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Mensajes - javierclaveria

All parecer la última edición de Mage knight no era tan "definitiva"



No se sabe demasiado aún, al parecer Paul grogan de Gaming rules que era codiseñador de Krang y Tezla hará una entrevista con el otro codiseñador Phil Pettifer en la que hablarán del tema. Se podrá ver aquí.


en: 08 de Diciembre de 2023, 00:09:14 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nucleum: Australia

Amplío con imágenes que acaban de salir:



en: 07 de Diciembre de 2023, 22:54:42 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nucleum: Australia

Pequeño pero emocionante apunte. Uso este hilo para ello.

En BGG ya han puesto la entrada correspondiente de la primera expansión del Nucleum. Según la descripción y palabras de Turczi: mapa nuevo de Australia con rutas marinas, una mecánica nueva potente, una mecánica nueva más pequeña, nuevos contratos y losetas de acción y la posibilidad de construir tus propias minas de carbón. No va a haber experimentos nuevos. Estoy dentrísimo.

La verdad es que este tipo de juegos se prestan a ser ampliados de forma excepcional como el Power Grid, Concordia, Age of Steam, Barrage, Brass, etc... Sencillamente mapas nuevos con un par de retoques.

en: 30 de Octubre de 2023, 00:13:31 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Nucleum a tres jugadores. Segunda partida para todos. Ellos cogieron los experimentos A y B, yo repetí con el D. Al turrón.

Empecé descolgándome en PV, como siempre con estos dos cracks, porque les salían los combos por las orejas y yo me empeñaba en hacer mi mierda con mis tiempos y mis decisiones cuestionables. Mi experimento es bastante complicado de dominar y, lejos de ser una excusa, lo volví a escoger por segunda partida consecutiva porque plantea un reto bonito en el que quise mejorar. Construí 6 de mis 12 edificios pero sólo pude electrificar 4 y un neutral. Creo que mis rivales electrificaron más y por ello consiguieron más PV.

Fui a por edificios científicos porque quería desbloquearme tecnologías de esa manera y porque era uno de los objetivos final de partida. Por el camino me hice dos de vivienda para cumplir un contratito y el edificio público también de vivienda en mi último turno del juego para poder electrificarlo directamente. Por suerte fue en Praga para duplicar sus puntos pero, por desgracia, mi red en Praga no era especialmente amplia. Me faltó poner más estrellas recargando al menos una vez más, o quizás apuntar más alto con las que puse, ya que creo que tenía buenos mimbres para puntuar bien los requisitos altos del track de PV finales. Lástima que electrificara tan flojo. La diferencia entre tener 9 o 10 estrellas para canjear al final de la partida me privó de 10 PV y la falta de un turno extra para poner una vía más, me obligó a terminar con 11 PV menos de los que podría haber maximizado. Así de cruel.

El final fue muy emocionante porque el que iba liderando todo el rato se vio cogido al final por el otro jugador, se desmoralizó y le dio la bajona. En el recuento final le volvió a rebasar por poco pudiendo ganar la partida 159 - 145 - 115.


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Me da igual si Brass, si Barrage o si la abuela fuma. Este Nucleum se planta a mitad de tabla en mi top 10 ahora mismo. Me estimula y engancha como pocos títulos en los últimos años. Bueno sí, voy a hacer una comparación con Barrage que, todo sea dicho, me parece mejor y está más alto en mi lista de favoritos... Tras una partida a Barrage necesito dejarlo un tiempo en barbecho por puro agotamiento mental. No lo quiero ver en unos días. Tras las dos partidas a Nucleum desearía haberlo montado de nuevo y volver a enfrentarme a él. Eso dice mucho.
Para más detalles y discusiones estratégicas al respecto conforme lo vayáis jugando y queráis opinar, al hilo "¿Qué os parece?" dedicado al juego en este santo foro.

en: 16 de Octubre de 2023, 01:01:08 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Nucleum a 4 jugadores. Debut para todos.

Empezamos bastante dubitativos y lentos. Algunos por no controlar las reglas, otros por no saber por dónde empezar estratégicamente hablando y un servidor, además, por tener que estar aclarándoles todo. Poco a poco cada uno iba encontrando su sitio y urdiendo un plan a corto o medio plazo. Creo que hubo muchos turnos donde el AP hizo estragos pero en otras ocasiones salían bastante rápidos, sobre todo cuando en tu cabeza encadenas una serie de acciones que quieres hacer en cierto orden y, mientras nadie te pise nada, vas a tiro fijo.

La primera aproximación general fue amorrarse a alguna de las zonas del noreste y oeste, cercanas al carbón, para suministrar luz a nuestros primeros edificios o a los neutrales que hay en el mapa como parte del set up. Y ahí aparecieron las primeras fricciones y guerras frías, puesto que nadie quería poner el link al carbón, ya que dejabas vía libre al contendiente para empezar a gastarlo y voltear edificios. Hay 6-7 carbones disponibles en cada cuenca y los primeros edificios tampoco necesitaban tanto, así que, posiblemente hubiera carbones baratos para el siguiente que quisiera usarlos. Quizás esa guerra fría por no poner raíles estaba algo injustificada o quizás la sintiera yo así sin ser tan tensa. Poniendo un raíl que tuviera además la acción de suministrar luz coincidente en color (como fue el caso) te permite hacer las dos cosas a la vez y en consecuencia ahorrarte ese miedo. Cuando puse comprar una loseta de acción con los requerimientos adecuados para ello, ya se me había pasado el tren porque otro jugador lo había hecho un turno antes.

Poco a poco vimos al jugador rojo irse en puntos, encadenar combos flipantes, desbloquear tecnologías tochas rápido, construir muchos edificios, expandirse, cumplir contratos, etc. Para todos los demás era claro ganador. Yo estaba alucinando. Su experimento aka. tablerito de tecnologías, estaba enfocado en la construcción de edificios.

El azul en el pelotón de cola, sufriendo como todos, en su tercera recarga ganó veintitantos PV, alcanzando al rojo, superando la barrera de los 70PV y metiendo poco después el hocico en Praga. Parecía serio contendiente a hacer algo pero... ¿no se atrevería a ganar? El rojo estaba intratable a largo plazo, fijo. Sus tecnologías estaban enfocadas en electrificar edificios.

El turquesa iba al "trantran", con poca consistencia, pero lo intentaba por aquí y por allá. Su experimento era un poco el más allrounder, el más general o... llamémoslo flexible.

Yo jugaba con el amarillo y mi experimento quería que pusiera muchos links. Para ello hay que perder losetillas de acción, con lo cual empecé la partida dispuesto a agenciarme muchas losetillas nuevas del mercado, además de trabajadores para poder echarlos por el tablero encima de las vías. Mi track de ingreso de trabajadores explotó, pude llevarlo al máximo y sobre pasarlo varias veces, con la consecuente ganancia de PV. Donde sufrí toda la partida fue con el dinero. Y sin dinero no puedes construir edificios. Esto se tradujo en ser, de lejos, el jugador que menos edificios construyó. Tan sólo los cuatro residenciales. Aparte dos minas y dos turbinas. Sinceramente, me pasé más de tres cuartas partes de la partida con tan solo los dos residenciales más baratos puesto en el mapa. Me marqué como objetivo llegar a Praga y poner ahí mi edificio gubernamental residencial. Y si, por el camino, conseguía hacer más cosas, pues mejor. Y ahí está el "intríngulis" de la cuestión. Que por el camino se me abrieron opciones que me fueron retrasando. Contratos jugosos que estaban a punto de caramelo, gente que pone vías y te planteas si ayudar a terminar ese link para no cerrarte opciones alternativas, timing de cuando activar tal o cual cosa para optimizar el viaje hacia mi objetivo final, etc. Sea como sea, mi partida estaba siendo una mierda y me lo jugaba todo a una. Finalmente me salió bien, siendo mi antepenúltima jugada la construcción del gubernamental en Praga y mi penúltima acción proporcionarle energía. Gracias a Dios y a la Virgen María tenía justísimo el uranio y el dinero para ello. Lo último que hice fue recargar para encajarme unos PV y recursos extra para la puntuación final.

Y en el recuento final ocurrió lo inesperado. El azul dio la sorpresa y ganó, también gracias a unos turnos finales muy buenos donde pudo suministrar energía a sus dos edificios en Praga y cumplir un contrato jugoso. Su plan incluía otro contrato de la oferta pero yo se lo quité. Aún así salió victorioso.

218 Azul
192 Rojo
161 Amarillo
75 Turquesa

El turquesa no se enteró de un pijo.
Yo fracasé en mi "obligación" de jugar a vías e hice un all in con los ojos cerrados en ese edificio gubernamental en Praga que me dio la brutalidad de 40 PV en el recuento final.
Rojo fue el filigranas superdotado de la partida y vencedor moral por cómo retorció el juego.
Azul fue la sorpresa, jugando muy bien pero saliendo desde atrás con un par de trucos y buen timing. Fue el único que maximizó su tech LVL3 con 21 PV extra, por los 10 del rojo, los 4 míos y el turquesa no llegó ni a desbloquearla.

En la puntuación final de requisitos con multiplicador, rojo y azul estuvieron a la par, muy sólidos, conmigo puntuando poco y el turquesa haciendo casi el ridículo.

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Nucleum gustó a todos. Mucho. A mi en particular me ha flipado, ha superado mis expectativas y necesito volver a él cuanto antes. Todavía me resulta muy opaco, obviamente, pero veo opciones y muchas cosas que hacer. El nivel de variabilidad y fantasía parece alto. Trastear con tus tecnologías y ver qué te conviene más, en qué momento y cómo desbloquearlas, ya tiene mucha miga, asimetría y formas de jugar. Al principio parece necesario ponerse por arriba, cerca del carbón, para suministrar energía pronto y barato, pero a largo plazo parece tremendamente lucrativo a largo plazo construir en Praga para duplicar PV... aunque esté en la otra punta del mapa. Claro que puedes empezar poniéndote en Praga y reclamar tu sitio pero ya estás echando tiempo y recursos en algo muerto que no te va a dar rédito a corto plazo. Los recursos al principio son muy escasos y todo gasto duele. Seguro que la siguiente vez no me dejan poner ese gubernamental-residencial en Praga y tengo que ser más consistente en el tramo regular de la partida. Esos 40 PV finales no van a volver a verse.

Tener un plan a la vista es importante pero poder salirse de él para pescar contratos, losetas de acción, acceso a otras ciudades con vías, según lo que va apareciendo por el tablero, también resulta atractivo mientras te hace perder inercia en tu plan inicial.

Mención aparte a la interacción, al menos a 4 jugadores. Tenía miedo de que fuera muy escasa, pero me alegré de ver que no fue así. No es muy agresiva o directa, pero es constante. Yo le estaba quitando todo el rato al turquesa las losetas de acción que quería, nos birlábamos contratos que el rival estaba a punto de conseguir, poníamos vías en localizaciones donde el vecino había echado el ojo, tapábamos espacios de construcción donde otro justamente iba a poner un edificio importante en su siguiente turno, electrificábamos un edificio neutral que otro quería haber volteado, encarecíamos carbón, etc... Muy fino. Muy bueno.

En definitiva y tras una primera partida, ampliamente satisfecho y con muchísimas ganas de repetir para seguir descubriéndolo.





Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Segunda partida a 4 jugadores. Reforzando algunas cosas y debilitando otras... Veamos.

Lo que me sigue gustando:

Juego muy exigente. La pasta es fácil de gastar y difícil de conseguir. Es sencillo atrancarse y petar neuronalmente tras un severo tiro en el pie. La interacción parece que no está porque no hay bloqueos directos pero cada vez que te quitan un hueco de fábrica, te encarecen la compra de algo o te ponen vía donde la ibas a poner tú, hay gritos de dolor... La propuesta general del juego es justo mi droga perfecta de mecánicas y temática.



Lo que no me gusta tanto:

Soy un acérrimo amante de la fantasía en los juegos. Amplitud de opciones estratégicas, combinaciones y decisiones diferentes en cada partida para que el puzzle sea un reto personalizable en cada ocasión. Que el juego te obligue a releerlo y te permita redescubrirlo un poco con cada partida.

En las partidas con el mapa normal (las que hemos jugado) aparecen las 4 capitales en los mismos sitios. El resto de ciudades se aleatoriza, pero esas 4 son las que son y el juego propicia salidas u openings bastante teledirigidos. Creo que con el modo avanzado te pueden salir las capitales a tomar por culo y te obligaría a repensar la estrategia, lo cual puede sentarle muy bien. Independientemente de ésto, en el propio manual del juego se recomienda salir con una influencia igual o mayor a mínimo dos capitales y que una de tus dos primeras acciones del juego sea contratar trabajadores. A día de hoy es lo que más se ha hecho en mis partidas con buenos resultados y cualquier otra cosa evoca a experimentos con Coca Cola. No tiene por qué ser malo per se y dos de mis juegos favoritos como son Brass y FCM tienen aperturas muy definidas que hay que seguir sí o sí al inicio... pero ya es algo que me hace torcer el gesto un poco, sinceramente.

El caso es que, como digo, conseguir dinero es jodido y pasa por dos opciones principales: entregar recursos a las capitales y vender acciones de tu empresa. Los ingresos recurrentes al inicio de cada ronda son poquitos a no ser que pongas vagones de pasajeros y construyas todas tus estaciones, para lo cual seguro que ya está la partida en su tramo final. La segunda opción, la de vender participaciones, es rentable cuando has subido tu valor de empresa y has pillado contratos que te den inversores. Te puede dar muchísimo dinero pero te exige hipotecar tiempo y esfuerzo que no estás dedicando a otras cosas, además de tener que ir a buscar las ciudades con tokens de oportunidad (que pueden estar cerca de Viena o no) o martillear la acción de subir valor de empresa, que a su vez te hace bajar en influencia. Como desventaja final está la pérdida de dinero al acabar la partida por tener que pagar a tus inversores... y duele mucho. Además estás especulando con poder cumplir los contratos que te aportan inversores. Y si no lo consigues, estás muerto. La primera opción es la más viable de forma segura. Desde Viena hay una conexión doble a dos capitales: Sopron y Amstetten. Creo no equivocarme si digo que es prácticamente obligatorio asegurarse una de ambas conexiones, construir una fábrica de madera, piedra o acero en Viena y mandar un recurso a la capital. Eso te da un espaldarazo de entre 70 y 100 pavos que cae como agua de mayo. En esa tesitura, después de haber hecho la puja inicial por influencia, contratado 2-3 trabajadores y puesto una fábrica, ya andamos medio en bancarrota y ese dinero es justo lo necesario para seguir haciendo rodar la maquinaria con más fábricas, más envíos, más dinero, más conexiones, etc...

En un alarde de querer intentar cosas diferentes opté por retrasar mi conexión a una capital, no pudiendo entregar recursos, no ganando dinero y sufriendo el quedarme atascado. No lo haría de nuevo.

A partir de aquí sí que hay algo más de flexibilidad. He visto jugadores autosuficientes con sus fábricas que no han necesitado vender nada a inversores ni apenas comprar recursos al mercado general. Finalmente cogen los contratos que mejor cuadren con sus fábricas. También he visto un uso moderado de los inversores, dedicándose al final a construir las fábricas que necesitaban sus contratos. Ambas estrategias ganadoras o con serias opciones de ello.

Aún así, Imperial Steam es un juego que finalmente valora que tengas hecho lo que hay que hacer y parece estar más o menos claro, sin mucho margen para cabriolas locas o algún camino que nadie esperaba. Ganará el que mejor lo haga. En ese sentido he de reconocer que sí que deja un poso similar a Brass. Es muy bueno en lo suyo, pero esa negación de poder salirse por la tangente y tener que mirar todos el mismo prisma de casi la misma manera, es lo que me puede hacer dudar del juego. Repito, que igual un setup completamente aleatorio donde no haya capitales receptoras de recursos cerca de Viena, puede poner todo patas arriba y ser un reto genial.

Otro aspecto negativo para muchos jugadores, pero no para mi, es el esfuerzo de aprendizaje. El muro de escuchar la chapa. Ayer me tiré hablando una hora para contarlo a los nuevos y el amigo Asur el día de la primera partida lo hizo algo más rápido pero tampoco demasiado. Si lees el PDF de las reglas acabas antes. Si ya sabes jugar, realmente ves que son dos tontadas. No hay cosas rebuscadas, pero tienes que explicar varios conceptos y, si lo quieres hacer bien, se tarda. Los novatos pueden verse abrumados durante los primeros compases de la partida.

Y dicho esto, que no os engañe la torta de texto asociada a mis puntos negativos. Simplemente he intentado exponerlos de forma justificada y ordenada para que se me entienda y ayudar a los que no lo han podido jugar a decidir si puede ser un título para ellos o no. Es algo personal. Sigo queriendo jugarlo y explorarlo. No he perdido ni un ápice de interés en él.
No me he leido todo porque aun estoy dormido, pero tiene buena pinta, ya me lo leere con mas calma en otro momento pero si lo tubieras que comparar con varios juegos para comformar todo l oque es este, que juegos elegirias. (ejemplo: Brass+ Pan Am). Puedes poner mas de 2.

Hay varios de este rollo que no he jugado y cuya comparación igual es más acertada que lo que te pueda decir.
Tienes un mapa con ciudades y conexiones entre ellas que has de unir. Esto hace que mucha gente está comparándolo con Brass, pero ni de coña. Ni siquiera el mercado de recursos es comparable porque eso no es propiedad de Brass ni en Imperial Steam mandas allí las mercancías.

En Brass puedes tener varias "redes" independientes y empezar a construir en cualquier parte del mapa si tienes la carta adecuada. En Imperial Steam empezamos todos en Viena y hemos de ir todos a Trieste sin interrumpir tu caminito. Siempre así. Las bifurcaciones por el camino ya quedan a merced de cada uno. Probablemente elegirás ir por un lado u otro en función de la fuerza de trabajo necesaria para hacer la vía, en función de la bonificación que tenga la ciudad conectada o lo cerca que quedes de alguna capital... se me ocurre así a bote pronto. En ese sentido me ha recordado más a Railroad Revolution. Claro que aquí se construyen vías con recursos y no con dinero. Además en RR convivimos todos en armonía y aquí das pasta a otro cuando construyes donde él ya lo ha hecho.

También he visto a gente compararlo con Barrage pero no veo la comparación más allá de ser juegos donde se conectan cosas en un mapa y se pretende sabotear el avance del adversario. Aquí no existe el concepto de recurso común que te pueden birlar, como el agua. En Barrage puedes usar conductos de otros y en Brass conexiones. En Imperial Steam sólo puedes usar tus vías. A donde llegues, has llegado. Otro punto en común con Railroad Revolution.

También se le han sacado similitudes con Age of Steam. Bueno, más allá de la opción de enviar recursos de una ciudad a otra no hay pick ni deliver. No es el núcleo del juego, como sí lo es en AoS. No veo justificado decir "es como AoS", vaya. De nuevo, solamente puedes usar tus vías, así que el tejemaneje principal de usar vías adversarias y generar ingresos con eso desaparece.

Lo siento pero más que darte comparaciones te estoy tumbando las que vas a ver escritas. Justamente también eran las mías tras conocer el juego y abrir este post. Después de jugar, ya no tanto. Tiene sabor propio... y tampoco inventa nada ¿eh?
Bueno, pues como veo que Asur no se arranca lo hago yo, pero le dejo a él el tocho de calidad porque ya lleva mínimo 4 partidas. Asur, no falles. Escribe, golfo. Te tengo fichado y sé que lo haces a gusto y muy bien.

Ayer partida a 4 por TTS con Asurín, el experto, y 3 novatos entre los que me encuentro. Igual hay que impugnarle las tres partidas anteriores porque con los envíos a las ciudades estaba subiendo el track personal del emisor del envío en vez del track de la ciudad receptora  ;D :P

Ante todo debo confesar que, tras la anestesia neuronal de ayer, donde me fui a dormir incapaz de articular sensación ninguna, me he levantado hoy con unas intensas ganas de volver a jugar inmediatamente. Puede que sea porque el juego me gustó, puede que sea porque hice una partida de absoluta mierda y mi competitividad me lleva a querer superarme... o puede que sea por ambas. En cualquier caso, muy buena señal.

Las reglas pueden abrumar mientras te las cuentan (no tanto si las lees con pausa y atención), sobre todo la preparación del setup. Por suerte el módulo de TTS automatiza el proceso de forma espectacular. En el fragor de la batalla es mucho más sencillo entender lo que pasa y por qué. Nada rebuscado. No es tan fácil, sin embargo, aglutinar en la cabeza las opciones disponibles para llevar a cabo lo que necesitas. Intuyo que con el paso de las partidas se irá disipando este drama mental de jugador primerizo. Uno de los conceptos más difíciles de recordar es que para entregar recursos a las capitales, éstos han de estar en tus fábricas en el mapa (tabero central), no en tus trenes/almacenes (tablero personal). Y para construir vías has de usar los recursos de tus trenes/almacenes... pero no los de tus fábricas del mapa. Con una acción de las muchas disponibles en la fase central de elección de acciones se pueden llevar recursos de tus fábricas a tus trenes/almacenes.

El juego es duro. Más de lo que yo esperaba. El dinero escasea y se gasta fácilmente. Al menos si eres un difuso mental como un servidor o si te patean los tobillos como uno de los contendientes me hizo a mi. Porque el juego tiene interacción, ojo. Comprar recursos cuesta dinero, contratar nuevos trabajadores cuesta dinero, comprar trenes cuesta dinero, construir estaciones y fábricas cuesta dinero. Para salir de la indigencia económica has de generar ingresos con almacenes y trenes de pasajeros. También puedes y debes enviar recursos a las ciudades que lo requieran (generalmente las 4 capitales). Otra opción es vender acciones de tu empresa... tan lucrativo como peligroso. Y en esa curva murieron dos jugadores: yo, deshaucidado desde bien pronto, y uno de los que luchaba por la victoria final, que se bajó del carro in extremis por exceso de sonrisas a sus accionistas.

La interacción aparece en diferentes márgenes. Por una parte tenemos la opción de construir vías entre ciudades donde otros jugadores ya han colocado las suyas. Tendremos que pagarles dinero. También está el encarecimiento de recursos y fábricas conforme se van comprando. Habrá que tener en cuenta los huecos disponibles en el tablero para construir nuevas fábricas, que son limitados. También será relevante saber el bonus que te da llegar a una nueva ciudad con tus enlaces: un nuevo hueco para construir fábricas, saltos de influencia o "tokens de negocios" para canjear por ventajas suculentas. Cuando varios jugadores llegan a las mismas ciudades que demandan recursos, vendérselos antes que los demás les puede dejar con el culo roto. Finalmente tenemos interacción en la amenaza de que la partida acabe antes de las 8 rondas cuando mínimo un jugador consiga unir Viena con Trieste. Si llevas tu tempo de querer hacer un determinado número de cosas y no te da tiempo porque a un velocista le da por cerrar partida antes de lo que tú querías, adiós mundo.

Casi todo esto lo sufrí yo ayer y básicamente viene dado por compartir "ruta" con otro jugador. Si decides escoger un camino lejos de los demás, no sufrirás tanto. La competencia se paga. En un turno de la ronda 2, me quedé sin dinero pero con todo preparado para hacer una vía hacia una capital y entregarle uno de mis recursos. Esa venta me daría liquidez para seguir gastando en infraestructura y salir del hoyo. Bien, pues uno de los jugadores decidió construir la conexión que yo necesitaba. Cuando yo la quise hacer, debería haberle pagado un dinero que no tenía. Con lo cual tuve que dedicarme a hundir el hocico en el barro para sacar dinero. Para aquel entonces tuve que sopesar si me salía mejor irme a otra ciudad o qué cojones hacer, porque ya me estaba doliendo la patada en la entrepierna... únicamente por no haberme dejado una calderilla sobrante en el monedero para poder costearme ese solape de vías con el contrincante.

Y a partir de ahí, como poner vías es duro (necesitas recursos y trabajadores cualificados), no es fácil cambiar de estrategia y separarse del enemigo. En este caso concreto conviví con mi pesadilla toda la partida. Dicho jugador me fue trastabillando varias veces más por haberse hecho con el timing correcto y llevarme un capítulo de ventaja.

Otro punto interactivo es la influencia. No sólo la relativa entre los jugadores, que marca el órden de turno, sino la posición entre la de los jugadores y la de las capitales. Una entrega de mercancías a una ciudad, le subirá la influencia casi seguro. Eso puede hacer que algunos jugadores queden fuera de poder contratar trabajadores de esa ciudad... o en última instancia, ganar menos dinero al final de la partida. El dinero son puntos, vaya. Otro aspecto en el que fui a rastras todo el tiempo.

Muy importante también es saber cuándo hacer qué. En más de una ocasión elegí hacer una acción que podía haber hecho más tarde y la que necesitaba en ese momento la dejé pasar. Como consecuencia, otro jugador encareció lo que yo quería y, cuando quise ir al turrón, ya no tenía el dinero necesario.

Finalmente quería destacar la traca de fuegos artificiales al final de la partida. Por una parte tenemos un final indefinido que se puede acelerar antes de lo esperado si alguien conecta Viena y Trieste. Aquí tenemos en cuenta la posición ventajosa de alguien que decida finiquitar el juego antes de que sus perseguidores consigan lo que necesitan para poder ganar. Miedo e incertidumbre, que siempre vienen bien en un juego así. La segunda pedrada viene con el cumplimiento de contratos. Si nadie hace la conexión estrella en Trieste y la partida acaba, no se tienen en cuenta los contratos de nadie. En caso contrario, han de cumplirse todos. Los jugadores reciben dinero si los cumplen, pero ¡lo pagan! si no han podido cumplirlos. Y para más inri, están obligados a pagar a sus contrincantes por las conexiones utilizadas para llegar a Trieste, si ellos no han podido. Da igual si cumplieron contratos o no. Un dolor. El truco de magia final son los accionistas. Cada jugador perderá el 10% de su dinero total por cada accionista que haya usado a lo largo de la partida para financiarse. En mi caso concreto, que terminé con unos paupérrimos 600 pavos y utilicé 6 accionistas, sólo me quedé con el 40% de mi valor final, es decir, 240 sucios billetes que me garantizaron un último lugar a años luz de los demás. Cualquiera de ellos podría haber ganado o perdido en cualquier mínima decisión.

Mi impresión tras esta primera partida es querer jugarlo de nuevo y, muy posiblemente, hacerme con él de un modo u otro. Toca todos los palos que me flipan en un juego de estas características: mapa con rutas/logísitca, interacción, setup muy variable, economía dura, timing crítico, gestión de recursos y conteo de puntos final con sorpresas.
Bueno, pues no me ha terminado de quedar muy claro, pero parece ser que han lanzado el proyecto y al ratillo lo han cancelado porque habían puesto los costes de envío mal.

Estás en lo cierto. Cuando la gente hacía su aportación, los gastos de envío que les aplicaban no correspondían con lo lógico ni con lo anunciado. Ha habido quejas masivas durante los primeros minutos y se ve que Quined han decidido echar la campaña abajo y remontarla en los próximos días. Entre el retraso desde noviembre y esto... Se están cubriendo de gloria. Errores tenemos todos pero vaya chapus. Ya van regular.


Por otro lado, 65 euros de pledge para la versión que, ellos, denominan deluxe. Curioso, porque no hay otro pledge para la versión "básica". Lo que hace la mercadotecnia.

Me ha parecido ver que sólo había una versión del juego. 65 godofredos por la versión KS. No sé si en tienda luego habrá una versión rebajada... o simplemente es que Quined llaman deluxe a su colección por alguna razón que no he llegado a entender. Imagino que el sobrecoste viene por las bandejas de la marca Trayz que van a ponerle para organizar el juego en la caja. No sé si hay más pijadas.

Después de ver algunos euros "sinceros" por 50€, no sé si tomarme estos 65€ como subidita al parral o más bien aceptarlos como el nuevo precio estándar. O incluso dar gracias de que no hacen la lacerdada de Eagle Gryphon y ponerlo por un sueldo de diputado.

Y lo que si me ha parecido interesante es que la primera recompensa son más departamentos. Me suena que los que habéis jugado en TTS comentabais que estaría bien tener variabilidad en ese sentido. Así que en principio guay, aunque ya se sabe, cuando abres posibilidades y das más opciones, ¿estarán suficientemente probados? Habrá que comprarlo para probarlo  ;)

He visto 4 departamentos nuevos. Uno por acción. Sólo quedaba destapado el primero, el de RRHH cuya simbología no dejaba lugar a dudas para los que ya hemos jugado. Ninguna locura, pero opción bienvenida para aportar fantasía y rejugabilidad. Doy por hecho que son departamentos salidos de la cabeza del autor durante el desarrollo del juego. O bien descartes que no son necesarios, o bien un corte pensado de antemano y vendido como caramelo extra en el KS... que Xavier Georges ya traía debajo del brazo desde el inicio. Confío en que están testeados. Al menos el que se ha visto no parecía diferir mucho de los demás existentes en el base. Ya digo que no creo que hagan cosas loquísimas ni rompan la experiencia.

Hasta ahora es un juego que me está pareciendo muy medido y acotado en aportar desvíos grandes. Las donaciones están todas capadas a un máximo de 12 puntos, los PV que da cada una en función de lo que haces también parece equilibrado. E incluso a veces compensa más hacer algunas acciones que no te van a ayudar en una donacion, porque te dan uno o dos puntos más. Puede que incluso no te convenga hacer más donaciones al final porque por el precio al que las pagas, es mejor convertir ese dinero en otras cosas. Sobre todo si tienes la donación de conseguir PV extra al final por dinero sin gastar.

Estoy a punto de terminar mi tercera partida y comenzar la cuarta. Pese a que los departamentos son siempre los mismos, todavía no se me gastan. Por una parte porque tiendo a adquirir pocos y me gustaría probar una estrategia de ir fuerte a por más. Por otra parte, por las múltiples combinaciones que puedes armarte durante cada partida para asimetrizarte. No termino de estar contento con cómo los aprovecho y siempre acabo dándole vueltas al coco: "ojalá haber cogido este otro que me habría permitido tal otra cosa". Eso me está haciendo volver a él con otro punto de vista cada vez. Y es raro, porque sí... ciertamente si echas un vistazo a los departamentos, al final parece que hacen todos lo mismo: coger bienes, coger dinero, cambiar dinero por bienes, cambiar bienes por dinero, mover trabajadores, aumentar puntos de I+D... E incluso algunos parecen más útiles que otros. Parece tan obvio que seguro que hay una forma de equilibrarlos y un uso concreto en función de lo que quieras hacer en la partida. Si has ido fuerte a departamentos de RRHH, casi estás obligado a aprovecharlo teniendo un fuerte flujo de trabajadores... o adquirir más. Si tienes pocos trabajadores y no tienes RRHH, quizás lo mejor sea tener un par de departamentos estáticos que no te manden al currela al mapa tras su uso. Si no vas a sacar muchas fábricas al mapa, asegúrate de tener bienes por otros medios. Si no pretendes o no te dejan unir las capitales, usa el I+D para desarrollar todos tus proyectos y cubrir esa falta de puntos. Si tienes la certeza de mandar al mapa mucha gente, procura subir en tracks de transporte pronto y aprovechar los bonus de los eventos. Y así muchos ejemplos de cómo acometer las partidas. Y al final son dos conceptos muy claros.
El sábado pude finalmente jugar esa partida aplazada al Coffee Traders por TTS. El juego me dejó sensaciones encontradas. Se nota que es un buen bistec que pide colmillos con ganas para clavarle. Tiene muchas cosas y estás con la cabeza entretenida todo el rato.

Me gustó la escasez de cosas que yo pensaba que me lloverían de alguna forma: burros, jornaleros, civetas o incluso las plantaciones de nivel 1, que las pierdes de vista pensando que tienes muchas y de repente ¡ya no puedes entrar en ningún país nuevo! Tuve que estrujarme bien la cabeza por un burrito legal extra sin hacer la acción doble para coger uno de la reserva, cosa que me parecía bastante loser pero terminaron haciendo en una ocasión los que quedaron en primer y segundo lugar. El dinero no me pareció escaso.

Me gustó el timing de la fase de comerciantes donde tienes que pensar dónde los mandas, a quién sigues para rapiñar por no gastar dinero y cuándo te los guardas para iniciar tú una colocación que realmente necesitas. También me gustó el timing a la hora de poner jornaleros en las plantaciones. Puedes entrar con plantaciones en algún sitio antes de que sospeches que alguien los va a poner... o puedes aprovechar a colocarlos cuando hay poca gente para llevarte la subida de track de arábica sin beneficiar a muchos rivales.

Me gustó que la resolución de contratos personales no fuera el punto fuerte y obvio, ya que yo fui el que más puntos hice con eso y me comí un torrao por no jugar bien las guerras de mayorías en las plantaciones. ¡Importantísimo no descuidar esto, dan muchos puntos!

Pero digo que me dejó sensaciones encontradas porque al final tampoco me destacó en nada, ya que lo que hace lo hace bien pero en cierto modo me pareció tosco, artificial, lineal, apegotonado y pretencioso de más. El hecho de estar más rato comprobando mil reglitas chorras que intentando pensar en una estrategia me sacó bastante de la partida, pero lo compro sin problemas porque es lo que hay con una primera partida de aprendizaje a un juego duro. Sabíamos donde íbamos.

Me quedó poso de ser otro juego de acumular recursos de diferentes tipos para cumplir contratos donde te los piden. Vi una linealidad extraña, quizás dada por las fases. No estoy seguro. El track de arábica y el set collection de animales y plantas de colores los entiendo como mecánica puesta por encima para obligar a los jugadores a picotear y no centrarse en algo. Tan ¿necesario? como seco y fuera de lugar. Los milestones también son una vitrina extra donde mirar e intentar cosas, pero de nuevo son otro puñado de sal añadido porque... ¿por qué no?

Los edificios no me han convencido. Se me quedan cortos. Los puestos de fair trade sí que tienen su miga para meter mano en repartos y robar café. Las estaciones no supe entenderlas bien pese a ser el camino principal que elegí junto a los almacenes. Los almacenes, sin embargo, sí que me parecen medianamente justificados. Curiosamente son la única madera que no sale al tablero central para agregar puntos por mayorías en países. Tampoco entiendo las granjas: otro edificio sin función, sólo para pelear por las mayorías. Al final llegar a poder poner un hospital es tener dos puntos mas de valor en una plantación, en vez de uno como el resto de edificios, además de los PV directos que da sacarlo, porque sí. Un hospital en una plantación de café te pone las orejas tiesas. Parece algo guay porque es raro... pero luego no te aporta ningún uso más que el descrito. Reconozco que el problema es mío, pero yo suelo esperar un mayor impacto en el concepto de "construir edificios" en un juego de mesa. Sobre todo cuando son madera que sacas a un tablero central. Probablemente estuviera pensando en otros juegos de este estilo.

Los stock counters, por ejemplo, también me parecieron otro componente no especialmente útil ni justificado al que atender. Te dan café extra en la fase de mantenimiento, que no es obligatorio guardar en almacenes, y puedes canjearlos por almacenes. Otro camino para llegar a los almacenes sin tener que usar acciones de construccion en ellos... por obra y gracia del Espíritu Santo. Tendrá su sentido a la hora de equilibrar estrategias y vías, pero no me gustó. Patchwork de componentes y mecánicas.

Resumen: En general me quedo con lo positivo, que es mucho. Me gustó, lo rejugaría y estoy convencido que con sucesivas partidas me liberaría de estas cosas que no me convencen, llegando a abstraerme y a disfrutarlo más. Me gustaría centrarme más en las mayorías, aunque esperaba que entrar en plantaciones/países tuviera un motivo más enfocado a la producción de café que a seguir peleando la mayoría que persigues, como un toro, porque al café de ese color ya llegarás de otra forma.

Lo peor es que por el precio que tiene, me quedo con esa sensación de "con tantos fuegos artificiales ¿sólo tenías esto?". Por experiencia lúdica, sin tener en cuenta jugarlo en mesa ni componentes, máximo 50 pavos. Esperaré... o quizás me olvide de él. El tiempo dirá.

en: 04 de Diciembre de 2020, 23:07:46 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Carnegie. ¿Qué os parece?

Sé que no lo pone en las reglas, pero quien me conoce sabe que soy muy dado a mover reglas para mejorar MI experiencia en las partidas.... y resulta que en la ultima partida que he jugado a 3 a este juego le metimos un pequeño cambio y sin duda ha sido como más me ha gustado el juego: Cada jugador se llevó su hexágono del que tanto menciono y el tercer jugador se llevó adicionalmente el hexagono del 4º jugador. Puede parecer que el efecto (neto) es el mismo, pero nada que ver. Si finalmente me hago con una copia, siempre usaré este cambio en MIS partidas a 3 jugadores.

¿Cómo es esto en las reglas oficiales? ¿Primer y segundo jugador en orden de turno no tienen joker y el tercero si?

Acabo de verlo. Es así como yo intuía.
La loseta joker ayuda a paliar el escaso número de acciones que cada jugador puede elegir (4P) o el hecho de tener una elección menos (3P).

Resumiendo:
- A 4 jugadores, 5 elecciones por jugador, todos tienen una opción de joker porque son pocas elecciones.
- A 3 jugadores, 7 elecciones por jugador menos el último en salir a jugar que tiene 6, por eso le compensan con un joker.
- A 2 jugadores, 10 elecciones por jugador, suficientes para no cagarla, no hay jokers.

Con tu variante a 3 jugadores de darle un joker más a cada jugador, dejas la situación del tercero intacta, correcto, pero estás sumando estrategia y quitando táctica en el cómputo general. Le estás dejando a cada jugador una opción más de no querer jugar a la mecánica principal. El corazón del juego es la selección de una acción por el jugador activo, teniendo que morir los demás a hacer lo mismo... y si andan a pie cambiado se tienen que joder un poquito. Teniendo un joker más de lo propuesto por el autor, los jugadores pueden despreocuparse más, salirse por la tangente y jugar a lo suyo sin preocuparse de especular con lo que creen que va a escoger el vecino. Parece una ayuda para que no se les rompa del todo el plan.

En teoría y sin haberla jugado, tu variante no me atrae. De hecho, si tuviera que modificar algo obligatoriamente, preferiría quitar todos los jokers en vez de añadir más. Me gusta que los juegos me pongan las esposas y me pisen el cuello con el tacón de aguja de dominatrix. Pero vaya, es lo mismo por lo cual Tekhenu me encanta y tu mayor problema con el juego era la constricción de no poder hacer nada útil a tu estrategia en varias ocasiones. Para lo cual propusiste una variante que también aligeraba/desbloqueaba opciones de forma positiva. Esto ya va de gustos pesonales en los juegos, en general. A ti te mola más la amplitud estratégica y la optimizacion del plan inicial y yo disfruto cuando el juego me escupe en la cara y me dice "no puedeeees".

En ese sentido que cada uno lo ponga como más le guste, faltaría más. Es simplemente un apunte en voz alta porque acabo de caer en la cuenta. Creo que te estoy descodificando un poco. Sabiendo qué es lo que te gusta, entiendo mejor tus comentarios y aproximaciones a los juegos, lo cual me ayuda a calibrar opiniones.

en: 29 de Noviembre de 2020, 23:18:16 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Carnegie. ¿Qué os parece?

Lo pude jugar ayer en una larguísima sesión a 4 jugadores donde la explicación inicial, las continuas dudas, el AP y la enorme falta de destreza de algunos jugadores con la herramienta digital llevaron la partida a una duración absurda. Dejando esto aparte, que no debería ser la tónica general de las partidas, pude destilar mis sensaciones iniciales con el juego. Cabe destacar que fue de gran ayuda haberme peleado antes con el reglamento teniendo los componentes delante. El mod de TTS del amigo Morgalad hizo un papel fabuloso para ayudarme a reconocer elementos y saber de lo que hablaba el rocoso texto sin ejemplos disponible. Señores, por favor, vayan a sus partidas en digital sabiéndose el concepto y grueso de las reglas. Es una gran losa para la experiencia general el sinsabor que sobrevuela la partida cuando la peña no entiende nada de lo que está haciendo y no se les puede ayudar como Dios manda.

Iba un poco escéptico porque no sabía muy bien qué esperar. Me ilusionaba el juego pero ya voy siempre con la decepción de antemano, por experiencia. Pues sorpresón gordo. El juego me ha encantado y ahora mismo, a falta de más rodaje, puedo decir bien alto que lo quiero. Sea por KS (supongo que entraré por esa vía), en tienda o de segunda mano. En este caso me adhiero más a la opinión de Asur que a la de Ghanaka.

La selección de acciones me pareció tensa y divertida. Mis decisiones a la hora de dónde mandar trabajadores en misión, qué acción potenciar con el movimiento entre departamentos y, en general, cómo prepararme todo el rato estaban estrechamente relacionadas con el status quo de la partida: La linea temporal de acciones y lo que yo creía que eran las prioridades de mis contrincantes viendo cómo estaban sus tableros y el mapa central. Es importante mirar a los demás y especular con lo que crees que van a querer hacer. Yo me llevé un par de sorpresas que me dejaron el culo mirando al techo. Puesto que a 4 jugadores sólo escoges 5 acciones en toda la partida, las otras 15 te vienen dadas por los demás y es vital aprovecharte de las que los rivales activen. De igual forma, esto no va tanto de ganancia neta sino de ganancia diferencial. Algunas veces conviene activar una acción que no tienes optimizada únicamente porque los demás todavía la tienen peor... y ya les dejarás escoger por ti la que te viene al 100% perfecta. En ese sentido, anular los pluses de los rivales y pillarles en bragas cuando se pueda, me pareció mucho más interactivo y tenso de lo esperado. Ir a contrapié te puede sacar de la partida. Yo anduve varios turnos con miedo a que se escogiera la acción de construir sin tener recursos para ello o la de personal sin tener a nadie esperando en el lobby. Incluso activar donaciones cuando los demás no las pueden pagar sí que puede llegar a ser un drama. En esa partida hice 6 donaciones mientras que algún otro jugador no pasó de 2 o 3 como mucho. Ahí saqué una gran brecha con los puntos. En el último turno de toda la partida se activó la acción de construir y un jugador no pudo porque no tenía más construcciones desarrolladas, además se activó el evento en una zona donde no tenía trabajadores en misión y no pudo recoger ningún ingreso. Eso revocó además en escasez de dinero para hacer una última donación en la que, quizás, llevaba trabajando un rato largo y le podría haber acercado a la victoria.

La rejugabilidad no sé si será alta o baja pero me dio buena espina. Por una parte tenemos la construcción del timeline de acciones, que son unas tablillas sueltas que se van a disponer de forma aleatoria en diferentes combinaciones. En mi partida salieron 3 de las 4 filas con una donación como primer evento. Las donaciones son canjeos de dinero por formas de puntuar al final de la partida. No es lo mismo hacer una donación a caballo ganador al final del juego, porque ya sabes lo que tienes más o menos conseguido y pones la pasta sobre seguro (si el orden de turno te lo permite y nadie te quita la donación que querías)... que comprarte una condición de puntos extra nada más empezar, sin saber si vas a ser capaz de conseguirla o no. Por otra parte tenemos la customización de tu empresa con los 16 departamentos extra, que no son otra cosa que mejoras de las 4 acciones principales. Aquí hay espacio para la fantasía. ¿Te sobra el dinero? Pillas departamento que te permite comprar recursos. ¿Te faltan recursos para construir los proyectos públicos de más valor? Pillas departamento que te rebaja el número de recursos que has de aportar cuando los construyas. ¿Quieres desarrollar los proyectos y los track de logísitica como una bestia? Compras el departamento de I+D. ¿Ves que tienes muchos trabajdores y quieres moverlos rápido entre departamentos y pagar sus sueldos non-stop? Pues pillas departamento que te permite hacer hasta 8 movimientos y el restante convertirlo en dinero... y luego lo combinas con el departamento de seguridad laboral que te da 1 PV inmediato por cada dos trabajadores activos en sus puestos.

La gestión de recursos/dinero no es la más dura jamás vista, pero le vi sus momentos de vacas gordas y sus momentos de vacas flacas. Yo mismo empecé muy limitado de recursos hasta que pude generar varios con las fases de ingresos. Luego combiné fases de tener muchísima pasta con fases donde hice alguna donación y volví a sufrir para pagar sueldos. También me gustó mucho el hecho de tener que desarrollar las tecnologías de cada tipo de empresa para tener discos disponibles que luego sacar al mapa en forma de proyectos. Cuando esos proyectos acaban en el mapa, destapan un icono que se convierte en lo que luego podrás ingresar en en cada evento. Tiene mucho sentido y es divertido ver cómo avanzan y cómo funcionan. Muy gratificante. Cada uno con su sabor y sus costes diferentes de desarrollo: Las viviendas generan calderilla y puntualmente nuevos trabajadores, los bancos dan dinero, las industrias generan recursos y las prestigiosas obras públicas otorgan puntos de victoria directos.

El mapa me pareció otro elemento interesante. Todos o casi todos mis juegos favoritos llevan mapa, así que difícil era que este no se rigiera por las mismas reglas. La premisa principal para hacer dos toneladas de puntos es conectar las capitales de todas las zonas con una línea ininterrumpida de proyectos de tu color y subirte los tracks de transporte. Por otra parte, quedarte bloqueando ciudades grandes con proyectos de tu color tiene el aliciente de que valen más PV que salir a los pueblos intermedios y bloqueas la opción a los demás. Además hay donaciones para ganar PV por construcciones en UNA zona en concreto, potenciando el hecho de hacer viable la estrategia de no expandirse... aunque yo creo que es más divertido intentar hacerlo. En mi partida, alguien estuvo sopesando en voz alta la opción de construir el último edificio (industria en ese caso) en una ciudad concreta. Era justo la única tecnología que yo tenía desarrollada para hacer mi última construcción de la partida y con la que acabar por conectar 3 de las 4 capitales. Si me la hubiera denegado, habría dejado de hacer un chorrazo de puntos importante. Cualquiera que conociera bien el juego... y hubiera echado un vistazo por encima de la mesa habría tenido en cuenta la opción de putearme. En esta ocasión esa persona decidió construir en otro lado. No me atrevería a decir si le compensaba más o no, pero estoy seguro de que no leyó mi jugada.

Y esta ha sido un poco mi sensación general tras la toma de contacto. Elementos conocidos que te hacen estar cómodo con el diseño y que en su conjunto aportan algo diferente a lo típico visto hasta ahora por cualquier euro del montón. Le veo originalidad suficiente, una importante gestión del timing de acciones, interacción sutil pero agresiva especulando todo el rato con los demás, tema interesante, bien montado sobre el conjunto, aparente equilibrio... y la sencillez típica de los euros añejos depurados: acciones limpias donde cada decisión deriva en muchas consecuencias.

Y el resultado más positivo ha sido que me he tirado todo el día de hoy hypeado pensando en el juego. Lo que pasará en un futuro, si se quemará, si le sacarán estrategias rotas o si mi abuela se comprará unos patines y será la nueva Sheila Herrero... sólo Dios lo sabe.
Partida a dos jugada ayer.

1- De momento la primera partida divierte. Te vas a dar cuenta que él juego necesita alguna más para lo que tanto se busca.... saber leer el mapa de cada partida.

2. El sistema de elección de acciones me dejo con el culo torcido. En la partida se dieron alguna situación en la que un jugador elegía una acción y el otro perdía la acción porque no podía hacer nada. Además me preocupa el hecho de que si todos hacemos las mismas acciones, al final todos hacemos lo mismo en cada turno y todos estamos forzados a ir al mismo "ritmo". Sé que este punto va desapareciendo a lo largo de la partida con la compra de edificios pero quiero jugarlo a 4 antes de decidir si el sistema de uno elige y los otros obedecen le sienta bien o no fluye.

3- La activación de edificios. Y aquí es donde el autor ha dejado su huella de identidad (de autor reconocido). La gestión de los trabajadores tiene un papel mucho mucho más importante que en otros juegos de colocación de trabajadores. A groso modo diré que hay acciones que mandas currelas al tablero central y otros que no, tener muchachos en el tablero central es la principal vía de generar los recursos para tu gestión pero al mismo tiempo moverlos implica vacíar tus departamentos de posibles activaciones futuras. Quizás sea tu decisión más importante a lo largo de la partida.


4- Elementos prefijados frente a elementos variables. Según ibamos jugando, nos fuimos percatando de la importancia del setup inicial de la matriz de acciones ya que se sacan 4 al azar de un porrón e influye el orden y cantidad de activación de eventos. Pero... edificios y localización en el mapa siempre es la misma (y puede generar partidas repetitivas). Puede que esto se solucione con SG durante la campaña.

Con la primera partida, el juego me ha dejado buen rato de entretenimiento, en su conjunto y a nivel concreto de la novedad en su mecanica (no digo que sea 100% original pero detalles que te causan sensación de poder tomar decisiones, planificarte, etc). A dos me ha gustado bastante todo, a excepción de comprobar si en la próxima la partida será ctrl+c, ctrl+v o no.
Además quiero ver, dicho anteriormente, si de verdad el sistema de imponer acción y el resto obedecer funciona bien.

Se me olvidaba comentar que jugando a 4 jugadores al principio de la partida te dan el santo grial en forma de hexagono. Me recuerda a la manzana del Merlin (Stefan Feld), la ficha que lo cambia todo (que te permite desafiar al rey y no hacer la misma acción que fue elegida por el jugador inicial)... Y que a dos jugadores no te la dan. Me molestó que se perdiera esa toma de decisión (tanto por el lado de usarla por renunciar a 3puntos de victoria como por el lado de intentar obligar a otro a usarla porque al hacer X acción le has jodido bien su planificacion de la jugada).
Bueno, pues partidita y mesa redonda posterior vistas.

En cierto modo se ve un poco el alma de Wildcatters, siendo dos juegos muy diferentes. En Wildcatters intentaron fomentar que los jugadores se entremezclaran en las zonas del mapa y se utilizaran unos a otros en una fuerte interacción a la hora de extraer la materia prima, pagándose con acciones por usar el tiempo, esfuerzo y estructuras rivales. Finalmente había un juego de mayorías claro y limpio que se valoraba en varias zonas.

En Coffe Traders se promueve de nuevo que los jugadores entremezclen sus plantaciones y construcciones en las diferentes zonas del tablero, que a su vez al final de la partida dan PV por mayorías (como si las torres extractoras dieran puntos por mayoría en cada zona en Wildcatters). En este caso los pagos por aprovecharse del seguimiento, piggy back, follow o como lo queráis llamar se hacen con la misma materia prima extraída, el café. Aquí también se propone una comparativa de mayorías por envíos de café a diferentes zonas al final de la partida.

Adornado de varios tracks alrededor se encuentran los diferentes países productores de café en el centro del tablero: Brasil, Guatemala, Colombia, Indonesia y Etiopía. De forma abstracta son colores. Vamos a necesitar café de todos los colores. Será importante tenerlo en cuenta. Cada pais tiene un reparto de zonas construíbles idéntico. Cada uno representa un bancal que alberga espacio para edificios y tres niveles de altura conectados como si fuera un árbol de tecnologías para las plantaciones de los jugadores. Un jugador no podrá colocarse donde quiera sino en un cuadrado del nivel 1 y luego ir subiendo por bifurcaciones adyacentes. Así mismo se podrá ir cerrando la subida de jugadores contra las esquinas conforme vas alcanzando niveles superiores antes que ellos. Para llegar a los niveles superiores se necesitan burros. Sumatra es una zona especial aparte. Ahí se colocarán las civetas (mamífero de la familia de los vivérridos) que generarán un café especial que podrá servir de joker. Se conoce que estos bichos se comen los granos de café y luego con lo que cagan se hace café deluxe.

El juego consta de 3 rondas que se jugarán de igual manera. Cada ronda consta de 6 fases. Todos los jugadores juegan juntos una fase entera antes de pasar a la siguiente.

1) Selección de acciones: Los jugadores tienen un cierto número de puntos de acción representados por cubos que irán gastando turno a turno según el orden de juego. Con ellos pueden poner plantaciones en los diferentes países/zonas, poner recolectores en las plantaciones, poner un burro en su reserva dispoible o poner una civeta de su reserva personal en Sumatra. Cuando un jugador pasa, está fuera de la fase.

Colocar plantaciones puede costarte un pago o puede darte recursos según su nivel y según la fila de tu tablero de donde lo cojas. Agotar una fila o ir saltando de una a otra puede ser parte estratégica. Como digo, no son iguales. Las camionetas te permiten ponerte en el nivel 3 sin pasar por el 2 y sin respetar las líneas de subida. Con ello puedes ahorrarte burros, colocaciones intermedias o bloquear subidas. Llegar a tener las camionetas no es fácil.

Poner recolectores en las plantaciones de UN país a tu elección te obliga a poner un recolector en una plantación de cada jugador presente en ese momento. Querrás poblar tus plantaciones pero si en el proceso pueblas mínimo una plantación contraria, te llevas subida jugosa en el track de ese país. Estos tracks generan recursos (burros, comerciantes, recolectores, civetas, dinero etc) y puntos de victoria. Parece importante elegir el timing de esto. ¿Dejar que te lo haga otro para no malgastar la acción? ¿Hacerlo cuando menos beneficies a los demás? ¿Abusar de ello para subir pronto en los tracks? ¿Colocar plantaciones en el país que consideras que va a ser poblado con recolectores para subirte al tren?

2) Colocar recolectores faltantes, desde tu reserva disponible en plantaciones de tu color. Al final de la fase 1 se han podido quedar plantaciones sin un recolector encima. Es obligatorio que lo tengan. Si no puedes colocarlo, esa plantación no generará café. Como gastigo palmas pasta y bajas en tracks.

3) Colocación de comerciantes. Una colocación de trabajdores más al uso. En orden de turno los jugadores posicionarán comerciantes en los países o construirán edificios en ellos. Por norma general el límite está en el número de comerciantes que se tengan disponibles y el dinero para hacerlo. Aquí entra el juego el famoso "piggy back" donde los jugadores podran seguir la acción del jugador inicial.

Si es posicionamiento en un país, el jugador inicial se llevará un token especial y recibirá más café cuando se haga el reparto. Los demás jugadores pueden ir gratis. Hay espacio para todos menos uno. El que se queda fuera se lleva una moneda. Si hay 2 o más jugadores que NO siguen la acción, ergo se quedan fuera, nadie se lleva el dinero. Aquí veo un buen minijuego de tentar a la suerte intuyendo lo que van a querer hacer los demás. No se hace simultáneamente sino que se va preguntando en orden con lo cual el último de todos decide si pilla el sitio que le han dejado, si se lleva la moneda porque no le han dejado sitio o si rechaza el sitio que le ha dejado otro para que ése no se lleve la moneda. Si te han preguntado antes, puedes decidir no ir con esperanza de llevarte el dinero, pero si otro también pasa, no te lo llevas.

Otra opción es pagar y usar el comerciante para construir un edificio en un país. Los demás jugadores podrán construir ese mismo tipo de edificio (si pueden) pero pagarán al jugador inicial un grano de café. Los almacenes te permiten guardar más café en vertical u horizontal (como los almacenes del Arkwright) a la par que ofrecen un mejor ratio de intercambio de cafés, ya que en una fase posterior se pueden cambiar cafés de varios colores por el que te esté faltando en ese momento. Las estaciones te dan granos de café en ese instante y los puestos de fair trade te permiten robar café en cada reparto. O dicho de otra forma, ser el primero que se lleve un granito extra en cada reparto.

La tercera opción es mandar a la caja del juego un comerciante y pagar para subir dos saltos en tracks países. Potente pero ya vas con un comerciante menos el resto de la partida. Hay comerciantes extra que se van a poder desbloquear.

En esta fase se puede pasar y luego volver a reengacharte. No quedas fuera de la ronda como en la fase 1.

4) Cosecha. Las plantaciones generan café y se reparte entre los comerciantes que hayan ido en la fase 3. Primero se llevan uno los puestos de fair trade, luego se lleva otro el jugador cuyo comerciante haya ido en primer lugar. El sobrante se reparte equitativamente entre los jugadores con comerciantes presentes. El sobrante de la division va siempre al que hubiera ido en primer lugar. Pagó dinero para colocarse, pero se lleva más. Daos cuenta que aquí es completamente irrelevante quién tiene plantaciones en cada país. Puedes no tener ninguna y llevarte café de ese país/color igualmente. Colocar plantaciones en la fase 1 sólo te asegura que esa zona generará más cantidad porque estás contribuyendo a ello. No te vas a llevar más.

5) Envíos. Aquí se juega en orden inverso. Los jugadores pueden, por turnos, cumplir uno de los contratos que recibieron en el setup o mandar cafés a los bares del mundo para el juego de mayorías al final de la partida. Ambas cosas dan dinero y puntos en diferente ratio. Los contratos también desbloquean premios de distinta índole según la dificultad del mismo. Si envías a los bares, has de hacer dos envíos o hacer un envío y pasar. Pasar te permite ir antes en el orden de turno de la siguiente ronda.

6) Recogida de comerciantes y cubos de acción. El truco del almendruco aquí es que cada jugador ha de mostrar liquidez para la siguiente ronda. Todos los jugadores han de tener mínimo tres monedas. Por cada moneda que les falte perderán 3 PV.

Un mecanismo interesante es que cada ronda, cada jugador tiene a su disponsición un cubo extra para la fase 1, un comerciante extra para la fase 3 y un set de tres monedas que podrá coger para gastar cuando necesite. Durante la ronda solo podrá hacer uso de dos las las tres cosas. Conforme pasan las las fases y vayas haciendo uso de ese kit de primeros auxilios posiblemente lamentes no haber escogido otra cosa que te irá faltando. Hay que planificar bien.

Al final de las tres rondas los jugadores se llevan puntos por entregas y mayorías en los bares, por contratos cumplidos, por plantaciones sacadas al tablero, por mayor valor de las plantaciones + edificios en cada país, por recolectores, burros y camionetas sin usar, por edificios construidos, por objetivos/milestones (varían en cada partida) logrados y por un set collection de tokens que los jugadores se van a ir llevando por ser los primeros en hacer cosas y llegar a sitios. Esto último recuerda un poco a ganar Wildcatters por pujas en el otro juego de los autores.


Como veis, mucha mandanga. Pinta muy bien pero todavía no se ven bien las variables estratégicas, las consecuencias de la interacción entre jugadores y todo eso que nos gusta. Bastante opaco. Sacad vuestras conclusiones.
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