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Mensajes - Jose-san

Hay una expansión que añade otros dos medios mazos (me costo sobre los 7$), para un total de seis.

Donde? y que añaden esos dos mazos nuevos? que tipo de cartas me refiero.

Yo lo compré aquí:

https://www.miniaturemarket.com/gf974003.html

Lleva el mazo de muertos vivientes y el de aberraciones (beholders, azotamentes, etc). No recuerdo de memoria las mecánicas. Creo que el tema central del mazo de aberraciones es descartar cartas de la mano de los demás jugadores, pero hablo de memoria.

en: 30 de Enero de 2018, 13:41:20 107 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

entonces de las dos disponibles de la subida a nivel 2, solo elegiras una y la podrás en el pool, y la otra de nivel 2 no estará disponible hasta una nueva subida de nivel?? que es cuando la podrás elegir de nuevo

¿correcto?

Correcto. Cuando vuelvas a subir de nivel podrás elegir una de las dos cartas de nivel 3 o la que no cogiste de nivel 2.
Pues no se que decirte he... yo roleo hasta la.oca si hace falta pero el MK en la vida me he sentido un aventurero haciendo nada. Para mi sensaciones 0 y el juego me encanta eh pero...  no. No me mete.

A mí me deja frío el Dead of Winter (badum tss xD) pero no quita para que sea temático. 
Una duda...: ¿este juego es un euro, un temático...? ¿Qué es exactamente? Quiero decir, a mi me gusta jugar en solitario los temáticos colaborativos, llevando yo distintos personajes, tipo Eldritch, pero nunca me han gustado los euros como Agrícola, Terraforming y otros para jugar en solitario, donde lo único que saco es ver si cada vez soy capaz de sacar más puntos o de lograr el objetivo en menos tiempo. Y claro, me genera dudas si el solitario del Mage Knight está hecho para mí o no...

¿Qué pensáis?

En mi opinión es un temático como una casa. Lo único que tiene de euro son algunas mecánicas que recuerdan a las de algunos euros.
Ni idea de cuántas horas pasé entre MoM y Master of Orion II. Con esos dos eché media adolescencia.

Yo también, esos dos juegos los hice polvo.

Seguiré el diseño de Bru :)
Trasher en netrunner es descartar una carta ya sea del.mazo o instalada pagando su coste de trasheo.

Es curioso que esto va por barrios. En mi meta, cuando accedemos a un asset o a un upgrade decimos "lo rompo". Y de paso he metido tres palabras en inglés más xD. Porque no sabría jugar a netrunner sin decir run, HQ, asset, upgrade, click, etc.

Lo que me lleva a que muchas veces los anglicismos son propios de un contexto.

En mi trabajo se escucha team building, daily, kanban (ésta es japonesa no inglesa xD), mark up y así hasta el infinito. Y muchas simplemente por su acrónimo: WIP (work in process), ROI (return on investment), BIA (billed in advance), ETC (estimate to complete)...

En un mmorpg puedes escuchar cosas como "overheal al tank porque se ha quedado sin cooldowns" o "haz el favor de no agrear el siguiente pull antes de tiempo". Y en ese contexto, todos los jugadores lo entienden.

Pero bueno, para eso existen los registros lingüisticos. Para que según el medio y el contexto nos expresemos de una forma o de otra. Que utilice anglicismos jugando a netrunner, no quiere decir que los utilice al escribir una carta formal.
Draft: dos o más participantes (jugadores de un juego de mesa, equipos de la nba...) seleccionan algo de un conjunto común y limitado (cartas del juego, futuros jugadores de la nba...) por turnos.

Por lo tanto no se puede sustituir por cribar, triar, elegir, seleccionar, etc.

(editado por claridad)
¿Y "escribir a" no vale?

No, porque "mañana te escribo" y "mañana te whatsapeo" no proporcionan la misma información.

Si el 'problema' son las palabras que usamos en inglés existiendo ya una palabra en castellano. Eso no enriquece la lengua, en simplemente absurdo.

Como lo veo yo, si ya existe una palabra en castellano, al final tendremos dos sinónimos, podremos utilizar los dos y seguramente tendrán matices distintos que podremos usar en un contexto u otro (usaré draft cuando me refiera al método de selección en el que se eligen cósas de un conjunto por turnos, usaré reclutar cuando me refiera a incorporar soldados a un ejército, etc). A mí sí que me parece que enriquece el idioma. A lo mejor los niños acaban drafteando para jugar al fútbol en el patio del colegio, en vez de eligiendo. En ese contexto draftear tiene un significado más preciso que elegir.

Por poner un ejemplo que seguramente es estúpido porque no tengo ni puta idea de etimología (no os quedéis con el ejemplo concreto, quedaros con la idea). Cuando se tomó el préstamo del fracés corsé, seguro que había una palabra en castellano para eso. Faja, o corpiño o qué se yo cómo lo llamaban en castellano. Y ahora tenemos la palabra corsé, y utilizamos faja, corpiño o corsé según el contexto, o porque al final han adquirido significados distintos.
Precisamente poca información... Está el libro de reglas

Como comenté en mi anterior post, lo estaba leyendo, y ya lo he terminado.

dos partidas en video (durante la campaña hubo otra)

Dos de los cuales son del 2015, pero por lo que parece desde entonces el juego ha cambiado bastante. Se ve que el proyecto estaba muy verde cuando lanzaron el KS. La cantidad de cambios de intención que hay en los updates es alarmante. Sobre todo uno que dice "tenemos un partner para la distribución en retail" y luego otro que dice "no podemos permitirnos ir a retail", ya es algo para tomarse el proyecto con precaución. Hay updates del 2017 en los que todavía están haciendo tiles.

El tercer video, lo subieron el mes pasado, también lo he visto. Pero en estos dos años y medio, muy poco más. Un video de lore que publicaron durante la campaña y los videos que están empezando a subir ahora. En comparación con otros proyectos, después de dos año y medio, esto es un desierto.

Y lo que he visto en los videos da la impresión de que es mucho tirar dados y poca táctica. Pero a lo mejor es porque es el primer escenario, o yo qué sé. Tengo ganas de ver una review o que alguien me diga: "los escenarios son muy tácticos, por esto, por esto y por esto". Estoy buscando algo que me convenza de que es un buen juego y no lo encuentro. La estética rollo final fantasy me llama, pero necesito que haya algo detrás para decidirme.

Cosas como la mecánica de la iniciativa calcada del M&M no invitan a pensar en profundidad táctica. En el libro de reglas dice que hay cartas que permiten a los jugadores manipular la iniciativa. Pero si no veo un ejemplo ni sé cómo de fácil o difícil es, o si ocurre de forma frecuente o muy raramente, la impresión que me queda es que la iniciativa es random. Y eso no mola.

han ido enseñando casi todos los enemigos (sus tarjetas de IA, que no conozco ninguna de este estilo tan elaborada),

Sí, las he visto. Son checklist. Algunas más elaboradas que otras. Casi todas las que han enseñado son del principio de la campaña. La idea está clara, y como he dicho no es necesariamente mala (ni novedosa, otros juegos que me gustan la usan también). Es cierto que en general son checklists más elaboradas que las de otros juegos y eso me gusta. Pero siguen teniendo la pega de que ofrecen información completa sobre lo que van a hacer los enemigos. Aunque en el update 121 he leido que los bosses tendrán algo que hará que no sean predecibles (pero no explica la mecánica, estoy temblando porque sea una tirada de dado que decida lo que hace el boss). Aun así, es algo en la buena dirección.

Otra cosa que me gusta es la activación mediante puntos de acción (stamina points los llaman) y que se puedan guardar de un turno a otro, eso sí parece interesante.

hicieron actualizaciones con distintas builds (mostrando un poco árboles de habilidades y objetos)

Sólo he encontrado el update 91, con un único build. Lo que sí he encontrado en el libro de reglas es que hay unas 110 habilidades distintas, que no está mal.

Una cosa que me chirría de la progresión de los personajes es que te penalizan por aprender habilidades del mismo nivel que otras que ya tienes independientemente de que sean de la misma disciplina o no. Es un poco raro que te penalicen por coger habilidades de nivel 1 de una disciplina que ya has aprendido. ¿Es porque si no, los personajes estarían OP? ¿Es porque quieren dirigir a los jugadores hacia clases híbridas? No he encontrado un sitio donde se explique esta decisión de diseño.

Otra cosa es que la información esté diseminada por muchos updates. Pero es lo que toca cuando se entra dos años después xD

Sí, no he opinado del juego sin investigar primero. Quitando los updates de la campaña donde se ven prototipos de una docena de checklists, hasta el update 89 lo único que hay es arte y miniaturas. Y después de eso, la mayoría de updates son más arte y miniaturas. Eso para mí no es información del juego.

Los updates 89 y 91 son interesantes porque enseñan unos cuantos objetos y habilidades.

El update 107 también es interesante porque enseña un poquito del libro de aventuras. Aunque (horror), de nuevo el único punto de decisión que sale es una tirada de habilidad de un personaje concreto, con lo cual, lo único que hacen los jugadores es tirar los dados y aplicar el resultado.

Luego hay una página que permite a los jugadores emprender unas side quest o seguir con la quest principal, da la impresión de que la campaña es bastante lineal, pero tampoco se pueden sacar muchas conclusiones de un par de  imagenes.

Así que me reitero en que hay poca información. ¿El juego es interesante desde el punto de vista táctico o es un tiradados? ¿Cómo es de difícil? ¿Cómo escala la dificultad con el progreso de los personajes? ¿Se puede ajustar la dificultad? (esto lo he encontrado en la sección de variantes del libro de reglas) ¿La historia es interesante? ¿Es un sandbox o va sobre railes? ¿Los jugadores toman decisiones significativas? ¿Cómo se manipula la iniciativa? ¿Cómo funcionan los bosses? ¿Cuántos encuentros componen típicamente una campaña? Etc, etc.
Me estoy leyendo las reglas, y la verdad es que lo veo flojo a nivel táctico. A lo mejor la riqueza táctica viene a través de las habilidades de los personajes, o de los encuentros, o qué se yo, pero como hay tan poca información real sobre el juego, es difícil decirlo.

La IA es una checklist, que está escrita en la tarjeta de del enemigo. Infinidad de dungeon crawlers funcionan mediante una checklist. No es algo necesariamente malo (aunque las checklist tienen la desventaja de que los enemigos son muy predecibles, hasta el punto de que puedes jugar tu turno sabiendo lo que va a hacer cada enemigo), pero creo que es una mecánica un poco anticuada ya.

Otra cosa que me ha dejado bastante frío es que el sistema de iniciativa no es más que barajar las cartas de iniciativa de los participantes y sacarlas en orden. Exactamente igual que Mice & Mystics. Pero Mice & Mystics se presenta como un dungeon crawler muy asequible, incluso para jugar con niños. Pero Middara parece que aspira a más, se presenta como un dungeon crawler muy táctico.

También parece que hay que tirar dados para todo, atacar, esquivar, habilidades... pueden ser muchas tiradas de dado y eso en general ralentiza mucho el juego.

La progresión de los personajes es básicamente un árbol de habilidades que se pagan con puntos de experiencia, dividido en 5 disciplinas (se pueden considerar clases de personaje) y separado en niveles de forma que necesitas al menos una habilidad de la misma disciplina y del nivel inferior para comprar otra. Como puedes comprar habilidades de cualquier disiciplina, la progresión del personaje es bastante flexible. Hay 145 cartas en total (29 de cada disciplina), lo que no he podido encontrar es cuántas distintas hay.

Estoy desando que salga una review que me desmienta antes de que cierren el pledge manager, porque si no, creo que voy a pasar.

Mi esperanza es que la historia del libro de aventuras sea una pasada y compense las mecánicas un poco anticuadas. Pero el primer ejemplo de "escena" del libro de reglas es un poco descorazonador: un personaje determinado (ni siquiera puedes elegir) hace una tirada de percepción, si la saca pasa una cosa y si no otra. Vale que hay 500 páginas pero como sean de ese estilo puede ser muy decepcionante.
Yo voy a dar la nota discordante. Me cuesta mucho pensar en un LCG como un juego cerrado. Para mí la gracia es ir a la tienda con tu mazo y no saber contra qué vas a jugar. Y que el mes siguiente llevo otro mazo (porque hay cartas nuevas) y mis rivales lo mismo. Ya sean pachangas o torneos. Para jugar contra los mismos, con los mismos mazos, prefiero jugar a otros juegos, que hay muchos.

Dicho esto, si tuviera que elegir un juego para jugar "casual", sería Ashes, porque en el core ya vienen 6 mazos preconstruidos con el playset entero para cada mazo. Y cada pack de expansión (a día de hoy ya hay 12) es otro mazo preconstruido. De forma que es muy cómodo añadir mazos al juego "cerrado" si no quieres complicarte con el deckbuilding.
No todos los juegos tienen porqué encajar dentro de una categoría. Hay juegos que para mí encajan perfectamente dentro de la definición de euro (agricola, power grid, brass...) y otros que aunque tienen algunas características de los euros, no encajan perfectamente dentro de la definición (caos en el viejo mundo...), yo los considero híbridos.

en: 14 de Enero de 2018, 13:08:02 118 KIOSKO / Wargames / Re:Que WG tienes en mente, comparte que esperas...

Solo espero el Imperial Struggle (ya estoy apuntado al P500) y tengo en mente el Sekigahara.  Intento limitar mis compras de wargames porque tengo que ser realista y comprar solo juegos que de verdad voy a jugar. El año pasado renuncié al Pericles y al Fallen Sky por este motivo.
Cosmic Encounter ha sido buen juego toda la vida. Es un valor seguro.
Juraría que no hay ninguno con modo solitario. Creo que te merece más la pena jugar online, la verdad.

Otra opcion, es jugar al 1830 de pc, un juego del 95 que puedes encontrar en paginas de Abandoneware. Muy buena adapatacion del juego de tablero, con una IA bastante perra.

1830: https://www.myabandonware.com/game/1830-railroads-robber-barons-2af

Ésta es la mejor opción para jugar en solitario.
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