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Mensajes - Alübatar

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Espectacular nuevo trailer para abrir boca de cara al Kickstarter. Esto va a ser muy épico...


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Con Joan of Arc realizaron una campaña ejemplar (además de un juego con un diseño muy bueno y original). Con mi atención cuentan desde luego.

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Te pongo un enlace de un reportaje que lei en un diario sobre la figura del Cid, muy interesante:https://www.eldiario.es/escolar/Cid-mito-realidad_6_87901223.html

Cuando te comenté que la figura del Cid no existió, me refería a la descrita en el Poema, Rodrigo Diaz de Vivar si que existió, lo que se creó en torno a su figura es lo que se EXAGERÓ y se INVENTÓ.

Con la idea de crear un mito para atacar y reconquistar tierras en manos de comunidades arabes.

¿Pero eso es más que bien sabido por todos no? Quiero decir, yo cuando leí el "Cantar del mío Cid" en el instituto, te lo explicaban en el propio prólogo del libro. Era la función de todos los cantares de gesta.

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Novedades / Actualidad / Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« en: 08 de Mayo de 2018, 23:36:21  »
Tantos rerolls como su valor correspondiente (espacio o tierra). Y una vez por batalla. No subestimeis el poder de un reroll! Los que jugamos a wargames de miniaturas lo sabemos bien  ;D

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Novedades / Actualidad / Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« en: 08 de Mayo de 2018, 17:06:10  »
Correcto, e incluso puedes incluir a Jabba con sus cartas correspondientes. Los objetivos nuevos (que son 12) no tienen temática de Rogue one y pueden permanecer perfectamente (además salen los Ewoks!)

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Novedades / Actualidad / Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« en: 08 de Mayo de 2018, 16:45:40  »
Creo que no habría ningún problema en jugar sin los líderes de Rogue one, eliminando sus correspondientes misiones (con retrato) y cartas de acción. Habría que jugar con los mazos originales eso sí. Pero todo lo demás se puede mantener perfectamente.

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Novedades / Actualidad / Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« en: 08 de Mayo de 2018, 16:25:50  »
Gracias a todos por las impresiones.

Un duda importante ¿La expansión hace el juego aún más largo de lo que es?

Al contrario. Agiliza la resolución de los combates.


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Novedades / Actualidad / Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« en: 08 de Mayo de 2018, 13:26:54  »
Pero con eso estarías resucitando un problema del sistema viejo sin arreglar absolutamente nada ¿no? ¿Con que finalidad quieres añadir de nuevo ese caos?
Era por si las nuevas cartas, de por sí, le daban un plus al componente estratégico del combate. Pero ya te digo que ni idea de cómo son y cómo va...

Alübatar maldito! >:( haces que resurjan las dudas! ;D

 ;D ;D ;D

Te aseguro que el nuevo combate sí añade profundidad estratégica (los speeders pueden usar los cables de remolque contra los AT-AT  8))

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Novedades / Actualidad / Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
« en: 08 de Mayo de 2018, 13:03:48  »
Bueno vamos allá.

Lo primero hay que hablar de los componentes.  Y voy al grano.  Decepcionante.  Las cartas me han salido algo combadas.  al meterlas en fundas y aplastarlas con las otras se han igualado, pero por ese precio, jolines.  Pero lo peor es lo que llaman encarte de reglas que es horroroso.  Dos hojas donde han metido a capón toda la información de las nuevas reglas y como veremos más adelante me parece vergonzoso que por el precio que cuesta no hayan creado unas reglas un poco más trabajadas y definidas, con más ejemplos.  En este aspecto del juego me siento casi estafado.

Vamos al turrón:  ¿Qué ofrece el juego?   Hay que quitarse de la cabeza que es una expansión que lo mejora.  El juego básicamente ofrece 2 alternativas:  Nuevas misiones y nuevo sistema de combate.  Los jugadores pueden elegir con que pack de misiones jugar cada uno y con qué sistema de combate.

Dejamos el combate para el final.

Empezamos por las nuevas unidades:  La mayoría no aporta nada.  Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia?  Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines.  Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.

Las unidades que parece que aportan algo son los interdictores (que son como destructores imperiales, pero que evitan que el enemigo huya del combate).  Estarían muy bien si no hubiera que sacarlos por un proyecto. Sinceramente prefiero un superdestructor que pega más y también sale por proyecto.

Y luego hay un generador de escudo muy raro que si coincide en el planeta de la estrella de la muerte lo tienen que destruir antes.  Su misión es ponerlo donde está la estrella de la muerte en construcción por si al rebelde le da por zumbarla de primeras... porque ahora el imperial empieza con una estrella de la muerte en construcción en el tablero y entera en el turno 2.   Personalmente me parece una tontería sacarlos ya que en dos turnos la estrella la muerte ya estará buscando la base y moviéndose siempre con lo que poner el generador de escudos que no se puede mover lo veo tontería.   
Conclusión:  las nuevas unidades están bien pero no mejoran el juego ni lo empeoran.

Las misiones.  Pues en el mazo de nuevas misiones no he visto apenas diferencia.  el juego se basa en los mismos conceptos: capturar líderes, rebelar sistemas, explorar, construir, golpes de mano.  La única diferencia que yo veo notable es que hay unas misiones que son de subversión y que son un farol. Pones un líder en una de estas misiones y lo usas para contrarrestar la misión de un líder enemigo como si estuviera en el pool.  Otra cosa que no veo gran aporte porque si lo tienes en el pool puedes oponerte y ademas puedes mover y si lo tienes en la misión de subversión ya no puedes mover, así que lo que ganas por la sorpresa lo pierdes por la versatilidad.  Aparte hay misiones que ponen indicadores en el tablero que hay que "defender" de alguna manera.  En la primera partida no hemos hecho ninguna.

Los objetivos:  Aquí hay un detalle que me parece poco elegante.  El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde.  En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc.  En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto?  Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo.  No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso.  De hecho hemos decidido jugar así.

Vamos por fin con la madre del cordero. El cacareado sistema de combate.  Bueno pues como he dicho no es una mejora sino una alternativa.  Personalmente a mi me ha parecido tan bueno o tan malo como el anterior y a mi rival le ha parecido peor.

Ahora cada bando tiene 8 cartas de tierra y 8 de aire y al principio de cada ronda de combate elige una mirándolas y solo una para cada escenario (excepto habilidades que le permitan robar varias.   Cada carta suele tener 2 usos, uno si hay una unidad específica y otro genérico y solo puede elegir uno de los dos usos. Las cartas se usan antes de tirar los dados y se descartan por lo que no se pueden volver a coger hasta que se gasten todas o que alguna habilidad te lo permita.

Entonces la cosa va a así.  Hay un combate y yo elijo una carta que dice destruye una unidad triangular y boom a la porra.   Si el otro elige una carta que dice.. haz dos de daño pos hace dos de daño... a la brava.   El problema es que hay cartas muy buenas y cartas pse... y vamos a guardar las buenas para los combates más importantes. Por ejemplo hay una que anula la carta del rival. 

Hasta aquí el sistema puede parece interesante porque ya no hay el baile ese de cartas que robas con los líderes y los dados, pero ahora viene la chufa.  ¿Para que vale el valor táctico de los líderes? Pues para repetir dados, tal y como suena. Así evitamos robar cartas que hacen daño o curan pero al repetir dados hacemos más daño y curamos, porque el símbolo de la X que antes nos permitía robar una carta ahora nos cura un daño.

A mi me ha parecido un sistema tan caótico como el anterior.  Ahora la primera carta marca paquete pero la tienen los dos así que los dos marcan paquete..y luego pues a tirar dados y ver lo que sale.  Es más corto, más simple y eso se agradece, pero no aporta un nivel estratégico superior.  Simplemente te da una elección al principio (quieres curar, hacer daño, etc) y luego resume el baile de cartas con una tirada con rerrolls.  Y ya está.

Ahora viene lo peor, que ya lo he dicho al principio:  Las reglas.  ¡Qué les costaba hacer una nueva secuencia de combate entera utilizando el sistema nuevo!  ¡Pues no!  Solo te describen los pasos que cambian y tienes que hacer un copia pega mental y aparecen dudas.  Por ejemplo:  ¿Usas una carta táctica en un combate sin líder?  En el sistema antiguo no, pero aquí dice que lo primero de todo cada bando roba una carta así se supone que sí.  En fin, son detallitos que les costaba muy poco haberlo hecho bien.

Conclusión final.   ¿Merece la pena comprarlo?   Pues fácil.  Si te encanta el juego Rebellion sí, porque se supone que jugarás mucho y así puedes alternar partidas con un sistema de combate y otro y también con un sistema de misiones diferente.   Si eres un jugador casual de los que juega una vez al año, gástate el dinero en un juego completo.

Un análisis muy sesgado, donde creo que omites bastante información que puede resultar importante para decidir sobre su compra.

Para empezar estoy de acuerdo en que es un juego que NO necesita mejora, y no se siente incompleto si no todo lo contrario. Ahora bien, la expansión añade cosas muy interesantes y amplía de por sí la variedad de estrategias que ofrece el juego.
No solo se elige entre un pack A o B de misiones, si no que las nuevas misiones con retrato de héroe, se añaden SIEMPRE. Los nuevos héroes como Jabba son muy interesantes (incluye la posibilidad de eliminar un líder rebelde), y también se añaden nuevas cartas de acción, 4 de ellas de inicio. Dos de estas cartas de inicio (una por bando ) te da la posibilidad de empezar la partida con un personaje más a cambio de un pequeño penalizador. "Detalles" como este, hay muchos en la expansión, que añade nuevas posibilidades de los más variadas. Existe por ejemplo una misión nueva que se añade siempre, tanto en el mazo A como el B, que es subversión y añade una nueva mecánica de faroleo: Esta misión se coloca igual que las demás (elegimos el héroe con el que vamos a ejecutarla y lo colocamos sobre la carta). La diferencia está en que es una misión falsa. Esperaremos a que el rival emprenda una misión, y entonces revelamos la subversión, que básicamente sirve para enviar al héroe/es asignado a oponerse contra misión del rival. Es decir, hacemos creer que vamos a ejecutar una misión con esos personajes , pero en realidad estamos preparando un contraataque.

La variedad de los objetivos es bienvenida. No veo problema en que no estén disponibles todos en cada partida (ojo, los planos de la estrella de la muerte siempre se incluyen) ya que precisamente el Rebelde debe planificar su estrategia según los que posea, y tiene muchas maneras de acelerar el mazo para conseguir nuevos que se adapten mejor a sus recursos. Pero lo más interesante de los nuevos objetivos, es que (y esto si lo consideraba un punto mejorable) otorgan mucho más uso a los planetas lejanos. Ya no solo serán útiles para esconder la base rebelde o resolver algunas misiones, si no que hay nuevos objetivos que nos obligan a colocar diversos marcadores en sistemas lejanos. Por ejemplo podremos colocar dos bases importantes del imperio en planetas lejanos, y si logramos destruir esos marcadores, obtendremos puntos de victoria. El imperio por su parte, con una misión también puede esconder los planos de la estrella de la muerte en uno de estos planetas. Mientras ese marcador esté ahí, los rebeldes no podrán usar los planos en combate.

Sobre las nuevas unidades: en lo básico, todas añaden un nuevo tipo de dado, el verde. Este dado tiene dos caras con explosión, pero el resto de caras están en blanco. Son unidades más versátiles ya que pueden dañar a ambos tipos de unidades (rojas y negras) pero con una probabilidad menor de impacto. El interdictor como bien has dicho impide huir al rebelde. Es un proyecto sí, pero para compensar esto, ahora se incluyen unas cartas para sustituir el proyecto de superdestructor, que nos permiten construirlo más rápidamente. Sobre el generador de escudo decir que no solo sirve para proteger la estrella de la muerte, si no también para poder desplegar tropas en sistemas lejanos. Ahora los rebeldes disponen también de torretas para defenderse, y los nuevos cazas con dado verde, tienen también una pequeña capacidad de trasporte. En resumen hay muchos matices que hacen de estas unidades incorporaciones interesantes. Pero lo más importante, y esto lo omites totalmente, es su sinergia con el nuevo mazo de combate.

Los que estén leyendo, deberán saber que el combate ahora es mucho más temático. Cada bando posee dos mazos , uno para tierra y otro para el espacio. Durante el combate tendrás disponibles TODAS las cartas, pero una vez gastemos una, no la recuperaremos hasta que toque barajar de nuevo el mazo. Y aquí viene lo interesante: Cada carte posee dos usos distintos. Uno básico (haz un punto de daño, bloquea un daño etc) y otro que sólo podremos usar si un tipo de unidad en cuestión está presente en dicho combate. Aquí los efectos son muy interesantes. Por ejemplo, con un Destructor imperial podremos capturar un héroe Rebelde en el espacio, y con los rebeldes tenemos la posibilidad de eliminar un héroe del imperio. Tenemos bombardeos, y ciertas unidades mejoran, como los transportes rebeldes que nos permiten una huida antes de tirar los dados. Unidades nuevas como los tanques imperiales nos ofrecen un gran bloqueo de daño y sus nuevos cazas por otra parte impediran al rebelde a jugar carta de combate. Por poner un último ejemplo, los AT-AT pueden destruir un edificio de un plumazo (edificios que  por otro lado con el nuevo combate se han vuelto más potentes).

En resumen. ¿Es cara la expansión? Sí ¿Es un juego que "necesite" una expansión? No ¿Mejora la experiencia? Un rotundo sí. Añadimos más variedad de misiones, objetivos y tropas. Estas últimas, junto con el nuevo sistema de combate añaden más profundidad estratégica todavía y carga temática. Los planetas lejanos ahora tienen mucho más uso y aumenta la variedad de situaciones. Y qué demonios, quien no quiere a Jabba en sus partidas. Consigue darle una vuelta de tuerca a las mecánicas; sin añadir reglas nuevas crea nuevos efectos y estrategias. Si te gusta el juego, desde luego vas a disfrutar de la expansión. Podrías comprarte otro juego por lo que cuesta, pero también puedes dedicar más horas a jugar a Rebellion, es una cuestión de preferencias.

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Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
« en: 08 de Mayo de 2018, 11:34:41  »
También tu oponente podría haber llegado a Mordor con más compañeros en la compañía, que pueden protegerle durante ese robo final de losetas. Por lo que comentas, ¿Habría llegado con Frodo-Sam y Gollum no? Las variables en este juego son muchas, y algunas estrategias más arriesgadas que otras.

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Novedades / Actualidad / Re:Furia de Dracula tendrá 4º Edición
« en: 26 de Abril de 2018, 13:35:53  »
Por cierto para los que dudáis, la imagen de la miniatura es efectivamente un render en 3d.

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Novedades / Actualidad / Re:Furia de Dracula tendrá 4º Edición
« en: 26 de Abril de 2018, 13:33:12  »
Qué cosa más rara, tener dos ediciones diferentes a la vez en el mercado. Soy un grandísimo fan del juego y tengo tanto la segunda como la tercera, si sólo cambian las minis, me lo pensaré mucho.
Si sirve de algo mi opinión, a mi la tercera edición de Edge me parece superior en todo a la segunda (y digo esto teniendo mucho cariño hacia la segunda y habiendo jugado innumerables veces) excepto en la portada claro.

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Novedades / Actualidad / Re:CRUZADA Y REVOLUCIÓN SEGUNDA EDICIÓN 4DADOS
« en: 20 de Abril de 2018, 00:03:03  »
Gracias por incluir esta carta!! Como turolense me hace especial ilusión  :D



Carga de caballería: El 7 de febrero de 1938, durante la Batalla del Alfambra, se produjo una de las últimas cargas de caballería de la historia, que además resultó victoriosa. 3.000 jinetes de la 1ª División de Caballería nacional atacaron las posiciones enemigas, provocando el pánico y la huida de cientos de soldados republicanos, y contribuyendo al éxito global de la ofensiva nacional. En pocos días se rompió el frente, causando miles de bajas y anticipando la reconquista de Teruel. Hubo varios factores que explican el éxito de la carga: las fuerzas defensoras estaban mermadas de hombres y material, eran tropas en su mayoría novatas y bajas de moral, la artillería y la aviación nacionales actuaron con eficacia, y la caballería pudo cargar por sorpresa y desde muy cerca de la línea de frente.

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Novedades / Actualidad / Re:CRUZADA Y REVOLUCIÓN SEGUNDA EDICIÓN 4DADOS
« en: 03 de Abril de 2018, 14:36:25  »
Hola! ¿Alguna novedad? ¿Qué tal avanza la producción? Gracias ;)

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Novedades / Actualidad / Re:NOTRE DAME en Castellano por Maldito Games
« en: 26 de Marzo de 2018, 22:19:02  »
Hola, ¿se sabe alguna fecha aproximada? No soy muy de Feld, pero compré en el año del Dragón cuando lo sacó Maldito y este tras leer/ver reseñas me llama un montón ;D

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