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Mensajes - Froylanel

Hola, ya complete el montaje del Speedrunner. Pongo algunas fotos del proceso:
Una vez pegadas las hojas al carton pluma, se recorta con la regla metalica y el cutter, dejando el A4 asi:


El carton pluma negro hace que las traseras sean suficientes sin tener que poner el reverso.


Ya con casi todos los bloques y contadores de bonificacion:


Los bordes los pinte con un rotulador permanente grueso para que no se vea el blanco de los perfiles de las hojas y que el borde del carton pluma tambien se vea negro. Igualmente los bordes de los contadores para que no se vea el blanco y queden mejor terminados:




Y ya todo preparado para la primera partida. A los peones les puse una base de carton pluma tambien para mejorar la estabilidad y darle más "empaque". Los contadores los dejé tal cual:


Aqui el comienzo de la primera partida. Jugamos tres Zaibatsus, mis dos hijos y yo:


Algunas fotos del transcurso. Se ve como crece la cybernet y las cartas anexas a los peones que iban cambiando según el transcurrir del juego. Mi zona de control es la que esta en primer plano y tengo mi mano visible porque me pusieron un malware que me obligaba a tener las cartas de la mano descubierta :(:






Y esta de la disposición final. Se ve que aqui cambiamos las cartas de anexar a bloque (Autómata) para ver como quedaban los mini-bloques opcionales. Al final yo gane, poniendo los 8 contadores en los bloques para conseguir la victoria:




Supongo que mes y medio de silencio requieren al menos una explicación.

Este proyecto lleva completamente parado desde la última actualización debido a problemas personales que se están empezando a encauzar estos días. Lo cual me permite estar más activo en el foro pero no tanto como para ponerme a trabajar en serio en el reglamento, que es la parte que falta. Calculo que retomaré el trabajo esta semana o la siguiente.

A pesar de que anuncié que el desarrollo estaba cerrado, las ideas que he estado barajando estos días han creado un último lote de cambios de plano teórico (sin mediar testeo). Se trata de retoques estéticos y de chrome: iconos nuevos, unificación de términos, malabares de habilidades entre personajes de forma que encajen mejor temáticamente y un nerfeo de un par de habilidades que han resultado imposibles de testear de forma natural (por ser extremadamente situacionales) pero que tras hacer cálculos parecían descompensadas.
Primera prueba a dos jugadores que hemos tenido que dejar al poco de empezar por un cambio de planes.
Material: 10. Vale, las cartas son de artscow :D pero el resto impreso a color es un lujo de poner sobre la mesa. Creo que para los peones he aprendido que mejor marcar las dobleces que cortar porque se abre la cartulina, o quizá haber impreso sobre papel en lugar de cartulina pero perdería grosor

Jugabilidad: Me encanta poder tocar las narices al rival, hay varios addons que se juegan sobre peones rivales, que le quitan todo lo que se ha "instalado" o que no le permite moverse cómodamente o usar algunas habilidades. Es muy raro que se de la situación de jugador/peón invencible, si ves que un peón enemigo viene hacia ti... es que algo malo quiere.



Habilidades: Me gusta que "Search" haya desaparecido como habilidad porque ahora no hay momentos muertos, antes de descartarme de una carta siempre puedo descartarla para usar "Search" y ver qué aparece antes de empezar a moverme
El sistema de uso de habilidades por descarte de cartas (Search o Reboot) agiliza los turnos y hace menos dependiente de la suerte, el resto (1 por turno, 1 por carta...) se aprende a los pocos turnos de juego.

Pega: En el manual online la opción de hacer uso de una habilidad/movimiento una vez por turno se representa por una ¿bateria? pero en las cartas impresas sigue apareciendo el Reloj de las versiones anteriores

Automata: Tiene como movimiento Reloj+1D6+cubo (y lo del cubo si que no lo entiendo:Edito, vale representa un dado :D, )

De paso pregunto porque no lo he visto en el manual: La carta Block Chatsubo que indica que puedes poner el peon automata en el bloque bajo tu control: ¿En cualquier bloque que acabes de controlar? Porque no he encontrado ningún bloque que se llame Chatsubo
      Edito: lo que hace leer... Vale, Tengo la carta Block Chatsubo y la juego anexa a un Bloque que tenga un lado libre y comunicado y ¿automáticamente pasa a estar el autómata bajo mi control o debo controlar el bloque al que he anexado la carta? Imagino que el cubo significa que después de tomar el control del bloque me quedo al autómata
Yo he jugado mal el paso de anexar la carta al bloque :( Directamente he puesto al autómata bajo mi control después de controlar el bloque elegido (que era en el que estaba mi peón speedrunner)
Asi que el orden sería: 1) Juego la carta Block Chatsubo para anexarla al bloque elegido 2) Uso la habilidad Icebreaker con un peón que esté en ese bloque y si tiene éxito me quedo al autómata que aparecería sobre la carta que acabo de anexar. Si fallo Icebreaker (no tengo más cartas que me permitan usar esa habilidad y no hay black ice en mi ejemplo) podría llegar otro SpeedRunner y hacer su intento de controlar el bloque y de paso quedarse al autómata.


Me gustaría (y si me animo me pongo a hacerlo) un listado de los bloques aclarando un poco sus funciones y/o casillas porque a veces no sabes muy bien cómo usar el bloque (aunque sea dar algún ejemplo de cuando conviene activarlo o no)

Es más mortal usar Icebreaker sobre bloques con BlackIce que los ataques de los bots :D

Me falta una carta con las imágenes de los iconos, tener a mano ese listado estaría muy bien (yo me lo voy a imprimir)

Creo que también estaría muy bien hacer un paso a paso con los tres o cuatro primeros turnos de una partida de ejemplo (otra cosa que me apunto por si hay tiempo la proxima semana)





Gastando una carta para usar la habilidad de Icebreaker. El Bloque tiene 3 o 6 como opción para poder controlarlo, mi Speedrunner tiene también el 3 asi que no añade nada... me salió un 2 en el dado. Mala suerte


Esta imagen hay que hacer zoom. Turno del Jugador Rosa, usa una carta para activar Icebreaker, el bloque tiene 4 5 y 6 como valores para ser controlado, el SpeedRunner tiene tambien 4 pero tiene una carta anexa que le añade el 3. Saca un 4 en el dado, controla el bloque. Es el tercer bloque controlado, además tiene un marcador de bonificación que usa para anexar otra carta



Falta doblar y que llegue el fin de semana para la primera prueba.
Mil gracias Froylanel por el esfuerzo y la inteligencia al unir diseño, temática y jugabilidad. Yo sólo puedo agradecértelo dando forma a tus ideas y demostrando que tanto trabajo merece la pena para que los demás le echemos horas de diversion

en: 27 de Junio de 2017, 10:26:11 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu Singularity

Suena a un proyecto enorme y maravilloso. Para aquellos que jugamos solos y nos gusta lo narrativo puede ser la panacea. Te deseo suerte, ánimo! Y si necesitas ayuda grita por aquí.
El juego es perfecto, el arte y las nuevas reglas están en el punto y los colores super cool, ya estoy empezando a traducir el juego al portugués, porque ese sí, es un juego q merece ser tratado como un espoente de los boardgames, Para felicitaciones a los involucrados.
Impresionante , me alegro que esté también en inglés.para que reciba el reconocimiento que merece.
Ahora sí, a construirmelo.
No se puede decir nada más que...MUCHAS gracias y GRANDÍSIMO trabajo.
solo decir gracias por regalarnos este proyecto de forma desinteresada un abrazo desde Chile

en: 26 de Junio de 2017, 01:00:13 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu: Shadowraiders

Creo que hay varias horas de diferencia... A cruzar los dedos y enviar muchos animos
Estoy fabricando cuatro copias más de Super Voxel Raiders. Este es el material necesario para fabricar una copia:



-Fotocopias (14 ó 15 folios impresos a color)
-12 dados (o contadores que los sustituyan), preferiblemente rojos ya que son para marcar daños
-Fichas: 2 rojas, 2 verdes, 2 azules, unas 8 amarillas
-120 cartas tamaño póker / magic
-Fundas: 102 negras, 8 de otro color, y opcionalmente 1 roja, 1 verde, 1 azul, 7 transparentes.
-Una caja donde guardarlo todo

en: 30 de Mayo de 2017, 12:46:16 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu: Shadowraiders

Las cartas están bien, no me he fijado si hay alguna más con algún corte blanco pero nada que un poco de tinta negra no pueda arreglar.

Supongo que habrá que esperar un poco mas para disfrutar de bots y ataques cibernéticos en lo más oscuro de la cibernet ;)
El color de la magia

Estos últimos días hemos jugado dos sesiones de testeo y tenemos una tercera planeada. Estoy testeando con un grupo de jugadores veteranos. Super Voxel Raiders ya está algo maduro y los únicos cambios que están generando estas sesiones son presentación, pulido y reequilibrado. Sin embargo, me están gustando las reacciones que veo en los jugadores. Aquellos a quienes se les dan bien los juegos de cartas ganan más a menudo, el theming del juego llama la curiosidad de los espectadores, y en general la nomenclatura es lo suficientemente consistente como para que jugadores entiendan la interacción entre habilidades sin tener que explicárselas. Y por fin tengo jugadores con varias partidas a sus espaldas.



Esta tarde imprimiré el prototipo número 9. Incluye una batería de 14 cambios de pulido originados tras testeo y otros 37 originados en un plano más teórico: el reequilibrado de los costes de energías.

Alrededor del 60% de los personajes de Super Voxel Raiders tiene algún tipo de coste en gemas para desencadenar algún efecto. Como sabéis, hay tres facciones (rojistán, verdera, azulonia) con tres colores de gemas (rojo, verde, azul) respectivamente. Con 3 copias de cada uno de los 33 personajes en 3 colores, más las bestias míticas (fénix, dragón, huargo), tenemos un total de 34 gemas rojas, 34 verdes y 34 azules. La generación de gemas está por tanto equilibrada.

No se puede decir lo mismo del consumo de estas gemas. Este es un tema del que no quise encargarme cuando redactaba habilidades, ya que el constante reequilibrio al que eran sometidas causaba que cambiasen a menudo de coste. Así que simplemente el coste que les ponía a las habilidades era del mismo color que la carta con esa habilidad, sin mayor análisis, salvo unas pocas a las que le cambié el color para que hubiese variedad.

Tras un buen pulido y con cambios ya convergentes, es cuando toca analizar si este aspecto está bien ajustado. Y como casi todo lo que se deja al azar o al tuntún, no lo está. La sobreabundancia de habilidades que funcionan con el mismo color que la carta que las posee, unido a la facilidad de cada jugador por reclutar un color concreto (su afinidad), favorece reclutar siempre cartas del mismo color, ya que van a sinergizar mejor entre ellas.



Fijaos en este esquema. Si definimos una rueda de colores Rojo>Verde>Azul>Rojo, podemos distinguir entre:
-Costes cuyo color está a la derecha del color del personaje con esa habilidad. Por ejemplo, un coste rojo en personaje azul, coste verde en personaje rojo, coste azul en personaje verde. Las he llamado DEXTRO.
-Costes cuyo color está a la izquierda del color del personaje con esa habilidad. Las he llamado LEVO.
-Costes cuyo color coincide con el color del personaje con esa habilidad. Las he llamado AUTO.

He contado el número de personajes que tengo de cada tipo y han dado 14, 11 y 25, respectivamente. Esto hay que cambiarlo para que haya:
-El mismo número de personajes DEXTRO que LEVO. Esto es para que nadie gane ventaja cuando se repartan las afinidades. Por ejemplo, si yo tengo afinidad con rojo, y los personajes rojos tuviesen muchos costes en azul y casi ninguno en verde, el que mi oponente elija afinidad con azul o verde me hará más difícil robar ese color, por tanto algunas afinidades estaría en ligera desventaja frente a otras.

-Más DEXTRO/LEVOS que AUTOS. Esto último se debe a que 15 personajes de Super Voxel Raiders tienen sinergias al ser desplegados junto a personajes de su misma facción. Lo cual incentiva robar personajes del mismo color sin que haya gemas mágicas involucradas. Así que hay que compensarlo haciendo el grupo AUTO más escaso.

La mayor dificultad es que no todos los personajes muestran coste en gemas en todas sus instancias de cada color (por ejemplo, sólo dos de los tres paladines tienen habilidades con coste en gemas), lo que obliga a compensar dos dextros de aquí con un levo de allá y un levo de acá, y asegurarse que cada subgrupo tenga a su vez equilibrio de colores (vamos, que no todos los levos sean azules con coste verde). He tenido que cambiar de color a varios personajes pero finalmente he conseguido cuadrarlo todo.



Con esto quiero mostraros el nivel de análisis y cuidado que le estoy intentando dar a este juego, para que no creáis que por tener una ambientación chorra su estructura o gameplay vayan a ser chorras o estar poco pensados. Este equilibrado de colores no es algo que se vea a simple vista pero la buena labor de diseño es la que no se ve a simple vista.

También quería mostraros un ejemplo concreto del beneficio que se obtiene tras mantener un juego en continuo estado de testeo y análisis. Lo de que el playtesting es importante es una frase muy genérica, y como los beneficios muchas veces son invisibles para el jugador final (disfruta de la mejora pero es incapaz de ver las costuras), viene bien mostrar ejemplos concretos.

Hace un par de días comenté en Darkstone que si me diese prisa en escribir el reglamento y apañar una web podría tener el juego publicado en una semana. Pero no quiero eso. Hasta ahora había anunciado que Super Voxel Raiders estaría para este 2017. Visto el ritmo que llevamos, puedo concretar más y estimar que estará probablemente terminado para verano, como mucho para septiembre.

En cuanto se frene un poco el ritmo de testeo me pongo con el reglamento.

en: 30 de Abril de 2017, 15:53:50 15 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu: Shadowraiders

A veces el paso del tiempo sienta muy bien :) el diseño actual por lo visto en las cartas es sobresaliente y para mi muy inmersivo, los efectos de los bloques representan perfectamente la idea e imagen del bloque.

Lastima que Mayo tenga 31 días.... ya podrías haber elegido un mes con menos días y así tener que lanzar la web antes :P
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