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Mensajes - Pedrote

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Novedades / Actualidad / Re: Battles Magazine #4 disponible
« en: 08 de Junio de 2010, 11:09:49  »
¿Qué tal son los juegos que trae?

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #8 - 07/06/2010 - Rick Blaine
« en: 07 de Junio de 2010, 21:50:23  »
Pues mira, de las sugerencias que me has hecho sólo me falta El Extranjero y Ordet...

Has mencionado el Empire in Arms... ¿Has jugado? Si es así, ¿qué país va más con tu estilo?

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Cajón de sastre / Re: El día más largo en color
« en: 07 de Junio de 2010, 21:44:14  »
Muy buenos, efectivamente

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #8 - 07/06/2010 - Rick Blaine
« en: 07 de Junio de 2010, 20:08:27  »
Tres rápidas:

- Un libro para un fin de semana tranquilo
- Una película para una tarde lluviosa
- Una serie de televisión

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Dudas de Reglas / Re: AGE OF MUSKETS VOLUME I - TOMB FOR AN EMPIRE (Dudas)
« en: 07 de Junio de 2010, 19:56:11  »
No será cuando yo quiera, será cuando logre negociarlo en casa... Pero si quieres te lo puedo dejar para que vayas ojeando y hojeando el reglamento, aunque con la nueva hornada de juegos que tienes en casa, te va a faltar tiempo.

Tú déjamelo que le hago un hueco :)

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Dudas de Reglas / Re: AGE OF MUSKETS VOLUME I - TOMB FOR AN EMPIRE (Dudas)
« en: 07 de Junio de 2010, 11:56:44  »
¿Y para Cyberboard hay o habrá algo?


Cuando quieras quedamos una tarde y así no hace falta cyberboard :)

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Cajón de sastre / Re: El día más largo en color
« en: 07 de Junio de 2010, 11:31:06  »
No he visto los videos en concreto (en el curro no hay youtube) pero creo recordar que hay películas en color de la época. En particular estoy completamente seguro que hay una de la entrada en París de la 1ere DB, así que durante el desembarco pudo haberlas también.

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Espero que el HIS sea el mío y no me estes siendo infiel, Xuan ;)

Y si os hace falta uno para el NW apúntame, que ya haré por coincidir

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #8 - 07/06/2010 - Rick Blaine
« en: 07 de Junio de 2010, 11:17:24  »
Lo primero, enhorabuena. Y a Maeglor, me descuido un poco en leer el foro y llego a la cuarta página del nuevo baronet :)

Lo segundo, la falsa es la primera. Si hubieras dicho 35 en vez de 42 puede que te creyese, pero es que 42... Y mira que yo tenía (en tiempos) muy mala suerte...

Lo tercero, la de cal (o la de arena, nunca sé cual es la mala y cual la buena): el señor Nilson era de Pippi, pero era el mono. El caballo se llama Pequeño Tío, y no lo he buscado :P Y vale que Badajoz no es gran cosa, pero a tiro de piedra tienes Olivenza, Alburquerque, Cáceres, Plasencia, Trujillo, Mérida y Elvas (por citar las que conozco) donde hay mucho que ver...

La cuarta, la de arena (espero): estoy de acuerdo contigo en la apreciación de que hay un poco de reacción alérgica a los comentarios, según de quién vengan, y precisamente me di cuenta a raiz de un post tuyo. Comentaste algo, y comenzaron a caer chuzos de punta salidos de la nada, o eso me pareció... Algo me dijo que tenía que haber historia detrás, y ya veo que la hay.

Por fin, las preguntas que voy haciendo habitualmente.

- La peor obra de tu autor preferido, en el ámbito que sea.
- La sorpresa que te dió un autor que no hizo a tu parecer otra cosa de valía
- Esa cancioncilla que, quizá a tu pesar, no se te quita de la cabeza.

Iba a poner otra, pero como está entre política e historia tengo que pensar como la enfoco :)

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #7 - 31/05/2010 - Maeglor
« en: 06 de Junio de 2010, 23:21:35  »
Me parece que el puente madrileño también se ha notado

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Reseñas escritas / CONVOY / DEADLY WATERS (Reseña)
« en: 04 de Junio de 2010, 09:18:26  »
"Convoy / Deadly Waters" es un juego de Clash of Arms Games, escrito por el australiano Mal Wright, para representar los convoyes que recorrían el Atlántico entre el Reino Unido y Gibraltar o Freetown, en los años 1941 y 1942. Ya que en BGG alguien pedía una reseña y me he animado a hacerla, os pongo aquí la traducción. Sed buenos, que es la primera :)

"Un repaso al juego, aunque no sea una reseña completa.

"Convoy" y "Deadly Waters" son en realidad dos reglamentos separados, que pueden ser jugados conjuntamente, o no. Por un lado "Deadly Waters" se ocupa de los aspectos operacionales de los convoyes que hacían las rutas desde el Reino Unido a Gibraltar o Freetown en los años 41 y 42, mientras que "Convoy" son las reglas para simular los combates que te vas encontrando en el camino, y puede ser sustituido por otro reglamento cualquiera de miniaturas navales.

En Deadly Waters, los jugadores realizan el papel del comandante del convoy o de las fuerzas del Eje dispuestas a interceptarlo. El juego no representa el teatro completo de operaciones, sino un convoy en particular, con lo que no hay grandes decisiones estratégicas, sólo los aspectos tácticos. Si no se quiere jugar un escenario histórico (el juego viene con uno), en primer lugar se tira o elige la fecha del convoy, lo que determina las fuerzas que el Eje tiene disponibles, y despues se tira la ruta y tipo del convoy. El comandante del convoy decide la posición de los escoltas alrededor del convoy, comprueba la disponibilidad de escoltas locales (que pueden defenderte en las cercanías de los puertos de salida y destino) y fijan las patrullas aereas si las hubiera.

El convoy comienza a moverse entonces por el mapa operacional, que consiste en las diferentes rutas de convoyes de la época con Cajas de Evento que representan intervalos de 8 horas. En cada caja de día se tira un evento, y en cada una de noche dos. Los eventos pueden ser problemas mecánicos, ataques aereos, encuentros con submarinos, etc... El comandante del convoy puede reaccionar o no a algunos de ellos (como por ejemplo mandar un escolta o avión a investigar un avistamiento), mientras que otros son "obligatorios". El jugador del Eje decide que unidades en particular usará en un determinado enfrentamiento, dentro de las directrices dadas por el propio evento. Cuando comienza la lucha, se pasa a sacar las miniaturas y a "Convoy", o al reglamento de minis navales de tu agrado. tras resolver el evento, se pasa al siguiente.

Los puntos de victoria se dan como es habitual: destruir barcos enemigos, rescatar tripulaciones, capturar barcos del Eje que intentan pasar el bloqueo...

El autor sugiere que el juego se juegue con arbitro para tener una sensación más auténtica, pero no es completamente necesario.

Respecto a Convoy: el autor pretendía tener unas reglas que permitiesen resolver los combates del convoy los más fácil y rápidamente posible. Cuando el juego empezó a desarrollarse para ser publicado por Clash of Arms, los editores decidieron cambiar algunos de los sistemas para adaptarlos a su reglamento "Combat at Sea", lo que unido a algunos errores tipográficos y reglas poco claras, hacen que las reglas tal como están escritas sean un poco dificiles de pillar y menos ágiles que lo que el autor y sus jugadores originales querrían. Afortunadamente, el propio autor y dos de los editores están disponibles en un grupo de yahoo para responder dudas y aclarar las cosas un poco. En el mismo grupo se puede encontrar información sobre miniaturas, documentación adicional e incluso alternativas a las miniaturas para los que no se quieran dejar los ahorros en una flota completa.

Respecto al propio sistema de juego, el concepto principal es que, en una situación real de guerra, el convoy mantenía su rumbo y dirección originales mientras los escoltas y los atacantes maniobraban a su alrededor. Esto se ha pasado a una simulación de "planetas y satélites": el convoy se queda en el centro de la mesa mientras todos los demás movimientos del resto de unidades se hace en relación a este. Por ejemplo, si un convoy viaja a 11 nudos y un barco queda parado en el agua, este se moverá hacia la parte trasera del convoy cada turno a esa velocidad, mientras el propio convoy se queda en el sitio. parece poco intiuitivo de inicio, pero es una forma muy elegante de ahorrar espacio en la mesa.

El autor pone también mucho énfasis en el lado más realista de este tipo de acciones: las reglas tratan de emular lo que un comandante real decidiría en una situación real, no las decisiones de un comandante de película. Si se tiene en cuenta que Mal Wright jugaba wargames con marineros reales de la 2ª GM en los 60 y 70, se supone que algo sabe del tema :)

Ambos reglamentos estan repletos de información histórica, y la investigación sobre los distintos tipos de barcos usados en la época fue hecha por el propio autor.

La serie continuaría, si la salud del autor lo permite, con "Arctic Storm", que cubriría los convoyes desde y hacia Murmansk.

Espero que esto os de una idea de lo que va el juego."

Hasta aquí lo que puse en la BGG. Sobre el tema del reglamento de batallas ("Convoy") indicar que el culebrón ha llegado a que Mal Wright haya partido peras con CoA y vaya a publicar con otro, si se recupera del ataque que ha tenido (es un ex-policia australiano retirado por haber sido herido en acción y tiene muchas secuelas) De hecho, las reglas originales y las fichas de los barcos para estas están en el grupo de yahoo que comentaba (http://groups.yahoo.com/group/WW2convoy/)


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Divulgación lúdica / Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« en: 03 de Junio de 2010, 10:49:03  »
Lo más parecido que me pasó fue una partida de Flat Top (escenario de Midway) con Xuan de árbitro. Yo hacía de Nagumo.

Xuan me pasó un mensaje de Yamamoto diciéndome que me reuniera con él en una zona, bastante atrás respecto de mi zona de partida, para que él me pasara parte de su flota como apoyo antiaereo. Lo cierto es que a mí no me gustaba la idea, en particular lo de volver atrás, e ignoré la orden. Tiré palante como los de Alicante, al grito de: Bonsai!

Mención aparte al seguimiento que me hizo un Catalina toda la noche, a día de hoy sigo pensando que Xuan aplicó mal la regla de reconocimiento, pero bueno.

Los americanos me dieron para el pelo. No acabamos la partida porque si no recuerdo mal algún jugador lo dejó, y quedaba por resolver mi ataque sobre uno de los portaaviones (el Yorktown creo), pero como mucho podía haber salvado la honrilla.

Cuando acabó la partida echando cuentas parece que el mensaje no estaba bien transcrito y la zona de encuentro era más cercana al combate (y quizá si hubiera recibido esa orden la hubiera cumplido), pero c'est la vie :)

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En la sección de "Recomendados" del foro tienes una discusión sobre los juegos que van bien a dos jugadores, seguro que alguno de tu lista se comenta allí:

http://www.labsk.net/index.php?topic=1046.60

Por otro lado, en BGG también se hacen recomendaciones sobre el número de jugadores más adecuado:

http://www.boardgamegeek.com/

Espero que te sirvan de ayuda.

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Divulgación lúdica / Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« en: 02 de Junio de 2010, 08:39:56  »
Efectivamente, no es sólo una cuestión de un dado u otro, es la unión del dado con una tabla de efectos (resultados) la que da el factor de azar real.

Un par de comentarios sobre lo hablado ya tiempo ha:

1) La ley de los grandes números es muy maja, pero no hay que olvidar que aunque las medias y varianzas se compensen, al unir eso a una tabla de resultados esta puede amplificar las pequeñas diferencias. Por poner unos ejemplos:
- en un juego X haces una tirada para definir un factor que afectará al combate (el tiempo, la táctica, la moral), que da un modificador positivo o negativo a tres tiradas de combate posteriores. Normalmente, la primera tirada será más significativa que las tres siguientes, con lo que una serie teóricamente "equilibrada", como 1, 3, 4, 6 puede dar un resultado completamente distinto a 6, 4, 3, 1
- en otro juego Y, necesito en unos momentos tiradas bajas y en otros tiradas altas. Por ejemplo, quiero evadir combate y tiro por debajo del valor del líder, y luego hago la tirada de combate, que es mejor si es alta. La serie 1, 6 y la serie 6, 1 son estadisticamente equivalentes, pero en un caso evado y el 6 me queda para otro momento, y en la segunda no evado y encima no hago ni una baja

Es decir, al ser las tiradas de distinto tipo o criticidad, la ley de los grandes número hay que aplicarla a cada serie de tiradas distintas, y entonces los números dejan de ser tan grandes. Por ejemplo: si en una partida hay 300 tiradas de dados, pero de ellas un numero limitado son más críticas (se me ocurre por ejemplo una tirada para tener puntos de acción durante el turno), los grandes números no nos sirven para mucho.

2) Respecto al tema del azar en los wargames, lo que plantea el artículo es lo mismo que se plantea en cualquier simulación científica.
Toda representación matemática de una realidad tiene un factor de "ruido", es decir, "azar". Para unos, más deterministas, ese ruido es una limitación de la simulación: hay factores que no conocemos o que tenemos que simplificar para poder simular, y podemos reducir ese ruido mejorando nuestros medios de simulación (las "reglas") Para los menos deterministas, el ruido es inherente a la realidad: hay factores que no podemos conocer ni controlar, hay una incertidumbre subyacente e inevitable que no llegaremos a eliminar por mucho que nos empeñemos.
Este es un tema de discusión filosófica que ni siquiera los científicos tienen claro, así que es dificil que lo lleguemos a resolver aquí :)

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Pasatiempos / Re: El personaje misterioso
« en: 01 de Junio de 2010, 08:42:27  »
Si no me equivoco:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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