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Mensajes - Alübatar

Exordio Inicial:

La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final:

- La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa.
-El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio.



Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados.

Expansión con sus componentes

AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER.

Bueno pues allá vamos...

Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter:

-3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya)
-3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge
-1 Carta alternativa de puja de Conan
-8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...)
-16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base)
-6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores)
-Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges.
-Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados)

Hasta aquí exclusivo para los mecenas.

LA EXPANSIÓN:
-Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras.

Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo...

Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita)


Conan Guerrero, Mercenario y General

Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo.

Los nuevos dados de Conan

20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego)

ESPIAS:
Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel.

Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo

PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores):
Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra.

COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS:
Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros)

Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio.

CAMBIOS EN LAS REGLAS:

Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral.

Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento.

Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida.

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4:

Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla".

Lo mejor:

-Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto.

-Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES.

-Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar  para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague)

-Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE.

-Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte...

Lo bueno pero no imprescindible:

Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente.

CONCLUSIONES:

Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directa


Dioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso.

Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en  ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico.

JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE.

Ahí lo dejo ;)


RECURSOS PARA EL JUEGO:
Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS
http://labsk.net/index.php?topic=174481.0

Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf

-Imagenes tomadas de la BGG-
Con la creación de la asociación Mesa Lúdica, me he puesto al lío y os traigo la primera reseña sobre juegos que hago en mi vida:

Con la inminente llegada de Ashes: Rise of the Phoenixborn y el alto grado de nivel de hype que ello me supone, decido echar la vista atrás en la carrera de Isaac Vega y las publicaciones de Plaid hat games y reseñar y rescatar del olvido BioShock Infinite: The siege of Columbia, un juegazo bastante denostado que se hunde cada vez más en el pozo del ranking de la BGG. No dudo de tu capacidad de deducción, querido lector, no obstante tengo que comentar que se trata de la adaptación del videojuego Bioshock 3 al mundo del tablero.

Con formato de wargame ligero, entre dos y cuatro jugadores enfrentarán en la ciudad de Columbia a los Fundadores (the Founders) contra los Vox Populi, ambos con el objetivo de alcanzar diez puntos de victoria, los cuales se conseguirán completando distintos objetivos que permanecerán visibles a medida que aparezcan en la fase de eventos. La secuencia del juego incluye dos fases principales (La fase de eventos y la fase de los turnos de los jugadores).

En la fase de eventos, aparecerá un suceso que se ejecutará o no en función de lo que voten tanto los jugadores como la IA (Booker, el prota del videojuego), además algo le sucederá a Elizabeth -hay tres escenarios para los eventos asociados a Elizabeth, de los que se elegirá uno al comienzo de la partida- y determinará ciertas ayudas o incordios para cada bando, influirá en el comportamiento de Booker, etc... Es también en este momento cuando se pujará por la iniciativa para la fase del turno de los jugadores; a veces, es realmente importante ganar esta puja: puede marcar la diferencia entre la victoria o la derrota.

En la fase del turno del jugador, hay cuatro pequeñas fases. Fase de producir donde se cambiarán cartas por monedas, fase de reclutar/construir para contratar tropas o construir edificios que darán bonificadores para el combate, fase de movimiento donde se transportarán las tropas -recordemos que Columbia es una ciudad flotante sobre las nubes, moverse por ahí es una tarea peligrosa que puede ocasionar la pérdida de algún soldado; y la fase de combate en la que por fin le pegamos a nuestros adversarios. Cada tipo de tropa tiene unos dados asociados que serán los que lancemos, a la tirada sumaremos el valor de combate que queramos añadir con nuestras cartas, el jugador con mayor valor de combate será el ganador y el otro destruirá una de sus tropas y se verá obligado a retirarse, si no puede retirarse perderá todas sus unidades. ¡Agravante! Las retiradas en muchas ocasiones suponen la destrucción total de la tropa por el tipo de mapa que encontramos (separado en barrios de entre una y tres zonas).

La gestión de las cartas es uno de los elementos fundamentales de Bioshock Infinite pues serán las que nos den votos, economía y combate... querremos tenerlo todo pero "teta y sopa no cabe en la boca". Para ayudarnos a tomar decisiones sobre cómo utilizar nuestras cartas en esta gestión, hay un sistema de mejoras de unidades que afectarán a nuestras cartas, permitiendo añadir bonificadores a los votos, economía o combate que nos proporcionen; además de poder desbloquear algunas habilidades únicas.

El arte del juego me parece espectacular, al igual que la de los componentes. Tanto tokens como tablero tienen ese tacto satinado que sólo los cartones de mejor calidad poseen (¿sabéis a qué me refiero? Pues eso... que si ves que el juego no sale a mesa, siempre puedes abrir la caja y ponerte a toquetear sus componentes). Las miniaturas muy chulas y de "buena" calidad, algo mejores que las de Caos en el viejo mundo, pero el último juego que he tenido en la mesa ha sido el Blood Rage y el resto de minis ya dan bajona.

Para acabar, no sé por qué se menosprecia tanto a este juego -desbordante de tema- cuyas partidas duran poco más de una hora, donde las decisiones que tomes son bastante dolorosas, el reglamento bien redactado, da gusto mirarlo y pica tantísimo no ganar la carrera por esos diez puntos.


http://acmesaludica.blogspot.com.es/2015/10/bioshock-infinite-siege-of-columbia.html

en: 04 de Abril de 2014, 14:05:44 4 LUDOTECA / Reglamentos / Kingdom of Heaven (Reglamento)



Hola buenas, yo en noviembre-diciembre del año pasado utilizando la traducción de Javier Palacios de Viejo Tercio (que es la traducción que me dieron cuando compre el juego), y usando Adobe Acrobat y el manual original en ingles de base puse la traducción, toqueteando alguna cosilla y traduciendo el ejemplo de juego del final del reglamento.

También tradumaquetee las cartas (usando de nuevo la traducción de Viejo Tercio con algún cambio), lo cual para mi fue bastante difícil pues el photoshop no es lo mio y hacer el fondo de las cartas imitando el original me costó bastante. Y tengo la hoja de ayuda traducida también. Lo único que me falta es el libro de escenarios del cual sólo tengo traducido el primer escenario.

Aqui os dejo el enlace a mi carpeta de dropbox:

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/sh/uq12ssh41kwe3ec/thsNsGDuYs

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/25900/kingdom-of-heaven-the-crusader-states-1097-1291
“Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese momento. La mayoría de la gente se limita a continuar con sus vidas, aceptando a sus monstruosos mandatarios. Sin embargo, un creciente grupo de revolucionarios se ha propuesto liberar a la humanidad de la esclavitud. Estos luchadores por la libertad se han llamado a sí mismos los Restauracionistas. Una guerra secreta ha estallado entre los Restauracionistas y las fuerzas leales a los Primigenios. La invención de la dinamita ha cambiado la balanza de poder y ahora un asesino solitario tiene la capacidad de destruirlos. En este sombrío mundo de asesinos, informantes, agentes de policía y anarquistas nadie está seguro de quién es quién o en qué bando luchan.”

Con este breve resumen se nos presenta este juego de roles ocultos, sistema de juego Deckbuilding y mayorías,  inspirado en el relato de Neil Gaiman “A Study in Emerald”.

Como ya hiciera con el Terra Mystica, voy a intentar reseñar este juego que de momento podemos disfrutar los Backers del Kickstarter, aunque muy pronto se podrá comprar en la web de Wallace y seguramente en las tiendas. Como mi cámara es penosa, todas las imágenes son de la BGG.

A STUDY IN EMERALD



COMPONENTES
Nada del otro mundo. Cartas que hay que enfundar sí o sí (se barajan a menudo), sobre todo si alguno de tu grupo se dedica a comer pastelitos mientras juguetea con las cartas como si estuviera tocando el acordeón. Por lo demás, un set de cubitos de madera y discos para cada jugador, 8 zombis de madera, y un par de planchas de counters.

A mi el arte de las cartas me encanta. Son dibujos austeros, nada recargados, simples pero muy llamativos.  Lo que más me gusta y menos gusta en general: el tablero. Esos colores chillones contrastan con las cartas de maravilla. Toda la información está a un vistazo y durante el juego se controla perfectamente en todo momento cualquier elemento de interés.



Lo mejor de todo es que es un tablero mediano y por lo tanto en mesas pequeñas se puede jugar perfectamente. Teniendo en cuenta el precio (45€) y la calidad de los materiales, pues bueno, digamos que es bastante caro pero en la línea de las novedades que van saliendo.




EL JUEGO

En “Study in Emerald” cada jugador toma el papel de un agente especial (su agente principal), que pertenecerá a uno de los 2 bandos enfrentados (los lealistas y los restauracionistas), que tienen intereses totalmente distintos, y que puntúan de forma diferente al acabar la partida. Y digo al acabar la partida porque durante el desarrollo de ésta, al ser las identidades ocultas, todos los jugadores van puntuando siguiendo las mismas directrices, en una especie de puntuación “virtual” que si bien refleja en parte tu posible puntuación, no será la definitiva.

Para conseguir la victoria, no basta con quedar primero, ya que una vez que se realizado el conteo final de puntos, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando, de manera que es más que posible que un jugador, aún estando en cabeza, quede eliminado debido a la incompetencia de uno de sus compañeros. Dentro del bando ganador, a su vez, ganará solamente el jugador que más puntos tenga.

Durante la partida los jugadores podrán contratar a otros agentes para cumplir sus objetivos, asesinar o poner a salvo a las llamadas “personas de la realeza” (por ejemplo, en Washington está “ÉL, quien preside el nuevo mundo”), que vendrían a representar a uno de los primigenios que gobiernan el planeta. Además, los jugadores también pueden asesinar a agentes de sus rivales, hacerse con el control de las ciudades (todas ellas reales, como Madrid, Viena…), adquirir nuevas cartas para su mazo etc.
 
El juego tiene de todo: mayorías, deckbuilding, roles ocultos, faroleo, agentes dobles, y una interacción muy alta. En gran medida me recuerda mucho a Caos en el Viejo Mundo, en el sentido de que si a un jugador se le deja estar, pues es más que probable que se dispare en el marcador de puntos (aunque como digo, si un jugador de su bando quedase último, sería igualmente eliminado).


JUGANDO “A STUDY IN EMERALD”

Cada jugador comienza la partida con un mazo de 10 cartas idéntico y un marcador de cartón que representa a su agente principal. Durante el juego, cada jugador siempre tendrá 5 cartas en la mano, y al llegar su turno, realizará 2 acciones de las que explicaré, muy brevemente, más adelante. Tras jugar sus 2 acciones, repone de nuevo su mano hasta tener 5 cartas.

Describo un poco los componentes porque es importante para que lo que explique después tenga sentido. Las cartas tienen varios símbolos (cubos, oro, bombas, flechas que moverán unos marcadores, y muchas de ellas además tienen una acción especial). Las hay que mezclan bombas con cubos, monedas con bombas etc. Es importante que cuando reclamemos nuevas cartas para incorporar a nuestro mazo, los tengamos en cuenta según queramos seguir una estrategia u otra. Además, muchas de las cartas tienen acciones especiales (algunas de ellas muy poderosas y de un solo uso).

PRIMERA CRÍTICA QUE HE LEIDO A ESTE RESPECTO El mazo inicial de cartas de cada jugador es más poderoso que las nuevas cartas que consigues.

Según mi opinión esto es verdad en parte, pues si bien es cierto que la cantidad de símbolos de las cartas iniciales es alto y variado, las acciones de éstas normalmente están por debajo de las que podemos conseguir durante la partida. Las nuevas cartas que pueden conseguir los jugadores son muy variadas: agentes, ciudades, cartas con efectos permanentes muy poderosos, cartas con acciones gratuitas etc. Todas ellas se pueden conseguir desde el tablero de juego.

El tablero se divide en 12 localizaciones conectadas unas con otras por unas líneas que fijan el precio de movimiento de nuestros agentes. A su vez, cada localización tiene una zona de ciudad, donde se podrá conseguir la carta de la ciudad correspondiente y puntos de victoria, otra zona asociada a la ciudad dónde se van colocando cartas y una persona de la realeza que gobierna en esa ciudad. Además, se comienza la partida con 2 cartas de efecto permanente boca arriba que también pueden ser adquiridas por los jugadores.



También existen en el juego contadores de agentes. Cuando una carta de agente está boca arriba en una zona de cartas, el contador de agente se coloca encima. Cuando un jugador incorpora a su mazo una carta de agente, coloca un disco de control sobre el contador del agente y lo pone en la ciudad. Desde el momento en que un jugador posee la carta de un agente, el agente en cuestión está bajo su control y podrá ser utilizado de diversas maneras.

Por último, hay unos contadores de “cordura” que se robarán al adquirir cartas muy poderosas o intentar asesinar u ocultar a personas de la realeza. Pueden terminar por volver loco a nuestro agente principal e incluso forzar un fin de partida si el jugador era restauracionista. Básicamente representan un duelo contra lo sobrenatural. Nuestros agentes son humanos, y ver como llega Cthulhu y arrasa una ciudad o toparse cara a cara con una de estas criaturas debe ser toda una experiencia.


LAS ACCIONES

Las acciones disponibles, así por encima, son las siguientes:

-Colocar cubos de influencia: juegas de tu mano cartas con símbolos de cubos y colocas el mismo número de tu reserva disponible en una casilla de ciudad, su carta asociada o carta de efecto permante.  Cada cubo representa 1 punto de influencia. Tenemos una reserva, llamada “disponible” y un stock que no podemos usar directamente hasta comprar esos cubos y pasarlos a nuestra reserva disponible.

-Comprar cubos de influencia: Jugamos cartas de la mano con simbolos de oro, y pasamos cubos de nuestro stock a nuestra reserva disponible a razón de 2:1 (por cada 2 oros, 1 cubo).

-Reclamar carta: Si tenemos mas influencia que cualquier otro jugador en la ciudad/carta, y siempre como mínimo 1 cubo, podemos reclamarla, SIEMPRE como nuestra primera acción del turno. Cogemos la carta en cuestión y va a nuestro descarte. Al barajar, entrará en rotación la nueva carta y ya la podremos usar. Si es un agente, colocamos su marcador de agente en la ciudad y un disco de control sobre él. Al reclamar una carta, los posibles cubos de los rivales vuelven a su reserva disponible. Los tuyos van a una zona llamada “el Limbo”, y habrás de recuperarlos de ahí con otra acción.

LOS AGENTES: Son muy importantes. Pueden asesinar a otros agentes rivales, personas de la realeza, y lo mejor de todo: ¡cuentan como 1 punto de influencia para luchar por la ciudad en la que se encuentren además de 1 punto en la carta asociada a esa ciudad!. Además en caso de empate a puntos de influencia, gana el jugador con más agentes.

Pero como todo, tienen un pero: hay unos contadores de agente doble que se reparten al inicio de la partida, y es posible que el agente que acabamos de contratar sea un agente doble de otro jugador, que podrá “robárnoslo” cuando menos lo esperas. Esto genera un punto de incertidumbre muy acusado, pues la única forma de estar seguro de que ese agente te será leal es tener tú mismo su ficha de agente doble.
He de decir que este punto del juego me encanta. Cuando la lucha por las mayorías está en punto álgido, porque escasean los cubos y las acciones, un agente doble puede darte ese punto que necesitas para romper el desempate.

-Recuperar cubos de inflencia: Juegas cartas con simbolos de cubo y recuperas del tablero tantos cubos como simbolos, y éstos van a tu reserva disponible. Pueden ser cubos de “el Limbo” u otros que tengas repartidos por el tablero.

-Revelar agente doble: pues eso, enseñas la ficha y arrebatas la carta y el control del agente a un rival. Esto realmente interesa hacerlo como acción gratuita cuando un rival, en su turno, emplea a tu agente doble que aún no has revelado para intentar asesinar a otro agente o una persona de la realeza. De esta forma, interrumpes su acción y ganas el control igualmente, pero en un momento dado puedes usar una acción de tu turno si no se presenta una mejor oportunidad.

-Descartar cartas: Cuando vas jugando cartas para hacer acciones, no puedes, voluntariamente, descartar cartas de más para rotar el mazo (por ejemplo, no puedes gastar 3 cartas con 1 simbolo de oro cada una para comprar 1 sólo cubo de influencia, ya que la relación es 2:1 y siempre hay que cumplir el precio exacto).

-Mover agentes: juegas cartas con símbolos de oro y mueves alguno o todos tus agentes por las rutas del tablero, pagando el coste requerido. Acción que en un primer momento pasa desapercibida pero que conforme avanza la partida es una acción importantísima, para romper mayorías e intentar asesinar a los rivales. La única restricción es que cada agente debe moverse siempre por la ruta más corta, para evitar la rotación del mazo simplemente eliminando cartas que nos estorban.

-Mover Marcadores: hay 2 marcadores distintos, el de guerra y el de revolución. Algunas cartas de juego y todas las cartas de ciudad tienen flechas, arriba o abajo, que moverán el marcador correspondiente según los números. Estos marcadores dan puntos a cada bando al final de la partida y pueden provocar el fin de la misma.

-Jugar acción de la carta: hay casi tantas acciones diferentes como cartas: juegas la carta de la mano y ejecutas su acción. Las hay que son gratuitas y permiten transportar agentes de una punta a otra en un zepelín, que dan puntos de victoria, que activan agentes para asesinatos y un largo etc. Algunas de ellas son tan complejas que el propio reglamento las describe en profundidad.

-Pasar: pues eso, te gusta tu mano y quieres conservarla.

Todas estas acciones se combinan de maravilla, pero en una primera partida muchas de ellas pasan desapercibidas y aprender a utilizarlas correctamente es complicado. En muchas ocasiones, aunque no tengamos cartas de cubos para bloquear a un rival y evitar que consiga una carta, puede que tengamos oro y moviendo algún agente consigamos el mismo propósito. Quizá tenemos una carta que nos permite eliminar cubos rivales del tablero o un agente doble que rompa su mayoría. Las posibilidades son muy variadas.


LA PUNTUACIÓN

El juego de va desarrollando hasta que se cumple alguna de las condiciones de fin de partida. Si uno de los marcadores de guerra o revolución alcanza la casilla 15, un jugador restauracionista se ve obligado a revelar su identidad (porque su agente principal sea asesinado o se vuelva loco) o si se alcanza una puntuación “virtual” determinada según el número de jugadores, el juego acaba y todos revelan sus identidades. Entonces, los marcadores de puntos vuelven a la posición cero, y se empieza el recuento “real”.



Un jugador restauracionista puntúa por las ciudades que controla, por las personas de la realeza que haya asesinado, por algunos agentes que dan puntos de vitoria y por el marcador de revolución. Además hay una carta que da 2 puntos de victoria extra por cada persona real asesinada.

Un jugador lealista puntuará por las ciudades que controla, las personas de la realeza que haya ocultado, por una carta especial de vampiros o zombis, por el marcador de guerra y por los agentes asesinados siempre que pertenecieran a un jugador restauracionista.

Cuando se ha llevado a cabo todo el recuento, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando. Del bando ganador, gana en solitario el jugador con más puntos de victoria.

NOTA: La gracia de este sistema de puntos “virtuales” y “reales” está en que un jugador lealista puede puntuar “virtualmente” al asesinar a una persona de la realeza (para despistar al resto de jugadores o para evitar que el asesinato lo haga un restauracionista), pero al resetear los marcadores de puntos a cero al final de la partida, no ganará puntos por esta acción, y las acciones, son muy escasas.

En el siguiente post, mis primeras impresiones y valoración general  :)
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