el Amazonas. Puede que este personaje inspirase la figura de Indiana Jones, y también algún libro y película (pongo enlaces al final).

(mucho parecido a Indy no tiene pero oye, quién sabe)




COMPONENTES
   
Personajes

(no tienen relación con la expedición pero fueron personajes reales)

  El juego trae 6 personajes, divididos en tres categorías, según el área en que destacan: Selva (Roy Chapman Andrews e Ynes Mexia), Orientación (Cándido Rondon e Isabelle Ebenhardt ) y Campamento (Teddy Roosevelt y Bessie Coleman)

(Roy Chapman.¡Este sí que se parece a Indiana Jones!)

  Cogeremos a uno de cada área (hombre o mujer) para la partida. Su pericia en ese área no les da ninguna habilidad concreta sino que cuando el juego nos demande un requisito de orientación por ejemplo, podremos quitar una vida de nuestro experto en orientación si no disponemos de una carta que nos ayude.

   
Tokens

  Por orden: comida, munición, salud, peones de progreso de la expedición e indicador de dia/noche

   
Cartas
(además de las de los personajes)

  Cartas numeradas del 1 al 9, que por el otro lado se unen siguiendo un camino desde donde comenzamos la partida a la izquierda (colocamos allí el o los peones según juguemos en solitario o en cooperativo) hasta la ciudad perdida a la derecha.

  Y las 56 cartas de aventura, que son el motor del juego. Aquí hay una muestra de las tribus (salvo la del centro que es un árbol). Todas, según el creador del juego, son de la zona que visitó Percy. Y el resto son animales o situaciones con las que se podría haber topado.


  (Existen 3 sets de cartas promocionales imposibles de conseguir. Son como El Dorado, dicen que existen...)



MECÁNICAS
  (Nota: me centro en las reglas en solitario)
  Las cartas de aventura vienen con unos símbolos que representan o bien recursos (primer gráfico) o bien habilidades (segundo gráfico):

  Según el símbolo esté o no coloreado:
  a) obtendremos (Gain) o gastaremos (Spend) el recurso:
      -Comida (Food): al final de cada ronda consumimos 1 obligatoriamente, además de que alguna carta nos lo pida
      -Munición (Ammunition): nos la pedirán algunas cartas y muuuuy ocasionalmente recibiremos. Un bien extremadamente escaso que hay que pensar mucho antes de gastar
      -Salud (Health). Los personajes empiezan cada uno con 3 (en solitario; 4 en colaborativo) Cuando llega a 0...muere y cuando todos mueren...pierdes

  b)obtendremos o gastaremos una habilidad, o más bien experiencia o pericia en ella:
      -Jungla (Jungle)
      -Orientación (Navigation)
      -Campamento (Camping)

  Cuando obtengamos (símbolo en negro) experiencia, cogeremos esa carta y la pondremos en nuestra reserva. Es como el conocimiento que vamos adquiriendo. No hay límite para el número de cartas que podemos obtener, aunque difícilmente tendremos más de 3 o 4. Y cuando tengamos que gastar experiencia (simbolo en blanco) usaremos una carta de la reserva que coincide con el requisito pedido (selva, orientación o campamento) o bien 1 de salud de nuestro experto en ese tema, o bien 2 de salud de otro experto. Los 3 de vida se nos van a quedar rápidamente muy cortos.

  Cada ronda representa 24 horas, divididas en Mañana y Noche. Empezamos con 6 cartas en la mano, y jugaremos 3 por el día y 3 por la noche. A éstas se sumarán otras 3 del mazo y se dispondrán en la mesa para formar la secuencia (se resuelven de izquierda a derecha) de 6 cartas de lo que nos encontramos en nuestro camino por el día y 6 cartas por la noche.

  La colocación de las cartas varía según sea de día o de noche:
    -Día🌞: robamos 2 del mazo y las ponemos en el camino, despues colocamos nosotros otras 2, luego 1 del mazo y por ultimo 1 nosotros. Las cartas se van colocando por orden numérico ascendente.
    -Noche☀: colocamos nosotros 1 carta de las 3 que nos quedan, y después vamos decidiendo si poner de nuestra mano o del mazo. La mayor diferencia es que no se ordenan numéricamente sino que se van colocando a izquierda o derecha según creamos conveniente.

  Una vez está el camino creado, resolvemos las cartas empezando por la izquierda, y aquí entran el resto de símbolos no explicados y la chicha del juego...

  -Flecha a la derecha (Omitir). Se descarta la siguiente carta (o sea, la que está a la derecha). Representa que hemos tenido que cambiar el plan trazado, tomando una ruta alternativa
  -Dos flechas (Intercambiar). Nos da la opción de cambiar de posición dos cartas entre ellas. Podriamos interpretarlo como alteraciones, sorpresas o contratiempos. Esta acción siempre es opcional.
  -Carta con signo -. Quitamos la última carta del camino. Representa que hemos perdido tiempo y no hemos podido llegar ahí
  -Carta con signo +. Añadimos una carta al final de la fila. Representa algo así como que hemos tenido que alargar la ruta
  -Caminante. Hace que avancemos el peón. Representa que hemos conseguido superar un gran obstáculo u obtenido información que nos acerca a nuestro objetivo
  -Calavera. Muere a nuestra elección uno de los personajes, independientemente de la vida que tuviese.
(Estos dos últimos simbolos, el que hace avanzar el peón y el de la muerte, si están en un recuadro con más símbolos se resuelven primero, y luego el resto de símbolos dentro del recuadro.)

  Y por último en cuanto a reglas hay un código de colores, que determina la obligatoriedad o no de realizar lo que viene en el recuadro:
    -Recuadro amarillo. Obligatorio
    -Recuadros rosas. Elegimos una de las opciones (recuadros)
    -Recuadro azul. Opcional

 
Pero como mejor se ve es con unas imágenes (son fotos caseras así que la calidad es...casera 😅)
  Dentro de cada recuadro las acciones se irán resolviendo en orden de izquierda a derecha.
  Insectos. Nos obligan primero a gastar una carta de orientación, después descartar la siguiente carta, añadimos una carta al final del camino (último símbolo) y finalmente nos quedamos la carta como experiencia en la jungla.

  Interpretación libre: "Al ver los insectos recorriendo nuestros pies entramos en pánico y salimos corriendo por el primer sitio que vemos, lo que nos hace perder un valioso tiempo. Al menos, ¡sabemos ahora más de esta maldita jungla!"

  Xinguano (los del arco...). Podemos elegir entre uno de los tres recuadros:
-gastar 1 de munición, intercambiar otras dos cartas y obtener ésta como experiencia de campamento
-quitamos 2 de vida a uno de los personajes (no se puede repartir) y avanzamos el peón
-muere un personaje

"Interpretación libre: "Vemos un poblado pero al acercarnos aparecen unos indígenas un tanto territoriales, y o bien los matamos y nos ganamos por la fuerza entrar en su poblado, o damos la vuelta para seguir con nuestra búsqueda y nos hieren, o muere uno de los nuestros al intentar dialogar con ellos"

  Claro. Los dos recuadros son optativos así que podemos hacer uno, los dos o ninguno. En el primer recuadro tenemos que usar una de las cartas de nuestra reserva con un icono negro de campamento y ganamos 2 tokens de comida. Y en el segundo lo que ganamos es uno de salud para un personaje.

Interpretación libre: "Podemos usar nuestro conocimiento para montar un campamento y así buscar comida y curar nuestras heridas"

  Y creo que con ésto os podéis hacer una idea de las posibles cartas. Os dejo alguna más para que os monteis vuestra historieta 😁





OPINIÓN PERSONAL

  Es un juego con mecánicas sencillas pero que hace que pienses bastante cada decisión. El factor suerte está presente, ya que depende de en qué orden te salgan las cartas así podrás actuar. No sé hasta qué punto se puede controlar ese azar y si es posible ganar casi cualquier partida optimizando tus elecciones y sabiendo lo que todavía no ha salido, pero da la sensación de que hay una mezcla de azar y control de forma que no todo recae en uno de los dos factores. Puedes pensar qué cartas poner primero durante el día pensando en el camino que se va a formar, pero luego robas una carta del mazo que tienes que colocar por orden numérico y que te trastoca tu plan. No obstante, como no se colocan todas de una vez puedes al menos intentar evitar las consecuencias. A lo mejor no lo consigues pero lo has intentado y no te queda la sensación de impotencia aunque quizás la partida estuviese determinada desde un principio por la colocación de las cartas en el mazo.

  Mola la distinción entre el día y la noche y la variedad que aporta en las rondas. Por el día la elección está en las cartas que decides jugar, mientras que por la noche la decisión recae más sobre dónde colocar las cartas, a la izquierda o a la derecha.

  He de decir que, de las 6 partidas que he echado,no he ganado ninguna 😂😂😂🤔😐😔. Lo más lejos que he llegado ha sido a la séptima carta de la expedición. Para mí que el tal El Dorado no existe...Así que sí, es un juego difícil y con un factor azar relevante.
He ojeado en la bgg y las victorias en solitario no superan el 30%; hay uno que gana 1 de 20 😂😂 (me quedan todavía 14 intentos 😅😅😐😐).  Has de jugar bien tus cartas y tener también un poco (bastante) de suerte. Al fin y al cabo es una expedición muy arriesgada, adentrándonos en los peligros de la selva del Amazonas. La primera partida fue un desastre, pero después aprendes a por ejemplo no infravalorar la munición o a procurar usar la acción de Omitir o la de Intercambiar para quitarte alguna carta mal.
 
  Que sea difícil de ganar no quiere decir que sea complejo o pesado de jugar. Es un juego ágil y que gana creando una pequeña historia, aunque sea en alguna carta. Si la historia la extiendes al camino durante el día o la noche puede resultar muy entretenido y la victoria pasar a un segundo plano. Pero hay que poner de tu parte claro; si sólo ves símbolos se vuelve completamente abstracto.
 
  (Nota: Mi opinión se basa únicamente en el juego en solitario. En el modo cooperativo cada jugador tiene 6 cartas y el camino se forma únicamente con ellas, sin robar cartas del mazo. No obstante, es prácticamente igual que en solitario ya que los jugadores no pueden hablar sobre las cartas que tienen. Tambien hay una modalidad de 1 contra 1, en la que en vez de un camino se crean dos, y al que le toca ser líder elige qué camino sigue el otro jugador; por la noche se tornan los papeles y el líder pasa a ser el otro jugador. Gana quien consigue avanzar más su peón en la expedición.)

  En definitiva, me ha parecido un juego bastante entretenido, con un toque temático si uno se deja llevar y con una dificultad de éxito elevada pero no frustrante como puede ser por ejemplo el Robinson Crusoe. De esos juegos que pican. He visto alguno más en el hilo de venta (lo conseguí de segunda mano), aunque yo estoy satisfecho con su adquisición. Lástima las dichosas cartas promocionales...

  Por cierto, todas las cartas son enormes. Para mí demasiado grandes. Si las queréis enfundar serían de 80×120, y enfundadas no caben en el inserto.


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