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Mensajes - PGrande

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Gracias, TheJenAndTheAro :D

Y gracais a ti también, TassKenders. Estoy de acuerdo en que el rango de 3-4 jugadores es muy corto, pero tras haber probado algunas otras opciones, había llegado a la conclusión de que era lo mejor. Más jugadores solo implica más tiempo de juego y más probabilidad de olvidar las primeras historias que se cuentan cada turno. Una temporada probamos a jugar con "el esposo/la esposa del tabernero/tabernera", que era el que ponía las pegas a las historias, en vez de ponérselas unos jugadores a otros. En cuanto a lo que propones de varios jugadores de jurado, eso también aumentaría el tiempo de juego, porque todos tendrían que ser tabernero alguna vez, ¡o no! Todo se cuestión de probar XD. Otra opción sería que los jugadores también se votasen entre sí.

Las mecánicas que van más allá de la narrativa ya las he barajado pero al final he querido simplificarlo lo más posible. Si hubiese una puja, ¡sería a la baja, seguro! ¡Nadie quiere contratar ningún héroe!

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Muchas gracias, Mario, ¡a ver si es verdad! De todas formas, considero que tiene bastantes similitudes con ¡Sí, señor oscuro!, por ejemplo, en el hecho de que es narrativo y de fantasía humorística. Aunque el ¡SSO! según mi experiencia suele funcionar de manera muy caótica, degenera fácilmente y se prolonga tanto que te olvidas de las historias, de quién dijo qué. Quest Stories es más ordenado y con una dinámica que restringe más los tiempos.

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Perdonad el doble post, pero solo quería actualizarlo diciendo que como estoy participando en el Concurso de Prototipos de Análisis-Parálisis, han subido un vídeo cortito en el que explico Quest Stories:


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Juegos Gratuitos / Re:Megaman III: solitario [es]
« en: 20 de Julio de 2015, 11:33:13  »
Pues ya he probado el juego. Me ha encantado. Huelga decir que lo veo desde una perspectiva muy poco imparcial, porque soy fan de la saga, pero intento ser lo más objetivo posible.

En mi humilde opinón, es un buen juego para jugar en solitario: fácil de entender, rápido de preparar y sencillo de jugar. La configuración de las pantallas ayuda a que el juego sea lo suficientemente temático, a pesar de que la mecánica de las cartas y las habilidades y los monstruos podrían ser de cualquier otro juego (cambiando fotos y símbolos). Pero aún así, tienes bastante sensación de estar jugando un Mega Man. De momento he perdido 3 partidas de 3 que he jugado, así que creo que, o bien soy un gañán (que podría) o el juego es difícil... como Mega Man :p Por otro lado, la aleatoriedad de las cartas hace que no podamos tener el control absoluto de la partida, por mucho que nos lo curremos, y a veces puede dar algo de rabia esa sensación de estar a merced de la suerte. Aún con todo, tal y como está el juego, ya me convence.

Gracias de nuevo por el curro.

¡Gracias a ti por haberlo jugado y por dedicarle estas líneas! :) Supongo que el tema del azar en un solitario es imprescindible para que no se vuelva un puzzle.

¿Qué tal te ha parecido la redacción de las reglas? No tengo demasiada experiencia escribiéndolas.

Tiene buena pinta, cuando tenga un rato lo pruebo.

Dos sujerencias:

- Estaria guay que en las cartas de jefe pusiera el nombre.

- Por acabar de completarlo estaria bien una hoja con unas traseras pa que le luzca mas bonito al que se las quiera poner.

P.d. pa cuando una expansion....megaman 2 o X ??? Jijijiji

Gracias por las sugerencias. Quise dejarlo minimalista así que evité poner el nombre a nada, ¡así también puede ser jugado en cualquier idioma! Y en cuanto a las traseras, tienes razón, pero no soy muy bueno con el apartado gráfico y, además, he aprovechado las fundas de Megaman y así me evito este problema :D.

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Juegos Gratuitos / Re:Megaman III: solitario [es]
« en: 16 de Julio de 2015, 09:56:25  »
¡Guau!

Qué feliz soy al acabar de descubrir este juego. Megaman III fue siempre mi favorito y su banda sonora... aún hoy busco algún track por youtube de vez en cuando, para recordar viejos tiempos. Voy a descargarlo y montarlo, a ver qué tal. Gracias por el curro.

¡Qué bien! Ya me contarás qué tal te ha ido y si tienes alguna duda.

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Acabo de terminar de ver la primera temporada y me ha sorprendido gratamente, a pesar de algunas cuestiones de la trama, que no me terminan de convencer (teniendo en cuenta que asumo las premisas de los viajes en el tiempo y todo eso).

El caso es que no me he leído las 15 páginas de este post, pero, ¿alguien ha hablado ya de hacer un juego de mesa de El Ministerio del Tiempo? Para eso está este foro, ¿no?

Tormenta de ideas:
- Juego de roles ocultos semicooperativo. Cada jugador representa a un agente del ministerio. Todos tienen un objetivo común: que el tiempo no cambie. Además, cada uno tiene su objetivo particular: viajar a menudo a tal época, salvar a no sé quién, conseguir dinero, lo que sea. ¿Puede haber traidor y que sí quiera que el tiempo cambie? Los agentes tienen una serie de atributos: fuerza, inteligencia, habilidades, tiempo del que proceden...
- Otra posibilidad es que cada jugador controle a una patrulla de tres agentes.
- El tablero sería una línea temporal con los tiempos a los que los agentes pueden viajar, vinculados a las puertas.
- Cada turno se saca una carta de problemas que indica que en cierto tiempo pasa cierta cosa y se requiere de ciertas habilidades para combatirla (fuerza, destreza, inteligencia...).
- Cada turno que no se solucione un problema, se pone una ficha de cambio en todos los tiempos posteriores al que se produjo el problema. Así, un cambio en el pasado lejano puede ser brutal.
- Si se acumulan suficientes cambios, los jugadores pierden (excepto el traidor).
- Si pasan X turnos y el tiempo sigue funcionando, cada jugador comprueba su objetivo propio y ganan los que lo hayan cumplido.
- Posibles mecánicas: los agentes ganan un bonus a sus atributos si viajan a su tiempo o tiempos cercanos y los pierden si viajan a épocas muy lejanas para ellos.

Hala, ¡a pensar!

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Juegos Gratuitos / Re:Megaman III: solitario [es]
« en: 22 de Abril de 2015, 22:13:09  »
Ay, Moondraco, yo tengo 25 años y lo conocí de pequeño a base de ver a mi hermano mayor jugar a su NES, que si no... Pero bueno, estos juegos retro ganan mucho si los viviste y ahora los revives, por los buenos recuerdos, así que a lo mejor Megaman no te mola nada hoy en día :D. Aún así, te animo a probarlo, tanto el de cartas como el de consola.

Oye, Wkr, ¿qué tipo de trabas te sueles imponer tú para diseñar juegos?


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Juegos Gratuitos / Megaman III: solitario [es]
« en: 22 de Abril de 2015, 11:03:24  »


¡Hola!

El otro día me encontré con un paquete de 50 fundas de Megaman. En ese momento se me encendió la bombilla y me propuse dos cosas:
1. Diseñar un juego que se pudiese jugar con 50 cartas y que fuese sobre Megaman.
2. ¡Terminar de una vez un juego! Rápido. Que nunca los termino, siempre empiezo con otro.

Lo curioso es que al autoimponerme estas condiciones trabajé mejor y con un objetivo más claro. Así nació Megaman III: solitario, un juego de cartas para 1 jugador y de unos 10 minutos de duración. Es de gestión de mano. Las cartas no tienen texto.

Aquí los enlaces:
Reglas: https://docs.google.com/document/d/1Kk4LJJ_YL6AVHsUJdxGOXxkbWwr93tHQVRvmmmz-nlQ/edit#
PnP: https://drive.google.com/file/d/0B_WhDdaF3gI-Tm9xRjV6Wm1CS0U/view?pli=1

No dudéis en comentar, incluso dentro del propio documento de Google Docs.

¡Un salúdico!

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  Este juego tiene muy buena pinta... Si lo liberas en PnP estaría encantado de probarlo...

Intentaré tener una versión decente pronto para que la pruebes :D.

He leído las reglas y el ejemplo de partida y no tiene mala pinta.

Claro está que estos juegos narrativos pueden funcionar muy bien o muy mal dependiendo del grupo... No deja de ser un juego para roleros.

Eso es cierto. Cada vez que se me ocurre sacar el prototipo a la mesa siempre les pregunto a los jugadores que qué tal andan de ganas para ponerse a improvisar y para ser creativos.

Por cierto, ¿y vosotros? ¿Tenéis ganas? ¿Os apetece tratar de convencerme?
Probad con esta misión:


Y estos personajes:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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No hay ningún problema en utilizar arte que no es tuyo para un prototipo. Si piensas posteriormente distribuirlo como PnP, por ejemplo, sí sería un problema. Pero como prototipo me parece perfecto.

Guay, eso me ahorra muchos quebraderos de cabeza :D.

Tras leer las reglas me parece muy divertido. ¿Cuántas misiones tienes preparadas? Porque la redacción humorística ayuda, y no es fácil improvisar esa clase de cosas. Tendría que haber jugado ya unas cuantas partidas antes de atreverme a montar una, y además creo que nunca la improvisaría sino que la llevaría preparada a la partida. Tienen un estilo narrativo muy curioso y lo veo difícil de igualar en un primer momento.

Los juegos narrativos siempre tienen sus pegas, no son objetivos y demás. Pero son para jugar con grupos adecuados, y la verdad es que esta idea me gusta mucho. Sencillo, nadie necesita hacer grandísimos esfuerzos imaginativos y sin embargo puede dar lugar a media hora de partida muy divertida. Quien la gane al final es lo de menos. Me parece un juego genial para echar una ronda mientras se espera a quien llega tarde o para relajarse tras un euro durillo :)

¡Muchas gracias! Con respecto a lo que comentas de las misiones, por lo que he observado, a los jugadores les suele gustar el sistema de generación de misiones incluso para la primera vez que juegan. Eso de tirar los dados e inventarse su propia historia atrae. En el fondo, las misiones preestablecidas tampoco son tan elaboradas. Tengo preparadas unas 10, pero vamos, que se escriben sin problema las que haga falta.

Me gusta este tipo de juegos estilo noruego, aunque no los juego tanto como me gustaría.
No se si será posible, pero estaría bien que el juego ocupará exactamente 54 cartas para así aprovechar la impresión bajo demanda de CowCow/ArtsCow/PrinterStudio. O en su defecto, si piensas ampliarlo, que ocupe exactamente 2 mazos.
Le seguiré la pista.

¡Gracias! Los cálculos que he hecho incluían 40 personajes, 10 misiones y 4 cartas de generación de misiones, lo que da ese total de 54 (suponiendo que no haya carta de tabernero, porque total tampoco es necesaria). Otra idea que pensé es que las misiones vengan en el libro de reglas, y por lo tanto se ahorran ahí 10 cartas que pueden ser usadas para personajes. El caso es que a 4 jugadores, 4 rondas, 15 personajes por ronda, hacen falta 60 personajes para que ningún jugador vea uno repetido, lo cual ya complica las cosas.

Lo dicho, si os apetece probarlo no dudéis en decírmelo.

Una cuestión que he notado, que les he preguntado a los jugadores y que siempre me han respondido lo contrario de lo que me esperaba, es si el texto de los personajes es adecuado. Siempre me espero que me digan que es demasiado, pero parece que no, ¿vosotros qué opináis?

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EDITADO: Estoy participando en el Concurso de Análisis-Parálisis y aquí podéis ver un vídeo explicativo de Quest Stories:



¡Hola!

Llevo un tiempo trabajando en un juego y como este finde lo he llevado a unas jornadas y ha gustado, quiero presentároslo, sobre todo para que, como no me conocéis, lo critiquéis a muerte, que uno nunca se puede fiar de que la gente sea sincera si el diseñador está delante ;).

Quest Stories es un juego narrativo 3-4 jugadores y de media hora de duración en el que, en cada ronda, un jugador representa a un tabernero de fantasía con una misión que cumplir, como esta:


Y los demás jugadores representan capataces que han de escoger al mejor equipo de no tan ineptos aventureros para tratar de convencer al tabernero de que son los más adecuados para cumplir la misión, aventureros como:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Podéis echarle un vistazo a las reglas aquí: https://docs.google.com/document/d/1pakFU3_jawmsx41l-kf3VflLI5MVNSZBT3EJjaljRaw/edit?pli=1

Agradezco mucho todos vuestros consejos y si alguien se anima a probar le mandaré encantado los archivos P&P de demostración. El arte que uso para las cartas no es mío. Normalmente cualquier proto menos narrativo lo haría sin arte, pero este requiere de algún apoyo visual para darle vidilla. Así que como primera pregunta de etiqueta que os hago, ¿está esto mal visto entre diseñadores?

¡Un salúdico!

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Playtestings / ¿Cómo hacer una sesión de testeo?
« en: 31 de Marzo de 2015, 12:29:20  »
¡Hola!

Durante el 11 y 12 de abril en las VI Jornadas Gygax en A Coruña organizadas por la Asociación Draco, les he planteado poner una mesa de testeo de prototipos y me he ofrecido a llevarla y a presentar algún juego mío. Peeerooo, ¡tengo muchas dudas! ¿Me podéis aconsejar cómo hacer una buena sesión de testeo? ¿Cómo la desarrollo? ¿Propongo horarios para cada juego o según la gente va llegando las animo a probar el juego que escojan? ¿Es  buena idea pasar una encuesta anónima al final sobre el juego? ¿Qué se debería preguntar?

También presentaré y testearé juegos que no son míos y que me ha mandado gente, ¿cómo creéis que debería enfocarlo?

¡Graacias!

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Ayudas de Juego / Re:El reglamento de Dungeon Petz me está matando
« en: 17 de Julio de 2014, 16:54:31  »
Yo no recuerdo haber tenido problema para entenderlo, es más, me pareció una lectura amena por las constantes bromas.

Trataré de resumirte el juego aquí a ver si te sirve, y luego pregúntame lo que quieras:
1. Al principio, todos los jugadores dividen sus diablillos y monedas en grupos, de tal manera que no haya ningún grupo formado solo por monedas.
2. Los jugadores revelan a la vez estos grupos y el grupo más grande empieza. En caso de empate, empieza el más cercano al jugador inicial. Los grupos van yendo por orden de tamaño-cercanía al jugador inicial hasta que no quede ninguno. Por ejemplo: primero van los grupos de 5, luego los de 4, etc. Cada diablillo y cada moneda aporta 1 al valor del grupo.
3. Estos grupos formados van yendo a las casillas del centro. Las monedas vuelven a la banca. También puedes decidir no enviar a los grupos. A las casillas en general puede ir cualquier grupo, aunque hay algunas específicas que requieren moneda o al menos dos diablillos.
4. Haces el efecto de la casilla.
5. Luego se cuidan las mascotas, que consiste en coger una carta de cada color que aparezca en el "huevo" de la mascota y asignarle la misma cantidad de cartas de los mismos colores (de tal manera que como tienes una carta en la mano de cada color siempre, podrás elegir).
6. Lo que le puede pasar a las mascotas va desde que tengan hambre, caguen, se escapen haciendo fuerza, hagan magia, etc.
7. A partir de la ronda dos, habrá exposiciones y el jugador que mejor lo haga llevará más puntos. Estas exposiciones son demostraciones de ciertas cosas que hacen las mascotas.
8. A partir de la ronda tres vendrán compradores, que funcionan de manera similar a las exposiciones, pero las mascotas que les vendas las pierdes.
9. Los diablillos que hayan quedado en casa pueden limpiar cacas de jaulas vacías o coger una moneda cada uno.
10. Vuelta a empezar.

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De jugón a jugón / Re:Se habla poco de estrategias en la bsk
« en: 02 de Junio de 2014, 11:31:09  »
A mí sí me gusta leer sobre estrategias de juegos incluso antes de haberlos jugado. Esto te permite ver más allá, porque los que escriben las estrategias han jugado mucho y han podido profundizar. Es más, si partes de lo que han dicho los expertos e innovas, puedes incluso encontrar detalles que a ellos se les habían escapado. Supongo que es como en cualquier disciplina científica: te basas en el trabajo de otros para ver más allá. Por seguir con el símil sobre películas: cuando, después de ver una película (o antes, no tan a menudo), leo alguna opinión de experto sobre sus posibles significados, capto más matices y la disfruto más.

La razón principal por la que no escribo muy a menudo sobre estrategias es porque nunca siento que sea un experto en los juegos y por lo tanto lo que escribo puede ser una tontería analizado por ojos de experto. Pero como se ha dicho por aquí, quizá lo mejor sea escribir y debatir que no escribir.

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Variantes / Re:Smash Up (Starcraft custom expansion) (variantes)
« en: 25 de Abril de 2014, 10:25:10  »

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