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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Jose-san

en: 01 de Enero de 2023, 11:10:34 1 SALÓN DE TE / BSK / Premio Agarrao 2023

Con la resaca del 2022 empieza oficialmente el AGARRAO 2023.
Por supuesto mencionar al flamante ganador del pasado año: Kurumir



Y también agradecer a Horak que hiciera ese seguimiento y gestion de los candidatos. Prometo ir editando este primer post para un mejor seguimiento.
Y sin más dilación ¡¡¡COMIENZAN LOS AGARRAOS 2023!!!

PARTICIPANTES

- Quimérico (31 de enero, con Panzer dice sí, un triste P&p)
- Miguelón (11 de mayo, con Frostpunk, Merv y más cosas...)
- Silvermain
- Shiro_himura
- rmnmon (el 7 de febrero con N: Las guerras Napoleonicas)
- horak (25 de enero con un sujeta cartas)
- e-1000 (el 11 de enero con "Unos tristes cartaventura")
- Mellizosky (el día 1 de enero con un Pictomanía, pero no se enteró hasta el día 14)
- Nightingale (el 16/07 con shadows of brimstone)
- Patrafisic (27 de Marzo con la caja básica del Star Wars LCG)
- atlias (fecha indeterminada, con un kickstarter)
- Greene (el 16 de Enero con un Downfall of the Third Reich)
- Pérez-Corvo (Proxegenetyc) (11 de Enero con  Batman: the dark knight return)
- Cody (El 14 de enero, sí, pero luego no, pero al final sí)  :D
- edugon (9 de marzo con un Raptor de segunda mano)
- morannon (salpikaespuma) (21 de Junio con magic y LotR)
- Norg (24 de enero, al aumentar un pledge)
- Lapu (24 de enero, con un juego para acompañar unos insertos de Folded Space)
- doom18 (25 de enero con un Regicide)
- JVidal (25 de febrero con Dominant Species)
- le_peich (6 de julio con Quartermaster General WW2 y Terminal...)
- raiderovicent (8 de febrero con el Hoplomachus)
- Viggo El Cárpato  (9 de Enero con el Stroganov)
- felino84 (4 de marzo con robo rally,  d&d la aventura comienza y un oilfield)
- Kurumir
- Jose-san (2 de febrero con componentes deluxe de Oath, John Company y Pax Pamir)
- damosan
- Condemor (El 19 de enero, con After de virus y expansión)
- danosuper (El 23 de enero con un After the Virus y un Marvel United X-Men)
- Anshir (11 de noviembre con el Frosthaven y una expansión para el Dune Imperium).
- darthhh (el 9 de Enero con el ansia, nidavellir y libertalia.)
- vicoro (el 17 de enero con un Sonar Family que en realidad ha comprado su mujer)
- aldgard (19 de marzo con unas figuritas para Dune Imperium)
- Bardo )el 9 de febrero con Fauces del león)
- Yamakasi30  (Última semana de enero con imperial struggle)
- pepponne (El 18 de febrero con la tripulación)
- Tulkas  (31 de enero con un Caylus)
- Miss__B (1 de Marzo con Regreso al Futuro: Back in time)
- Lenko (27 marzo con la expansión del Némesis, La Tripulación y Senda de y Luz y Sombra)
- Satanuco  (30 de enero con un Kolhe)

en: 12 de Mayo de 2022, 17:31:13 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / ¡Resistid! en Gamefound

¡Hola a todos!
 Desde Salt & Pepper arrancamos nuestra primera campaña en gamefound (aunque no la primera de crowdfunding). Después del éxito de las anteriores campañas en Verkami, nos liamos la manta a la cabeza con el primer juego de producción propia: ¡Resistid!, un juego de Trevor Benjamin, Roger Tankersley, David Thompson ilustrado por Albert Monteys
 
¡Resistid! tiene mecánicas de gestión de la mano y deconstrucción de mazos y en el juego deberás asumir el papel de los maquis y enfrentarte al régimen franquista. Durante un número indeterminado de rondas, tendrás que emprender misiones cada vez más difíciles para obtener valiosos puntos de victoria. En tus manos está decidir hasta dónde quieres llegar. ¿Te conformarás con eliminar algún objetivo clave o resistirás hasta el final para liberar a España de la opresión? Comienza la lucha.

El juego está ilustrado por Albert Monteys, ex director de la revista satírica El Jueves y autor, entre otros, de la serie digital ¡Universo! y Matadero Cinco, ambos nominados en su categoría a los premios Eisner de Cómic.

Puedes apoyar la campaña en el siguiente enlace: https://gamefound.com/projects/saltandpepper/resist
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.
Esta entrevista ha tenido lugar el domingo 24 de enero y ha sido concedida por Leonhard «Lonny» Orgler para la BSK y para el blog railsonboard. Se trata de un repaso a la actualidad del mundo de los 18xx, en general, y de lo que le atañe a él directamente como diseñador de juegos de mesa. Esperamos que sea de vuestro agrado.

P:En primer lugar, queremos darte las gracias por concedernos esta entrevista. La primera pregunta es de plena actualidad. Acaba de finalizar la campaña de tu último juego: 18Mag. ¿Qué ofrece este juego que lo haga atractivo al público y que la gente no piense que solo es otro 18xx más?

R:Esto es lo que dicen los mecenas, los chicos que están detrás de 18xx.games. No puedo decirlo mejor:

Este es un juego SÚPER diferente:

Algunas losetas de vía son de doble cara.
Todos los trenes están disponibles desde el inicio.
Ningún tren desaparece nunca a causa del tiempo.
Hay 13 compañías menores, propiedad de los jugadores, que son las únicas entidades que construyen vías, realizan rutas y compran trenes.
Algunas menores comienzan con «fichas de terreno», que se pueden entregar para pagar todos los costes de terreno en una única colocación de losetas.
Las empresas con acciones venden servicios a las menores (colocación de losetas adicionales, costes de terreno, costes de fichas, trenes, mejoras de rutas…).
Cada menor puede comprar hasta tres servicios por cada ronda de operaciones. El precio de los servicios va en función de la fase y el número de servicios ya adquiridos.
Todas las empresas de acciones comienzan con una suspensión de pagos efectiva (están bajo control estatal) y con un precio de acción aleatorio. El primer jugador que posea dos acciones de una de estas empresas se convierte en el presidente.
Durante la ronda de operaciones, las empresas de acciones solo colocan fichas (si tienen un presidente) y pagan dividendos (controlados por el presidente).
Las fichas de la empresa de acciones suman 10 Ft. a los ingresos de la ciudad. Bloquean normalmente.
El jugador comienza sin efectivo, las menores comienzan con 50 Ft. y un tren-2.
Los jugadores eligen menores y un subconjunto de acciones de forma gratuita durante una ronda de selección inicial.
Las menores pueden desechar trenes antes de realizar las rutas. No están obligadas a poseer un tren.
Las menores siempre reparten los dividendos con el propietario 50/50.
Cada vez que se compra un tipo de tren nuevo avanza la fase del juego.
El final del juego se desencadena después de que se haya comprado el cuarto tipo de tren. La última ronda del mercado de valores tendrá lugar después de la ronda de operaciones en la que se compró el último tipo de tren. Después se jugarán las tres últimas rondas de operaciones antes de que termine el juego.

P:Por otra parte, 1840 está a punto de salir a la venta y 1837 está en preventa en All-Aboard Games. ¿Qué nos aportan estos otros títulos?

R:1837 fue mi primer juego, publicado por mí mismo en 1994. Los únicos juegos 18xx que conocía eran 1830 y 1835. Quería crear un juego más grande; este fue el resultado. En aquellos días, las reglas mostraban algunos errores. Algunos jugadores experimentados de 18xx arreglaron eso y vendí los derechos a All-Aboard-Games para publicarlo. Muestra el Imperio austrohúngaro en un mapa grande con muchas, muchas empresas menores y 10 empresas importantes.
En 1840, cada jugador posee una empresa matriz que puede tener hasta tres líneas. Las compañías de líneas trazan vías y operan tranvías. Las empresas matrices gestionan todos los ingresos y compran nuevos tranvías.

P:Sabemos por una entrevista anterior publicada en railsonboards que Helmut Ohley y tú os repartisteis los derechos del 1824 y 1848 respectivamente. Este último está en el P-500 de GMT, en tanto que tú autopublicaste una reedición del 1824. ¿Por qué no has hecho lo mismo con 1837? ¿Por qué AAG? ¿Cuánto queda de aquel primigenio 1837 y cuánto de nuevo va a encontrar el que se acerque a este título por primera vez o, incluso, si ya conoce el juego original? ¿No resultará redundante para el jugador que ya tenga el 1824? ¿Va a publicar AAG algún título más con tu firma?

R:Vendí 1837 a AAG antes de fundar mi empresa individual «Lonny Games» y comenzara a publicar mis juegos por mí mismo. No creo que le venda otro título a AAG. Pero AAG venderá mis juegos de mesa como tienda.
Sí, 1837 y 1824 muestran el mismo país en el mapa y los nombres de las empresas son similares. Pero son dos juegos diferentes, más allá de que los títulos 18xx muestran aspectos similares.

P:Sigamos con la actualidad. La proliferación de juegos 18xx en el año 2020 ha sido asombrosa, a pesar del mal año debido a la covid. Han aparecido nuevos títulos, se han reeditado juegos que era muy difícil conseguir, se están mejorando las calidades, y hay nuevos KS y nuevas editoriales. ¿Estamos en la plenitud de los 18xx? ¿Cómo ves el panorama actual y de cara a un futuro próximo?

R:Estoy muy orgulloso porque creo que comencé a creae la ilusión por los 18xx a través de kickstarter. Había uno o dos títulos en KS antes de lanzar mi primera campaña con 18CZ. Ahora temo que el mercado esté demasiado saturado. Pero esto es válido para toda la industria de los juegos de mesa. La competencia estimula los negocios. La gente empezará a buscar buenos títulos y de buena calidad. Intento vender muy buena calidad tanto en material como en el disfrute del propio juego.
Y sí, la calidad mejora. En años anteriores, vendía kits de juegos donde la gente tenía que cortar las fichas por sí misma. Esto no es posible hoy en día.

P:Muchos títulos nuevos son variantes del 1830, del 1817 o de algún otro título de amplio reconocimiento. ¿Crees que hay margen de innovación sin perder la esencia de la familia 18xx?

R:Mientras tenga nuevas ideas, desarrollaré nuevos títulos 18xx. Y créeme: tengo suficientes ideas en mi cajón para los próximos años.

P:Lo cierto es que vivimos una edad dorada de los 18xx y no dejan de aparecer nuevos juegos y juegos clásicos con un lavado de cara. Sin embargo, el juego que todo el mundo echa de menos es el 1880. En algunos foros de bgg dan por hecha su reedición, pero pasa el tiempo y los aficionados no podemos disfrutar de uno de tus títulos más reconocidos. ¿Un nuevo 1880 será una realidad o solo un sueño frustrado?

R:1880 se reimprimirá. Me lo han venido prometiendo durante los últimos tres años, pero para el 2021 soy muy optimista.

P:Dejemos de lado un momento la familia de los 18xx. Se publicita en redes sociales una edición deluxe del premiado Russian Railroads. ¿Qué nos puedes decir de esta edición? ¿Puedes avanzar algo sobre la nueva expansión que contendrá esta edición?

R:Por varias razones, vendí mis derechos sobre Russian Railroads a la editorial. No participé en los últimos desarrollos. Solo sé que la nueva expansión se llama Assian Railroads.

P:Russian Railroads ha sido todo un éxito. ¿No te planteas diseñar algún otro juego de mesa que no sea un 18xx?

R:Por supuesto que tengo ideas para juegos además de los juegos 18xx. Pero mi tiempo es limitado y estoy de lleno en el negocio de los 18xx. Quizás algún día publique otros juegos.

P:Sin duda, eres un autor prolífico. ¿Qué proyectos tienes a corto plazo que nos puedas contar?

R:Estoy trabajando en tres títulos 18xx más en este momento. Uno está terminado; estoy esperando la respuesta de una empresa de juegos porque quiero usar uno de sus juegos para el tema del mismo. Luego trabajo en un juego 18xx sobre España con Enrique Trigueros, uno de los entrevistadores. Está muy involucrado en el proyecto, ya que quiere retratar adecuadamente todos los aspectos de la historia del ferrocarril español. Es un proyecto interesante, y ahora que la campaña de kickstarter de 18Magyarország ha terminado, tendré más tiempo para ello. No quiero decir mucho sobre el tercer proyecto en este momento.

P:¿Qué le pides a un juego nuevo cuando alguien te propone una partida?

R:Me encantan los eurogames. Amo los juegos que no dependen de la suerte, como desafío para encontrar una buena (o la mejor) forma de ganar. Me encantan los juegos con azar como entretenimiento divertido. Me gustan los juegos de palabras porque me encanta jugar con el idioma (en mi lengua materna). Me encantan los buenos juegos de cartas por la interacción.

P:Recientemente has aparecido como patrocinador en 18xx.games. Ya se puede jugar allí la versión alfa de 18Mag. ¿Podremos disfrutar de otros juegos tuyos en 18xx.games?

R:Sí, ya di permiso para todos mis juegos. Están trabajando en 1824 y, tal vez, 1840 también esté allí pronto.

P:Por último, ¿quieres añadir alguna cosa para nuestros lectores?

R:Quiero aprovechar la oportunidad para dar las gracias a todos mis seguidores y clientes. La comunidad de juegos de mesa es un grupo de personas muy agradable. Aunque hay suficientes nerds que encuentran vacíos extraños en un conjunto de reglas (recuerdo una discusión sobre si es posible vender un tren por una cantidad negativa. Por ejemplo, regalar un tren más algo de dinero. Desde entonces, la mayoría de las reglas 18xx contienen el inciso de que un tren tiene que venderse por al menos 1 $), lo hacen en su mayoría cegados. Y conozco a muchos chicos amigables que son un apoyo.

P: Pues eso es todo por nuestra parte. Muchas gracias y esperemos ver todos esos sueños cumplidos.

R: Muchas gracias a vosotros por vuestra atención y amabilidad.


Entrevista realizada por Enrique Trigueros (aka queroscia) y Frances Sistach (aka Black Marmote)

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


Pues eso, en búsqueda de gente para entrar o reengancharse a este juegazo de cartas de temática cyberpunk, hay una pequeña comunidad de Netrunner en Sevilla y creo francamente que es un buen momento para entrar en este juego

Este juego murió hace poco en manos de FFG, y poco después un grupo de jugadores formó una organización llamada NISEI que ha retomado la labor de darle vidilla, sacando expansiones y cartas nuevas, así como creando una escena de juego organizado renovada.

Una de las ventajas para cualquier persona interesada es que jugar en standard cada vez es más sencillo ya que el pool de cartas se está viendo reducido por las rotaciones. Otra cuestión fundamental es que puedes jugarlo de forma Print and play, elaborar tus mazos con proxies (cosa realmente sencilla) y a jugar (incluso a nivel competitivo). También puede jugarse de forma online a través de una página llamada Jinteki.net, aún más fácil.

Por lo tanto es buen momento si quieres intentar entrar en este mundillo, y la comunidad sevillana estará más que contenta de ayudar en esa entrada, si no sabes que es netrunner te aconsejo encarecidamente que mires este video



(tiene subtitulos en inglés)

Sin más aquí estoy para facilitar cualquier duda, pregunta u organizar quedadas

Saludos!!!
 Pues eso, la "secuela" de ese juegazo que es  Triumph and Tragedy" ya esta en los preorders de GMT. Ahora , al fin, la guerra del pacifico con el sistema del T&T. 

  Union Sovietica y chinos comunistas
  Usa y aliados con chinos nacionalistas
  Japon

Y sistema naval mejorado ademas de bastantes cosillas mas para adaptarse al nuevo teatro de juego...

https://www.gmtgames.com/p-840-conquest-and-consequence.aspx

 ;D

en: 07 de Junio de 2019, 20:52:24 8 KIOSKO / Curiosidades / Cosas que odio cuando explico

Como muchos de los aquí presentes soy un fanático de los reglamentos. Me encanta estudiarme los juegos, comprenderlos y transmitirlos a nuevos jugadores. Pero este proceso no es siempre dulce amigos míos. Los jugones divulgadores sufrimos en nuestro día a día multitud de reveses. He aquí algunos de los más relevantes:

- El típico que no tiene paciencia en la explicación e incita a empezar a jugar con la frase "si esto se aprende jugando" Obviamente no se entera excusándose en la brevedad de la explicación. Le arrancaría uno a uno sus pelos nasales

- El que se aburre a los 5 minutos de la explicación. Debe ser que eso es lo que tarda para todo

-El del móvil. Ojalá que sea un Hawei

-El que después de la explicación (30-45min) se da cuenta de que no es su tipo de juego y abandona el acto lúdico. Este tipo estudió 5 años de medicina, se sacó el MIR y el primer día de consulta se dio cuenta de que no era lo suyo

-El preguntón. No espera, quiere solucionar sus dudas al momento sin esperar a llegar a esa parte. Aclarar sus vicisitudes al momento es vital. Dile que sí a todo, seguramente no se enterará

-El que presta atención pero luego dice que eso no lo has contado aunque el resto de jugadores lo sabían. Este tipo tampoco sabe que acabará con el tablero en la cabeza y los meeples incrustados en las cuencas oculares antes de que acabe la partida

Ale a ver qué se os ocurre
Os presento un juego que empezó su andadura en kickstarter el pasado día 9 que publicará una pequeña editorial, Asteria Games, y en el que he participado traduciendo las reglas al español.



Cuando la chica sin nombre recuperó la consciencia, se encontró tumbada en una cápsula espacial en forma de huevo, sujetando una maceta con flores luminosas azules.
 “¿Dónde estoy… Quién soy?” No recordaba nada.
En el ordenador de la cápsula espacial estaba la caja negra con la grabación de todos los planetas que había visitado. Confundida pero a la vez decidida, emprendió su viaje de vuelta con la esperanza de recuperar todos sus recuerdos perdidos.


Aunque el tema del juego está relacionado con la memoria, NO es un juego de memoria.
La característica más importante de Deja Vu es el “Sistema Binario” en el que los jugadores tienen que manejar dos mecanismos diferentes a la vez pero que interactúan a la perfección. Para ganar, deben actuar bien tanto táctica como estratégicamente.
En la parte táctica, se usa una versión desarrollada del antiguo mecanismo del “Mancala” que brillantemente Bruno Catahala usó en su juego Five Tribes. Los jugadores recogen fichas del mapa cósmico que son esenciales para lograr la victoria.
En la parte estratégica, los jugadores usan las fichas que han cogido para añadir cartas a su área de juego gracias a las cuales mejorarán sus recursos y habilidades, y ganarán Puntos de Victoria al final de la partida. ¿Debo aumentar el número de cartas al principio?, ¿ Consigo más espacio para guardar mis recursos?, ¿ Tengo que cultivar más Flores Cósmicas? El equilibrio y una planificación eficiente a largo plazo son las claves para la victoria.

Por último, el Mapa Cósmico central que además de  ser el lugar donde se consiguen los recursos, es también un campo de batalla donde ganar los “Fragmentos de Memoria”que unidos a las cartas adecuadas proporcionan un buen puñado de Puntos de Victoria a los jugadores.
Fácil de aprender, divertido de jugar, mucho que pensar y con un hermoso tema, es... Deja Vu.

Enlace en la BGG, donde podéis encontrar las reglas traducidas por mi. De momento, hay algún párrafo añadido a última hora que está sin traducir, pero tranquilos que lo estará en breve  :)
https://boardgamegeek.com/boardgame/232041/deja-vu-fragments-memory

Enlace de kickstarter, donde Deja Vu ya consiguió la financiación necesaria el primer día.
https://www.kickstarter.com/projects/asteriagames/deja-vu-fragments-of-memory
 Llevaba tiempo detrás de este juego y al final caí, como no he encontrado mucha información en castellano del mismo, os traigo una visión general sobre lo que nos ofrece.
 
 Es un juego colaborativo 100% de 1 a 5 jugadores, sobra decir que los juegos de tablero de la saga D&D son la delicatessen de todos aquellos que gustan de tunear juegos ya que por su simplicidad resulta muy sencillo meterle añadidos y demás. Pero voy a centrarme en lo importante lo que realmente nos ofrece:

 Podemos escoger entre 5 clases de personajes, guerrero, maga,clérigo,ranger y pícaro, cada uno con su habilidad especial y sus poderes que tendremos que elegir nosotros mismos de entre los que tenemos al inicio de cada aventura y que son At will(esto es el arma que llevaremos), Utility y Daily power cabe decir que a excepción del arma cuando se usan los poderes especiales del personaje se quedan agotados para el resto de la aventura a no ser que alguna carta o token permita volver a cargarlos.

 Ficha de personaje:
 

 Cartas de poder At will,Utility y Daily del guerro:
 

 Siguiendo con la gestión del personaje, podremos subirlo como máximo a nivel 2 (le daremos la vuelta a la ficha personaje y ya lo tenemos a nivel 2)previo pago de 1000 monedas y solo al final de una aventura(en la fase de pueblo), una vez en nivel 2 tendremos acceso a comprar tokens de mejora como +1 al daño, volver a tirar dados etc...cada token de estos solo se podrá usar 1 vez por aventura pero podemos disponer de varios iguales aunque cada vez serán mas caros.

 Tabla con los tokens y precio:
 

 Sobre los enemigos, una imagen vale más que mil palabras:
 

 De lo que son monstruos hay varias copias de cada, del resto solo 1 pero no son necesarias más.

 Cada turno está dividido en 3 pasos:

 -Fase de héroe: Podremos movernos y realizar 1 acción,atacar,desactivar trampa...Cabe decir que tenemos unos puntos de movimiento X, podremos movernos y llevar a cabo una acción, hacer una acción y movernos o movernos, hacer la acción y volver a movernos gastando los puntos que nos queden,alguna carta la podremos jugar sin que cuente como una acción además el pícaro tiene un poder especial que le permite realizar dos acciones si no recuerdo mal.

 -Fase de exploración:Si un héroe está al borde de una loseta se pone otra siempre que se pueda, a continuación leeremos los símbolos de la loseta donde podemos ver :
 - Cabezas de dragón, encima de ellas pondremos enemigos 1, 2, 3...robaremos carta para saber el tipo de enemigo una carta por símbolo.
 - Cruzes rojas, aquí pondremos tokens de trampa boca abajo que a no ser que llevemos el pícaro si queremos desactivarla deberemos sacar un 10 o más en 1D20 para desactivarla si no queremos comernos el daño, aunque algunas trampas son una falsa alarma.
 - Símbolos de los 4 elementos, en esas losetas impera el poder de un determinado elemento y los enemigos relacionados con él tienen alguna ventaja en ellas (aunque a esto no he llegado todavía xD),
 - Losetas con nombre, de la guardia, de la fuente de agua etc...estas tienen relevancia en las misiones "cuando encuentres la habitación X coloca el elemental de agua y la loseta especial de no se que, el aliado x etc...

-Fase de villanos:Aquí se roba una carta de encuentro si la loseta que se ha colocado lleva una flecha negra en la unión entre losetas o si no se ha descubierto ninguna loseta nueva, es decir que no se ha explorado, después se activan los enemigos presentes y nos atacaran si pueden.

 Loseta con la flecha negra y las X rojas donde se ponen tokens de trampa, también podemos ver el símbolo del elemental de tierra:
 
 El reborde rojo de la loseta se debe a que la foto es de la fase de desarrollo, las del juego acabado no lo tienen.

 Acabando ya que me estoy enrollando demasiado, la gracia del juego es sin duda hacer la campaña que consta de 13 aventuras, misiones o como queramos llamarlo, está pensado para seguirla ya que además de un pequeño argumento tiene la gracia de que al acabar cada misión añadiremos cartas a los mazos de tesoro, encuentro o monstruo en función de unos requisitos, "si acabas la misión y sobrevive el aliado añade esto... si no sobrevive añade lo otro...""si has usado un token de curación añade aquello...si no añade no sé qué otro..." y así se irá modificando la dificultad del juego que irá in crescendo durante la campaña,cabe decir que tendremos escenarios en Dungeon donde se va construyendo aleatoriamente a medida que avanzamos y escenarios en el pueblo que serán predefinidos.
 
  El pueblo, aunque esta configuración no es la que he jugado:
   

 Aldeanos:
 

 Por cierto al final de cada misión en la fase de pueblo podremos vender objetos, cambiar los poderes de nuestro personaje,intercambiar objetos y oro con otros personajes, subir de nivel y comprar tokens de mejora.

 Por último cabe decir que la experiencia que nos dan los enemigos sirve para anular cartas de encuentros ya que el nivel se sube a base de oro como ya hemos visto antes y un detalle que me ha gustado mucho,este juego tiene en cuenta las críticos si en un ataque sacamos un 20 (al guerrero le basta con un 18+) haremos +1 al daño, por la contra sacar un 1 no supone ninguna desventaja más allá de la pifia, pues esto es todo, me dejo cosillas en el tintero como los estados que podemos obtener (ventaja y desventaja), noquear enemigos y alguna cosilla más pero a grandes rasgos ya podéis ver más o menos de que va el juego.

  Se juega en 1 hora y está todo en inglés.
 Fotos extraídas de la BGG.
 ToEE (BGG):
 https://boardgamegeek.com/boardgame/172220/dungeons-dragons-temple-elemental-evil-board-game

 Instrucciones en Wizkids:
 http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2015/03/ToEE_Rulebook-WEB2.pdf

 Un saludete!!!

 

en: 19 de Octubre de 2014, 13:04:26 11 TALLERES / Manualidades / Mi CustomBox para StarCraft

     Muy buenas a tod@s, hoy os traigo el último diseño de customBox. El juego en cuestión es el Fantástico StarCraft. El reto era conseguir tener separadas las figuritas y todos los tótem y marcadores necesarios, por cada uno de los jugadores, y así no perder tiempo en la búsqueda tanto en la preparación como en el desarrollo del juego, y por supuesto a la hora de guardarlo. Espero que os guste y si alguno se anima, pues también he subido los archivos necesarios. Bye

Fase de Diseño:










Resultado Final:
















Archivos:

http://www.mediafire.com/download/1465q0sxen32exu/Paquisto_StarCraft_.rar
Este comunicado no hubiera querido tener que hacer jamás.

Parece ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A pesar del interés de Devir de traer a nuestros mercados la 5ª edición de este juego maravilloso, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.

D&D fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria. El juego de rol presencial, a nuestro entender, personifica la cúspide de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para despertar la imaginación y las ansias de aventura.

Sabemos que muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?

Para algunos de nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora, maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos adolescentes, un triple salto mortal.

Esperamos que Wizards of the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos, de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo prometo.

Joaquim Dorca
Director Devir Iberia S.L.

en: 22 de Mayo de 2014, 15:49:04 13 LUDOTECA / Reglamentos / MACHI KORO (Reglamento)



Machi Koro es un juego de cartas japonés. Aunque lo de juego de cartas es un poco cuestionable, porque las cartas no se usan como si fueran cartas, no se toman en la mano, no se ocultan al resto de jugadores, no se roban al azar de un mazo, etc. Podrían ser perfectamente losetas o fichas de cartón y funcionaría igual.

Para hacer esta traducción me he basado en el reglamento oficial en inglés y en francés. El reglamento en inglés me parecía demasiado esquemático y seco, mientras que el reglamento en francés lo veía un poco más organizado y con algunas aclaraciones interesantes, así que he acabado haciendo una mezcla.

en: 05 de Mayo de 2014, 22:00:18 14 KIOSKO / Otras Reseñas / Unconditional Surrender, abriendo la caja

La semana pasada me llegó finalmente mi copia del Unconditional Surrender, un juego de GMT diseñado por Sal Vasta, al que más de uno conocerá por su trabajo en el Totaler Krieg! Para algunos de nosotros eso ya es toda una recomendación. Me apunté al preorder en julio y -no lo digamos muy alto- el paquete me llegó sin problema ni recargo en la aduana. Se trata de un juego estratégico que recrea el frente Europeo de la Segunda Guerra Mundial desde 1939 hasta que el cuerpo aguante, con numerosos escenarios para cuerpos con menos aguante o menos tiempo. Como no se trata de una reseña detallada (para eso tengo que leerme aún las reglas), baste esto como introducción y pasemos a las imágenes.

La caja del juego tiene el mismo tamaño que otros juegos de GMT como el Pax Romana. La foto de la portada me parece original por haber huido del cliché épico y haya optado por una imagen que ilustra los "desastres de la guerra".



La primera ayuda del juego es una hoja tamaño A3 doblada por el centro que por lo que he visto trae toda la información necesaria para no tener que consultar las reglas una vez se tienen los rudimentos del juego. Está impresa a dos caras, en cartón satinado y los cuadros resultan menos abigarrados de lo que parece en la foto. Hay tres copias de la ayuda, una para cada una de las tres facciones: el impetuoso Eje, el sufrido aliado occidental y la URSS del tío Pepe.



La segunda (y última) ayuda incluye la secuencia detallada de juego en formato de diagrama de flujo y una descripción de las diferentes acciones a disposición del jugador. Viene en el mismo material que la ayuda anterior y en tres copias.



Estas son las hojas de las tres facciones, en las que los jugadores llevan el control de las factorías y la voluntad nacional. Por lo que he visto, la producción es el motor de todo el juego, ya que no sólo sirve para crear nuevas unidades y reconstruir las desgastadas o destruidas, sino que también sirve para mover, atacar, usar apoyos aéreos... La voluntad nacional al parecer determina cuándo una nación se colapsa, cosa que no parece nada deseable, al menos para su propietario. En estas hojas de facción hay también espacio para colocar marcadores de eventos, reciclar las unidades destruidas y cajas para las unidades y eventos condicionales.



Esta es la primera de tres hojas de fichas. Lo primero que llama la atención es la escasa densidad de fichas. Toda la Wehrmacht (y las SS) se resume en 27 unidades móviles y unas 11 de guarnición. Los aliados occidentales sólo tiene 12 unidades móviles, sin contar a los franceses, que tienen más o menos otras tantas y que se me da a mí que no duran mucho. Esto conlleva que no se permite el apilamiento: puede haber un máximo de una sola unidad de tierra por hexágono. Sin duda lo más llamativo es que no hay factores de combate ni de movimiento, aunque no todas las unidades son iguales, pues hay modificadores al combate por nacionalidad, tipo de unidad, formaciones de élite, a los que se suman los consabidos modificadores por terreno y por apoyo aéreo y, lo más interesante, por marcadores de evento, como el uso de tanques, artillería, ataque sorpresa, Ultra, etc.



Segunda hoja de fichas: países menores y marcadores de control.



En la tercera hoja de fichas están, entre otras cosas, los marcadores para las salidas de las unidades aéreas y navales, una de las principales aportaciones del juego. Una ficha naval o aérea tiene un total de seis salidas disponibles, que pude usar para apoyar a tierra, atacar la aviación enemiga, bombardear, escoltar bombarderos, bombardear, transportar unidades, escoltarlas, etc. pero hay que tener cuidado, porque cada turno sólo se recuperan dos salidas por unidad (apoquinando puntos producción, claro), así que el uso intensivo supondrá la anulación de la capacidad combativa de la flota o  la unidad aérea.



El libro de reglas es un demasiado parco en imágenes, todo se dicho. Sin embargo, el diseñador ha colgado una versión de las reglas con imágenes para ilustrar los ejemplos, que se pueden descargar en Boradgamegeek (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-in-europe) y en Consimworld. Para un juego de esta escala y aspiraciones, son relativamente pocas páginas, 48, de las cuales 14 sirven para explicar los eventos. La redacción parece clara e incluye numerosos muchos ejemplos. También hay abundantes referencias cruzadas y el diseñador no parece tener problema en repetir los conceptos importantes cuando es necesario. Ya os contaré más cuando las haya leído.



El libro de juego, con 52 páginas, incluye 16 escenarios, para dos y tres jugadores, así como las siempre bienvenidas notas del diseñador, reglas que se olvidan a menudo, consejos tácticos ¡Y hasta una bibliografía!



Dos mapas de 56 x 86 cm, que se montan juntos tal y como se ve abajo. Hace falta una mesa de buen tamaño para poner el mapa y las hojas de facción. El mapa es funcional y agradable y destaca porque utiliza una proyección más achatada que el tradicional Mercator, que le permite meter en un solo mapa Europa desde Narvik a la depresión del Qattara y desde Portugal hasta Basora. Dejaré a los geógrafos la discusión sobre las bondades e inconvenientes de esta elección.



Aquí está la ampliación del sector de leningrado. Otra aportación original e interesante del juego son los hexágonos "desvaídos", que no son accesibles a las unidades de tierra y favorecen unas operaciones mas realistas en las zonas extremas del mapa, donde la falta de infraestructura limitaba seriamente el despliegue de las grandes unidades a las que está escalado el juego.



Y por último, tres dados (qué rumbosos estos chicos de GMT) y las consabidas e insuficientes bolsitas. Siempre me ha parecido que al precio que se venden los juegos de mesa, deberían incluir las bandejas. Por cierto, ¿Dónde se pueden encontrar bandejas a buen precio? Porque, que yo sepa, en Granada no se venden en ninguna tienda física.



Y hasta aquí hemos llegado. Pido disculpas por todos los errores que habré cometido en esta primera reseña (para empezar, la cantidad y calidad de las imágenes) y espero que al menos os haya resultado informativa. Cuando me lea las reglas y haya jugado al menos los escenarios introductorios intentaré hacer una reseña más amplia del juego, sus mecánicas y posibilidades, pero no prometo nada, no sea que luego no lo cumpla  ;D

Muchas gracias por su atención a todo valiente o despistado que haya llegado hasta aquí.


Descraga del libreto de reglas original del juego "Dagon contra el Hechicero de los Reinos Negros" de Celulosa Fabril, S.A. (CEFA).
https://www.box.com/s/li7nct64kbs1hmu4s1s8

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/22354
Páginas: [1]