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Temas - Stoicakovic

en: 13 de Junio de 2010, 16:23:16 1 KIOSKO / Reseñas escritas / KEY LARGO : Sueños de Robot 1 (Reseña)

Me estreno en este duro mundillo de las reseñas, en el que hay verdaderos galácticos en la BSK.

Para este estreno he querido elegir un juego que no estuviera ya reseñado para al menos, si me sale mal el intento, poder ayudar a alguien que dudara si comprarlo o jugarlo. Con eso me daría más que satisfecho.

Por supuesto no me hago responsable de posibles suicidios, gente que se saque los ojos con una cuchara,  o lectores que se den a la droga después de leer esto  :D.

El elegido es Key Largo, juego publicado en 2005 y del que poco se ha hablado por aquí.



1.   UN POCO DE HISTORIA


El creador del juego es Paul Randles. Seguro que os suena (o no) por ser también el diseñador (a la limón junto a Daniel Stahl) del Pirate´s Cove.  
Paul quiere hacer una segunda parte del Pirate´s Cove, pero desafortunadamente no podrá terminarlo porque un cáncer de páncreas se lo lleva a mejor vida en febrero de 2003. Su mujer le dejó el esqueleto del juego a Mike Selinker y a éste no se le ocurrió mejor idea que invitar a  Bruno Faidutti a jugarlo (sé que la sola mención de este nombre me acaba de hacer perder 100 o 200 lectores).
Según el mismo Faidutti, le gustó bastante la idea básica del juego, propuso algunas sugerencias y junto con Mike Selinker parieron el producto final.
Lo que no sabemos es si el tristemente desaparecido Paul Randles se removerá en su tumba con el resultado final  ::).

2.   EL JUEGO
Key Largo  es un cayo ubicado en el estado de Florida, allende los mares.  El juego se sitúa en los últimos días de 1899.
Hay un montón de barcos hundidos cargados de oro y joyas de la época en que los piratas eran los reyes del mambo. Pero la temporada de huracanes empieza en 10 días y arrasará con todo.
Hay que darse prisita. Alquilaremos buzos y trataremos de hacernos con la mayor fortuna posible (si esto no funciona siempre podremos congelar las pensiones a los vejetes de la isla   ;D)

3.   COMPONENTES


Bonita ilustración. Todo el juego tiene un look muy divertido.


 

La caja. Tamaño Puerto Rico. Tiene un pequeño fallo. El que diseño la caja debía tener unas uñas que ni Florence Griffith, porque el hueco donde se alojan las cartas no tiene ninguna ranura para meter los dedos, con lo cual hay que sacarlas a lo Jedi (no hombre, destrozando la caja con el sable laser no, mejor la telequinesis  :D) o volcando un poco la caja.


El tablero es funcional y no se puede decir que feo. Nuestros barcos de madera ya están dando vueltas en busca de fortuna.


Los sufridos buzos. De cartón muy duro y generosos en tamaño. Hay 15 diferentes.


La guita. Los billetes son de bastante mejor calidad que en otros juegos

Las cartas las veremos más adelante.

4.   MÉCANICA

El juego es sencillo en cuanto a reglas. Tiene unas reglas básicas y un par de reglas opcionales.
Tenemos varias localizaciones en el mapa a las que podemos acudir. A saber:

TABERNA


Aquí, aparte de contratar buzos, podremos invitar a los oriundos a unas cañas para que nos cuenten todo lo que saben de los posibles tesoros. Lo que se traduce en que podremos ver 2 de los montones de naufragios y volver a dejarlos después de barajarlos convenientemente. El precio de compra de los buzos dependerá del número de jugadores presentes en la taberna. A más gente, más caro.

En las reglas avanzadas, podremos también contratar a un ladronzuelo para robarle una cartita a un oponente.

TIENDA


Podremos proveernos de todo lo necesarios para que nuestros intrépidos buceadores no lo pasen mal en las profundidades del mar. Tridentes para luchar con los monstruos, mangueras de aire que harán que puedan acceder a los naufragios que se encuentran a más profundidad y unos pesos que al lanzarlos nos permiten robar una carta adicional del pecio.
Al igual que en la taberna, el dueño de la tienda aprovechará si hay mucha demanda, o sea jugadores que hayan elegido esta acción, para encarecer los precios.

CALA DE LOS DELFINES


Muy simple. Al colocar aquí nuestra ficha, llevaremos a los turistas a ver delfines y les sacaremos los cuartos correspondientes al día de la semana. Los fines de semana, con las desaforadas hordas de turistas se gana más. Además señala el turno por el que discurre la partida.

Si jugamos con las reglas avanzadas, además de cobrar esa cantidad robaremos una carta de encuentro.
¿Qué son? Personajes que nos hemos encontrado en la turistada padre y que nos darán una ventaja cuando juguemos su carta. Un alquiler más barato de buceador, un saboteador que impedirá a un rival coger una carta de naufragio,  pagar el menor precio en la tienda independientemente de los jugadores que haya, etc, etc. Desde luego estas cartas dan mucha vida al juego.


NAUFRAGIOS



Están divididos en 3 categorías. Poco profundo, medio y muy profundos. Se colocan en montoncitos de 5 cartas alrededor del tablero. Según el número de jugadores varía la cantidad de naufragios.
Podremos dirigirnos a cualquier montón de naufragio e intentar fortuna con los buceadores que cumplan los requisitos para buscar en él. Cuanto más profundo, más jugosos los premios, pero también cuanto más profundo más posibilidades de encontrarnos con un monstruo marino.



Por mucho que corra, es pasto de los peces.


Si pilla a nuestro buceador en bragas y sin un tridente ya podemos despedirnos de él, se descarta del juego junto con su equipo. Esto es importante, pues los buzos y el equipo andan muy justito para partidas a 4 o 5 jugadores.
Tan justitos, para que os hagáis una idea, que sólo hay 10 tridentes. Puede haber leches por acaparar posesiones.
En los naufragios más superficiales no hay monstruos, pero chapoteando en la orilla olvidaros de conseguir la victoria. La diferencia de tesoros puede ser muy grande.


Buzo profesional, preparado para sumergirse a profundidades abisales. Armado y peligroso


Buzo suicida. Puede ir a lo más profundo, pero con la emoción del mundial se ha olvidado el tridente en casa. No durará mucho.


Buzo "Carmen Lomana". Pasa de ir más allá de la orilla. No peligra su vida, pero no se hará de oro.

MERCADO



Donde venderemos los tesoros encontrados en nuestras búsquedas a los incautos turistas ávidos de recuerdos vacacionales. De nuevo, el número de jugadores que elijan esta acción marcará el valor de venta.

Cada jugador empezará con un buceador y 100 dólares.
Los turnos de juego se corresponden con el día de la semana en curso. Se pueden hacer dos acciones cada día, por la mañana y por la tarde. Cada jugador tiene cinco cartas con las localizaciones disponibles y debe elegir dos.


Cartas de acción de los jugadores. Hay 5 acciones posibles que se pueden realizar.

La de arriba será la que jugara en la mañana y la de abajo en la tarde, por lo que no se puede repetir una acción en el mismo día. Una vez hecho esto se procede a enseñar todos a la vez la carta de la mañana y empezando por el jugador inicial, se resuelven las acciones. Lo mismo con las cartas correspondientes a la tarde.
Intentaremos no coincidir con los demás para no pagar de más en nuestras compras. O al revés, ser cabroncete y encarecer a otros sus adquisiciones. No hay que olvidar que el dinero que usamos para comprar cosas o alquilar buceadores, es el mismo que da la victoria final. No se puede ir derrochando dinero a lo loco.
Por otra parte, no conseguiremos vender todo lo que encontremos ni en broma. Hay que elegir bien el momento. Los tesoros que no consigamos vender tendrán también un valor al finalizar la partida, aunque menor de lo que podríamos haber sacado si los hubiéramos “colocado”.

CONCLUSIONES


El juego es entretenido y rápido. No deja de ser un juego familiar. Ideal quizá para llevar un paso más allá a gente recién iniciada a los juegos de mesa. Me parece que cubre un buen hueco entre cuando no apetece un filler pero tampoco algo demasiado complejo. Yo sólo he jugado a 3 pero seguro que a 4 las partidas tendrán más chicha. A 5 no me aventuro a opinar.

Una cosa que me suele dejar buen sabor en los juegos es esa sensación de ir con el culito prieto, que siempre tienes cosas que hacer y poco tiempo para ello. Este juego tiene un puntito de eso, los diez turnos pasan a toda pastilla y no te llega la camisa al cuello para alquilar buzos, vender los tesoros, comprar equipo, ves pasar los días y siempre te queda algo que hacer.

MI VEREDICTO:


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