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Mensajes - panotxa

Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:

La evolución del diseño de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo
cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces.
Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador,
Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego.
cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables.
coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego.
La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella
Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual
Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.

La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)

Los orígenes de Magic

Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En
creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo.
Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering.
antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente
publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas
que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas
con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única:
La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas.
tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter
es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones
que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.

Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas
una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas.
En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando
una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en
primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad
Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales.
jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego
juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema.
Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic
Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.

Five Magics fue
un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes.
completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes,
Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos.
Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado
RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast.
empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro
a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast.
Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente
en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto,
pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que
Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones.  ¿Podría hacerlo?

A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker.
desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.

Los primeros diseños

Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía.
que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar.
Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber
cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas
porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad
es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio.
¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?

Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego.
el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente
contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y...
tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el
juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores
que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas
fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación.
Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que
demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja.
que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.

El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre
dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían.
A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10
Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado.
Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio.
al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol.
En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados.
a medida.

El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes.
Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a
Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.

De Alfa a Gamma

Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder
tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas
las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego.
Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era
alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar
y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con
a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa
desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que
aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con
sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación
de tamaño y posibilidades infinitas.

Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También
duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente
estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión
completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas..,
cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas
para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias.
serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía
mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era
John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a
Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".

Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa
Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard
Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz
construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins.
Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los
duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos
individuales formaban parte de un juego más amplio.

Encontrar el equilibrio

En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta
era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control
Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto.
Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en
en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").

Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio.
te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al
juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran
o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final
al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego.
ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.

Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría
se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar.
la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas.
que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus
y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados
de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering
pero con cartas en su mayoría nuevas.

Para construir un mazo mejor

Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador
multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que
decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes
tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras.
los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era
demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas.
o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El
Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes.
menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir,
empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.

Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que
podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron
que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan
El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que
que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio
que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo
cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia,
este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente
que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y
y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.

Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil
conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió
por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente
extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía
capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.

La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo.
hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa.
destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es
El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas.
criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño.
poca capacidad para infligir daño.
A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de
de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar.
los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda
la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder
ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic,
Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".

(Dave también diseñó una baraja de
de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera
jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante.
La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas.
Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que,
jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía
la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra.
algo extra.
Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba
La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos.
entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo.
de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus
a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro.
encuentro.

Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño.
Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema.
Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar.
superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos".
que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien
que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga,
armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que
...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces
Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca.
para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos.
una criatura menos.

Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to
Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie
empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo
sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces.
mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una
concesión.

Palabras, palabras, palabras

No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto
cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas.
Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de
Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea
hace mucho tiempo.
Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias
mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero.
a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:

Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema.
problema.
Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución.
Jim : Hmm-tenemos otro problema.
[Repite hasta que...]
Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta.
tarjeta.
Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías
deberías buscarte nuevos amigos.

Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente
de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra.
destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo
donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero,
que es, después de todo, sólo papel.
Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail
Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la
Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar
la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno.
que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente
turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente.
interpretaran la misma carta de forma diferente.

[continúa...]

en: 14 de Diciembre de 2022, 12:19:48 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

En el imperium lo más importante es usar las rejas corregidas del bot y usar las tablas de aviones que están en la bgg

Perdona, ¿podrías aclarar a que reglas te refieres exactamente? Voy a ponerme con el juego en breve y asi usaría directamente esta versión del solitario.


¡Muchas gracias!

Las tablas actualizadas del bot están aqui https://boardgamegeek.com/filepage/222053/imperium-solo-ai-cards

Y sobre las reglas del modo solitario, habia algo bastante importante que no recuerdo que era creo que es el tema del unrest, que creo que se descarta en vez de usar la accion "otros", creo que en las tablas de arriba estan actualizadas errata: https://boardgamegeek.com/filepage/218988/imperium-errata
Esto ultimo hace que no sean tan bestias los bots... ni idea si en castellano estan corregidas las tablas y/o erratas.

en: 26 de Noviembre de 2022, 15:38:26 3 LUDOTECA / Software / Resumen lúdico 2022 basado en la BGG (Beta)

Hola!
Estoy creando una web para generar un resumen lúdico del 2022 un poco al estilo de los "wrapped" de Spotify

La idea es generarlo personalizado para cada usuario/a a partir de la info de las partidas jugadas en la BGG e intentar mostrarlo de una forma bonita

Si tenéis un usuario de la BGG y registráis las partidas lo podéis probar en esta URL

https://www.monodejuegos.shop/recap


Veréis que aún faltan pulir bastantes cosas, sobre todo ajustar el mosaico, etc, la idea es que después puedas compartir alguna de las pantallas si te gustan

Si lo podéis probar y si encontráis algún fallo os lo agradeceré, me gustaría tenerlo listo para fin de año :)

¡Muchas gracias!


Hola, me consta que hay versiones tradumaquetadas de Encounters, pero en su momento me costó encontrarlas y, además, en algunos casos se mueven en grupos privados de facebook, discord, whatsap, etc, y en muchos casos fallan los enlaces (aquí y en la BGG), así que me he permitido crear este hilo para centralizar una versión consolidada y localizada. Se ha creado una versión nueva, completamente traducida de cero, tanto del manual, como de los mazos de Enemigos y mazo de cartas base. Creo que la variedad de oferta en estos casos nunca está de más, y que cada cual elija la opción que prefiera, así que aquí os dejo otra opción para poder disfrutar de este juegazo y de esa pedazo de versión solitario/colaborativa de @AzureDarth.. Además, poco a poco vamos incluyendo nuevo material. De momento el Mazo de Enemigo de Yoda y el Mazo de Enemigo de Palpatine (3 mazos realmente). Proximamente (en unos días) incluiremos un pack de cartas de personajes emblemáticos y recursos básicos de esos personajes (mejoras, vehículos y armas), para poder luchar contra el Enemigo bien elegantes y como se debe. Servirán para juntarlas con nuestras cartas de mazo, pero disponer de todos los personajes (modo fanmade) más emblemáticos.


NUEVA ACTUALIZACIÓN: MAZO DE ENEMIGO PALPATINE Y MANUAL DE ENEMIGO PALPATINE.


MAZO DE ENEMIGO DE PALPATINE ¡¡¡NOVEDAD!!!.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. El mazo de Palpatine creado por Chinasky_Luxgame






SOBRE EL MAZO DE ENEMIGO DEL EMPERADOR PALPATINE

El mazo de enemigo del Emperador Palpatine es un mazo que realmente se divide en 3 submazos independientes, que pueden jugarse por separado o en conjunto, o incluso en una especie de campaña jugándolos de manera consecutiva, uno tras otro. Los mazos están numerados como I, II y III, coincidiendo con las tres principales trilogías cinematográficas (aunque añade material de otras películas, series y materiales del canon de las galaxias). Cronológicamente hablando el orden correcto de juego sería: Palpatine II, Palpatine I y Palpatine III.
Las cartas tienen un icono (generalmente situado en la parte superior izquierda), que indica a que submazo pertenecen.

Como comentábamos, cada mazo puede jugarse sin problema de manera independiente, o bien pueden jugarse uno tras otro en Modo CAMPAÑA (en el orden de estreno de las trilogías cinematográficas o en orden cronológico de la historia), o incluso pueden combinarse los tres mazos para jugar una partida única mezclando los tres mazos de la manera que prefiramos, dotando al mazo de mayor o menor dificultad, en el Modo COMBINACIÓN.

El Emperador Palpatine, lógicamente, es el nexo conductor de estos tres mazos, y es representado acorde al momento histórico de cada mazo. En el Mazo II (el primero cronológicamente hablando), nos encontramos con un Palpatine que todavía no es Emperador, sino político, Senador y Canciller. En el Mazo I (el segundo cronológicamente hablando) nos encontramos con un Palpatine que ha triunfado y ya es un Lord Sith declarado, habiendo sido proclamado Emperador. En el Mazo III finalmente nos encontramos con un Palpatine renacido (clonado,o trasvasado a otro "recipiente" corpóreo, más bien), que busca no sólo el poder y el control de la Galaxia, sino la Vida Eterna, como principal motivación. En cada mazo Palpatine irá acompañado de los personajes más carismáticos que tuvieron influencia en dichas tramas.

En el Manual del Mazo de Palpatine se describe más detalladamente cada mazo y los modos y mecánicas de juego (aunque las mecánicas básicamente son las habituales, se introducen algunas novedades). Cada mazo de Palpatine contien 32 cartas, para un total de 96 cartas, 79 de ellas únicas y 17 repetidas entre los tres mazos, (28, 22 y 29 únicas respectivamente en cada mazo).



MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.




MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español + Mazo de Enemigo de Luke Skywalker + Mazo de Enemigo de Darth Vader + Mazo de Enemigo de Boba Fett + Mazo de Enemigo de General Grievous, (todos tradumaquetados en Español).
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Manual Tradumaquetado ESP + Mazos Enemigo (Luke, Darth Vader, Boba, Grievous) + Mazo Base


Mazo de Enemigo de Yoda para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Yoda


UPGRADE PARA YODA: Actualización 3 cartas (Mace Windu le faltaba el icono de Efecto Especial -como me ha indicado un compi: Cecicup- en la carta, y dos cartas que tenían el fondo de fallo en azul en lugar de en rojo). Dejo enlace para descarga.


Descargar upgrade

Mazo de Enemigo de Luke Skywalker tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Luke

Mazo de Enemigo de Darth Vader tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Vader

Mazo de Enemigo de Boba Fett tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Boba

Mazo de Enemigo de General Grievous tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Grievous

Mazo de Enemigo Cartas Base.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Cartas Base

Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.


Descargar Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.




PARA JUGADORES NUEVOS SIN MATERIAL DE DESTINY

Si no tenéis ningún material, actualmente Star Wars Destiny se está saldando, principalmente en Mathom.es. Tienen todos los starter (son 8, cajas de inicio con mazos ya definidos de distintos personajes: Luke, Obi, Rey, Kylo,Boba, Grievous, Rivales y por último Aliados, no sé cuáles les quedarán) a 5€ cada, por lo que si te pillas Obi, Luke y Rey, (que son los que recomendamos para jugar contra cada mazo de Palpatine) por 15€, ya puedes jugar a destajo. Pillando los rivales tienes uno contra uno, además, pero por 15€ puedes jugare solitario y colaborativo a Encounters sin problema.

Al margen, la semana que viene intentaremos publicar un pack de personajes fanmade de jugador (para jugar contra los Mazos de Enemigo), con todos los personajes más emblemáticos de las tres trilogias, naves y armas, (unas 30 cartas) para poder hacer campañas contra el Emperador sin que nos falte nadie, tengamos las cartas que tengamos.





  Ahora imagino que todos esos que decian que jamas de los jamases pillarian otro juego de SDgames tampoco pillaran este, no?

 ;D
Hola,

Pues Plaid Hat Games ya está sacando las primeras informaciones sobre la 2ª edición de Summoner Wars, uno de mis juegos favoritos para 2 jugadores. Por desgracia, un juegazo del que se habla poco por aquí, probablemente porque sólo está en inglés. Afortunadamente, desde la cuenta de Twitter de Plaid Hat Games apuntaron que seguramente también saldría en español. Si no he entendido mal, las fechas serían para agosto 2021.

https://www.plaidhatgames.com/board-games/summoner-wars/






Para los que nos pueda el ansia, ya se puede jugar online en una versión beta de la app, de momento sólo con Cave Goblins o Breakers (que equivaldría a los Benders de la 1ed), en la siguiente dirección: https://breakers-vs-goblins.plaidhatgames.com/




Por lo que he ido leyendo, respecto la primera edición se ha cambiado lo siguiente:

  • Rediseño total del apartado gráfico. Esto irá a gustos, pero a mi me gustaba más el estilo de la primera edición, este se me hace demasiado manga, aunque reconozco que el nuevo diseño es mucho más visual, claro y limpio.
  • Cambio en las estadísticas. Han aumentado los valores de Ataque, Vida y Coste para permitir mayor granularidad entre las diferentes unidades. En la 1 edición los valores eran más pequeños, por lo que a mismo coste no de unidad podíamos encontrar diferencias importantes, que tampoco se solucionaba con aumento de coste (dos unidades de coste 1 podían tener una diferencia importante de potencia, pero pasar la "fuerte" a coste 2, doblando su valor, podía invertir el desequilibrio).
  • Muros. Ahora se llaman Portales, y en lugar de tener todos 9 de vida, el Portal inicial tiene 10 (por cierto, impreso a doble cara) y los otros dos tienen 5 de vida cada uno. Ahora solo se pueden desplegar en las primeras tres filas de tu mitad del tablero, o bien al lado del Summoner (por lo que si lo usas agresivamente y lo lanzas a la zona enemiga, puedes levantar portales en su territorio). Por cierto que la fase de construir portales se llama ahora "Build Structure".
  • Eventos. Antes se lanzaban todos en la fase de Eventos (a la vez que los Muros). Ahora cada evento tiene una fase en la que se puede lanzar (Invocación, Movimiento, Ataque...). También tienen un coste de magia, aunque puede ser cero. Para ampliar las opciones de deckbuilding, cada Summoner tiene 3 iconos de magia en su carta, y cada evento tiene un icono. El Summoner podrá incluir en su mazo eventos cuyo icono de magia coincida con alguno de los suyos. Eso sí, cada Summoner tiene 2 eventos fijos exclusivos (llamados "Épicos"), y solo variar los otros 6.
  • Despliegue inicial.En la 1ª edición cada Summoner tenía fijadas las tropas iniciales y sus posiciones, además del propio Summoner y el Muro inicial. En la 2ª edición el despligue consta de Summoner + Portal inicial + 2 unidades comunes cualquiera, en en las posiciones que queramos.
  • Magia. Ya no habrá una pila de magia, si no que en el tablero hay un marcador de puntos de magia, y con nuestra ficha marcaremos nuestro nivel actual. Esto tiene dos ventajas, por un lado ver fácilmente cuantos puntos de magia tiene el contrincante, y por otro hace menos farragoso el control de magia/descartes (en casos como Fallen Kingdom se notaba especialmente, porque movías unidades entre una y otra y el tablero). También recoger es más sencillo, porque tus cartas no se mezclan con las del contrincante. Cabe destacar también que los jugadores empiezan ya con tres puntos de magia
  • No puedes atacar a tus propias tropas. Las reglas anteriores permitían atacar tus propias tropas para conseguir puntos de magia y para anularle la obtención al contrario (rematando una tropa muy debilitada, por ejemplo). Aunque esto era una estrategia válida, no tiene sentido y va totalmente contra el espíritu de la mayoría de ejércitos.
  • Potencia el juego más agresivo Para evitar el tortugueo y animar al ataque, si en un turno no hemos atacado con ninguna tropa nuestro Summoner sufrirá una herida. Así se evita quedarse atrincherado y esperar a que vaya viniendo el contrario.

Pues eso, una grandísima noticia para los enamorados de este juego, aunque ya lo tengamos todo o casi todo de la primera edición.  :P

Saludos a todos!

en: 06 de Diciembre de 2019, 13:20:23 7 LUDOTECA / Reglamentos / Pavlov's House Companion

Buenas chic@s!

Hoy os traigo el Pavlov's House Companion tradumaquetado

Es un libro de unas 40 páginas, que era un extra en la campaña de Kickstarter.

Nos habla de que fue, como se gestó y como concluyó el mito de Pavlov's House.

El libro contiene además varias anotaciones de la creación del juego

El link es el siguiente:

https://mega.nz/#!zhgTECCR!i9wkXItdsHheQncDI3DBRL0mXXRig8SvQd5YGnBuSOI

Espero que os guste!

AM
Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/

en: 30 de Julio de 2019, 10:02:52 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Root (Dudas)

Gracias panotxa!!


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

en: 29 de Julio de 2019, 12:58:21 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Root (Dudas)

si,si....ya estáis todos cantando glorias, comprando y vendiendo y hasta pensando en hacer caja con las cartas viejas....
   Y mientras tanto sd ya se ha pegado otro pegote para tener la excusa de dejar pasar un año o más, hasta la siguiente reimpresión como poco,antes de solucionar nada, entregar erratas corregidas, etc, etc.
  ¿que fue de aquello de solución de urgencia y entrega exprés de las cartas corregidas?....ahora resulta que a nadie le hacen falta.... y no dejáis de decirlo una y mil veces, lo contentos que estáis con vuestras cartas enfundadas con un papel mal impreso metido en la funda para tapar la errata....
    Pues me alegro un montón...ya lo habéis dicho todo...el juego es perfectamente jugable,estáis muy contentos con sd, cada partida es mejor que la anterior....
    ....y digo yo...Si todo está tan bien y no hay problema ninguno como habéis puesto aquí una y cien veces....¿porque narices va a daros sd games otro juego de cartas completo?.... especialmente ahora que ya os han timado con el timo de la estampita ofreciéndoos mucho a cambio de que renunciaseis a lo poco que ya teníais, cosa que habéis hecho la mayoria encantados....ahora que han pasado casi dos meses,sin ningún apoyo legal con los plazos expirados y repetiendo un día si y otro también lo contentos que estáis con esta edición....
   os han camelado exactamente igual que la primera vez... esperaos sentados las cartas corregidas.

Pues básicamente antes de que no entreguen las cartas corregidas dudo que la misma gente les compre el Aeon's End. Yo no lo voy a hacer.

Y básicamente en este tiempo que no ha habido haters diciendo que era injugable el juego aun imprimiendo esas cartas corregidas, la gente se ha aventurado a comprarlo , ha impreso las correcciones y se ha dado cuenta de que para nada es injugable.

Igualmente la imagen de SD Games esta dañada hasta que no entreguen todo el material corregido e incluso después.

Pero no hace falta gastar el tiempo que gastáis algunos diciendo que es injugable, en ese tiempo los que lo hemos comprado estamos disfrutando el juego.

en: 20 de Abril de 2019, 15:49:41 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Hero realms (duda)

No tengo el reglamento a mano, pero recuerdo que explicitamente decía que sí se podía. De hecho, si no no lo haríamos porque lo habitual es que no se pueda

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk

en: 20 de Abril de 2019, 00:37:28 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Hero realms (duda)

Una pequeña duda, cuando te curas salud, puedes llegar a superar tu valor de vida inicial o este es el tope?

Lo he buscado en el reglamento y no encuentro la respuesta aunque me suena haber leido que no se podía.

Gracias!
Yo entiendo que si, que puedes superar el máximo sin ningún problema.
Pax Renaissance Edición Coleccionista en Español

ACCESO AL BLOG DEL JUEGO: https://paxrenaissancemasqueoca.blogspot.com/

Donde encontrarás toda la información sobre la edición coleccionista, así como artículos y actualizaciones continuas de los avances realizados.


PAX RENAISSANCE, Edición Coleccionista en Español
La siguiente descripción forma parte de la traducción de la reseña original (https://www.miniaturemarket.com/reviewcorner/pax-renaissance-review/) donde se han realizado diversos ajustes para adaptar la nomenclatura, piezas y otros elementos a la edición coleccionista del juego.



En Pax Renaissance Edición Coleccionista, encarnarás a un poderoso banquero europeo que decidirá con sus acciones el destino de naciones enteras. Desde las sombras y gracias a tu riqueza, podrás invertir en distintos ámbitos de actuación con el objetivo de alterar el mapa político de la época. Y esto no es una hipérbole. Tus acciones casarán princesas con emperadores, barrerán reinos enteros para crear nuevas repúblicas, desencadenarán guerras religiosas que podrían durar siglos, darán lugar a rebeliones campesinas arrolladoras, o tal vez simplemente se verán envueltas en una ligera piratería y asesinato que pueden traer resultados imprevisibles.  Al final de cada partida, el destino de Europa habrá cambiado para siempre gracias a vuestras acciones.

Lo que hace que todo esto sea tan embriagador - y tan intimidante al principio - es el hecho de que tu influencia es casi siempre muy limitada. El mapa está salpicado de centros de influencia, cada uno representado por una pieza de ajedrez de diferentes colores. Hay torres para las clases señoriales, peones para siervos o mercaderes, alfiles que representan a los obispos que peregrinan entre las distintas cartas que componen el mapa y caballos que harán las veces de caballeros. En cuanto a la iconografía, esta utilización de piezas de ajedrez con este tipo de representación hace que el mapa del juego sea especialmente legible y fácil de interpretar. Un montón de caballeros negros en Bizancio significa que es en gran parte islámico y que podría ser capaz de proyectar su poder en los estados vecinos, mientras que ver a Francia salpicada de una clase dominante sedentaria de católicos gordos podría ser una invitación a despojarse de su base de poder en un esfuerzo por inclinar a todo el país hacia una Reforma en toda regla.

*Atención la imagen mostrada es únicamente un boceto del reglamento y no es representativa del resultado final.


Y sin embargo, la mayoría de los centros de poder nunca están directamente bajo tu mando. En Pax Renaissance tendrás que operar desde las sombras en lugar de tomar las decisiones directamente, y aquí es donde el juego brilla como pocos, y se convierte en un continuo tira y afloja dónde todos los jugadores tienen sus propios intereses ocultos. ¿Porqué los Médici han colocado ahí esa banda de caballeros católicos en Hungría? ¿A que ha venido el asesinato de ese obispo solitario en Castilla? Un minuto son un ejército dispuesto a invadir un reino adyacente por el precio justo, pero al siguiente son fanáticos religiosos empeñados en purgar al hereje y sumergir a la región en la teocracia. Incluso cuando ese reino está firmemente bajo tu control, tal vez alguien más venga, cree conexiones mercantiles con la familia real y consiga convencer al rey para que éste te retire su apoyo.



Bienvenido a la Contrarreforma. Regístrese para la quema de estacas a la izquierda.
No es de extrañar, por lo tanto, que mientras que gran parte del juego gira en torno a la adquisición de poder, el resto del desarrollo de la partida se trate de mantenerlo, aprovechándolo y moldeándolo hasta que funcione para ti y para nadie más, de manera que tus enemigos alejen sus garras de tus dominios.  Con tantas maneras de acercarse a la victoria, y tantas interacciones y posibilidades, el juego tiene una curva de aprendizaje elevada, como es ya un rasgo característico de este tipo de juegos. Para facilitar al máximo su aprendizaje, la edición coleccionista incluye un libro además del reglamento, en el que encontrarás una guía de iniciación, una guía estratégica avanzada y un ejemplo de juego extendido. Sin embargo y por fortuna, lo que hace de Pax Renaissance un juego realmente grande es que una vez que su curva de aprendizaje ha sido superada, es un juego sorprendentemente fácil para sentarse y jugar. Como todos los apasionados del juego pueden atestiguar, el esfuerzo vale la pena. Como probablemente dijo un papa corrupto que montaba elefantes, el juego está en las cartas. La mayoría de las veces, elegir qué hacer es tan simple como echar un vistazo a ambos mercados -tarjetas dispuestas en dos filas, una para Occidente y otra para Oriente- y decidir cuál de ellas encaja mejor en tu estrategia actual.



El mercado sabe lo que necesitas; lo sabe incluso mejor que tu
El juego, al final, se volverá muy simple; pero esto no quiere decir que sea fácil. Hay muchas ventajas y desventajas y costos en los que pensar, entre los cuales no es el menos importante el propio coste de cada carta, que cambia a medida que estas no se compran. Si una carta se es rechazada muchas veces (para comprar cartas hay que ir depositando florines en las cartas que se saltan dentro de una fila), esa carta que nadie quiere puede convertirse en una interesante fuente de ingresos. Si no puedes ganar dinero gracias al mercado o de otras maneras, podría ser el momento de convocar una feria comercial, la cual enviará una enorme cantidad de dinero contante y sonante a lo largo de una de las rutas comerciales del juego, lo que hará que comerciantes y piratas bien posicionados a lo largo de la ruta beneficien al jugador que los controla. Observar como una ruta comercial cuidadosamente atendida te proporciona grandes ingresos mientras tus oponentes se ven obligados a conformarse con las sobras es una de las mayores recompensas del juego. Si te gustan los juegos con interacción directa dónde cada una de tus acciones estará afectando a la estrategia de tus rivales, Pax Renaissance te encantará.



Para ganar la partida, tendrás diferentes vías a explorar. Engaña a reyes para que cedan su poder a los parlamentos de su país creando de esta forma débiles repúblicas que siempre requerirán de tu sabio pastoreo. Declara la victoria santa mediante la eliminación de los obispos de las demás religiones para lograr una religión suprema, que te estará eternamente agradecida una vez que todo el mundo civilizado haya abrazado sus dogmas. Crea emporios comerciales que harán temblar a reyes y emperadores, temerosos de que tus monedas financien su destrucción. En el proceso, todo tipo de guerras, revueltas, asesinatos, bloqueos comerciales, etc. tendrán lugar, siendo imprescindible saber adaptarse a todas las situaciones en todo momento. Conseguir la victoria en Pax Renaissance es, sin duda, un gran reto, pero como tal, mayor es la recompensa al ganar la partida.
Al final, esa es solo una de las razones por las que Pax Renaissance Edición Coleccionista destaca como uno de los juegos más apasionantes que han aparecido en los últimos años. Es un juego cuya mayor dificulta recae en el aprendizaje. Una vez superado, la agilidad y emoción de cada partida te harán alegrarte por cada minuto invertido navegando entre sus reglas.

PAX RENAISSANCE, EDICIÓN COLECCIONISTA

La Edición Coleccionista del juego incluye:
-Caja de mayor tamaño (230 x 310 x 52 mm)
-Tablero de juego (580 x 420 mm)
-Reglamento a todo color en mayor tamaño
-Libro auxiliar con guía de iniciación y guía estratégica
-Los cubos son sustituidos por peones de ajedrez
-Los cilindros son sustituidos por torres de ajedrez
-Las piezas son todas con contorno redondeado
-La expansión está incluida en el juego
-Revisión histórica de cartas de juego y localizaciones
-Portugal pasa a ser Castilla y Portugal
-Los Estados Pontificios, en su trasera, pasan a teocracia reformista

...Y muchas más sorpresas que iremos desvelando

Los que hemos dado opiniones no hate hace rato que hemos dejado de escribir ,  pero bueno supongo que cada uno pasa el ansia de la espera como puede.  Eso si estoy por dividir el hilo que este quede con la información que va saliendo. y otro que ponga desvarios mientras esperamos el Mage Knight
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