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Mensajes - kaikus

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Reseñas escritas / Re: República de Roma - Dura lex, sed lex (Reseña)
« en: 25 de Julio de 2011, 15:10:46  »
Yo me lo he comprado hace poco y llevo como tres partidas. A la Era Temprana, eso sí, que más cooperativo y se trata de intentar sobrevivir a las guerras.

Mi experiencia es que es un juego poco táctico desde el punto de vista 'eurogame'. Es de pura negociación, en la que todos los jugadores se alían en cuanto alguien levanta la cabeza para que nadie tome la delantera. Además, no se puede montar una estrategia 'ganadora' porque el azar (que viene una guerra, que te muere un senador...) te tira abajo cualquier planificación. Así que los turnos y las horas se van pasando dando tumbos de un lado para otro, con la sensación de que no controlas nada, y que no estas llegando a ningún sitio: ahora soy el que más votos tengo, ahora estoy hundido...

O sea, que NO ES UN EUROGAME, y que quien quiera táctica, planificación y azar limitado, es decir, tener la sensación de que tiene el CONTROL sobre algo, construir y desarrollar, obtener una retribución a una estrategia bien ejecutada, no es su juego.

Pero si te DIVIERTE un juego de intriga, de cierto caos, negociaciones y politiqueo, tan real como la vida y la política de hoy en día, con alianzas y rupturas, en la que no juegas sin obsesionarte con seguir un camino hacia un objetivo FINAL, sino disfutando cada turno 'per se'. Entonces ...¡TE LO VAS A PASAR PIPA!


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Sesiones de juego / Sesión 'Dungeon Lords'... al Estilo Kaikus ;)
« en: 20 de Abril de 2011, 11:59:56  »
En primer lugar, pedir disculpas a todos por la inconclusa Odisea Gálaxy Trucker, que dejé abandonada hace ya muchos meses. Espero volver a retomarla pronto, con nuevas aventuras. Como adelanto, una imágen de nuestros aventureros al encontrar una nave abandonada...



Le aviso que, como siempre, es un montaje, que incluye redimensionados y demás. A ver si averiguan de que juego es la nave (originalmente del tamaño de los mismos astrocamioneros, y de un triste gris, que he aumentado y pintado digitalmente)







Y ahora, a lo que íbamos...

Hace un par de días volví a echarme una partida a mi querido Dungen Lords. Nuevamente, fue una partida introductoria, en la que mostré el juego a otras personas. Y me pasó con él lo que otras veces: un sabor agridulce. Al tratarse de la primera partida, la gente se encuentra algo desorientada, y la diversión se diluye en los entresijos del análisis-parálisis, los intentos más o menos fructíferos de abarcar todas las posibilidades y en esa extraña sensación de estar algo perdidos. O sea, que este juego que, precisamente, está pensado para DIVERTIRSE mientras se desarrolla la partida (si no, leeros el desternillante libro de reglas), especialmente en los combates (que, si se puede, se deberían ‘rolear’ un poco, o, al menos describir o imaginar) termina convirtiéndose en un silencioso e intenso ejercicio de puro cálculo.

El más claro ejemplo de todo ello fue la MASACRE que montó uno de los jugadores. Tras un primer año desastroso en el que el último miembro del grupo, un ladrón, se le coló 'hasta la cocina', se ventiló a un party de segundo año DE UN PLUMAZO. La verdad es que al principio no contabilizó bien los ataques, y quedó un aventurero vivo. Solo un momento después, cuando ya empezábamos a revisar como le iba a los héroes de la otra mazmorra, se dio cuenta de que tenía una comida extra sin contar y cayó en la cuenta de que, con ella, vencía a TODOS en el primer asalto. Todos los demás miramos, y asentimos. “Si, vale, de acuerdo, los vences”, y seguimos a lo que íbamos. ¡No disfrutamos de ese gozoso momento!¡No lo felicitamos en su justa medida por tan increíble logro!¡Que pasada!  :o :o :o

Para subsanar tan tremenda falta de cortesía, relatamos, como se debe, lo que ocurrió ese día, en aquel lugar.





Era una mañana de finales de otoño. Una mañana no especialmente oscura, a las puertas de una no especialmente ominosa mazmorra.

Allí aguarda lo que, a todas luces, parece un grupo de héroes de lo más típico...

- ¿No creen que ya va siendo hora de entrar a echar un vistazo? - comenta Gronan, el Bárbaro. - ¡Se me va a oxidar el hacha!
- Yo me quedaría aquí fuera un ratito más – replica un pequeño hombrecillo, enjuto, apoyado en un gastado báculo. Le tiemblan un poco las piernas, aunque no podría decir si es por el miedo o por el frío del vecino invierno que se cuela bajo su leve toga de clérigo.
- No seas tan gallina, Álastar, Y tú no te preocupes tanto por tu arma. Ya esta suficientemente deteriorada. Oxidada por el desudo y mellada porque, cuando la usas, lo haces mal. No sabes cuidar de tu equipo.

El que habla es Baelos, el ladrón del grupo. Un buen trampero nunca puede faltar en una compañía que se precie, estando como están de plagados túneles y mazmorras. Baelos fue el primero en llegar al lugar, a principios de la pasada primavera (aunque, como siempre, cuando se presentó el guerrero cargado de músculos y testosterona se empeño en reclamar el puesto de líder en cabeza). Se había pasado todo el invierno anterior recabando información, antes de decidirse, de entre las cuatro mazmorras cercanas, por aquella ante cuya entrada se hallaban. Lo que le había terminado de convencer fue el relato de un colega suyo que, el año precedente, había sido el único superviviente de su grupo durante la exploración de ese antro de maldad. Contaba con el mapa esbozado de una buena parte de sus galerías, lo que le daba cierta… confianza.

- Bueno… - insiste Gronan, con impaciencia - ¿Entramos, damiselas?
- ¿No deberíamos esperar a Ordun, el Paladín Adalid del Bien y Todas las Cosas Buenas y Hermosas? Puede ayudarte a en el combate, a Baelon a desactivar trampas, y a mi con eso de restañar cortes y heridas…
- ¡NO!
- Bueno… si me lo pides con cortesía…

Gronan agarra con un brazo la muñeca de Alastar, mientras con su otra empuña su Gran Hacha de Batalla. Con una patada derriba la desvencijada puerta del calabozo y se adentra en la oscuridad, arrastrando tras de si al asustado clérigo.

- Me encanta la cortesía de estos guerreros… - suspira Baelos, y se apresura a seguirlos.

A medida que baja los escalones, sus ojos se van acostumbrando con insólita celeridad a la negrura. Recortadas a la tenue luz que llega desde el fondo, unos escalones más abajo ve las siluetas de sus dos compañeros. “Que raro”, piensa. Al cabo de un momento cae en la cuenta: deben de ser las inevitables antorchas encendidas que adornan todo calabozo que se precie, encendidas, esperando, como siempre, la llegada de los héroes.

Al llegar al pasillo que comienza al final de la escalera su sorpresa es mayúscula. ¡No hay antorchas! La luz que le llega es la que se derrama desde arriba por multitud de aberturas en el techo del pasaje. Todo se encuentra en un estado derruido y lamentable. Hasta donde alcanza la vista (y con tanta claridad, alcanza muy, muy lejos) el túnel continúa en línea recta, con ligero desnivel, en ruinas. Los escombros se acumulan en montones, pegadosa la pared, a lo largo del recorrido, fruto de una apresurada limpieza.

- ¡Vaya fiesta montaron Katanos y su equipo! – exclama el ladrón.
- ¿Quién? - Alastar ha aprovechado que Gronan necesita de ambas manos para ponerse en guardia con su enorme hacha para escabullirse detrás de Baelos, y desde allí, asomándose tímidamente tras su espalda, mira inquisitivo y receloso.
- ¡Oh, nadie! El tipo que saqueó esto el año pasado…
- ¿Ya han saqueado esto? – Gronan baja su arma, con gesto molesto.- ¡¿Qué ya lo han saqueado!? ¿Y tú lo sabías, cabrón?¡¿Para que narices me he pasado medio año esperando?!
- Pues, precisamente, a que los habitantes de este antro tuvieran tiempo de reorganizarse y reponer riquezas, idiota. Si te fijas han adecentado un poco el lugar. Y, si miraras con mayor atención, notarías que, aquí mismo, a la derecha, hay una puerta NUEVECITA. No aparece en los mapas de Katanos…

A Gronan se le iluminan los ojillos avariciosos.

- ¡Eso es otra cosa! – espeta - ¡Oro!¡Diamantes!¡PX! – grita con alegría.

La adrenalina empieza a recorrer su cuerpo en un torrente incontenible. Se gira hacia la puerta y se apronta para entrar.

- Un momento – dice Alastar - ¿No habrá Dragones, no?¿O Demonios Astados? Con los vampiros no tengo ningún problema, pero es que, esos dos… Especialmetne los Dragones. No tengo pomada para las quemaduras…

Gronan está exultante ante la inminente batalla. Ignora por completo las súplicas del clérigo.

- ¿Quién quiere vivir para siempre? – sonrie con sorna mientras prepara su hombro para cargar contra el macizo portón de madera recién instalado.
- ¿Yo? – susurra quedamente Alastar mientras levanta tímidamente un dedo

Gronan aulla mientras se lanza contra la puerta. Esta cede al empellón, girando sobre sus goznes en un silencio más amenazador que cualquier chirrido. El guerrero entra dando alaridos, seguido por los pasos furtivos de Baelos. Alastar lo hace después, muy, muy callado.

Nosotros no entramos. No seguimos a nuestros heroes, si no que nos quedamos fuera, expectantes. Desde el pasillo, el dintel de la puerta abierta enmarca un cuadrado de sombra, oscura y opaca, que amortigua el ruido de los pasos de nuestros aguerridos aventureros, allá, adentro. Por un momento, calma… De pronto restalla el sonido de cuerdas y resortes. Los gritos casi inhumanos de nuestros amigos se mezclan con los alaridos y rugidos de algo que, seguro, no forma parte de la humanidad. Entrechocar de armas y miembros. La cacofonía de carne, piedra y metal solo dura un instante. Luego…, un silencio aún mayor que el precedente. Al cabo de un momento oímos unos pasos que se acercan desde la lobreguez hacia la puerta, levemente desvencijada por culpa del bárbaro. Una enorme garra la recoloca en sus bisagras, y comienza cerrarla lentamente. Al final, en el último momento, antes de cerrarse por completo… chirría.

Solo un poco.



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--EPILOGO------------------------------

Mientras, a unos pocos metros por encima, y a muchos kilómetros de distancia, Ordun, el Paladín Adalid del Bien y de Todas las Cosas que Son Buenas y Hermosas, sentado en un tocón junto a una tienda de campaña austera pero impecable, calentado por un fuego de Llamas Puras, abandona por un instante su meditación. Levanta la cabeza y parece otear el horizonte, en dirección a la mazmorra de nuestros héroes. Aguza el oido, y su nariz aguileña intenta captar hasta el más leve hedor del Mal. Tras escudriñar por un instante, vuelve a bajar la cabeza

- No, aún no…. No es suficiente

Y retorna a la labor de pulir y adecentar sus pulcras armas y armadura, a la espera de que un verdadero Señor del Mal, peligro inminente para todos los Seres Buenos, y Rival a Su Altura, requiera de su virtuosa intercesión.

Hay por ahí un tal Dark Lord Alejandro que promete...






¿Ven? ¿A que así sí que mola Dungeon Lords?

La próxima vez que jueguen, tómense el tiempo necesario en DISFRUTAR. Con calma... ¡y muchas risas!

¡Un saludo! 8)






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Kedadas / (LAS PALMAS) Jornadas 'FFG/Edge Coffin Box' en Forja Runica
« en: 20 de Noviembre de 2010, 11:47:09  »
¡Saludos a todos!

En el largo fin de semana del 4-5-6 de diciembre vamos a organizar en Forja Rúnica un FFG/Edge Coffin Box Weekend en el que echáramos unas MEGA-PARTIDAS a los ENORMES juegos que esta firma ha editado en el formato que, en este mundillo, se conocen como cajas 'ataud'. Por si no os suena el nombre FFG (Fantasy Flight Games), quizá, si os digo el nombre de la empresa filial española, os quede más claro: Edge Entertainment

Los juegos de los que estoy hablando serían: Twilight Imperium III, Runewars, Starcraft y Descent. Todos ellos se caracterizan por:

  - Son juego TEMÁTICOS, magníficamente ambientados
  - Componentes ESPECTACULARES, con muchas figuras
  - Partidas LARGAS, que, en el mejor de los casos, duran entre 3 y 4 horas.

Expliquemos un poco cada uno de ellos:



TWILIGHT IMPERIUM III














EL Twilight Imperium fue el juego con el que, en 1997, Final Fantasy Games pasó de ser un simple editor de comics, a despegar fulminantemente en el mundo de los juegos de tablero. Vamos a probar su Tercera Edición revisada, del año 2006. Se trata de un juego épico de construcción de un Imperio Galáctico. Conflictos interestelares, comercio y lucha por el poder son las bases de este juego. Cada uno de los hasta 8 jugadores que admite, representa a una de las 14 diferentes antiguas civilizaciones galácticas, cada cual con sus características especiales, en su lucha por el trono imperial de Mecatol Rex a través de batallas estelares e invasiones planetarias, diplomacia y avances tecnológicos. El juego es LARGO, MUY LARGO, y requieres de uso extensivo del inglés, pues sus 680 cartas (que representan acciones sdiplomáticas, de combate, leyes galácticas, avances tecnológicos, misiones secretas...) estan en este idioma. Es por tanto que mi idea sería jugarlo en dos tandas: por la mañana se explican las reglas, y se dan algunas pautas básicas de mecánica y estrategia de juego (como, por ejemplo, ver y comentar algunas cartas). Luego, descanso para comer (podríamos comer juntos, o tmarnos unas pizzas alli mismo), para que cada uno asiente las ideas y se plantee su estrategia de juego, para empezar luego, temprano, por la tarde.




RUNEWARS
(Editado en español por Edge Enterteinment)









(¡Necesitamos MAS MESAAAAA!)


El Runewars es la reciente re-implementación del Battlemist, que fue en su momento el segundo juego editado por FFG, como una 'ambientación' del Twilight Imperium en un mundo fantástico. Esta nueva recreación, el Runewars, ambientada en el universo de Descent, está ampliamente mejorada y resuta de todo punto ESPECTACULAR. Las 4 facciones del juego (Humanos, Elfos, No-Muertos y Utuk) luchan por el control de las poderosas Runas de Dragon de las que, inicialmente, cada jugador dispone de un par de las mismas. A través de innumerables batallas, o gracias a las aventuras que corren los diferentes héroes contratados por cada jugador estos arcanos artefactos irán pasando de mano en mano hasta que alguien consiga reunir 6 de ellos. El juego requiere ir mucho más allá de la simple estrategia militar, pes se necesitará manejar sabiamente las influencias que cada jugador recabe para obtener títulos, entablar relaciones diplomáticas con ejercitos neutrales que se te pueden unir, contratar héroes y evitar que te abandonen... teniendo siempre vigilados tus recursos y COMIDA, necesarios para contruir y mejorar fortalezas, reclutar ejércitos y mantenerlos alimentados, ...etc. Aunque este lo tenemos en español, tambien se trata de un juego LARGO, y  se jugaría en las mismas condiciones que el Twilight Imperium: por la mañana, reglas, y por la tarde, partida.




DESCENT: VIAJE A LAS TINIEBLAS
(Editado en español por Edge Enterteinment)











El Descent: Viaje a las Tinieblas es un juego coperativo en el que de 1 a 4 jugadores se enfrantan al Dungeon Lord. El objetivo de los Héroes es conquistar el dungeon, conseguir cuantos tesoros les sea posible, y cumplir con los objetivos establecidos por el escenario. Si cumplen con ellos, ganan la partida conjuntamente. El objetivo del Dungeon Lord es, simplemtente, usar todos los medios disponibles (trampas y feroces monstruos) para matar a los héroes. Cada héroe vale un número de 'Puntos de Conquista'. Si reune los puntos suficientes a base de hacer morder el polvo a los héroes, habrá ganado. El juego es realmente IMPRESIONANTE, con grandes figuras de resina. También de muy larga duración, lo verdaderamente entretenido es jugar CAMPAÑAS, pues permiten a los heroes mejorar habilidades y usar los tesoros (armas y equipo). Otra vez estamos hablando de mañana y tarde.




STARCRAFT
(Editado en español por Edge Enterteinment)
(DISPONIBILIDAD POR CONFIRMAR)










Por último, el StarCraft es, literalmente, el juego de ordenador fielmente trasladado a la mesa. Con eso está prácticamente todo dicho. Muchas, MUCHAS figuras de plástico representando las diferentes unidades de las facciones (dos facciones por raza: Protoss, Zerling y Humanos) en la conquista del espacio. Este juego, que sepmos, solo lo tiene ahora mismo, Gonzzy, a menos que manolovila pueda venir, por lo que no es clara su disponibilidad.  Además, la copia de Gonzzy está en inglés. Tambien es un juego LARGO que requiere de mañana/tarde




Les esperamos a todos en Las Palmas de Gran Canaria ;)

¡Un saludo! 8)

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Sesiones de juego / Re: Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 18 de Octubre de 2010, 17:18:53  »
Bueno, parece que a nadie le ha dado por resolver el TRIVIA. Pues alla van las respuestas:

TRIVIA 1: ¿A qué película homneajea el Capítulo 2?

A "Horizonte Final" (Título Original: "Event Horizon"), una película de terror-ciencia ficción de lo más inquietante.

TRIVIA 2: ¿Que juego de PC, editado por Shiny Entertainment, aparece en la imagen de todos los tripulantes reunidos con los dos cubos de mercancías?

SACRIFICE



Y, luego de resolver las cuestiones del capítulo pasado... la aventura continúa...  ;)





Galaxy Trucker - The True History
Capítulo 3
Cantando bajo la lluvia.... de meteoritos

Fecha Estelar 66731.6
Diario del Grumete Luke a Bordo de la Nave Comercial CLADES II




¡Hola, mamá!

Nuestro viaje esta siguiendo su curso sin apenas complicaciones. Cada vez estoy más convencido de que todos mis temores eran infundados, y, aquello que escuche en la base, sobre los incontables peligros, nada más que habladurías. ¡Está resultando un viaje tan estimulante!...

Han pasado tan solo unos días y ya estamos todos bastante recuperados del mal cuerpo que nos dejó nuestra aventura en la enorme nave-base abandonada. Todos… menos el Dr. Raro. Sigue cavilante, cabizbajo y ausente, caminando siempre a solas por la nave. Nadie quiere estar con él, excepto, quizá… Oliver. El joven piloto Oliver Grofrénico (Oli, para los amigos), es un chico, como podríamos decirlo, algo…. lento. Aún no me explico como pudo pasar los exigentísimos test de aptitud para el ingreso como Camionero Galáctico en Co.Mo.S.E.A. (Construcciones viles Sociedad Espacial Anónima). La nuestra es una corporación que solo acepta lo mejor de lo mejor (como se desprende al ver que disponen de personal tan capacitado como yo). Pero supongo que tan solo se trata de apreciaciones particulares mías, ya que no he oído quejas del capitán con respecto a él, y, por lo que parece, nuestro oficial científico está encantado de su compañía. ¡Ojala sirva para que se anime!

Bueno, mamá, a lo que iba. ¡Hoy ha sido muy emocionante! Nada más empezar la jornada, el capitán nos advirtió de que entrábamos en zona de Alto Riesgo… ¡un campo de meteoritos!







¡WOW! Los había de todos los tamaños: enormes como casas, gigantescos como ciudades… y pequeños como avispones que pasaban zumbando. Oli ha sido de lo más hábil. Ha conseguido sortear la zona más peligrosa y, al final, tan solo hemos rozado algunos núcleos de meteoritos minúsculos, casi micrometeoritos, que tan solo son peligrosos en las zonas de la nave donde quedan conectores modulares al descubierto. Afortunadamente,,¡la nuestra esta muy bien hecha! (con excepción del gazapo de la botadura que ya te he comentado). Eso si, dadas las piruetas y estrambóticas maniobras que Oli tuvo que efectuar para esquivar pedruscos grandes, los pequeños terminaron golpeándonos de todas direcciones. La verdad es que no hubo peligro. Bueno… casi…

Un láser de babor, que en vez de apuntar al frente nos cubría el lado izquierdo de la nave, tenía un conector abierto orientado a proa… y precisamente por allá se aproximó el primero de los meteoritos con los que nos enfrentamos. Por un momento me preocupé… hasta que oí el zumbido de los escudos de la nave activándose… ¡Que pasada!







El meteorito rebotó como si hubiera chocado con una coraza impenetrable… de goma elástica. El resto de los impactos que recibimos ni siquiera necesitaron de la ayuda de los campos de fuerza. El resistente casco de la CLADES II los rechazó sin problemas. ¡Que maravillosos ingenieros, los de la Co.Mo.S.E.A. …! ¡Qué sensación de PODER y SEGURIDAD transmite esta nave!

El resto del día ha sido de lo más tranquilo, aunque, después de tanta excitación, he de reconocer que el cuerpo me pide un descanso reparador. Esta noche pienso dormir de un tirón. ¡Buenas noches, mamá!

Tu hijo, que te quiere

Luke





La fortuna parece seguir sonriendo a nuestros aventureros. El bravo capitán (uy, aún no os he dicho su nombre...  ;) ), el oficial científico Dr. Raro, el piloto Oli Gofrenico, los ex-comentaristas deportivos Peter y John, las gemelas Dolly y Polly, el alien Especialsta en Armamento Urgulurgur y nuestro protagonista, Luke SkyCrawler, continuan su A.Z.A.R.oso viaje por las estrellas, sin contratiempos. Tras tres etapas la nave sigue manteniendo su integridad estructural (o casi...), y los ánimos parecen no decaer. Ya se sabe lo que reza el dicho "Audaces fortuna iuvat" pero... ¿por cuanto tiempo?

¡Nos vemos!  8)

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Sesiones de juego / Re: Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 30 de Septiembre de 2010, 22:55:00  »
¡Saludos a todos!

No voy a poder postear durante la semana que viene, así que quería dejaros otro episodio más de las aventuras y desventuras de nuestro camionero galáctico antes de 'desconectarme'.

Esta vez, adoptamos un tono algo más 'oscuro'... Extraños acontecimientos acontecen... ;)



Galaxy Trucker - The True History
Capítulo 2
Liberate me...

Fecha Estelar 66707,7
Diario del Grumete Luke a Bordo de la Nave Comercial CLADES II


Hola, Mamá…

Hoy me siento algo extraño. Por una parte debería estar realmente eufórico, pues nuestro último encuentro ha sido  realmente productivo. Pero, al mismo tiempo, estoy inquieto, con el ánimo incómodamente sombrío… Pero, mejor, te lo explico todo desde el principio.

Tras abandonar el Espacio Profundo, entramos en una nueva región con A.Z.A.R., y, cual fue nuestra sorpresa, cuando, en nuestro camino, hallamos  esto:








Allá estaba, gigantesca y silenciosa, una presencia casi ominosa que flotaba en órbita junto a un planeta muy similar a Neptuno.

Había que tomar una decisión. Explorar una nave tan INMENSA nos iba a llevar demasiado tiempo, y puede que Manolo’s Crew nos adelantase. Así que el capitán resolvió enviar a TODA la tripulación a investigar la nave, quedándose tan solo él en la Clades II, junto con Urgulurgur, ya que nuestro alienígena con indigestión permanente no disponía de escafandra para E.V.A. y se hallaba, por tanto, confinado a su cabina acondicionada. Y, bueno, porque tampoco estaba estipulado en su contrato este tipo de actividades. Con tal dotación esperábamos tardar no más de un día en completar el expol… perdón… la búsqueda de mercancías abandonadas.

Partimos todos bajo el mando del Oficial Científico William Weir, un tipo simpático al que todos teníamos en alta estima. Más que nada porque el era el único que conocía los entresijos de la Clades II. Hacía las veces de médico, ingeniero y masajista personal, por lo que, tanto nuestros propios cuerpos como el precario fuselaje de nuestra nave se encontraba en sus manos. Vamos, que no nos apetecía, por nada del mundo, hacerle enfadar.

A medida que nos aproximábamos, la nave se iba haciendo cada vez más y más colosal a nuestros ojos.  Cuando llegamos a las cercanías de la escotilla de acceso, apenas pudimos leer su nombre, escritos en gastados y angulosos caracteres rojos: ----T ----ZON.

Entramos. Tras superar la exclusa de aislamiento, pudimos constatar que el aire en el interior era respirable, así que… nos quedamos con las escafandras puestas, por si acaso. Ese aire respirable, la ergonomía de los aparatos interiores, y el nombre de la nave en inglés resultaban indicios casi evidentes de que se trataba una nave humana. Mejor. Nos encontrábamos ante la posibilidad de un buen botín.

Como bien sabes, mamá, si bien siete es un número mágico cabalístico de importantes connotaciones mágicas y de buena suerte, también resulta que siete es un número impar, o sea, que siete entre dos… son… espera… eso, ¡tres!... y sobra uno. Así que formamos tres parejas y el Dr Weir se quedó solo. Mirando un plano de evacuación (sí, esos que pone “Está Vd. Aquí” y están llenos de flechas) convinimos una hora y un punto de reunión, y nos fuimos cada grupo uno por nuestro lado. Menos el Dr. Weir, mamá. Recuerda: el iba solo. Insisto en ello porque es importante para el desarrollo de la historia…

La nave estaba tan solitaria que daban escalofríos. La verdad es que, aunque me cueste reconocerlo…. pasé algo de miedo. Bueno, pasé MUCHO miedo. En realidad ESTABA ACOJONADO. Esas sombras, esas nieblas… De alguna manera, mi convencimiento es que  la nave estaba VIVA, y nos vigilaba. Me parecía incluso ver rostros enormes en el suelo y las paredes, acechándonos.

Al cabo de unas horas se cumplió el plazo convenido. Nosotros volvimos con las manos vacías, pero Dolly y Polly aparecieron con un container de aspecto sospechoso que luego aislamos en la bahía de mercancías peligrosos, y Peter y John (dos comentaristas de carreras de choches venidos a menos de los que te hablaré otro día) llegaron con un enorme contenedor de piezas de repuesto que parecían muy caras y muy ‘tecnológicas’, por lo que esperaban que William les aclarara si eran valiosas. Y ahí surgió el problema… ¡William no aparecía! Estábamos deseando marcharnos de ese lugar que tan mala espina nos daba a todos, y no podíamos.





Tras aguardar casi una interminable hora, nos dirigimos hacia la zona que le había correspondido al oficial científico explorar. Allá, en la popa, en el interior de un enorme habitáculo esférico con mas pinchos y tachuelas que un hibrido sadomaso entre punk y heavy metal, encontramos tendido al Dr. Weir. Se encontraba a los pies de una especie de estatua, una esfera rodeada por una rueda con aún más tachuelas, balbuceando frases inconexas. Algo de “Liberate… nosequé”. ¿Liberarse?¿De qué? Lo recogimos y abandonamos a toda prisa aquel siniestro sitio, volviendo raudos a nuestra nave con nuestro, entonces creíamos, exiguo botín.

Una vez en la Clades II, el capitán reanimó al oficial. Se despertó sobresaltado, con los ojos exorbitados, gritando…” Liberate me… liberate me…  LIBERATE ME... EX INFERIS”. Todos retrocedimos, asustados. Incluso Urgulurgur se sintió inquieto. Aunque sus capacidades telepáticas no pudieron aclarar el significado del mensaje, alcanzó a ver imágenes inconexas y horripilantes que luego nos transmitió a los demás… Después, William cayó exhausto y durmió 24 horas seguidas.

Han pasado algunos días. El doctor ya está despierto, pero no es el mismo. Le hemos preguntado que es lo que pasó, pero no sabe o no quiere responder. Anda perdido y ensimismado por la nave, con un comportamiento extraño. Me pone un poco los pelos de punta. Entre todos lo hemos rebautizado como el “Dr. Weird” (N. del T.: Weird, en español, significa ‘raro, extraño’). Con respecto a la frase aquella, lo único que hemos podido deducir es que se trata de latín, algo como ‘¡Liberadme..!’… y algo más. Pero, como aquí nadie sabe latín, pues no sirve de nada preocuparse. Además, nuestro buen amigo el  Doctor Raro siempre ha sido un buen tipo, fundamentalmente inofensivo, por lo que no creo que haya ningún motivo de intranquilidad. Es más, las mercancías que obtuvimos han resultado ser de la más alta calidad, según ha confirmado Raro.

Pues nada, mamá. Ahora que te he contado todo, ya me siento mejor. Me voy a dormir. Mañana será otro día.

Tu hijo, que te quiere

Luke.





¿Que le habrá ocurrido al pobre Dr. Weir, alias 'Raro'? ¿Que pasará por su maltrecho cerebro? ¿Existirá algun peligro? ¿Aprenderán latín nuestros heroes a tiempo para descifrar el extraño mensaje de la nave viviente?

Sigan pegados al foro y no se pierdan el próximo capítulo de... ¡GALAXY TRUCKER, Odisea de un Camionero Galáctico...!

TRIVIA: Supongo que ha quedado más que claro, pero... ¿a que película homenajea este capítulo, de la cual he sacado las imágnenes para el montaje?

TRIVIA 2: ¿Que juego de PC, editado por Shiny Entertainment, aparece en la imagen de todos los tripulantes reunidos con los dos cubos de mercancías?

¡Un saludo!

6
Sesiones de juego / Re: Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 23 de Septiembre de 2010, 14:23:51  »
Despues del capítulo piloto en dos posts, continuamos con las aventuras y desventuras de Luke Skycrawler, camionero espacial.

¡COMIENZA EL VIAJE!




Galaxy Trucker - The True History
Capítulo 1
El espacio... la Última Forntera

Fecha Estelar 66666.6
Diario del Grumete Luke a Bordo de la Nave Comercial CLADES II


¡Hola, Mamá!

Al final, tras mucho rebuscar, he encontrado un dOpi, el grabador universal, en mi cubículo, y se me ha ocurrido que podría hacer un diario para irte contando lo que me va pasando. Pero, claro, como soy un astronauta he creído oportuno iniciar cada ’entrada’ en el registro como si fuera el mismísimo ‘Captain’s Log’. ¿Te gusta como comienzo cada grabación, con todo eso de la Fecha Estelar, y tal? Queda muy profesional, ¿verdad? ¡Ójala algún día pueda yo grabar un mensaje en el verdadero Diario del Capitán... Ooohhh… ¡sería mi sueño! (bueno, otro más...)

Antes que nada, tranquilizarte. Es posible que ya te hayan llegado noticias de nuestro accidentado despegue. El caso es que alguno de los trabajadores de la bahía de construcción debió despistarse y erró en los anclajes de sujeción de uno de los módulos.  Te explico: hay conectores dobles, simples y universales. Los simples se unen con los simples, los dobles a los dobles, y los universales… con cualquiera. Para eso son universales, mamá… Parece ser que intentaron anclar uno simple con uno doble y, en cuanto la nave se puso en marcha… se soltó. Perdimos el Láser de Alta Potencia, el único que teníamos, y del cual estaba especialmente orgulloso Urgulgurgur. Le sentó muy mal y tuvo un ataque de ansiedad. Afortunadamente me alojo en la cabina adyacente a la suya, así que me puse la escafandra (bueno, la verdad es que la llevo puesta todo el tiempo), y me adentre en su compartimento. Hago un inciso técnico: lo de  la escafandra es porque, para que se sienta mejor (bueno, exactamente, para que no se muera asfixiado) junto a su cabina se ha instalado un sistema de soporte vital que insufla los gases que reproducen sus atmosfera natal. A mi no me sientan nada bien.. ¿Entiendes? Por eso lo de la escafandra… Bueno, prosigo. Pues eso, que entré allí y me puse a hablar con él para calmarlo. Le llevó un buen rato…

Pasada este primer apuro nos alejamos de la base y por fin nos adentramos en la primera región de la galaxia con presencia de A.Z.A.R. Nerviosos, nos adentramos en ella para encontrarnos…





¡Jo, mamá! ¡Que grande es el espacio! Vale que esta lleno de estrellas… pero todas estan muy lejos unas de otras. Y, encima, el espacio abierto es como un hueco MUY grande en medio de todas ellas. No conviene perderse en su inmensidad...

Así que fue el momento que aprovechó el capitán para darle caña a los motores, y cruzar ese vacío cuanto antes. ¡Que sensación más rara! Me sentí como… estirado





Incluso después de haber perdido 3 pilas en el incidente del despegue, el capi… ¡ay!, sí, mamá, se me olvidó comentártelo…

Pues resulta que, junto con el láser, perdimos 3 unidades de alimentación, más comúnmente llamadas baterías. Y aún MÁS comúnmente llamadas pilas, porque se parecen a las pilas AA de tu radio-transistor "vintage", pero más grandes, como dos personas, o así. Se usan para alimentar los cañones dobles de Alta Energía, los motores dobles de Alta Energía (jó, como tiran, ésos), y los Generadores de Escudos. ¡Fijate si son importantes!

Como te decía, el capitán gastó dos de esas valiosas pilas en acelerar al máximo la nave. Yo no lo entendía, hasta que ví pasar por la ventana  de la escotilla  a la nave de Manolo. ¡LA ADELANTAMOS!





¡Cómo se quedaron, los de la orta nave! ¡El capitán tuvo la gentileza de conectar las transmisiones de su nave a nuestro sistema de megafonia interno, para que toda la tripulación los oyera!¡Estaban enfadadísimos! Realmente sus groseras imprecaciones ofendían mis oídos. ¿Pues sabes lo que les digo? ¡JODEOOSSS, CABRONEEESS! JOood… Perdón mamá… Disculpa… Se me debe estar pegando el lenguaje soez de los camioneros. Y eso que llevo un solo día de viaje.

En fin... Ahora, nosotros despacharemos las mejores mercancías de los mejores planetas. Podremos saquear las estaciones perdidas y reclamaremos todas las naves abandonadas a nuestro paso. ¡Esto de ir delante es un verdadero CHOLLO!





Bueno, mamá, te dejo, que por hoy ha sido bastante excitación.

Tu hijo, que te quiere,

Luke

Fin de la entrada




Esta vez ha sido suave. Un paseo por las zonas abiertas del espacio. Pero no todo va a ser siempre así, ¿verdad?

¡Un saludo! 8)

7
Sesiones de juego / Re: Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 22 de Septiembre de 2010, 14:44:28  »
MUCHAS GRACIAS por vuestros comentarios y apoyo :)

Entre hoy y mañana espero publicar el primer capítulo de lo que será el viaje en sí, que, como todos los que conoceis el juego, para una epopeya en nave tipo II (que es la que lleva nuestro amigo Luke) consta de... ¡12 etapas! Intentaré ir publicando como minimo un par de ellas por semana, para no dejaros en ascuas, que lo de las fotos y fotomontajes me pilla a veces algo de tiempo.

¡Un saludo!  8)

8
Sesiones de juego / Re: Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 20 de Septiembre de 2010, 16:10:38  »
Seguimos con la saga...





GALAXY TRUCKER - The True History
Piloto I.2


Querida mamá:

El tiempo pasa muy despacio aquí arriba, esperando por la salida.

Hoy me he dado una vuelta por la bahía de construcción de la estación, donde los ‘astro-mecánicos especializados’ ensamblan y ponen a punto nuestras naves. Si en la ‘planta de adquisición y selección’ había movimiento, aquí ni te cuento. La impresión que me ha dado es que nuestro ingenieros (y también los de las otras compañías), pues… como decirlo delicadamente… improvisan demasiado. Yo esperaba que las piezas fueran llegando y ensamblándose de acuerdo a un plan preestablecido, o, según me dijeron, como recordarás, “el personal competente ensamblaba las piezas siguiendo los planos de sus expertos ingenieros”. Sin embargo, por lo que he podido observar, cada módulo entra en el taller, va de un sitio a otro recorriendo la nave a medio construir,  gira y se orienta en todas las posiciones posibles, y, a veces termina ensamblado, a veces se devuelve al almacén.

Finalmente pude localizar a dos de nuestros ‘expertos ingenieros’. Cuando iba a preguntarles sobre el plazo estimado para la botadura de la nave, me encontré que discutían arduamente sobre no sé que cosa de los escudos. Al verme llegar recompusieron su flemático y profesional porte de personas que saben lo que hacen, y solícitamente me atendieron. Yo, como persona bien educada (según tus sabias enseñanzas, mamá), antes de exponer mi pregunta me interesé por el motivo de su discusión. Se miraron calladamente el uno al otro durante un momento (creo que quedaron muy impresionados por mi muestra de cortesía), y luego, viendo que era uno de los futuros miembros de la tripulación, se aprontaron a darme todas las explicaciones posibles. Me parecieron un poco inconexas. Entendí algo sobre escudos ‘alimentados a pilas’ de alineación fija que protegen 180 grados. Les pedí amablemente que me señalaran en que lugar de la nave estaban ubicados tales portentos de la técnica.

Tras un lapso en que conseguí orientarme espacialmente deduje que con la alineación que presentaban protegían la nave por los lados y doblemente por el frente, pero dejaban al descubierto la parte de atrás. Uno de ellos se ruborizó y calló de inmediato. El otro, en tono ligeramente ofendido, me corrigió diciéndome que, al fin y al cabo, la nave iba hacia delante, y que, por tanto, necesitaba doble protección frontal, y ninguna trasera. Luego se quedó callado, con aire de suficiencia. Al ver que seguía observándolo concierta confusión y sin confiar por completo en su razonamiento, volvió a dirigirse a mi, con un tono que dejaba claro que con esto quedaba zanjada la discusión. Me dijo:
“-Es lo que, en términos técnicos se conoce como Colocación Redundante de Escudos de Energía. C.R.E.E.





Pues sí, mamá. Después de su amable explicación CREO que estamos en unas magníficas manos.

Tu hijo, que te quiere,

Luke






Querida mamá:

Finalmente los ingenieros me dijeron que tardaríamos unos días en salir. Así que he aprovechado para entablar amistad con mis futuros compañeros de vuelo.

Aunque todavía no esta claro cuantos de nosotros iremos en la nave (ni siquiera de eso están seguros los ingenieros), he podido conocer a dos jóvenes camioneras que muy posiblemente me acompañarán. Se llaman Dolly y Polly. Dicen que son gemelas, aunque, con estas escafandras blancas, somos TODOS iguales. Espero tener la oportunidad de verlas alguna vez sin ellas  ;D. ¡No pienses mal, mamá…!¡Solo quieros saber si me han mentido!

Un caso aparte es nuestro Especialista de Armamento, un alien muy simpático llamado Urgulurgrur. Su nombre proviene de su curiosa forma de comunicación. No disponen de un aparato fonador como el nuestro, sino que su idioma ancestral consiste en sonidos emitidos con unos órganos internos con forma de sacos de aire a la altura de lo que sería su cintura. ¡Realmente parece que le estuvieran sonando las tripas! Afortunadamente han llegado a un nivel superior de comunicación: la telepatía. Pero nosotros no somos telépatas, por lo que nuestras conversaciones son algo… paradójicas: ellos nos hablan mentalmente en nuestro idioma, y nosotros les respondemos vocalmente mediante frases que son traducidas a su lenguaje atávico por los Traductores Universales que llevamos colgados en nuestros cinturones. El resultado es que parece que a nosotros nos suenan las tripas y a ellos no. En conversaciones en grupo damos la impresión de ser un hatajo de ancianitos hambrientos con problemas de intestinales. Más de una vez esto se ha prestado a confusión…





Aún así finalmente he conseguido hacerme amigo de él. En realidad yo diría que nos llevamos MUY bien. Incluso he logrado acostumbrarme a su risa… (no es telepática  ::) )

Durante este viaje NUNCA me voy a sentir solo.

Tu hijo, que te quiere,

Luke






Querida mamá:

¡Ya se ha fastidiado! La nave de “Manolo’s Crew” se ha adelantado. Han terminado los preparativos antes que nosotros y han salido pitando. Nos llevarán unos dos días de ventaja. Ahora se despacharán las mejores mercancías de los mejores planetas. Podrán saquear las estaciones perdidas y reclamarán todas las naves abandonadas a su paso. Pero también se toparán con los piratas, contrabandistas, traficantes de esclavos y demás morralla… ¡Ojalá se les atragante!





Perdona, mamá, ha sido un arrebato. Tu sabes que soy un buen chico, asistí a las mejores escuelas (bueno, en el pueblo solo había una) y tengo buen corazón. Nunca desearía mal a nadie…

Tu hijo, que te quiere

Luke






Querida mamá:

Hoy es lunes, 12 de abril, y mañana, por fin, vamos a partir. ¡Seré, oficialmente, astronauta!

Sin embargo, en estos últimos días he estado escuchando muchas habladurías. ¿Recuerdas lo que le deseé, en un ataque de rabia, a los pobres chicos de la ‘”Manolo’s Crew”. Ya sabes que no lo dije en serio. Pero parece que ese tipo de encuentros no son tan fortuitos… Se comenta que pocas tripulaciones llegan completas a destino, al igual que sus naves. Algunas incluso se pierden por completo. Urgulurgur y yo hemos hablado largo y tendido sobre ello. ¿Qué nos deparará el viaje?

Finalmente decidí ir a preguntarle a quien mejor debía saber todo esto: nuestro capitán. Según él, no hay nada que temer.
“Básicamente será un viaje tranquilo.” - me dijo - “En realidad el viaje transcurrirá por regiones lejanas de la galaxia, bastante heterogéneas (espacial y políticamente hablando). Pero ha sido cuidadosamente planificado. Así que no hay nada que temer de las asimetrías zonales en áreas remotas”.

Oye, mamá, por fin me quedé más tranquilo, sabiendo que nuestro viaje, nuestro destino, tan solo iba a verse afectado por A.Z.A.R., y que en realidad no vamos a deambular por ahí dando bandazos según dicte la suerte.

Tu hijo, que te quiere,

Luke






Querida mamá:

¡Mamá!¡Que me voy!¡Que ya salgo!...

¡QUE ILUSIÓN TENGO!

Desde la nave no podré escribirte como ahora, pero ya encontraré la manera.

Me despido apresuradamente.

Tu hijo, que te quiere

Luke







(NOTA): Si la imagen aparece recortada porque no cabe en el forono, pulsad sobre ella con 'boton derecho->ver imagen' para verla completa


  - Control de vuelo a nave Clades II, control de vuelo a nave Clades II, responda, por favor….

  - (….ruido estático…)

  - Control de vuelo de la Estación Caeruleum a nave Clades II, control de vuelo a nave Clades II, RESPONDA, POR FAVOR….

  - (…sonidos entrecortados…)

  - ¿Nave Clades II?

  - Sí, aquí  (…)ve  (…)des II

  - Estamos viendo que están soltando piezas internas y del fuselaje. ¿Que ha pasado?

  - Hemos perdido uno de los cañones de Alta Potencia y una bahía completa de pilas. Nuestro Especialista en Armamento está hecho un furia… no para de dar gritos. Lo peor es que en momentos de tensión se olvida de usar la telepatía. No os podeis ni imaginar como suenan las imprecaciones en Urgulurguriano…  :o El astronauta Luke esta intentando calmarlo.

  -¿Por lo demás, están todos bien?

  - Si, no hay heridos. Pero, por favor, dadle este mensaje de nuestra parte a nuestros ingenieros ¡A VER SI APRENDEIS A DISTINGUIR UN ANCLAJE DOBLE DE UNO SIMPLE, CABRONES!





¡Vaya commienzo de viaje, ¿no?.

¿Seguirá la nave perdiendo piezas? ¿Sobrevivirá a los embates del A.Z.A.R.? ¿Como se las apañará ahora Luke para hablar con su mamá, cuando no tiene manera de hacerle llegar una carta desde el Espacio Profundo?

Todas estas incógnitas y muchas más, resueltas en el próximo episodio  :P

¡Nos vemos! 8)

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Sesiones de juego / Re: Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 20 de Septiembre de 2010, 16:05:46  »

GALAXY TRUCKER - The True History
Capítulo IV  (estooo... perdón)  :P
Piloto I.1

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Querida mamá:

Te escribo estas cortas líneas esperando te encuentres bien.

La vida en la capital no es lo que esperaba. Creo que los video-ads de la RealTV no son todo lo ‘reales’ que cabría esperar. En los suburbios no hay hermosas casas con jardines de césped artificial, ni los apartamentos son amplios y elegantes. Me alojo en un pequeño holo-cubículo en el hostal de la Sra. Brown. Aún así, me encuentro bien… pero se me está acabando el dinero. Creo que voy a tener que renunciar a mi sueño de convertirme en piloto espacial…

Tu hijo, que te quiere,

Luke



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Querida mamá:

¡Ya tengo trabajo! Al final voy a poder cumplir mi sueño. Voy a ser… ¡camionero espacial!

Si, ya se que no se trata exactamente de lo que buscaba. Eché mi curriculum en la Federación, pero, tras una primera entrevista, me rechazaron. Muy educadamente, eso sí: el entrevistador, un señor de orejas puntiagudas, miró mi curriculum, me hizo un par de preguntas,… y me despidió con un amable “Larga vida y prosperidad”.

Al final, mirando en los periódicos, justo después de la sección de ‘Contactos’, encontré la oferta de trabajo (¡hay que ver que cosas ponen en los periódicos de la capital!). Esta vez la entrevista fue mucho mejor. Creo que respondí bien a todo, porque al momento me estrecharon la mano muy ilusionados (¿quizá hasta aliviados?) y me preguntaron que cuando podía empezar. Yo dije que enseguida.

Me llevaron (en volandas) entonces  a ver las instalaciones de la empresa. A decir verdad, mamá, al principio me parecieron un pedazo de “m…”.  Parecía un desguace, donde, junto a piezas nuevas, convivían pedazos de tuberías oxidadas y módulos de segunda mano (más bien de desecho).



Se vivía una actividad FRENÉTICA: distintos equipos de personas iban de un lugar a otro, consultando continuamente  planos y revisando piezas, y, si alguna les gustaba, hacían señas al ‘especialista de extracción’ para que se la llevara a toda prisa con sus grúas y containers. Parecía una carrera contra-reloj. Luego me explicaron que ésta era tan solo una planta de ‘adquisición y selección’ donde las diferentes corporaciones del sector recababan las mejores secciones de equipamiento existentes en el mercado para luego empaquetarlas y ponerlos en órbita a través del ascensor espacial. Luego, allá, en órbita, personal competente ensamblaba las mismas siguiendo los planos de sus expertos ingenieros. Mamá, quedé entonces plenamente convencido de encontrarme en manos de una compañía seria y solvente.

Así que, ilusionado, me fui acasa, para, al día siguiente, personarme esta vez en las oficinas. El médico me hizo un reconocimiento rápido y me hicieron subir en un ‘transporte orbital’. Bueno, en realidad un camión que llevaba un contenedor lleno de piezas. De camino al ascensor me comentaron cual sería mi labor: junto con mis compañeros de tripulación, mi misión sería partir con una nave vacía y, por el camino, ir recogiendo todo tipo de materiales en planetas ignotos o  naves a la deriva, para venderla luego en destino. 
“Una misión incierta y arriesgada. Comercialmente, quiero decir” – me aclaró el transportista, al notar mi azoramiento.

Llegamos finalmente al Ascensor Espacial. ¡Por fin comencé a sentirme como un astronauta!. Me dejaron allá adentro, junto con el contenedor, y, excitado y expectante, inicié la subida hacia lo desconocido.



Te escribo desde aquí arriba, en mi pequeño departamento, donde me trasladaron nada mas llegar a la Estación. Me han dado un mono de trabajo con mi nombre en él: Luke Skycrawler. El sol se está poniendo tras el curvo horizonte de la Tierra y la vista resulta a la vez inquietante, extrañamente conmovedora y llena de paz. Mañana veré mi nave y al resto de la tripulación.



Tu hijo, que te quiere,

Luke





Bueno. Este ha sido cortito....

En el próíximo capítulo, nuestro héroe por fin conocerá el que será su navío de exploración intergaláctica (perdon, su nave de reparto). Entablará amistad con un extraño ser alienígena con problemas intestinales (o al menos eso cree)... y con otros miembros de la triulación, y comenzará su singladura espacial (no sin percances de última hora).

¡Un saludo! 8)

10
Sesiones de juego / Odisea GALAXY TRUCKER... por capítulos
« en: 20 de Septiembre de 2010, 16:04:43  »
¡Saludos!

Galaxy trucker es un juego de Vlaada Chvatil en el que os ponemos en la piel de intrépidos camioneros galácticos que transportan sus mercancías por el universo. No es un sesudo eurogame, ni mucho menos, sino un juego DIVERTIDISIMO para echarse unas risas. Algunos le achacan simplicidad. Dicen que, tras la construcción de la nave, el juego consiste en asisitir pasivamente a como, carta tras carta, tu proyecto va desmembrándose poco a poco.

¿Pasivamente? ¡NO!

Porque detras de cada nave hay una historia, una historia de valientes astro-transportistas que dan su vida por... la empresa. Historias de penas y glorias, batallas con piratas espaciales, contrabandistas y traficantes de esclavos, incursiones en campos de meteoritos, exploraciones en planetas desconocidas y estaciones espaciales abandonadas en las que un alien cualquiera puede atacerte por la espalda, o pero... ¡saltarte a tu cara!. ¿Es eso pasividad?

Tras una ardua investigacón y algunos saltos tempotransdimensionales he conseguido rescatar algunos documentos en los que, de primera mano, uno de estos héroes, hasta ahora anónimos, nos cuenta su experiencia vital como Galaxy Trucker.

Son extensos, así que los iré presentando por capítulos. Para empezar, la primera parte del capítulo piloto   ;D


NOTA: Publicaré las dos partes del capitulo piloto en un post, y luego , iré publicando un capítulo por 'carta' de viaje, cada uno en un nuevo post.

¡Espero que os vaya gustando la serie ;) !

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Sesiones de juego / Sesión al Rush & Crush
« en: 02 de Agosto de 2010, 19:53:53  »
Suelo jugar principalmente a sesudos eurogames, pero he descubierto que estas partidas, de juegos temáticos, son las que permiten mejores relatos de sesiones.

El otro día nos echanos una partida al Rush & Crush que stuvo GENIAL. Ya lo habíamos catado en la habitual sesión del Frikiday del Viernes (nombre con el que hemos bautizado a nuestras reuniones), pero la partida 'extra' del domingo.... fue BRUTAL Al final resulta que lo

Os paso la sesión, como ya he hecho en otras ocasiones con el Arkham Horror, Last Night on Earth o Bang!




   -  Bueeeenas nooches, queridos teleespectadores! Nuevamente a  los micrófonos, contaminando las ondas hertzianas les habla su comentarista R&C preferido, Peter Kanthropus, ¡Bienvenidos todos a este Sunday Special Event del Rush & Crush Friday FreakyDay League! O, para todos nuestros incondicionales amigos televidentes, ¡R&CFFLSSE !... ¡JA!

   -  Si, Peter. Hoy es un día, o deberíamos decir, una noche especial, pues, para esta ocasión, las habituales carreras nocturnas de la FFL se han trasladado excepcionalmente al Late Evening del domingo.

   -  Ciertamente, mi buen amigo John Osenada. Hoy los corredores se encuentran especialmente exhaustos tras la doble jornada de este fin de semana. ¿Qué nos deparará la próxima hora?

   -  En verdad que hoy todo es diferente. El circuito ha sido especialmente habilitado para nuestro evento deportivo. Un trazado de locura en el que los pilotos deberán plantearse sus movimientos muy estratégicamente.

   - Correcto, Johnny. La pista es engañosa, pues, si bien no van a tener que sufrir la Larga Chicane o esquivar Los Arrecifes, se van a encontrar con tres islas en el camino, una de ellas el temido Pilar de la Muerte: una columna que se alza en el centro de un estrechamiento que solo permite pasar a un bólido por cada lado. Aún recuerdo aquella carrera en que X-Caliber tuvo que arrollar a un lento Komet para evitar darse un banquete de cemento.

   -  ¡Ah, que carrera, aquella, Peter….! Y en ésta de hoy las cosas pueden repetirse. O cambiar radicalmente las tornas, pues, precisamente, X-Caliber y Komet vuelven a verse las caras, esta vez acompañados del terror de las pistas, el asesino, el lapidario…. ¡TOMBSTONE!. Hoy, compiten:




  • Oscar X-Caliber, el mejor piloto del U.N.A. Dream Team. Para la ocasión ha escogido su B52 Rolling Thunder, un verdadero bombardero fortaleza con su extra de blindaje y las inestimables minas. Y como siempre, a Caliber le acompaña su inseparable ametralladora ‘gatling’ y su lanzallamas de cola. Plomo por delante y fuego por detrás. Este hombre es un peligro por donde quiera que lo mires.
  • Junto a él, pero por delante, se colocará en la parrilla de salida Kiko Komet, buscando venganza, del Red Glok Kosmos Team. También a los mandos de un bombardero de minas, se ha decidido sin embargo por el B-41 Pulsar, algo más ligero que su contendiente, sacrificando blindaje en aras de una mayor movilidad. Dispone igualmente de ametralladora, y lo complementa con las temibles sierras circulares. ¡Que terrible puede llegar a ser en un adelantamiento! Primero te acribillo y luego… ¡te rajo!.
  • Por último, salta a la pista Gema Tombstone, del Oni Zombie Team.  Su B-35 Doomsday Machine es una mole diseñada para embestir y arrollar. Y, como no: además por delante te acribilla, y por detrás, te suelta unas hermosas minas…

   -  Muy interesantes, las configuraciones… Se van adivinando algunas tácticas: ¿Quienes intentarán estar delante?¿Quienes perseguir de cerca? Estar detrás no es bueno, pues alguien va a comerse un buen plato de minas, pero tampoco es muy halagüeño ir delante, con el silbido tableteante de las ametralladoras a tus espaldas. ¿Qué pasará?

   -  Cuanta razón llevas. Como todos saben, las carreras Rush & Crush son rápidas y  salvajes, con recorridos de una o dos vueltas. Pero la de esta noche es especialmente FRENÉTICA. Solo una vuelta, en la que quizá estas máquinas aniquiladoras no vayan a tener mucho tiempo de dar espectáculo. Va a ser un sprint A MUERTE de unos pocos minutos en la que los pilotos se van a enfrentar a:




  • Una primera curva a izquierda que dará a la primera isla del camino. La primera decisión a tomar: por dentro, o por fuera. Casi seguro irán por dentro… pero será un camino cubierto de minas… ¡seguro!
  • Un trazado serpenteante de tres curvas izquierda-derecha-izquierda, con algunos obstáculos laterales no pondrán en demasiados apuros a nuestros contendientes, hasta llegar a la primera RECTA.
  • Y ahí llega la primara dificultad. ¿En una recta?... ¡SI!, porque, ya, para empezar, tenemos obstáculos en el centro de la pista, al que le sigue el Pilar de la Muerte y terminamos en una nueva isla. Aunque no lo parezca, va a poner a prueba la técnica y la estrategia de los pilotos, pues deberán elegir sabiamente su velocidad, para disponer de los giros suficientes en el momento necesario, arriesgando lo justo para no quedarse atrás.
  • Luego,  una serie de curvas donde la calzada se estrecha peligrosamente. Un punto clave donde se decidirá la carrera, pues, aunque no requiere demasiada pericia, a la salida de La Serpiente solo queda una LARGA recta hasta la meta. Esto obligará a echar el todo por el todo, acelerar y rezar por que te queden ayudas a la conducción.

   -  ¡Si, señor! Como siempre John Osenada ha hecho un magistral análisis del circuito. Claro que sí. Y no solo eso,  Desde aquí, desde la RCN, la Rush & Crush Network, tu cadena deportiva preferida, tenemos lo que ninguna ofrece: acceso en tiempo real a las consolas de las distintas máquinas. Desde aquí podrás ver si un coche esta a punto de arder en llamas por sobrecalentamiento, o si el destino del piloto está tan solo en sus manos porque ha agotado sus ayudas de giro. Esto último es especialmente importante, pues cada ayuda de giro permite el navegador de a bordo cambiar de carril sin intervención del piloto. Si te quedas sin ayudas... dependes exclusivamente de tu pericia y suerte. Así que, desde aquí tenemos acceso a todas las estrategias, podemos hacerte vibrar con las decisiones de cada uno de los pilotos En la RCN te lo ofrecemos…. ¡TODO! Y, ahora… demos paso a los comerciales… Solo unos minutos, y volvemos…




   -  Bien, queridos amigos, ya está todo preparado, los motores rugen, el olor a gasolina es embriagador, la tensión puede mascarse… Rojoooo….. Amarilloooo…. VERDEEEE

   -  ¡Dios santo! ¡Que quemada de ruedas, Peter! Komet ha salido como una exhalación. ¡Que barbaridad! Está claro que no va a querer que X-Caliber le vuelva a arrollar. Ha puesto distancia con sus competidores, poniéndose a salvo de sus ametralladoras, y dejándoles un regalito a la entrada de la curva… ¡Miii… miiii…. Miiiii…. Miiiiinaaaaa! ¡jajajaja!

   -  ¡Si señor! X-Caliber le sigue, y… ocurren cosillas por allí detrás… ¡primer impacto! ¡X-Caliber ha cerrado el paso a Tombstone! Lo ha empotrado contra la pared y ha seguido para adelante como si nada. ¡Si, señor! La Máquina del Día del Juicio Final de Tombstone ha resultado dañada. ¡El público ruge!

   -  Tombstone y X-Caliber siguen muy pegados en la curva. Tombstone se cruza por detrás de  X-Caliber intentando tomar posiciones para un adelantamiento mientras suelta una andanada con su ametralladora…. ¡Y falla! Prácticamente pegados… ¡y falla! Algunos empiezan a dudar de la utilidad de las ametralladoras… Además X-Caliber le ha respondido con el lanzallamas y Tombstone ha sufrido una elevación de temperatura de DOS PUNTOS. ¡Joder! Dos de temperatura y uno de daños. Tombstone debe estar CABREADISIMO.

   -  ¡Jajaja! Y no solo eso, mi buen amigo Osenada, X-Caliber, además, le acaba de soltar una mina casi en los mismísimos pies!

   -  Cierto. X-Caliber ha esquivado la mina de Komet, y luego ha soltado otra…. ¡Y otra mas!¡Tombstone, que crudo le llevas!

   -  Pues parece que Tombstone no esta dispuesto a arriesgar más por el momento, ha reducido y ha esquivado la primera… ¡pero se arriesga con la segunda…¡y nada!, no ha estallado. Ya es suficiente. Esquiva la tercera

   -  Precavido, pero esta perdiendo mucho terreno, entre su baja velocidad y su exceso de maniobras.

   -  ¡Estos han sido los primero compases de la carrera…! Los pilotos han decidido pasar la primera isla por un carril interior plagado de minas… ¡pero ninguna ha estallado! Komet ha conseguido despegarse un buen trecho, mientras sus competidores se peleaban entre ellos y esquivaban las minas. Buen inicio para el piloto de Kosmos Team

   -  Muy bien hecho por Komet, Peter. Se encuentra con holgura en cabeza, a salvo de ametralladoras, y muy bien posicionado para pasar las próximas tres curvas.

   -  ¡A ver esas curvasss….! Bien…. bien…. ¡bien!  Komet está en posición inmejorable para afrontar la primera reta. Pasa los obstáculos por el exterior y enfoca El Pilar con holgura. Ha hecho coincidir perfectamente sus cambios de marcha y velocidad de manera que no le obligue a hacer mas de 3 maniobras cada vez. ¡muy inteligente!... O quizá mucha suerte.

   -  ¡No usted malo, Mr. Kanthropus! Jajaja. El caso es que esta ahí. X-Caliber le sigue a la zaga, sin que la distancia se aumente. A Tombstone, sin embargo, tras los primeros encontronazos, lo vemos muy conservador.

   -  Ya nos acercamos al ecuador de la carrera, y no hay reacción del piloto Zombie.  Komet llega al pilar… ¡Y lo supera sin dificultades! ¡Jajaja! ¡Y deja una mina a la entrada y otra la salida!

   -  Pero X-Caliber no está dispuesto a darse por vencido. ¡Acelera! ¡Diossss! ¡Se ha comido las dos minas! ¡Las DOS!¡Y ha tenido que usar varias ayudas de giro! Esta recortando, pero… ¡a que precio!

   -  Komet no tiene por que inquietarse. Tiene suficiente ventaja… Pero…¡QUE HACE! Ha reducido velocidad y se va por el exterior…. ¡que locura es esta!

   -  No lo entiendo. No lo entiendo… A menos que esté intentando provocar a X-Caliber a que cometa una temeridad…

   -  ¡Pues lo ha conseguido!¡X-Caliber lo echa el todo por el todo!¡Otra vez acelera!¡Que barbaridad!¡Le ha recortado el terreno! A mitad de la curva están casi IGUALADOS! A costa, eso si, de haber casi agotado sus ayudas de giro y haber recalentado el motor al máximo.

   -  La verdad es que a Komet le ha ido demasiado bien. Pese a su reducción ha debido de cometer algún error, pues ha tenido que tirar de la computadora para ayudarle a girar. Afortunadamente cuenta con giros extra…

   -  Pero que no se despiste más, porque en cualq… ¿perdón?¿Qué es esa exhalación? ¡¡Madre mía!! Nos habíamos olvidado de Tombstone… ¡eso si que es ir a TUMBA ABIERTA! Tombstone ha rodeado la isla a máxima velocidad y ha dado caza a sus contendientes. ¡INCREIBLE!

   -  Finalmente Komet también ha hecho una maniobra MAGISTRAL y ha conseguido mantener su posición por delante de X-Caliber. Pero a la salida de la curva los TRES bólidos van pegados unos a otros… Y ahora… ¿qué? ¡DIOSS!

   -  ¡Que masacre! Minas, fuego, plomo… ¡que carnicería! Tras esta curva Komet se ha comido DOS andanadas de X-Caliber, X-Caliber se ha tragado una mina de Komet y una ráfaga de  Tombstone. Y X-Caliber le ha calcinado la carrocería a  Tombstone. ¡Esto hay que verlo repetido más tarde!

   -  ¡Que tensión!¡Que angustia, señores! Estamos en el final de la carrera. A Komet le quedan tan solo 7 cambios de carril para superar la Curva Derruida y La Serpiente. Pero aún le quedan 4 giros asistidos. Tombstone aún puede hacer algo, pero X-Caliber depende tan solo de su pericia… ¡ha agotado los giros de su computadora!

   -  Parece que se lo han dicho por los auriculares a Komet. Sabe que sus competidores están en peor posición, e intenta poner tierra de por medio esperando que no se atrevan a seguirlo. Acelera casi suicidamente..... ¡cuidado… cuidado… CUIDADO! ¡Que desastre!

   -  ¡Si, mis queridos televidentes! Komet ha perdido COMPLETAMENTE el control de su bólido, y ha sido su computadora de a bordo que le ha salvado del desastre. Se encuentra ahora en la entrada a La Serpiente, pero ha agotado también TODOS sus giros

   -  Es el momento de arriesgar o morir. ¿Qué van a hacer?... Komet tiene algo de ventaja, no se arriesga y frena a la entrada de La Serpiente. X-Caliber acelera… ¡es una locura! ¡Tiene el motor recalentado y no dispone de ayudas! Tombstone le sigue en este asalto final suicida

   -  ¡¡¡DIOSSSSSSSSSSS!!!

   -  ¡Komet ha chocado! ¡Komet ha chocado! ¡PIFIAAA! ¡Han sido los Ojos de Serpiente!¡Verdaderos OJOS DE SERPIENTE! NO ha conseguido recuperar la concentración y ha chocado! Afortunadamente para él, al haber frenado ha sobrevivido DE MILAGRO! Su coche es un amasijo de hierros. Un golpe más y está frito… ¡Un momento! ¡Esto SÍ es un milagro! X-Caliber HA SUPERADO LA CURVA! Tombstone se ha estrellado, pero ¡X-Caliber esta pegado al culo de Komet! Ya no queda más que el acelerón final. Ambos suben a máxima velocidad. Komet va a ganar. Va a ganar con su B-41 en las últimas…X-Caliber no puede adelantarle, pero… ¡¡QUEEEE!! X-Caliber esta activando las ametralladoras. ¡DIOSES! Está cargando… no queda tiempo, no queda tiempo El bólido de X-Caliber esta a máxima temperatura…. Va a reventar…. ¡no puedo dejar de mirar! ¡Dispara!¡Dispara!...¡¡BOOOOOOUMMM!! ¡MACHINEGUN POWAAA! ¡MACHINEGUN POWAAA! ¡Una bola de fuego! El Pulsar de Komet se ha convertido en una bola de fuego practicante sobre la línea de meta. Una bola de fuego que X-Caliber ha atravesado para surgir, al otro lado, como VENCEDOR DELA CARRERA. ¡Que maravilla, señores!¡Que carrera!....
[/i]


¡Esto es espectáculo!¡Esto es motor!¡Esto es… RUSH & CRUSH!

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Sesiones de juego / Primera sesión al Galáctica
« en: 11 de Marzo de 2010, 17:17:04  »
¡QUE GRAN PARTIDA, LA DE AYER!  :D

Tuvimos la suerte de jugar por primera vez al ‘Galáctica’. ¡GENIAL! A mitad de juego la cosa se vio algo enturbiada por un error, fruto del desconocimiento de las reglas, que hizo que el juego bajase un poco su nivel de intriga, pero, por lo jugado, y por lo que se entrevió que podía llegar a ser, se me ha antojado MUY recomendable.  ;)

El juego es SEMIcooperativo: cada jugador toma el rol de uno de los personajes de la serie Galáctica: Estrella de Combate, y juntos intentamos escapar de la amenaza cylon. Pero… ¡es posible que uno de nosotros sea un cylon!. El juego, a mi parecer, tiene dos partes diferenciadas: mientras el cylon permanece encubierto, es GEIAL, con mucha intriga, todos mirándonos de reojo, en una partida de poker galáctica. Luego, cuando el cylon decide descubrirse, creo que pierde un poco, con más azar que verdaderas decisiones tácticas. Aún así, mantiene bastante la TENSION.

En la partida jugamos:

-   Comandante Oscar Lee 'Kharn’'Adama
-   Piloto Especial Kara 'manolovila' Starbuck
-   Ingeniero "The Chief" Galen 'San'
-   Presidenta Laura 'Kaikus' Roslin

Debido a que éramos novatos, el juego comenzó lento… pero intrigante. Surgieron un par de  votaciones con cartas negativas de valor alto, pero nunca más de dos. Nada concluyente. ¿Será uno de nosotros un cylon?

Entonces sobrevino la primera GRAN Crisis: aparecieron los cylon y rodearon la nave. Tres de nuestras 4 naves civiles estaban en grave peligro. Surege una crisis interna. Votación. El Comandante Adama …¡ se abstiene! … ¡Dios! ¡Puede ser un cylon! Se revelan los resultados… ¡TRES cartas en contra! ¡Como mínimo UNA ha de haberla puesto un cylon! Al final resulta que Adama es inocente, pero, entonces… ¿Quién? Será ‘El Jefe” (San), Starbuck (manolovila), o la mismísima Presidente (yo mismo)…  ::)

Llega el turno del ‘Jefe’. Se dirige la sala de comunicaciones. Al menos dos de las 3 naves civiles en peligro se pondrán a salvo entre los vipers. Mira dos de ellas, y las mueve…. ¡hacia los cylon! Todos le señalamos “¡Traidor!”. Se defiende. Argumenta. NADIE le cree. Votamos para meterle en la carcel… y se salva… ¡TRES VECES! Por tres ocasiones intentamos encarcelarlo, pero su defensa en las votaciones es magistral. Mientras, las hordas cylon rodean la nave, perdemos Vipers, las naves civiles casi destruidas. Le vuelve a tocar el turno al ingeniero, ¡que se revela como cylon! ¡Dios! ¡Lo necesitabamos para reparar los vipers, y los daños de la destrozada nave! ¡Encimados contadores de daño más!  :P

Pero la suerte esta con nosotros. Conseguimos realizar el salto AUTOMÁTICO in extremis (no quisimos arriesgar a la población, por insistencia de la Presidenta).

¡¡UFFF!!  :P

En los siguientes turnos, tenemos preparativos de salto relativamente tranquilos. Aunque el Cylon lanza su carta de crisis especial, con lo que nos mete dos centuriones   y nos daña el Arsenal, con lo que no podemos siguiera intentar quitárnoslo de encima. Para mayor desgracia, sin ingeniero, repara se hace MUY cuesta arriba.

Entonces… ¡saltamos! Tras el salto (¡de valor 3!) llegamos a distancia 5. ¡Nuevas cartas de lealtad! Joer, nos habíamos olvidado. Y se descubre como seguidor… ¡el Comandante Adama! ¡MIERDAAA! Miramos los contadores ¡QUE SUERTE! ¡la comida esta por debajo de la mitad! Al menos no se convierte en cylon, y solo va a la cárcel. No hubiera podido salir mejor ni aunque lo hubiéramos planeado.

El resto de la partida, es relativamente tranquila, casi insulsa. Consiste tan solo en descubrir cartas de crisis y votar. Todos sabemos quien va a votar qué. NO hay intriga. Tan solo algo de tensión, y un pequeño componente de táctica y planificación… hasta que llegó la HECATOMBE FINAL   :o :o :o

El traidor Cylon, a pesar de su precipitación, aún tenía posibilidades. Y lo demostró. En un arrebato final, después de haber completado los 8 saltos de rigor, lanzó un ataque BRUTAL. Habiendo completado solo uno de los 5 pasos de preparativos para nuestro salto final, un par de crisis nos puso contra las cuerdas:  :'(

-   Había 3 centuriones cylon en la nave
-   Había 4 interceptores pesados en la mesa, dos de ellos a UN espacio de abordar galáctica, con lo que se habría llegado a los 5 centuriones y habríamos perdido
-   Cuatro zonas de la nave estaban dañadas, entre ellas el arsenal (no podíamos eliminar centuriones), el control de salto (no podíamos realizar un salto precipitado) y el control de vipers (el único viper disponible era el de starbuck, si salía por el hangar).
-   No teníamos ingeniero que reparase los daños.
-   Dos estrellas cylon estaban vomitando tal cantidad de interceptores que, al final solo quedaron DOS en la reserva
-   Había 6 naves civiles a proteger.

El Comandante Adama se dirigió a los cañones de Galáctica intentando destruir a los interceptores pesados, tan cerca de la entrada. Starbuck saló al espacio, volando SOLA, para escoltar a las naves civiles. Hasta que nos dimos cuenta que era un suicidio. Nos encontrábamos más o menos bien de población. Podíamos arriesgarnos a perder dos de las naves civiles. Lo mejor era volver a la navve y ayudad al Comandante con los cañones. El peligro INMINENTE eran los dos abordajes.  :-\

Al final, la Presidenta se ve obligada a abandonar su despacho y se une a los puestos de combate. Afortunadamente, en un turno anterior había usado una carta de política para obtener acciones de ingeniería… ¡y dispone de una reparación! Se traslada al control de salto de Galáctica… ¡y la repara! Pero aún no hemos completado mas que DOS pasos de los preparativos de salto. Durante la siguiente ronda, la fortuna nos sonríe: aunque los repetidos intentos del Comandante Adama y Starbuck de derribar a los interceptores pesados no tienen éxito, éstos no se activan. Se producen varias crisis, y una de ellas… ¡nos avanza hasta posición de salto precipitado (-3)!  :o :o

Finalmente vuelve a tocarle a Laura ‘kaikus’ Roslin. Muy a su pesar, aunque posiblemente ha de perder 3 niveles de población, activa el salto precipitado. Perdemos la población, pero…

¡LOS HUMANOS HAN VENCIDO! ;D ;D

Para que os hagais una idea de lo 'IN EXTREMIS' que fue, os dejo una foto, sacada con mi cutre y arcaico móvil,  del tablero en el momento del salto (ojo, los interceptores pesados del fndo estan en realidad un sector mas atrás):



¡INCREIBLE! ¿No es cierto!  :P

¡Un saludo!  8)

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Sesiones de juego / Re: COSMIC ENCOUNTER 27-02-10: Un Totum revolutum.
« en: 01 de Marzo de 2010, 17:25:09  »
Saludos desde las Colonias Parásitas :)

Ciertamente, la sesión fue GENIAL

Este juego tiene MUCHAS posibilidades. Interacción directa, sin el azar de los dados (aunque sí en el reparto de cartas), y una mecánica relativamente simple:

- Cada jugador maneja a una raza, que tiene unos poderes especiales.
- Cada jugador controla un sistema, con cinco mundos
- En cada turno cada jugador puede realizar hasta dos ataques a los mundos de los contrarios (uno inicial y una segunda si gana el primer ataque). Si vence, funda colonia en el mundo atacado y el defensor pierde el control de su mundo.
- En cada encuentro tanto el atacante como el defensor pueden solicitar al resto de jugadores que se alien en su combate.
- Si una raza pierde 3 de sus cinco planetas de origen, pierde sus poderes especiales.
- Gana quien funde cinco colonias fuera de sus sistema natal.
- ¿Como se ataca? El sistema de destino de ataque se elige AL AZAR. Dentro del sistema, el atacante elige el mundo a atacar. NO hay concepto de 'distancia'. Todos los mundos son atacables por este método.

Básicamente, es eso. ¿Donde está la diversión? Pues, aunque no lo parezca, algo así de simple es tremendamente DIVERTIDO. Pero, ¿donde está la estrategia? Pues, precisamente, en las ENORMES posibilidades que brinda el disponer de 50 razas distintas a elegir en cada partida. No solo porque las variaciones que ofrecen sean inmensas, sino porque la combinación específica de cada partida hace que cada una sea diferente, un verdadero DESAFIO táctico.

Ya lo comentó JudgeLP. En nuestra partida jugamos:

 - Zombies: Nunca pierden naves. Puedes vencerlos y conquistar su mundo, pero las naves vuelven siempre a otras colonias. Son INMORTALES.
 - Macrones: Cada una de sus naves cuenta por cuatro. Son casi INTOCABLES.
 - El Vacío: Cada vez que pierde naves, arrastra consigo tantas naves DE CUALQUIER JUGADOR como él haya perdido.
 - Parásitos: Su poder es que pueden siempre unirse como aliados a cualquier combate, aunque no se lo pidan.

Vaya tres MOLES, los zombies, Macrones y Vacío. En principio parecían INATACABLES. EL primero porque no podía perder, el segundo porque era demasiado fuerte, y el tercero.. porque a ver quien era el guapo que se atravía a despertar sus vengative destrucción después de vencerlo. Y, por último, los Parásitos, siempre listos para colarse en los combates más suculentos y aprovechar para fundar colonia.

Esto es lo que pasó:

El Macron estaba aposentado en sus mundos. Y, en cada batalla, mandaba una expedición ( de una nave que valía por 4) a apoyar al bando que le pidiese ayuda. ¡Que risas, la navecita viajando por la mesa sin rumbo fijo...! "¿Alguien me quiere?¿Alguien me quiere?"  ;D ;D ;D

El Vacío atacaba sin miedo, porque sabía que si perdía, todos perdíamos. Al mismo tempo, naie se atrevía a atacarlo. El Macron sabía que la ira vengativa del Vacío podía ser su perdición. Era en realidad la única manera de debilitar sus poderosos mundos natales.

Eso habría sido la victoria segura del vacío, pero... estaban los Zombies. Ellos eran INMUNES al vacío. Así que atacaban también sin piedad. Y no solo eso. Cada vez que los zombies vencían al vacío, no solo era este último los que perdían naves, sino que TODOS los demás también. El Vacío no podía volverse contra ellos. Y lo hacía... contra los Macrones. ¡Que pasada! :P :P

Pero hay que tener en cuenta que, además, jugaban los Parásitos. Además de su poder, dispuso del fulgor de los Spiff, que le permitía salvar siempre UNA nave al defender. Esto significaba que NUNCA (a menos que alguien usara una carta de 'anulación'), podían perder una colonia.

Por tanto los parásitos se lanzaron también tranquilamente a la conquista de nuevas colonias, metiéndose en todas las batallas, creyendo sus colonias natales a salvo. Llegaron a tener 3 de ellas con solo una nave, y otras dos colonias con solo dos naves. En ese momento, el Vacío volvió su mirada hacia ellos, y se convirtió en el gran peligro, siempre acechante. Si alguien lo hubiera atacado y, por ejemplo, hubiera perdido 4 naves, habría podido obligar a los Parásitos a deshacerse de 4 de las suyas, lo que les hubiera implicado perder, así, de golpe... ¡dos mundos natales! Era tal el temor que sintieron, que, en dos ocasiones, los Parásitos, cuando fueron obligados a atacar al Vacío, tuvieron que mandar solo una nave y DEJARSE GANAR atacando con su carta más baja, para no sufrir mayores pérdidas. No se podía arriesgar a usar una negociación. Si al final esta se hubiera producido y fallase, implicaría a cada bando perder 3 naves. Y el vacío, en justa venganza, podría haber obligado al parásito a perder otras 3 más. O sea, perdida de 3 naves para el Vacío y SEIS naves para el Parásito.... ¡LA LECHE!  :o

Pues eso fue la partida. Un continuo toma y daca. Pura táctica, bluffing y nervios. Todos mirandose de reojo a ver quie hacía qué. Ataques indirectos, arteros y con segundas intenciones. MUY, MUY DIVERTIDO. Lástima que no pudieramos acabarla por falta de tiempo.  :-\

¡Un saludo!  8)

14
Sesiones de juego / Sesión al BANG!
« en: 11 de Febrero de 2010, 17:29:04  »
Seguramente casi todos conozcais el juego. Resulta divertido como pocos si el ambiente es propicio, y los colegas reolean sus personajes y acciones. Jugamos en la Forja Rúnica, una tienda - Club de Las Palmas de Gran Canaria. Allí estábamos Hueste, Kharn, San, manolovila, dos chavales que se nos unieron, y yo. Una completa partida a siete jugadores: el sheriff, dos ayudantes, los tres forajidos... y el renegado.

Como ya hice en la sesión al Arkham y la sesión al Last Night on Earth, aqui teneis el relato de la sesión, de su grandioso final

No es como lo jugamos. es como lo vivimos.




Una calle polvorienta. Una zarza rueda de un lado a otro….Suena el acorde simple de una guitarra, seguido del sonido de la cola de una serpiente de cascabel. No cabe duda. Estamos en el Salvaje Oeste.

En una de sus muchas ciudades sin nombre, entre las largas sombras del atardecer, algo se mueve tras un abrevadero. Hay alguien sentado en el suelo, arropado por el angosto espacio entre el bebedero para los caballos y el entarimado del Saloon. Es un lugar sucio y maloliente. Pero ofrece cobertura… y descanso.

Si no fuera por ese leve movimiento, parecería que estuviera muerto. O tan solo dormido. Sus brazos cuelgan prácticamente exangües a sus costados. La cabeza gacha, cubierta por un gastado sombrero vaquero que le oculta la cara. Ha sido un día MUY duro.

Del bolsillo superior de la camisa, cerca de su duro corazón, donde guarda las cosas importantes, saca un puro a medio fumar y se lo lleva a boca. Lo estaba guardando para una ocasión especial. Quizá no sea ésta la mejor. Pero, por otra parte, quizá sea su ÚLTIMA ocasión. Y, a su juicio, la convierte en suficientemente especial. ¡Que diablos! Lenta y fatigosamente deja su arma en su regazo, se asegura de estar bien protegido por la madera maciza y acribillada de agujeros, y rebusca en los bolsillos de su pantalón hasta encontrar un fósforo. Lo enciende en la suela de sus botas, y lo acerca al tabaco. Aspira fuertemente hasta avivar unas rojas cenizas que iluminan un rostro conocido en todos los estados desde el Mississippi al Rio Bravo. El forajido más buscado de todo el Oeste. Le llaman, simplemente,… Hueste.

-¡Hueste! - resuena una voz atronadora al otro lado de su improvisada protección.

Al otro lado. En la calle desde donde llueve la muerte. Una calle como otra cualquiera de los pueblos menos civilizados del Lejano Oeste. Si estuviera allá afuera, ¿que vería? Mirando desde ras de suelo, siguiendo el curso de la misma, parecería seguir hasta el horizonte, flanqueada por hileras de edificios fabricados en madera cubierta por el perenne polvo de la pradera convertida en un erial. A la derecha, está el saloon, con el abrevadero y Hueste emboscado, a sus puertas. Por la izquierda van apareciendo un par de jóvenes que se acercan reticentes y cautelosos a una víctima que ya consideran vencida, gravemente herida. Es la viva estampa de la tensión. Una imagen que presagia sangre... Una imagen… que es súbitamente tapada, cegada, por una bota en primer plano que pisa fuerte, firme, levantando una pequeña nube de polvo. Son unas botas limpias y cuidadas, con unas espuelas bruñidas y brillantes que tintinean a cada paso, retando a la suciedad a imponerse sobre ellas. Unas botas que desafían al caos. Unas botas que rezuman Ley y Orden. Son las botas del sheriff.

–   ¡Hueste! – grita nuevamente la Voz de la Ley.
–   ¡Sheriff Kharn! – responde – ¡Me alegra poder intercambiar algo diferente al plomo en esta agradable conversación que llevamos manteniendo desde hace un rato!
–   ¡Ríndete, Hueste! Ríndete y saldrás vivo de ésta. Luego,… no puedo prometerte más.
–   ¡Si, claro! ¡Como le ocurrió a mis amigos! – recuerda –  ¡No hay perdón, amigo mio! No hay cárcel. Ni siquiera hay soga. Solo plomo y muerte. Solo duelo al sol. Tus jóvenes perros son muy eficientes. Y no espero que tengan conmigo mejores atenciones que las que dispensaron a mis compañeros.

Los jóvenes alguaciles –  rememora Hueste –. No recuerda sus nombres. NO son nadie importante. O no lo eran… hasta hoy.

Han sido capaces de cargarse a San ‘El Niño’, el pistolero más rápido del oeste. De nada le sirvió al pobre diablo su velocidad, pues lo sorprendieron vilmente con una tormenta de plomo salida a bocajarro de esa maldita Volcanic. Tampoco es que le importe mucho a Hueste. San era un pobre renegado que iba a lo suyo. Si no se lo hubieran cargado los cachorros posiblemente, al final, habría tenido que verse las caras con él.

Pero mataron a MacNohlo, el buen MacNholo ‘Vil’ A. . Nadie sabe de donde sale esa ‘A.’ MacNholo nunca ha sido muy hablador. Siempre resultó demasiado nervioso. Exceso de arrojo y gatillo fácil. Dispara primero, y habla después… si el interlocutor aún sigue vivo. Esta vez su precipitación le ha costado muy cara. Descubrió su escondrijo desde el principio y se granjeó el odio (y las balas), del sheriff y sus ayudantes. Era un cabrón. Pero un cabrón en el que se podía confiar. Un buen cabrón. Descanse en paz.

Y después acabaron con Kaikus. Él fue más cuidadoso. Aunque el muy hijo de puta se liara desde el principio a tiros conmigo. Se lo perdono (¡que menos que dispensar un pobre muerto de sus errores!), pues estoy seguro que no sabía que era yo el que estaba allá agazapado. Primero fueron los índios, y luego uno de los jovenzuelos lo remató de un disparo certero.

–   ¡HUESTE!

Un nuevo grito de Kharn le saca de su ensimismamiento. Oye como los pasos de sus verdugos se acercan desde tres direcciones distintas. No tendrá tiempo de asomarse ni para hacer un simple disparo. Todo parece perdido. Deja caer los hombros. Agacha un poco más la cabeza…

De pronto, algo cambia en su postura. Se incorpora un ligeramente. Se yergue un poco. Levanta lentamente la cabeza. Esta mordiendo el puro, la boca abierta en una extraña mueca. ¿Sonríe? Cualquiera que no lo conociera diría que está loco. Cualquiera que sí lo conociera podría confirmarle que lo está. Pero no ahora.

–   ¡Maldito bastardo! – le espeta el Sheriff. Kharn está también malherido, pero camina renqueante sintiéndose seguro con sus sabuesos apoyándole. Ve como las volutas de humo salen de detrás del abrevadero –¿Vas a seguir fumandote tranquilamente uno de esos asquerosos cigarros mientras nos cocemos al sol? ¡Sal de ahí inmediatamente, o iremos a por ti!

Como respuesta, Kharn ve como de detrás de bebedero sale volando hacia él un objeto alargado.

– ¡Cínico cabrón! – espeta en dirección al abrevadero – ¡¿No creerás que me voy a quedar aquí fumando contigo hasta que acabes tu maloliente puro?!

Comienza dar un paso, hasta que el cigarro aterriza junto a sus pies y rueda lentamente para tocar sus espuelas. Hay algo que no va bien... Un cigarro no hace tanto humo. Ni sisea. Ni huele a pólvora…

–   ¡OH, MIER…!

………….............


Al final los alguaciles eran uno simples gallitos. En cuanto vieron volar en pedazos al sheriff decidieron que era el momento de poner pies en polvorosa. Despues de todo, sus nombres quizá no perduren...

Hueste cabalga satisfecho en su Mustang hacia la puesta de sol. Es un duro hijo de puta con suerte. Otra vez salvó el pellejo.

"Vive para matar otro día, como decía mi abuelo…"

Suena el acorde simple de una guitarra, seguido del sonido de la cola de una serpiente de cascabel. No cabe duda.



Estamos en el Salvaje Oeste






¡Un saludo!  8)

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Componentes y Erratas / Re: Funas para Catan de tablero (devir)
« en: 03 de Febrero de 2010, 10:48:57  »
Para tu pregunta: no tengo ni idea. ¿Qué hago yo? esto:

http://www.labsk.net/index.php?topic=46777.0


Espero poder ayudar

Salu2

Se que hay muchos manitas por ahí, pero, con la VARIEDAD de medidas con las que se estan fabricando las fundas, salvo para muy pocos juegos (que usan cartas con medidas no-estandar, como el Exploradores), todo ese trabajo resulta inneesario.

Por ejemplo, MayDay fabrica SIETE tamaños de fundas: Standard, USA, Mini-USA, Eurogame, Mini-Eurogame, Chimera y Mini-Chimera. Así que en el 99% de las ocasiones encontrarás una medida adecuada. Te dejo la lista de MayDay.

www.maydaygames.com/sleeves.pdf

Para las de Catan, sin embargo, que me dice WaterZero miden 44x67. Eso significa que en la versión española de Devir las cartas son de distinto tamaño que la americana (54 x 80). Así que para casos como el mio, que no tengo las cartas aún a mano, es conveniente preguntar. Normalmente tan solo has de medir tus cartas y cotejer con los tamaños de fundas en la página del fabricante. Por tanto, en este caso, lo que necesito son fundas mini-euro de Fantasy Flight (que miden 44x68) o de MayDay (45x68)

¡Gracias de todos modos por tu respuesta! :)

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