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Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« en: 28 de Agosto de 2011, 02:10:00  »
1702. Con el pretexto de la sucesión del trono español, tras la muerte de Carlos II sin dejar descendencia, las potencias europeas se han agrupado en dos bandos. Por un lado, la Casa de Borbón reinante en Francia, que ha conseguido coronar a su candidato Felipe de Anjou, como Felipe V de España, cuenta con el apoyo de este (aunque su control sobre el reino aún no es completo, y los descontentos claman por la vuelta de los Austrias) y Savoya. Por el otro, los Habsburgo austriacos han conseguido el apoyo de Inglaterra y Holanda, así como de los integrantes del Sacro Imperio, celosos de una Francia reforzada con su alianza con España. Maximiliano, el Elector de Baviera, no se ha pronunciado, pero se conoce que su lealtad no está con el Emperador.
Esta es la situación de partida del último juego de Compass Games, “No Peace without Spain”



NPwS es un CDG para dos jugadores (Borbón y Aliado), que representa las campañas de la Guerra de Sucesión Española desde 1702, hasta 1713, momento en que la guerra quedó prácticamente reducida a la revuelta de los partidarios de los Habsburgo en España, tras la salida de Inglaterra y sus principales aliados en la Paz de Utrecht.
Cada turno representa un año de guerra, y las unidades son cuerpos de ejército de unos 10.000 hombres, que pueden estar completos (valor 1) o reducidos (valor 0,5). No hay diferenciación de las distintas armas.
Los componentes son de la calidad típica de Compass Games: mapa de papel con un diseño estético a la par que funcional (aunque quizá algunos colores no se distingan bien entre ellos), fichas robustas y cartas calidad GMT. Se echa de menos quizá mayor variedad de motivos en las cartas de operaciones, y como comentaré más abajo, se les ha olvidado una ayuda con la tabla de terrenos.
Para cualquiera que conozca el género de los juegos con motor de cartas, la mecánica de este no le sorprenderá, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera son los eventos: en lugar de ser parte de las cartas de operaciones, el mazo de eventos está separado del mazo de operaciones. Al inicio de cada turno, con excepción del primero, cada jugador mira uno de los eventos, que puede ser de aplicación inmediata (la mayoría) o para que el jugador lo guarde en secreto para usarlo más adelante (son eventos tipo respuesta, siguiendo la definición de otros CDG). Las cartas de operaciones solo indican su valor para operaciones, de 1 a 3. Esto hace que sea muy poco dependiente del idioma: tan sólo hay que saber qué hacen los pocos eventos de guardarse en la mano.



Tras los eventos, cada jugador recibe los refuerzos y reemplazos. Durante los primeros turnos se van incorporando nuevas unidades (particularmente cuando entran países neutrales en juego, como Baviera y Portugal), a lo que se unen los reemplazos de fuerzas perdidas en combate. En este apartado, cada bando tiene un número de recursos (mayor para el Aliado que para el Borbón), y una capacidad limitada de creación o reorganización de cuerpos de cada nacionalidad. Esto lleva a un curioso efecto que provoca que, para poder utilizar su mayor cantidad de recursos, el Aliado debe distribuir sus pérdidas entre las distintas nacionalidades, para compensar la mayor capacidad reorganizativa de Francia. Los recursos se pueden utilizar también en la creación de líneas fortificadas (muy importantes en las acciones terrestres), o en el caso del Borbón para movilizar la flota de Toulon cuando el Aliado se haya hecho con el control naval de Mediterráneo.

Antes de pasar a comentar la fase de campaña, un breve comentario sobre la parte naval del conflicto: el juego presupone la superioridad de la Alianza sobre los Borbones, con lo que desde el inicio del juego el Atlántico está dominado por los Aliados que pueden usarlo para transportar tropas (en cantidades reducidas) o trazar suministros. Sin embargo, debido a que no disponían de bases cercanas al Mediterráneo, no podían mantener una presencia permanente en este mar, que se considera controlado inicialmente por los Borbones. Esto acaba en el momento en que los Aliados puedan controlar Lisboa (Portugal se une a la Alianza en 1704) o Cádiz (normalmente mediante un arriesgado desembarco naval, típico de las primeras operaciones). Como curiosidad, Gibraltar no era en la época un puerto lo suficientemente importante para servir de base para una flota importante. A partir de ese momento el Borbón debe gastar recursos y una operación en sacar a la flota de Toulon a dar batalla, para tratar de romper el control británico. Hay que decir que cada año que el Borbón consigue mantener el control del Mediterráneo recibe 2 PV que no le vienen nada mal.

Tras los refuerzos llega la fase de campaña, con impulsos alternos (5 por bando excepto el primer turno). Como novedad, la primera carta de operaciones de cada jugador se utiliza para determinar el orden en el turno: jugará primero el que juegue la carta más alta (los dos la eligen en secreto a la vez), rompiéndose los empates en función de quien tenga la iniciativa (fijada de antemano por el turno de juego)

Las operaciones se usan para lo que se podía esperar, y cuesta 1 punto cada una: mover una formación (tipo HIS, se suma la puntuación de mando de dos líderes en un área para mover ese número de cuerpos, aunque a diferencia de aquel se usa un solo punto para conseguir 3 puntos de movimiento), una acción de asedio, un transporte naval, transferencia de unidades (movimiento de dos unidades hasta 4 PM, o 6 para los líderes), restaurar un cuerpo reducido, quitar la desmoralización de un general y algunos de los cuerpos que están con él. Ninguna unidad puede participar en dos operaciones en el mismo impulso.
Las reacciones del bando inactivo son las habituales: intercepción y evasión.

Hay unas limitaciones de apilamiento por tipo de terreno, lo que hace que en terrenos malos (como la totalidad de España) no se puedan amasar grandes cantidades de tropas. Esta es una forma de representar muy simplificadamente los problemas de logística y desgaste. La verdad es que en un juego de esta época podría esperarse más detalle en este aspecto, aunque esta simplificación funciona aceptablemente.



El control del terreno es muy importante ya que no se puede avanzar dejando terreno sin controlar (gastando PM adicionales para los espacios no fortificados, o mediante asedio para las fortalezas) y dado que la principal fuente de PV es el control de fortalezas y algunos espacios no fortificados estratégicos. Los asedios son lentos y costosos, principalmente si el defensor ha podido dejar un cuerpo y un líder de guarnición, y deben terminar antes de que llegue el invierno (el fin de turno), aunque no requieren grandes ejércitos para completarse.



El combate es, trasladando a nuestro idioma la expresión anglosajona, tipo “calderada de dados”: el valor de los cuerpos se suma al táctico de dos líderes, diferenciando entre tropas frescas y desmoralizadas. Se tiran tantos dados como el valor, causando pérdidas con 5 ó 6, para los dados “frescos” o con 6 para los “desmoralizados”. Gana la batalla el bando que más bajas consiga en los dados, aunque un ejército no sufrirá más bajas “reales” que el número de cuerpos que lo compone, siendo cada baja un paso (girar un cuerpo o perder un cuerpo girado). Es decir, un ejército de dos cuerpos que reciba 5 bajas e inflija 3 (con mucha suerte en los dados y un buen general), perderá la batalla pero sólo se quitará dos pasos de los 5 posibles. El ejército perdedor queda desmoralizado si ha recibido bajas.

La asignación de bajas es relativamente estricta, empezando siempre por reducir los cuerpos completos antes de eliminar cuerpos reducidos, y la nacionalidad con más cuerpos presentes debe empezar tomando la primera baja.

Un concepto importante es el de “Victoria Famosa”: si el ganador hace 5 o más bajas (reales, no en los dados), o si el perdedor debe eliminar al menos dos cuerpos, el ganador recibe 2PV y un bono a los asedios en las zonas adyacentes a la batalla. Unido al sistema de bajas, hace que los ejércitos que ya han sido derrotados una vez, huyan hasta poder ser reforzados para evitar recibir una victoria de este tipo por la eliminación de dos cuerpos.

Los generales implicados pueden morir en combate o ser tomados prisioneros (en el caso del ejército perdedor), pudiendo en este caso ser recuperados cediendo puntos de victoria como rescate. Los generales anónimos vuelven al juego al siguiente turno, y los que tienen nombre vuelven con su cara “anónima”, de valores menores.
Es especialmente interesante el uso de las mencionadas líneas fortificadas. Estas reducen las posibilidades de causar baja del atacante (de 5-6 a 6 para las tropas frescas, y sin posibilidad para las desmoralizadas), y mejoran las de la defensa (a 4-6 ó 5-6, para las líneas de nivel 2). El atacante puede intentar flanquear la posición, evitando los bonos del defensor, mediante una tirada modificada por los valores tácticos del mejor líder atacante y defensor. El combate en Flandes puede llegar a ser una lucha de trincheras…



Tras las operaciones, toca ver que pasa en España. En principio, la lealtad de España está con los Habsburgo, lo que tiene dos efectos: por un lado, si Madrid es tomado por la Alianza hay menos posibilidades de que el pueblo expulse a los invasores (tal como ocurrió en la realidad), y por otro es menos posible el alzamiento a favor de los Habsburgo en Cataluña y Valencia. Esto puede parecer contradictorio, pero si pensamos que Madrid y Barcelona van a la contra la cosa nos puede resultar más conocida :) Hablando más en serio, se justifica diciendo que cuando la opinión pública general está más a favor de los Habsburgo, los partidarios fervientes ven menos necesidad de levantarse en armas, mientras que cuando se va pasando la lealtad general hacia los Borbones, la necesidad de oponerse se vuelve más acuciante.
Y al fin, como en todo juego de tronos, llega el invierno… A final de turno los ejércitos deben volver a zonas controladas, abandonando los asedios, y se comprueba si se ha llegado a una victoria automática. Esta ocurre cuando los Borbones consiguen llegar a controlar Viena o Ámsterdam, o cuando la Alianza ocupa Paris, o bien cuando se llega aun nivel de PV determinado. Como en muchos CDG, los PV son únicos: los Borbones restan y la Alianza suma. A partir de 1710, además, los Borbones pueden comenzar negociaciones de paz con Gran Bretaña (ofreciendo PV para obtener un bono en la tirada de resolución de las mismas), de modo que esta salga de la guerra, terminando la partida. Como punto curioso, si en ese momento no hay una victoria mayor de un bando, el que esté perdiendo puede pedir que se juegue un turno más para intentar convertir su derrota menor en una victoria. Obviamente, la cosa también puede ir a peor…
No he indicado antes que esta es la forma de finalizar la partida para el juego completo. Hay dos escenarios que recortan un poco la duración: el de torneo, que acaba en 1711 sin retirada inglesa, y el de retirada inglesa automática en 1711, que acaba en 1712. En cualquier caso, una partida al escenario de campaña entre jugadores noveles puede completarse en unas 3 ó 4 horas (sin incluir la explicación), duración muy adecuada a una sesión de medio día.

Hasta aquí la descripción, y ahora viene la opinión.

Tras una partida con alguna metedura de pata (ligera, básicamente en el tema de los reemplazos), la sensación es buena, y corrobora lo que había leído por la BGG. A pesar de algunas ligeras lagunas en las reglas (en particular es curioso que la tabla de terrenos se cayó del mapa fina y a nadie se le ocurrió ponerla en la ayuda del jugador, con lo que hay que bajársela de BGG), está bastante bien explicado y con ejemplos. La dificultad no es elevada, a nivel de reglas, aunque al haber muchos frentes abiertos (Flandes, España, Alemania, Italia), las posibilidades son múltiples y variadas, con lo que el jugador novel puede verse un poco perdido. Dado que el jugador Borbón, si consigue mantener la situación inicial, ha ganado, es recomendable que el más experimentado juegue inicialmente con la Alianza. Esto no implica necesariamente que esté desequilibrado: tan sólo que jugar de Borbón es más evidente al poder estar reaccionando a los movimientos del Aliado.

Si hay alguna cosa que reprocharle al juego quizá sea que, frente a otros CDG, el hecho de separar eventos de operaciones le quita esa tensión de tener que usar los eventos a costa de perder puntos de operaciones, con la mayor profundidad estratégica que esto implica. También hay quien echa de menos unas reglas de desgaste, factor muy importante en la logística de la época.

En resumen, un buen juego sobre una campaña poco tratada, con una complejidad media-baja y duración ajustada, que sin embargo no le quita posibilidades y rejugabilidad.

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Besequero de la Semana / Baronet # 44 28/02/2011 - Kabutor
« en: 28 de Febrero de 2011, 07:28:49  »
Buenos días.

Os dejo con el nuevo Baronet, veterano por estos lares... el señor Kabutor.

Se presenta, como es habitual, él mismo:

Le decía a unos amigos que los viejos roleros no nos morimos, simplemente nos aletargamos, sobre todo cuando uno tiene niño, mujer y obligaciones que van mas allá del tirar dados en una mesa y pegarse unas risas.

Digamos que todo empezó en Algorta (Getxo) hace +30 años, en una pequeña libreria escondida tras la Plaza de San Nicolás, donde pude comprar mis primeros Elige Tu Propia Aventura, mas tarde en el Instituto de Colmenar Viejo (Madrid), tenian una sala de recreo, donde podias ir a jugar a juegos de tablero, entre los habituales estaba un La Fuga de Colditz, poco despues al cambiarme a vivir a Tres Cantos, un pueblo cercano, fué cuando conocí a los que serían mis amigos y compañeros de un club de rol que fundamos en la zona, Armaggedom. Un dia se presentaron en el club de rol un par de Boy Scouts talluditos, creo que se habian metido ahí para retozar con las feminas y nos propusieron jugar a algunos juegos “temáticos” que tenian ellos.

Los juegos en cuestion eran el catálogo completo de Avalon Hill, Black Beard, Kremlin, Tv-Wars, dos sets de Magic Realm unidos etc etc creo que durante los siguientes años jugamos prácticamente a todo, pocos wargames, el MBT es uno de los pocos que recuerdo, el resto temáticos.

Asi fué durante muchos años, alternando rol y tablero los fines de semana. Al final acabé en Arroyo de la Miel un pueblo perdido en Málaga, y tras unos años de sequia jugona, ni rol ni nada similar, tras leer un articulo* sobre Munchkin en una de las webs que visito con asidudidad, decidí comprarlo, me picó la curiosidad el realizar un remake del Asalto al Banco de Inglaterra en el PC y buscando información del juego di con labsk y la Boardgamegeek.

Digamos que al poco de unirme lance un mensaje para buscar gente para jugar a estos nuevos Eurogames, y desde Churriana un pueblo cercano el que me respondió fué Biblio, el cual me inició en los nuevos juegos de mesa, y a la fauna local.

En la actualidad juego una vez cada dos semanas, menos de lo que me gustaria pero hay que ser realistas, solemos quedar en un local de Torremolinos y despues de quedar suelo grabar un podcast**, antes hacia sesiones de juego pero me aburre mas el escribir, donde cuento como ha ido la jornada.

Las tres afirmaciones, ya sabeis una falsa y dos ciertas:

1- Hace poco estuve intercambiando mensajes privados en la BGG con Richard Berg, conversando sobre las novelas de Perez-Reverte. Es una de las maravillas de Internet puedes hablar con una persona famosa o la que admiras al igual que hablas con cualquier otro.

2- Mi mujer me regaló Arkham Horror hace unos años por navidad, por aquella epoca yo no jugaba asiduamente con nadie, un dia ella se ofreció a jugar conmigo. Tras un rato de partida, ella dijo algo como “Si juego contigo a esto es por hacerte un favor” tras lo que procedí a recoger el juego. Mi segunda mujer es mas comprensiva en cuanto a mis aficiones.

3- Mi primer juego “Fuga de Honor” va a ser añadido al catalogo de una pequeña editorial POD (es una persona sola que yo sepa)  Print On Demand en USA.

* http://www.gamerswithjobs.com/node/26261
** http://eltableropodcast.blogspot.com


Espero que disfrute de su semana de gloria :)

Adelante con las preguntas

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Reseñas escritas / POSEIDON (reseña)
« en: 10 de Febrero de 2011, 15:30:37  »
Ya que alguien había pedido una reseña, y ya que poseo y he jugado a este juego, me lanzo.

Lo primero, pedir disculpas: antes del Poseidón no había jugado a ningún 18XX, y sólo ahora estoy empezando a jugar al 1830, así que si meto la pata en algún concepto me corregís y santas pascuas. Las imágenes son de la BGG.

Poseidón (subtitulado 1800 a.C.) es un juego de la serie 18XX que, a diferencia de los anteriores, no se trata de compañías ferroviarias sino de mercaderes de la antigua Grecia. Comparte reglamento con el resto de la serie, aunque con algunas particularidades debido al tema, y simplificado. Sin embargo, y debido a su origen común, es curioso como es más simple explicar algunos conceptos tal como aparecen en sus primos (un tema un poco pegado, vaya). Intentaré contarlo para alguien que no haya jugado a un 18XX…

Cada uno de los jugadores (2 a 5) recibe un dinero que deberá invertir en controlar mercaderes de distintas ciudades-estado (las acciones de otros juegos se representan aquí como mercaderes, y las compañías ferroviarias son las ciudades-estado) para obtener el máximo beneficio posible al final del juego.



Comienza el juego con la compra de las cartas especiales (6 en total, el equivalente a las compañías privadas de otros juegos) que dan distintas ventajas: además de ingresos adicionales para su poseedor hasta que se usan, otorgan puestos de comercio especiales, la posibilidad de comprar un mercader sin pagar su precio, o mejorar el alcance de tu flota mediante el favor de Poseidón. A diferencia de otros 18XX, cada jugador en orden inverso al de juego compra una carta especial (no hay orden fijo de venta o posibilidad de pujas)

A partir de aquí el juego se va desarrollando en rondas de mercaderes (las rondas de bolsa de otros 18XX) y en rondas de exploración (rondas de operación)

Ronda de mercaderes:

Durante las rondas de mercaderes, los protagonistas son los jugadores. Cada jugador en orden, y hasta que pasan todos puede:

- Fundar una nueva ciudad-estado, convirtiéndose en su Rey, o comprar un mercader libre de una que ya está en juego
- Vender todos los mercaderes que quiera, de los que ya dispone, con la limitación de que no puede dejar voluntariamente de ser Rey de una de sus ciudades.

Cada ciudad-estado se distingue por dos características: su base inicial (que podrá cambiar una vez a lo largo del juego) y el número de marcadores disponibles. Estos marcadores, alrededor de 20 por ciudad, servirán tanto para los mercaderes como los puestos de comercio, con lo que habrá un equilibrio entre lo que te puedas expandir sobre el mapa, y el número posible de mercaderes. Traducción 18XX: esta es una diferencia importante, en lugar de certificados de acciones totalizando el 100%, el número de “acciones” por “compañía” de este juego es variable, y en vez de losetas de vías tenemos puestos de comercio.



Como he dicho, un jugador puede fundar una ciudad-estado, convirtiéndose en su Rey. Para ello:
- Decide el número de mercaderes iniciales de la misma (impar y mayor o igual a  5)
- Decide su prestigio inicial (su valor en bolsa)
- Compra al menos el 50% de los mismos. Los tres primeros que compra los pone en su carta de la ciudad y no los puede vender mientras sea Rey
- El tesoro inicial de la ciudad-estado vendrá dado por el valor inicial de prestigio, multiplicado por el número de mercaderes

Como en otros 18XX, es importante diferenciar el dinero que poseen los jugadores que les dará la victoria al final del juego, de los tesoros de las ciudades-estado que sólo sirven para que estas compren barcos o paguen los derechos de los templos (más sobre esto luego). El prestigio de los mercaderes que cada jugador posee tiene el mismo valor que el dinero en efectivo, a efectos de la victoria.

Este es, dentro de los 18XX, un juego de “venta-compra-venta”: permite, en cada acción de un jugador, hacer un número ilimitado de venta de mercaderes antes o después de la compra de un único mercader (o la fundación inicial de una ciudad). El prestigio (valor) de los mercaderes no varía durante esta fase, salvo que el Rey venda alguno de los que posee (nunca uno de los 3 iniciales), que hace que baje el prestigio de los mercaderes de esa ciudad. Aunque puede ocurrir que le interese a un jugador depreciar los mercaderes de una de sus ciudades, es bastante raro (a diferencia de otros 18XX que permiten especular con el valor de las acciones). Como comentario decir que la tabla de prestigio es en este caso una fila (no hay variaciones horizontales y verticales, sólo horizontales)

Ya he comentado que el Rey de una ciudad no puede dejar de serlo voluntariamente: otro jugador debe tener mayoría de mercaderes de esa ciudad, y reclamarlo. El riesgo de no reclamar el puesto está en que el Rey que está en minoría tiene menos prejuicios para hundir el prestigio de los mercaderes de su ciudad...

Una vez todos los jugadores han pasado, se inician las rondas de exploración. (normalmente dos por ronda de mercaderes)

Ronda de exploración:

Pasa ahora el protagonismo a las ciudades-estado. En orden decreciente de prestigio el Rey de cada ciudad puede:

- Mover su flota de exploración
- Colocar puestos de comercio en hexágonos por los que la flota de exploración ha pasado ese turno
- Permitir que los mercaderes comercien, o dejar la flota de comercio en puerto
- Cambiar su puerto base (sólo una vez por juego)
- Comprar un barco (es obligatorio si la ciudad-estado no tiene ninguno)

La flota de exploración es la que permite ir expandiéndose a la ciudad. Mueve tantos hexágonos como el número de era en el que estemos, y cada turno se queda en el hex donde se haya movido.

Cada hexágono del tablero permite colocar de 0 a 4 puestos de comercio, según indican unos círculos blancos en el tablero, y tiene un valor para dicho puesto, que será lo que recauden los mercaderes. Existen también 3 puestos especiales (que sólo se pueden usar si se tiene la carta especial correspondiente), y templos, que a cambio de una ofrenda por parte de la ciudad permiten comerciar a sus mercaderes en esa ronda.
El número de puestos posibles por hex está también limitado por el número de era (de 1 a 4)

Una vez movida la flota de exploración y colocados los puestos nuevos, viene la decisión principal: ¿comerciar o no comerciar? (dar dividendos o capitalizar, si hablamos de acciones)

Si el rey decide que se comercie, elegirá una ruta de longitud igual a la suma del movimiento de sus barcos (comenzando en su puerto base), pagará si lo desea las ofrendas de los templos por los que pase (con el dinero de la ciudad) y contabilizará el valor de los puestos de comercio propios por los que pase, así como el valor de los templos en los que haya pagado la ofrenda, lo que da un valor de ingresos. Será este valor el que recibirán los jugadores por cada mercader que posean de la ciudad en cuestión. Además, el valor de prestigio de los mercaderes subirá una casilla. Como se puede ver, al no haber vías las rutas de comercio son un poco más flexibles que en otros 18XX.

¿Y si no comercio? En este caso los jugadores no se llevan nada, pero la ciudad ingresa una cantidad fija dependiendo de la era (100 dracmas por el número de era), que le serán muy útiles si necesita comprar un nuevo barco. Obviamente, mercader que no comercia no gana prestigio.

Los barcos y las eras:

Ya hemos mencionado varias veces el tema de las eras, que van estrechamente ligados a los barcos que hay en juego.

Los barcos tienen un precio y un valor de movimiento, que va de 100 dracmas por un barco de 2 (los iniciales) a 1.000 por un barco de movimiento ilimitado, y se van comprando por orden. Cada nación puede ir comprando barcos según sus posibilidades y necesidades (con un máximo de 3, sin poder deshacerse de uno que no le sirva salvo vendiéndoselo a otra ciudad a partir de la era 2), y al final de cada ronda de mercaderes las naciones extranjeras (fuera del tablero) compran el barco que esté disponible en ese momento.



Sean las ciudades, sean los extranjeros los que compren el primer barco de movimiento 4, eso nos lleva a la segunda era. Lo mismo para el primer barco de movimiento 6, que nos pasa a la tercera era, o el primer barco de movimiento ilimitado, que nos lleva a la era cuarta.

¿Qué ocurre al cambiar de era? Pues que los barcos más antiguos (los de menor movimiento) quedan obsoletos, pudiendo obligar a alguna ciudad a comprar un barco en ese momento si se ha quedado sin ninguno, los valores de ingresos de las cartas especiales y los templos varían, el límite de puestos de comercio por hex aumenta (hasta el máximo representado en el tablero) y la flota de exploración puede mover más. Y en las épocas 2 y 3, las ciudades pueden sacar a la venta mercaderes extra al valor de prestigio de ese momento (para poderse sufragar el cambio de barcos, normalmente.

Y más o menos eso es todo. Al final de las rondas marcadas en el tablero, el que más dinero tiene (contando su dinero cash, no el de sus ciudades, más el valor de prestigio total de sus mercaderes) ha ganado.

Las dos partidas que he jugado hasta ahora (a 5 y a 2 jugadores) me han dejado buenas sensaciones, pero aún tengo que cogerle el punto del todo, ya que en ambas me arreglé para equivocarme con las reglas justas para no llegar a la era cuarta :) Las reglas son suficientemente simples para cualquiera que tenga ganas de jugar; el objetivo es claro, y hay que ir cuidando los tiempos: es vital controlar los cambios de fase para no encontrarte pagando dinero de tu bolsillo porque a una de tus ciudades le han caducado todos los barcos como si fuesen yogures. Si tuviese que ponerle una pega es que en el tramo final las rondas pueden ser un poco repetitivas, pero quizá sea por las gambas que metí en las reglas. La gestión del banco es un poco tediosa (los billetes andan un poco justos si la gente no va dando el cambio justo), pero por lo demás son unas dos o tres horas de entretenimiento (una vez le coges el punto y si la gente no saca la calculadora científica)

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Novedades / Actualidad / Próximos lanzamientos de MMP
« en: 26 de Enero de 2011, 22:36:00  »
En la página de Multiman Publishing se puede leer:

Citar
As we work on collating and shipping the ASL Action Pack #7, ASL Journal #9, ASL Starter Kit Expansion Pack #1, ASL Winter Offensive Bonus Pack #2, and finish shipping the ASL Map Set, we were asked online "I assume Karelia is also being printed in the near future from MMP land?"

Our schedule looks like this: Currently at the printers are the three Gamers games we started at the end of last year. Karelia '44, Guderian's Blitzkrieg II, and None but Heros.

After that, Kingdom of Heaven and Breakthrough: Cambrai and whatever fills out the print run (if anything).
 
And ASL-wise (yes, more!) we have Budapest HASL and For King and Country followed by the Finnish module.
 
And GTS/IGS-wise we have Where Eagles Dare ready for press and Angola / No Question Of Surrender up next.
 
Clearly we have a lot to do!
 
So if we do nothing else happens this year that's at least nine new games!

Así que, si todo va bien, durante el año saldrán (sin incluir los variados módulos de ASL):

- Karelia '44
- Guderian's Blitzkrieg II
- None but Heros
- Kingdom of Heaven
- Breakthrough: Cambrai
- Where Eagles Dare
- Angola
- No Question of Surrender

Así que los fans id cuidando el bolsillo...

http://www.multimanpublishing.com/

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Reseñas escritas / PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« en: 25 de Enero de 2011, 12:13:35  »
Al final me he animado a leerme las reglas (casi todas) de este nuevo juego, y aquí teneis lo que ha salido.

Persian Incursion es un juego de Clash of Arms Games, relacionado con la llamada Trilogía del Almirantazgo (de la que forma parte el afamado Harpoon), y que representa un hipotético conflicto entre Israel y un Irán capaz de (o cercano a) producir armas nucleares.

Los propios diseñadores indican que el juego no pretende ser equilibrado: se trata más de explorar las posibilidades en distintas condiciones iniciales, que de hacer un juego que dé las mismas oportunidades de ganar a ambos.

Los componentes (las fotos son de la BGG)



El juego incluye:

- Un mapa de Irán, donde están representados los distintos objetivos posibles (militares, nucleares y petrolíferos), así como la tabla de posturas diplomáticas de los distintos implicados, la preparación de los escuadrones israelíes o iraníes, etc.
- Fichas de características para los posibles aviones implicados en el conflicto (israelíes y la posible ayuda americana; iraníes y sus posibles aliados Rusia y China)
- Fichas para los escuadrones de aviación, baterías de misiles y marcadores varios
- Dos mazos de cartas, uno para cada bando
- El libreto de reglas (40 páginas)
- El libreto de objetivos (30 páginas con fotos y características de los distintos blancos posibles de los ataques israelíes)
- El libreto de situación (Briefing Package), donde te explica en 40 páginas la historia y la situación geopolítica de la zona.

La calidad en general es buena: las reglas se podrían mejorar (creo que en general los juegos de CoA no son conocidos por sus reglamentos claros y pulidos), y el corte de las cartas está un poco desplazado, pero es un tema menor salvo para puristas del diseño.

Desarrollo y objetivos

El juego transcurre en 21 turnos de 8 horas (o 42 para el escenario “Mundo Real”), es decir, una semana de tiempo real. En cada turno, los jugadores se alternan realizando acciones hasta que ambos pasan, momento en que se cambia el turno. Durante los turnos de “Mañana”, se reciben los puntos de recursos para utilizar durante el resto del día.

El israelí, como agresor, es quien lleva el peso de conseguir la victoria. Si al final de los turnos no ha conseguido rendir al iraní, pierde. Para ello tiene dos opciones:

- Destruir objetivos nucleares iraníes hasta que obligar a irán a aceptar que no va a ser capaz de seguir con su programa nuclear
- Destruir la capacidad iraní de producción y exportación de petróleo, haciendo quebrar su economía

Cualquiera de los dos puede vencer también consiguiendo que la opinión pública doméstica del contrario derribe al gobierno, pero este es un camino que parece largo salvo en algún escenario en particular.

La parte diplomática del juego se basa en las posturas de los distintos países interesados (USA, China, Rusia, Turquía, Arabia Saudí, Jordania, la ONU…) Indicar que en este juego se supone el control de Irak por los Estados Unidos, con lo que su la disponibilidad de su espacio aéreo va ligada a la diplomacia con USA. Cada país puede ir desde -10 (Aliado iraní) hasta +10 (Aliado israelí). Esto afecta en distintos niveles:

- posibilidad de adquirir o recibir apoyo militar de tus aliados, o de que tus aliados hagan perder puntos a tu enemigo
- puntos de recursos adicionales
- en el caso de Israel, disponibilidad de cada país para permitir el uso de sus espacio aéreo ya que no se considera la posibilidad de que Israel fuerce el paso de sus escuadrones de un país que no sea como mínimo “Cordial con Israel” (+1 a +4), y para que no tenga repercusiones diplomáticas es necesario que al menos el país sea al menos “Partidario de Israel” (+5 a +8). Hay que tener en cuenta de que para pasar de Israel a Irán hay que volar por Turquía, o por Jordania e Irak (los jordanos no se entrometen si USA permite el paso por Irak), o por Arabia Saudí

Asimismo, la opinión pública doméstica de cada uno de los dos contendientes sigue el mismo patrón: +10 es el mejor estado para Israel, -10 la mejor para Irán. Esta determina los recursos básicos disponibles para cada día, y si llega al lado contrario de la escala representa la caída del gobierno correspondiente y por tanto el fin de las hostilidades.

El escenario determina la situación inicial de cada uno de estos valores, y considera distintas hipótesis: desde el “Mundo Real”, donde el juego se desarrolla en dos semanas ya que Israel no tiene ningún aliado suficiente para permitirle desarrollar sus acciones militares, pasando por distintos casos donde Israel ha negociado la paz con los palestinos o su desnuclearización (lo que fortalece su posición diplomática frente a distintos países del entorno) hasta un Irán agresivo o inestable, donde el mundo decide mirar para otro lado mientras Israel toma cartas en el asunto. Obviamente, por las premisas del juego, no hay escenarios donde la postura diplomática general de Israel sea peor que en el “Mundo Real”: Irán debe ser “el malo de la película”, al menos para alguno de los países implicados, ya que si el malo fuera Israel se supone que no estaría pensando en este tipo de ofensiva.

Asimismo, determina la opinión pública inicial de Israel e Irán: por las mismas razones comentadas arriba, la opinión pública israelí está siempre por +9 o +10, mientras que la normal de Irán está entre -7 y -9, excepto en el Irán inestable donde anda entre -2 y -4 (recordemos que los valores negativos son buenos para Irán)

Una vez elegida la situación inicial, cada jugador recibe unos puntos de mejoras a gastar entre los distintos conceptos permitidos por la situación diplomática: principalmente mejoras militares (o en antiterrorismo para Israel), o material enviado por tus aliados (baterías SAM mejoradas o escuadrones de aviones chinos o rusos para el iraní, por ejemplo)

Una vez definidas las condiciones iniciales, se reparten 7 cartas, que se colocan en lo que las reglas llaman “el Río”: en lugar de disponer de una mano como en otros juegos de cartas, estas están en orden en la mesa. Tu oponente no las puede ver, y tú sí, pero no cambiarlas de orden. Si la carta más a tu derecha no se usa en el turno, al cambiar de turno se descarta, todas las cartas se mueven hacia la derecha para ocupar los puestos libres y se completa el Río por la izquierda hasta siete cartas de nuevo.

Las acciones

Como ya he comentado, cada jugador va realizando acciones alternativamente, que le van costando recursos. Los recursos son de tres tipos: políticos, militares y de inteligencia. La cantidad de recursos disponible cada día se basa en la opinión pública doméstica, más lo que aportan o quitan el resto de países en función de la situación diplomática. En principio Israel tiene abundancia de recursos militares e inteligencia, mientras que Irán tiene una cantidad aceptable de recursos políticos (es el malo, pero también el agredido)

Los jugadores pueden:

- Planificar una misión aérea (Israel), gastando los recursos correspondientes, para ejecutarla en un turno posterior, o ejecutar una misión aérea planificada previamente
- Planificar un ataque con misiles (sólo Irán, y después de que Israel haya comenzado las hostilidades abiertas). Se supone que Israel pierde si lanza sus misiles nucleares, así que no se contempla. Del mismo modo que las operaciones aéreas, se ejecutará en un turno posterior. Los resultados pueden ser destrucción de recursos económicos o militares, o modificar la opinión pública israelí
- Redistribuir sus defensas antiaéreas (Irán)
- Intentar cerrar el estrecho de Ormuz, bloqueando la salida de petróleo del Golfo (Irán) Esta opción la ensayó en la guerra del Golfo y le salió mal, pero hay reglas para simular que lo vuelven a intentar (y les puede volver a salir mal)
- Planificar (necesitan al menos 8h de preparación, y normalmente 24h) o ejecutar acciones no convencionales (fuerzas especiales israelíes o ataques terroristas en el caso de Irán): aparte de detalles de cromo, y que los comandos israelíes pueden servir para apoyar o rematar incursiones aéreas, los comandos y los terroristas viene a ser iguales en términos de juego. Este tipo de acciones va dirigida (apoyo militar aparte) a minar la opinión pública del contrario, aunque pueden volverse en contra de quien las hace
- Jugar una carta
- Pasar

Creo que no se me olvida ninguna acción…

Jugar cartas tiene un coste de recursos indicado en la carta, y tienen sobre todo efectos en los aspectos diplomáticos del juego. Existen algunas cartas que te permiten adquirir mejoras durante el juego, o anular cartas del contrario, o ver el Río del contrario, es decir, lo habitual en cualquier juego con cartas. Existen cartas con riesgo de que te estallen en la mano, y sea tu oponente el que las aproveche, otras que se consideran “juego sucio” o “operaciones encubiertas” y que permiten a tu contrario responder con cartas específicas, y algunas tienen los requisitos habituales de que tal país o tal otro sean aliados tuyos.


(estas cartas sí son de verdad)

Una mención nada más al cambio de postura diplomática. Las acciones y las cartas te permiten modificar el mismo a tu favor, otorgándote un número de dados de 10 que debes tirar contra una dificultad (de 6 a 9), siendo cada éxito un avance hacia tu lado de la tabla. La dificultad depende de la posición del marcador: por regla general es más difícil mover en las posiciones más extremas, pero es siempre más fácil ir hacia la neutralidad que hacia el extremo. Cada grupo de dados que te dan se puede aplicar a la situación de un país en particular (de los que te permite la acción o la carta)

Hasta aquí, la parte sencilla.

Las incursiones aéreas

Y aquí entra la simplificación de Harpoon. No me voy a extender en esto ya que sólo lo he revisado por encima, pero en un primer vistazo me parece que la cuestión no es tanto de complejidad de las reglas como de gestión y registro.



Me explico: comienzas planificando la incursión, en la que se pueden ver implicados multitud de aviones (tenemos a toda la Fuerza Aérea israelí a nuestra disposición), incluyendo los aviones de reaprovisionamiento en vuelo y de apoyo. Debemos elegir nuestra ruta en función de lo que la diplomacia nos permite (por el norte, el oeste, o el sur). Por el camino nos vamos a encontrar con las defensas SAM de distintos alcances, con la Fuerza Aérea iraní, con el objetivo (y los múltiples blancos que se pueden elegir en él) y luego lo mismo a la vuelta. Todos los sistemas son a base de tiradas de dados (normalmente muchas) y consulta de tablas para ver los resultados, y como se puede acumular una importante cantidad de aviones el registro de todo puede ser trabajoso. De hecho, un usuario de la BGG se ha hecho unas tablas para reducir las tiradas de bombardeo acumulando disparos múltiples que deben aliviar bastante la tarea. Si me animo a mirarlo con calma ya os cuento más :)

A modo de resumen

A falta de ver las sensaciones en el tablero (a lo mejor me animo a probar en solitario, ya que al fin y al cabo Irán puede dedicarse a reaccionar a lo que va haciendo Israel, y lo único oculto son las cartas y los planes de misión), decir que me parece un juego para quien le llame bastante el tema. Creo que la duración puede ser muy variable, dependiendo de la cantidad de incursiones aéreas que haga Israel, y que se presta al juego por correo con árbitro.

Quizá lo mejor del juego sea que te da unas mecánicas simples de diplomacia que, juntándolas con unas cartas de evento específicas, pueden adaptarse para otras situaciones… ¿Alguien se anima?

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Novedades / Actualidad / Andean Abyss, de Volko Ruhnke, en P500 de GMT
« en: 20 de Enero de 2011, 21:30:44  »
GMT ha anunciado la entrada en P500 de un nuevo juego de Volko Ruhnke (Labyrinth y Wilderness War), Andean Abyss

https://www.gmtgames.com/p-337-andean-abyss.aspx

Es un juego sobre la guerrilla y la contrainsurgencia en Colombia en los años 90, jugable de 1 a 4 jugadores. Parece que va a ser un juego con mucha madera (pero no de bloques), con cartas (pero no está clasificado como CDG) y que pretende iniciar una nueva serie llamada COIN (de COntraINsurgencia), cuyo segundo título se ocupará de los movimientos guerrilleros en el sur de África.

Por ahora sólo hay un mapa y algunas fichas, habrá que ver como se desarrolla.



En ConsimWorld:
http://talk.consimworld.com/WebX?14@788.Drpfbu0qXkz.51@.1dd517eb

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Reglamentos / Vietnam 1965-1975 (Victory Games)
« en: 16 de Enero de 2011, 00:12:16  »
Es más por nostalgia que otra cosa, pero ¿alguien tendrá el manual escaneado?

Gracias por adelantado

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Novedades / Actualidad / Persian Incursion (Clash of Arms Games) a la imprenta
« en: 15 de Noviembre de 2010, 21:57:49  »
Aunque las 110 páginas de reglas de este juego echan para atrás al más pintado, este juego de Clash of Arms Games, que pretende representar un conflicto diplomático y militar entre Israel e Irán está ya camino de la imprenta. Según dice uno de sus diseñadores en la BGG:

Citar
The components for Persian Incursion have started going to the printers! We hope to have it ready to ship by later this month, but since a few components are still on their way to the printers we can't announce a definite release date quite yet. Watch this space!

Que en castellano quiere decir que aún están imprimiendo, pero que esperan tenerlo a no mucho tardar.

El juego tendrá un sistema político-diplomático a base de cartas, resolviéndose los potenciales conflictos mediante un sistema basado en el Harpoon 4.

Más información en:
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/76481/persian-incursion
http://www.clashofarms.com/Persian%20Incursion.html


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Reseñas escritas / Mystery Express (reseña de primeras impresiones)
« en: 05 de Septiembre de 2010, 01:17:54  »
Antes de nada indicar que esta reseña la hago tras una sola partida, seguro que quien haya jugado más partidas puede tener una impresión distinta.

Lo primero, una bonita imagen de la BGG para hacerse una idea:



Mystery Express es un juego de 3 a 5 jugadores, donde estos toman el papel de los inquisitivos viajeros del Orient Express, que tratan de resolver un asesinato ocurrido en el mismo durante el trayecto entre París y Estambul. Cada uno de ellos tiene una habilidad especial, que le permite conseguir alguna pista más, fuera de las acciones comunes, o más tiempo de acción.

Los turnos transcurren entre cada dos paradas del tren, mientras que en cada una de ellas (París, Estrasburgo, Munich, Viena, Budapest y Estambul) hay unos eventos locales. Esto nos da 5 turnos de juego.

Para resolver el crimen, se deben aclarar las famosas cinco preguntas del periodismo: quién, cómo, dónde, por qué y cuándo.

- Cómo, quién, dónde y por qué: para cada una de estas preguntas, existen 6 posibilidades (sólo se usan 4 ó 5 de ellas para los juegos a 3 y 4 jugadores, respectivamente) Para cada uno de estas posibilidades hay dos cartas.

- Cuando: hay 8 horas posibles para el asesinato, con tres cartas para cada posibilidad.

Se separa sin mirar una carta para cada uno de los cinco items, y se guarda aparte hasta el fin del juego. Las cartas de tiempo se dejan aparte, y las de las otros cuatro soluciones se reparten entre los jugadores salvo unas excepciones: el conductor del tren tiene tres pistas, que quedan en un área del tablero, y otros pasajeros anónimos (que se suben en Estrasburgo y Viena) tiene dos o tres pistas (según el número de jugadores)

Durante cada etapa del viaje, los jugadores van haciendo acciones (representadas por los distintos compartimentos del tren), que les permiten coger o ver cartas de la mano de los otros jugadores, consumiendo un número determinado de horas. Cada etapa dura 4 o 5 horas, lo que limita las acciones que se pueden hacer por turno (uno de los personajes tiene la habilidad especial de tener una hora más de ación) Cada carta mirada o cogida va, oculta, al descarte de un jugador (la habilidad del resto de personajes es poder mirar la carta superior del descarte si es de el tipo que les corresponde)

Teniendo en cuenta que para estos cuatro items, hay dos cartas por cada posibilidad no usada en el asesinato, y sólo una para la solución, los jugadores pueden ir anotando, en una hojita que trae a tal efecto, las apariciones de cada posibilidad por turno: si has visto, por ejemplo, la dos cartas de la Sra. Pérez en el mismo turno, eso quiere decir que ella no ha sido, y puedes marcarlo así en tu hoja. Esta hoja se mantiene, obviamente, en secreto. El conductor, mientras tanto, se va paseando cada turno por un compartimento, y si coincides con él puedes charlar con él para intercambiar una de sus pistas por una de las tuyas.

Mención especial requiere una acción que permite enviar a la mano de una persona su descarte: esta acción puede hacer que, si no andamos listos, creamos que una carta ha aparecido dos veces cuando en realidad hemos visto dos veces la misma.

Reloj, no marques las horas(también se podía haber titulado Una breve historia del tiempo):

La hora del crimen se deduce (por decir algo) mediante una mecánica especial en las paradas de Estrasburgo, Viena y Budapest, el jugador inicial reparte las cartas de acuerdo a un método determinado (diferente para cada estación), a la velocidad que a él le parezca. Las horas están más o menos agrupadas en tres tramos: de 4 a 4:45, de 6:15 a 6:30, y de 11:15 a 12:00

Dice la teoría: como hay tres cartas por cada hora, y hemos quitado una de la hora del crimen, contando las cartas de un tramo cada vez debemos haber localizado en cual de ellos está para la última parada, y en esta debemos ver la carta en particular que falta.

La realidad: ¿habéis intentado ver la tele mientras alguien hace zapping? Pues eso es lo que vas a ver si no eres el jugador inicial de ese turno. Quizá mi sobrino que tiene memoria fotográfica pueda conseguir deducir la hora así, pero a mí me dio dolor de cabeza.

Quedan sólo los mencionados eventos locales: la subida de pasajeros con pistas (que permite el acceso a cartas que no tiene los jugadores mediante una acción), el túnel (que permite que cada jugador vea una carta de los jugadores adyacentes), el telegrama (donde los jugadores pueden escribir sus conclusiones preliminares, que servirán para desempatar en caso de igual puntuación al final) y uno cuyo nombre no recuerdo, en el que los jugadores dejan en la mesa boca arriba una de sus pistas.

Finalmente, al llegar a Estambul, cada jugador marca sus conclusiones en la misma hoja y se revelan las cartas apartadas al inicio, obteniendo cada jugador un punto por solución correcta, lo que da un resultado de 0 a 5 puntos. Como decía, en caso de empate se decide por el telegrama (contabilizando 1 punto por conclusión preliminar acertada, -1 por errónea, pudiendo el jugador decidir cuales de los cinco apartados quiere poner en el telegrama)

Mis impresiones:

Debo decir que no me tomé el juego muy en serio... O al menos no hasta el punto de algunos de mis compañeros, que intentaban (con buen tino), elegir qué cartas iban a dar o enseñar a los otros jugadores en función de lo ocurrido hasta el momento. Aún así, creo que tres de los cuatro teníamos una de las cuatro soluciones "normales" (cómo, quién, dónde y por qué) controlada, y al menos otras dos al 50%. Respecto a la hora los demás habían deducido en que tramo estaba, yo ni siquiera logré eso y tuve que tirar de intuición.

En resumen: después de unas dos horas de juego teníamos un punto fijo, estábamos jugando dos o tres al 50% y uno o dos al 33% (en mi caso eran 1 fijo, 3 al 50% de los que me llevé 1 y de chiripa acerté la hora al 12,5%) El primero ganó con 4 puntos con unas probabilidades un poco mejores que las mías (sí se había mirado bien lo de la hora), y al tercero lo gané por el telegrama (él arriesgó más, yo fui a lo seguro) Como veis, la suerte en la concusión final jugó un papel importante.

Desde mi punto de vista:
- La idea y la mecánica no están mal, y están bien unidas (o al menos no chirría)
- La estrategia mejora tus posibilidades, pero pasado el punto de estar atento y anotar las cosas cuidadosamente, la mejora no es muy notable y sin embargo alarga mucho el juego (se pierde mucho tiempo cuando la gente trata de anotar no sólo las cartas que ve, sino de quién vienen o a quién se las dan o enseñan)
- La duración en mi opinión es excesiva, teniendo en cuenta que al final la suerte aparentemente juega un papel bastante importante.

En resumen, y aunque no es "mi taza de té", como dicen los ingleses, el juego está bien si se juega ágil y sin meterse en honduras contables.

Como dije al principio, seguro que quien lo haya jugado más tendrá una idea distinta, pero después de una partida es la que me ha quedado a mí.

25
Charles S. Roberts, fundador de Avalon Hill, ha muerto a la edad de 80 años.

http://articles.baltimoresun.com/2010-08-28/news/bs-md-ob-charles-roberts-20100827_1_b-o-halethorpe-railroads

Curiosamente, es más conocido en su país por su faceta de historiador y modelista ferroviario, habiendo contribuido de forma importante a la recopilación de historias del ferrocarril de Pensilvania.

26
Peticiones de reglamentos / Barbarossa Army Group Center (GMT)
« en: 06 de Agosto de 2010, 23:51:23  »
A un amigo que acaba de ser padre le ha dado la ventolera de probar este juego en solitario en las largas noches en vela que le esperan, ¿alguien tendrá unas reglas en castellano?

Muchas gracias :)

27
Temática / Juegos con el tema pegado y el arte de vender wargames
« en: 21 de Julio de 2010, 09:06:20  »
Leyendo estos días las Battles Magazine #2 me ha parecido muy interesante un artículo de Charles Vasey (diseñador del Unhappy King Charles) sobre los "history-lite" wargames. El apelativo, que se puede traducir como "bajos en historia" (como los alimentos bajos en grasas) creo que se corresponde bastante bien al "tema pegado" de algunos eurogames: un juego de guerra donde la mecánica, normalmente por su simplicidad, vale tanto para atenienses contra espartanos, como para la 2ª Guerra Mundial.

Vasey pone como ejemplo los juegos de Columbia Games, como el Hammer of the Scots o Richard III, diseñados por Jerry Taylor: grandes juegos, según su opinión, pero donde la historicidad se ha quedado un poco de lado frente a la jugabilidad. Curiosamente, el propio Jerry Taylor está de acuerdo con Vasey (en Battles Magazine #3), pero hay que vender, y parece que lo simple es más divertido y por tanto vende más.

Debo decir que personalmente no conozco los juegos en cuestión. He leído alguna reseña y creo que probablemente Vasey tenga razón, pero mi opinión está mediatizada por el hecho de que para mí las piezas de madera le van muy bien al Agricola, pero no a los wargames...

Mi cuestión sería: ¿creeis que realmente es así? ¿lo complejo es enemigo de lo entretenido? ¿no se puede hacer un juego historico y a la vez simple?

Yo personalmente opino que efectivamente, lo simple vende más, pero eso no lo hace más entretenido.

Un ejemplo del pasado lejano: Allá por finales de los 80 jugábamos en mi grupo de juegos al Conquistador (AH) Era un juego tirando a complejo, como simulación podía ser más o menos buena, como juego más o menos entretenido, pero estabas muy constreñido por el país que estuvieras jugando. En el 90 a alguna mente preclara de AH se le ocurrió publicar el New World (vendido como simplificación del anterior), un juego simple donde ponías losetas aleatorias en los hexágonos y los daneses tenían el mismo papel que los españoles. No salió a la mesa una segunda vez, teníamos la sensación de que aquello podían europeos conquistando América tanto como marines espaciales invadiendo un planeta.

Un contraejemplo, donde la simplicidad no tiene por qué estar reñida con la historia, podría ser el Roads to Stalingrad. No lo he jugado aún, pero la mecánica me ha encantado, me parece simple pero efectiva, y adaptable a otros escenarios dado que cambiando las cartas y las acciones de batalla le puedes dar matices muy diferentes. No sé si tan adaptable como opina su diseñador (que anda por estos foros), pero ya se verá :)

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Reseñas escritas / CONVOY / DEADLY WATERS (Reseña)
« en: 04 de Junio de 2010, 09:18:26  »
"Convoy / Deadly Waters" es un juego de Clash of Arms Games, escrito por el australiano Mal Wright, para representar los convoyes que recorrían el Atlántico entre el Reino Unido y Gibraltar o Freetown, en los años 1941 y 1942. Ya que en BGG alguien pedía una reseña y me he animado a hacerla, os pongo aquí la traducción. Sed buenos, que es la primera :)

"Un repaso al juego, aunque no sea una reseña completa.

"Convoy" y "Deadly Waters" son en realidad dos reglamentos separados, que pueden ser jugados conjuntamente, o no. Por un lado "Deadly Waters" se ocupa de los aspectos operacionales de los convoyes que hacían las rutas desde el Reino Unido a Gibraltar o Freetown en los años 41 y 42, mientras que "Convoy" son las reglas para simular los combates que te vas encontrando en el camino, y puede ser sustituido por otro reglamento cualquiera de miniaturas navales.

En Deadly Waters, los jugadores realizan el papel del comandante del convoy o de las fuerzas del Eje dispuestas a interceptarlo. El juego no representa el teatro completo de operaciones, sino un convoy en particular, con lo que no hay grandes decisiones estratégicas, sólo los aspectos tácticos. Si no se quiere jugar un escenario histórico (el juego viene con uno), en primer lugar se tira o elige la fecha del convoy, lo que determina las fuerzas que el Eje tiene disponibles, y despues se tira la ruta y tipo del convoy. El comandante del convoy decide la posición de los escoltas alrededor del convoy, comprueba la disponibilidad de escoltas locales (que pueden defenderte en las cercanías de los puertos de salida y destino) y fijan las patrullas aereas si las hubiera.

El convoy comienza a moverse entonces por el mapa operacional, que consiste en las diferentes rutas de convoyes de la época con Cajas de Evento que representan intervalos de 8 horas. En cada caja de día se tira un evento, y en cada una de noche dos. Los eventos pueden ser problemas mecánicos, ataques aereos, encuentros con submarinos, etc... El comandante del convoy puede reaccionar o no a algunos de ellos (como por ejemplo mandar un escolta o avión a investigar un avistamiento), mientras que otros son "obligatorios". El jugador del Eje decide que unidades en particular usará en un determinado enfrentamiento, dentro de las directrices dadas por el propio evento. Cuando comienza la lucha, se pasa a sacar las miniaturas y a "Convoy", o al reglamento de minis navales de tu agrado. tras resolver el evento, se pasa al siguiente.

Los puntos de victoria se dan como es habitual: destruir barcos enemigos, rescatar tripulaciones, capturar barcos del Eje que intentan pasar el bloqueo...

El autor sugiere que el juego se juegue con arbitro para tener una sensación más auténtica, pero no es completamente necesario.

Respecto a Convoy: el autor pretendía tener unas reglas que permitiesen resolver los combates del convoy los más fácil y rápidamente posible. Cuando el juego empezó a desarrollarse para ser publicado por Clash of Arms, los editores decidieron cambiar algunos de los sistemas para adaptarlos a su reglamento "Combat at Sea", lo que unido a algunos errores tipográficos y reglas poco claras, hacen que las reglas tal como están escritas sean un poco dificiles de pillar y menos ágiles que lo que el autor y sus jugadores originales querrían. Afortunadamente, el propio autor y dos de los editores están disponibles en un grupo de yahoo para responder dudas y aclarar las cosas un poco. En el mismo grupo se puede encontrar información sobre miniaturas, documentación adicional e incluso alternativas a las miniaturas para los que no se quieran dejar los ahorros en una flota completa.

Respecto al propio sistema de juego, el concepto principal es que, en una situación real de guerra, el convoy mantenía su rumbo y dirección originales mientras los escoltas y los atacantes maniobraban a su alrededor. Esto se ha pasado a una simulación de "planetas y satélites": el convoy se queda en el centro de la mesa mientras todos los demás movimientos del resto de unidades se hace en relación a este. Por ejemplo, si un convoy viaja a 11 nudos y un barco queda parado en el agua, este se moverá hacia la parte trasera del convoy cada turno a esa velocidad, mientras el propio convoy se queda en el sitio. parece poco intiuitivo de inicio, pero es una forma muy elegante de ahorrar espacio en la mesa.

El autor pone también mucho énfasis en el lado más realista de este tipo de acciones: las reglas tratan de emular lo que un comandante real decidiría en una situación real, no las decisiones de un comandante de película. Si se tiene en cuenta que Mal Wright jugaba wargames con marineros reales de la 2ª GM en los 60 y 70, se supone que algo sabe del tema :)

Ambos reglamentos estan repletos de información histórica, y la investigación sobre los distintos tipos de barcos usados en la época fue hecha por el propio autor.

La serie continuaría, si la salud del autor lo permite, con "Arctic Storm", que cubriría los convoyes desde y hacia Murmansk.

Espero que esto os de una idea de lo que va el juego."

Hasta aquí lo que puse en la BGG. Sobre el tema del reglamento de batallas ("Convoy") indicar que el culebrón ha llegado a que Mal Wright haya partido peras con CoA y vaya a publicar con otro, si se recupera del ataque que ha tenido (es un ex-policia australiano retirado por haber sido herido en acción y tiene muchas secuelas) De hecho, las reglas originales y las fichas de los barcos para estas están en el grupo de yahoo que comentaba (http://groups.yahoo.com/group/WW2convoy/)


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