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Mensajes - rmnmon

Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo.

Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “plis plas”.

El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos.

Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW).


El tablero.

Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja.

En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades.

Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes.

El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa.


Las fichas.

Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén (V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad.

Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon (Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon (Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria.



Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas.

El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes).

Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también "se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno.


Las cartas.

Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla.



Hay tres tipos de cartas: las “normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario.


El combate.

El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las "tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay.

En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado.

Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas.


Los turnos y el final del juego.

El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará.

Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente.

Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador.

Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento.


Mi opinión personal.

Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un "mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo.



Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 22 de Noviembre de 2020, 23:53:21 3 KIOSKO / Curiosidades / Mindball, el juego ¿de mesa? que cuesta $23.000

Curioseando juegos caros me he encontrado con este juego de mesa muy peculiar, que funciona con unas cintas alrededor de la cabeza que miden tu actividad cerebral, de tal manera que en base a cómo de relajado tengas el cerebro, más empujarás una bola metálica hacia el rival. Aquél que logre llevar la bola hasta el objetivo, ganará.

Mindball: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/14094/mindball

El cual, según Jason Matthews (el diseñador del Twilight Struggle) en el 2008 costaba unos $23.000. Aquí hay está su comentario acerca de este juego:

https://www.boardgamegeek.com/thread/296226/i-lost-my-mind

Tiene que ser curioso jugarlo...
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.


Parte 2

en: 19 de Febrero de 2018, 13:14:57 6 LUDOTECA / Reglamentos / Leaving Earth (Reglamento) + Expansiones



Buenas tardes compañeros frikimaníacos

Comparto los manuales que he traducido y maquetado tanto del juego Leaving Earth, como de las expansiones:

- Mercurio (mini expansión) dentro del manual de Leaving Earth
-Outer Planets
-Stations

Si veis algo que chirríe o sea mejorable decídmelo y lo corrijo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

En el siguiente enlace a la BGG, podéis encontrar todos los manuales tradumaquetados:

https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth/files?pageid=1&languageid=2203

Saludos!

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Dawn of the Zeds 3ª edición:
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=208762.msg1918296#msg1918296



Maquetado de las cartas de Navajo Wars

Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-



Tradumaquetación de cartas y fichas de personaje y monstruos de Lobotomy
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

Link: http://labsk.net/index.php?topic=210407.msg1929976#msg1929976


Saludos!
Aizen Myo

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 7 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...











Buenos días a todos;

A raíz de la reciente polémica en torno a la validez o no de las opiniones negativas a los juegos españoles (Sígase la polémica sobre la opinión de Kabutor vertida tras una primera experiencia de juego con el Dice Drivin´ de Rod a través los enlaces asociados abajo *1) , he decidido escribir la presente entrada, en la que pretendo comentar el porqué a mi juicio es esencial cuidar la Crítica y respetarla, incluso cuando aparentemente sea mala para un producto concreto.
Siendo honestos, y haciendo un ejercicio de memoria, hay que señalar que no es la primera vez que surge este asunto.

Ya en alguna pasada ocasión, una mala crítica sobre un juego ha sido objeto de polémica.
Por ejemplo, haremos referencia al caso del Red Code de Zareck, que envió una copia del juego a Tom Vasel, con la desagradable sorpresa de que el estadounidense dedicó un polémico video a desmontar el juego y, finalmente, golpear la caja del juego con un martillo para resaltar su veredicto.
(Para más información, añado enlace al video en cuestión *2)

En aquel momento se aludió a la falta de responsabilidad de Tom Vasel y a la ligereza con la que se prodigaba en determinados gestos.
Sorprendentemente, hasta el momento del video de Tom Vasel, el juego  de la editorial Dizemo había tenido cierto movimiento por diversos canales (Reseñas, videos), y en general contaba con el visto bueno de la Crítica de la época.
¿Qué había pasado? ¿Tom Vasel era demasiado duro o era, simplemente, que vio el juego desde la lejanía de no ser español y se sintió más libre de valorar las posibles carencias del producto?
Siempre me quedará la duda al respecto.

Ahora, como entonces, se mira con lupa la opinión negativa vertida sobre un juego, apelando quizás a las posibles consecuencias negativas que esta opinión pudiera conllevar.

Cojamos algo de distancia y valoremos el trabajo de Kabutor durante todo este tiempo.
El podcast de Kabutor, El Tablero, ha llegado al capítulo 107 con buena salud. Y eso son muchos años contribuyendo desde su humilde rincón a la divulgación lúdica.
Siendo honestos, yo mismo entré en la afición de los Juegos de mesa a través de podcasts como El Tablero o Vis Ludica.
¿Acaso no tiene valor ese trabajo constante de proselitismo a través de las ondas?

Kabutor, a través de su programa, ha generado un valor innegable para la Industria Ludica, incluyendo a los Editores Españoles.

Como ejemplo a destacar, hay que referirnos a la notable sección que dedicó el amigo Celacanto a hablar y tratar de manera extensa el juego Polis, de Fran Diaz. Dicha sección fue alojada en el Podcast en el cual colaboraba Celacanto. A saber, El Tablero, del amigo Kabutor.
(Abajo añado enlace al excelente programa número 48 del Tablero *3)

Por medio de esa entrevista en profundidad, el programa El Tablero aportó un valor añadido al juego Polis, y sin duda ayudó a consolidarlo en el mercado.

¿Acaso la aportación de Kabutor en ese momento fue buena y ahora ha sido mala y dañina?
Me he escuchado un par de veces el podcast 106 buscando un exceso de bilis y no lo he encontrado.

Kabutor se limitó a comentar una experiencia de juego, como ha hecho cientos de veces en el pasado. La diferencia es que esta vez la experiencia de juego era sobre un juego de autor español.
Para quienes seguimos El Tablero desde hace tiempo, no nos resulta nueva la constancia de Kabutor en determinado tipo de cuestiones.
Kabutor es un rancio. Un tipo de la vieja escuela, que siempre ha huido de patrocinios y colaboraciones, y que ha decidido apostar por la mayor independencia posible.
En el pasado tuvo alguna polémica menor por ese asunto, y el tipo ha seguido erre que erre, inflexible en su rumbo.

¿Esta postura de Kabutor lo convierte en un “enemigo” de la Industria Lúdica Española?
Difícilmente. Ya hemos señalado que el trabajo de Kabutor ha generado a lo largo de los años un valor indudable del cual la misma industria lúdica en conjunto se ha beneficiado.

¿Entonces de qué estamos hablando?

Hablamos quizás de ceguera. De la incapacidad para ver el escenario desde una perspectiva integral, y de dificultades para articular conversaciones a largo plazo, que abarquen la totalidad de la Industria Lúdica (Autores, editores, crítica, tiendas y aficionados), y no solo se centren en el reducido marco de los “Mi Juego” y la obsesión sobre la rentabilidad a corto plazo de un determinado lanzamiento.

Vis Lúdica, por ejemplo, durante años ha evitado opinar de los juegos españoles, para evitar entrar en polémicas.
¿Acaso esto no es un desperdicio, y juega en contra de la industria lúdica nacional?

No voy a entrar en si el juego en cuestión sobre el que opinó Kabutor es bueno o no.
No lo he jugado y no me creo capacitado para hacer una valoración.
Lo que sí diré es que la presión sobre Kabutor abre una duda concreta sobre la madurez de la Industria Lúdica Española, y la libertad de expresión que estamos dispuestos a ceder a esos agentes que, poco a poco, parecen haberse convertido en líderes de opinión.

¿Los Líderes de Opinión son solo buenos para la Industria Lúdica mientras mantengan un nivel bajo y hagan críticas de guante blanco? ¿O aceptamos las reglas de la libertad de expresión y respetaremos siempre la opinión vertida, independientemente de si nos beneficia de manera concreta o no?
Incluso una mala crítica aporta valor al conjunto de la Industria.
Induce a la reflexión, y sirve de acicate para la mejora continua.
Sin una crítica que pueda tenerse como tal, y que pueda resultar incomoda en ocasiones, la Industria se vuelve autocomplaciente, y tiende a caer en vicios y propuestas escasas de valor.
Es peligroso que se estigmatice la Crítica Libre. No es bueno matar al mensajero…

Resumiendo, esta es mi reflexión. Ignoro si alguien la considerará de utilidad o si, por el contrario, intentará desmontarla a través de capas y capas de críticas al continente y no al contenido.

Solo me queda agradecer desde el presente foro, que ha sido casa común de todos, el trabajo incomprendido e incomodo de aquellos que, como Kabutor, se esfuerzan en aportar voces independientes, incluso cuando su discurso pueda molestar a amigos o extraños.

Saludos cordiales.


*1: Hilos de los episodios 106 y 107 de El Tablero, con enlace a los programas.
http://labsk.net/index.php?topic=174156.0
http://labsk.net/index.php?topic=174842.0

*2: Video de Tom Vasel sobre Red Code.


*3: Enlace al Programa Nº 48 de El Tablero, en el que Celacanto se marca una sección especial de impresión sobre el juego Polis, de Fran Diaz.
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/11/et48-una-locura-esto-es-mordor.html

en: 29 de Febrero de 2016, 21:05:12 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Náufragos (Reseña)

Náufragos. Resumen rápido: lo amas o lo odias.

Otro resumen rápido: el concepto "elije tu propia aventura" en cartas como excusa para que la gente se saque los ojos.

Y una opinión completamente subjetiva: un juego que todo el mundo debería jugar... en las condiciones adecuadas.



Mi experiencia con el juego inicial estuvo centrada en un compromiso como "testeador", ya que este juego intentó algo muy atrevido e innovador: crear un grupo de testeadores (no recuerdo si 50 o 100) a los que se nos adelantó un prototipo para que pudieramos pulir el juego. Eso hizo que jugara una importante cantidad de partidas en solitario (20-30 al menos) y alguna a dos o a tres. Posteriormente, con el juego ya publicado, habré jugado otras 15-20 partidas, la mayoría a 4 jugadores.

El privilegio, por cierto, que tuvimos los tester, además de una lámina original del ilustrador, Siscu Bellido, fue una mini expansión con estas losetas.



Explicar de qué va náufragos sin caer en destripes es difícil, pero lo vamos a intentar.

En este juego, diseñado por Alberto Corral y publicado en 2013 por Homolúdicus (actualmente "absorbida" por Devir) después de una travesía que deja a "The Warriors" a la altura del betún, busca un elemento básico: la interacción desgarradora entre los jugadores y la inmersión temática más visceral en un contexto de naufragio.

¿Y cómo consigue esto?

Pues mezclando dos mecánicas básicas: la colocación de trabajadores, con un diseño típicamente "euro",



 y una fase de exploración en la que unos mazos de cartas van desarrollando distintas tramas (niños, no miréis al SPOILER).



Pero el verdadero corazón del juego es cómo todo esto se amalgama con una dinámica que saca lo mejor de uno mismo: es imprescindible cooperar (y conseguir que todo el mundo coopere)... pero, si se consigue el objetivo común, salir de la isla, solo un jugador ganará. Y la forma de ganar es conseguir un tipo de recurso (puntos de historia) que se consigue cooperanto, pero sobre todo siendo egoista.

Esto último hace que el juego sea un polvorín y propicia una excusa que hace que el juego esté en manos de los jugadores y no al revés. Más adelante explicaremos esto.

Si nos centramos en la parte euro, el juego nos exije



resolver un "puzzle" de recursos, ya que tenemos una situación muy exigente: debemos comer y descansar todos los turnos, por lo que debemos conseguir recursos que nos lo permitan. Para ello tendremos unas acciones como cortar madera, ir a por alimentos, a pescar o construir estructuras de ayuda.
Esa parte de "gestión" es lo suficientemente exigente por sí sola como para que el juego funcione muy bien como juego cooperativo puro en la que hay que administrar casi al límite las acciones. Ciertamente, la configuración para 2 jugadores es especialmente dura en este sentido.

Mi consejo respecto a estos elementos, la colocación de trabajadores, es que penséis de forma temática, no en términos de "+1". No voy a entrar en mucho detalle para no chafaros parte de la experiencia lúdica, pero es muy importante que penséis como lo haría un náufrago. Si un objeto sería sensato conseguirlo aunque aparentemente no nos proporcione bonus tal y como se entiende en los eurogames, quizá sea mejor que te hagas con él. Y lo mismo con las acciones.

En palabras del editor: "¿Has intentado alguna vez descansar durmiendo en una playa al raso?".

Pero una de las cosas especialmente originales es la mecánica de "la exploración",



una abstracción que pretende representar en un track cómo los náufragos van conociendo la isla, y cuyos eventos se desvelan progresivamente mediante unas cartas con texto de ambientación, que se relacionan entre ellas, se "bifurcan" en distintas tramas las cuales por otra parte son seleccionadas al azar en cada partida, de forma que tenemos cierta variabilidad de eventos y condiciones entre las distitnas partidas.

En este spoiler podréis ver una trama sencilla, bastante dura por cierto:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pero el nucleo duro de este juego, no exento de polémica, es el concepto semicooperativo. En este juego "salir de la isla" es difícil incluso si todos los jugadores hicieran todo lo posible por cooperar.
El problema es que, si consiguen administrar bien los recursos, las tiradas (que hay que hacer frecuentemente) no son muy duras y los eventos no les machacan, consiguiendo salir de la isla... solo uno será el verdadero ganador, el que tenga más puntos de historia, que representa la cantidad de "anécdotas" e historietas que podrá publicar el náufrato tras ser rescatados y llegar a tierra.



Los puntos de historia se consiguen de varias formas: yendo de expedición y "vivenciando aventuras", consiguiendo objetos entre los restos del naufrágio... o la más egoista de todas: "despercidiar" tus acciones para quedarte en el campamento escribiendo en tu diario.

Y esto es lo que no todos los jugadores entienden.

Hay un tipo de jugador que considera que es absurdo cooperar para salir y que gane otro. Este tipo de jugador piensa que es un error no hacer lo supuestamente más "óptimo": ir continuamente a escribir el diario. El problema de esto es que hacer eso lastra rápidamente las opciones de salir de la isla.

Pero también podemos leer esto de otra forma: un buen jugador no debería conseguir demasiados puntos de historia por encima del resto hasta el punto de generar una sensación de "no poder ganar" en ellos ya que dejarán de cooperar para centrarse en o conseguir sus puntos o boicotear la partida.

En mi opinión, sencillamente una mecánica excepciónal que, efectivamente, hace descansar el éxito de la partida en los jugadores, no en el juego. Dicho de otro modo, hay juegos cuya experiencia depende de lo bien "estructurados" y "diseñados" estén. Los jugadores hacen lo único que pueden hacer, y van "sobre railes" cubriendo un trayecto narrativo. En náufragos no pasa eso, en náufragos puedes tener una partida "happyflower" donde todo el mundo ayude hasta el final y al salir se den un abrazo con olor a merengue bañando en melaza, o puedes tener una partida en la que desde el primer turno todo cristo esté de mala follá y no se consiga salir de la isla ni por casualidad. Todo ello depende de la forma de actuar de los jugadores, del rol que quieran asumir, de cómo se quieran comportar. Y, visto desde otra perspectiva, de la habilidad de los jugadores para saber lidiar con esas personalidades.



Para mí, uno de los juegos más originales, más idiosincrásicos, más "diferentes", y sobre todo, más social además de narrativo.

Sin embargo no todo son bondades en este juego. Su principal virtud es su peor defecto: los jugadores pueden hacer que una partida sea sublime o un suplicio. Tampoco ayuda a eso la duración, 4 horas, que pueden ser muy cortas cuando la partida es chula, o un problema cuando el grupo ha decidido en el turno tres que no se sale de la isla... y no se sale de la isla.

También hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.

Y por otra parte, es un juego que hay que abordar con unas buenas capacidades de tolerancia a la frustración, como las que gastábamos en los principios de los 90 con esos videojuegos en los que después de varias horas perdías por una mala decisión y había que empezar desde el principio del todo. Aquí es muy posible que después de esa inversión de tiempo te quedes a las puertas de salir de la isla a falta de un poquito de energía, de un objeto o de unas maderas. Si eres un pedazo de tio ahí aprenderás del error. Si eres un blandengue aparcarás el juego y volverás a tu predecible y controlable eurazo de 90 minutos cuadrados en los que sabes que ganarás sin consigues 68 PV antes del turno 3.

Parece que existe alguna posibilidad de que el juego se reedite en algún futuro no cercano con alguna revisión, incluso podría existir un universo paralelo en el que se publicaran expansiones... pero eso son solo habladuría.









en: 15 de Diciembre de 2015, 13:32:16 10 KIOSKO / Reseñas escritas / ARGONAUTS (Reseña)

Según una tradición mítica griega ya citada por Homero y Hesíodo, Jason era el legítimo heredero del reino de Yolcos, pero su tío, que usurpó el trono a su padre, se negaba a cederle sus derechos, a menos que fuera capaz de realizar una gesta inaudita. Y qué mejor prueba que realizar una peligrosa expedición en busca del mítico vellocino de oro, en la Cólquide, la otra punta del mundo conocido.

Jason encarga al viejo Argos que construya un barco, que llevará su mismo nombre, y recluta a los mejores héroes de toda Grecia, algunos de ellos hijos de dioses, como el mismísimo Hércules, los gemelos voladores Calais y Zetes, el astuto Laertes (padre de Ulises), el músico Orfeo, el rey Peleo (padre de Aquiles), la cazadora Atalanta y muchos más. Todos ellos van a embarcar en la nave Argos y serán conocidos, por tanto, como los Argonautas.

Argonauts, de los griegos de Alcyon Games, es un juego cooperativo en el que encarnamos a los mismísimos argonautas en su periplo hacia la Cólquide, evitando peligros de la navegación, luchando contra monstruos mitológicos y visitando ciudades costeras. El objetivo es seguir la ruta trazada hacia la Cólquide, robar el vellocino de oro y volver a Yolcos, de donde partimos. Si en algún momento el nivel de Argonautas llega a 0 o el barco sufre cuatro daños, perdemos.



En el juego, los héroes vienen representados por cartas, que tienen 3 características y una información sobre dioses:

- Habilidades (por ejemplo, fuerza, diplomacia, misticismo, etc.)
- Clases (por ejemplo, diplomático, marinero, guerrero, etc.)
- Habilidad especial, que puede ser activa (por ejemplo, reparar la nave o curar) o pasiva (por ejemplo, +1 en emboscadas o luchar contra piratas)
- Los nombres del dios que le favorece y del dios que le odia.

Preparación

Empezamos poniendo el marcador de raciones y Argonautas al máximo, así como también disponemos de todas las piezas de oro. Repartimos cartas de héroe y formamos 4 equipos de 4 cartas de héroe cada uno, totalmente al azar. A 4 jugadores, corresponde 1 equipo a cada jugador, mientras que a 3 jugadores, cada jugador gestiona 1 equipo, excepto uno, que gestiona 2. A 2 jugadores, cada jugador gestiona 2 equipos. Jugando en solitario, el jugador gestiona los 4 equipos. Para cada equipo, se cogen los marcadores de "agotado" y "en descanso". Se preparan boca abajo los mazos de eventos de mar y eventos de tierra, y se dejan aparte boca abajo las cartas de mercader, objetos y reliquias. El dado de 12 y las piezas de madera las dejamos a mano. Ponemos el barco en Yolcos, de donde partimos, y ya podemos empezar.



Turno
El turno se divide en 3 pasos básicos:

1.- Consumo de una ración. Si no hay raciones que consumir, en su lugar bajamos un punto el marcador de Argonautas.
2.- Movimiento del barco. El movimiento puede terminar en ciudad, mar o encuentro legendario.
3.- Coger la carta correspondiente, según donde termine el movimiento. En el mar, robamos al azar carta del mazo de eventos de mar y la resolvemos. En ciudad y encuentro legendario, robamos la carta correspondiente (hay una carta específica para cada ciudad y encuentro legendario).

- Evento de mar: resolvemos la carta de evento. En algunos casos, podremos usar héroes.
- Ciudad: en las ciudades pueden usarse un máximo de 2 acciones, distintas entre ellas, de todas las disponibles. Algunas exigen el uso de un argonauta con una clase concreta (la exploración exige un explorador), otras no (mercader o médico). Algunas de las acciones que pueden realizarse son:

             - Audiencia ante el señor local: requiere hérore diplomático.
               Permite realizar tirada D12 + habilidad de negociación y conseguir algunos regalos del señor local.
             - Médico: permite curar (subir marcador de Argonautas a cambio de oro)
             - Templo: requiere héroe místico. Permite realizar sacrificio y conseguir ficha de Favor de Dioses por oro.
             - Exploración: requiere héroe explorador. Es lo único que permite coger una carta de evento de tierra.
             - Astilleros: requiere héroe navegante. Permite reparar el barco gastando pieza de madera.
             - Mercader: podemos coger carta de mercader y ver qué podemos comprar.

- Encuentro legendario: después de aplicar el efecto obligatorio, si lo hay (por ejemplo, bajar el marcador de Argonautas), podemos decidir hacer frente al encuentro por la Fuerza o con Astucia. En función del camino elegido, tendremos que usar héroes y sumar sus habilidades (fuerza, navegación, sigilo, etc.) para intentar igualar o superar las puntuaciones indicadas en el encuentro. Por ejemplo, un encuentro puede solucionarse por Fuerza, requiriendo 10 puntos de fuerza, o por Astucia, requiriendo 4 puntos de Fuerza y 4 de misticismo. Para ayudarnos, podemos añadir a las puntuaciones de nuestros héroes los bonus de los objetos y reliquias que queramos, que se descartan tras su uso. Por último, se requiere realizar una tirada de Favor de los Dioses con un D12, con cuyo resultado obtendremos en la tabla el nombre del dios que nos esta mirando. Ello puede reducir o aumentar en 1 la habilidad de un héroe, en función de si ese dios le tiene en estima o, por el contrario, le tiene manía. Dado que esta tirada supone un elemento de aleatoriedad que puede hacer perder una encuentro que ya se daba por ganado, el juego permite evitar realizarla gastando una ficha de favor de los dioses. Durante el juego, podemos conseguir fichas de favor de los dioses de varias maneras (sobre todo, realizando un sacrificio en un templo) y podemos tener hasta 3.



También es necesario realizar tiradas de Favor de los Dioses en otros eventos de mar o de tierra que implican combate, por ejemplo contra piratas o en una emboscada, que son eventos que permiten la participación de más héroes. Como en el encuentro legendario, también puede evitarse la tirada de Favor de los Dioses gastando una ficha de favor de los dioses. Por último, las fichas de favor de los dioses nos permiten también cancelar los eventos de mar que suponen un mal tiempo (tormenta, mar embravecido, etc.).

Opinión
Con un estilo que ya vimos en el magnífico Gothic Invasion, Alcyon nos sorprende nuevamente con un juego profundamente temático y épico relacionado con la cultura y la historia griegas, en este caso, el episodio legendario de Jason y los Argonautas. Con mecánicas sencillas ajustadas al tema y con una duración de juego muy aceptable, poco superior a los 60 minutos, el juego fluye como nuestro barco sobre el tablero. Los componentes son de calidad media y la caja es más bien pequeña, ajustada a su contenido.  Destacan especialmente las ilustraciones sorprendentes de los héroes y los monstruos. En general, odio los estilos cartoon y caricaturesco en los juegos, y prefiero un estilo más realista y adulto. Por eso no me pasa desapercibido el extraordinario trabajo artístico de Giota Vorgia, que da vida y colorido a personajes y eventos de la mitología. El tablero es probablemente uno de los más bonitos que tengo.

Los eventos aleatorios en el mar combinan perfectamente con las estancias más reposadas en los puertos, en los que podemos realizar las acciones que necesitemos, comprar objetos y comida o lanzarnos a la aventura y cazar en los bosques. A veces, uno siente el alivio de llegar a un puerto tras una travesía ajetreada en la que los alimentos empiezan a escasear. En este sentido, el juego configura una narrativa única que los jugadores más metidos y con más imaginación no podrán dejar de disfrutar. A veces, la decisión de qué personaje usar y agotar cada turno puede ser algo dura, y tampoco podemos olvidar que, en el fondo, estamos hablando de un cooperativo en el sentido más clásico, muy tendente al efecto líder y, por tanto, muy apto también para el juego en solitario.

Es cierto que la dinámica del juego puede plantear dudas sobre la rejugabilidad y su narrativa, ya que los encuentros legendarios y los puertos son siempre los mismos, y se suceden siempre en el mismo orden. Ello puede llevar a plantearnos si esa narrativa fija no hará que nos aburramos del juego, sobre todo porque tampoco hay mucha variedad de eventos de mar y tierra. En mi opinión, sin embargo, la rejugabilidad del juego (y el puzzle) reside en los héroes que se reparten al principio y los equipos que forman, de forma aleatoria, teniendo en cuenta también que en cada partida algunos héroes quedan fuera del juego. Es a través de esta mecánica inicial que se combinan unos elementos únicos a través de los cuales debemos desarrollar nuestra planificación y tomar las decisiones más estratégicas, haciendo que cada partida sea única.

Me gusta
El tema, la caja del juego (pequeña), las ilustraciones, el setup rápido, las mecánicas sencillas y temáticas, la duración del juego, la distribución aleatoria de los héroes en cada partida (punto a favor de la rejugabilidad), el nivel de desafío (alto), las acciones a realizar en puerto, la mecánica de agotamiento de los personajes, el azar bastante controlable, la gestión estratégica de recursos y acciones.

No me gusta
La rejugabilidad aparentemente limitada, al tener una secuencia narrrativa fija. El no poder elegir a los héroes (punto negativo a la identificación con los personajes). El efecto líder. En algunos casos, las decisiones pueden parecer algo obvias (por ejemplo, si está Linceo disponible, siempre explorará él).

Valoración final
Juego temático y cooperativo sobre mitología griega y aventuras en el mar. Instructivo, narrativo, magníficamente ilustrado, mecánicamente sencillo y ajustado al tema. Planificación estratégica y azar controlable. Mi tipo de juego. PUNTUACIÓN: 8,5
Faitdutti ha redactado esta entrada en su web/blog en referencia a lo que él considera la "burbuja lúdica de los juegos de mesa"

http://faidutti.com/blog/?p=4820

Encontraréis también una entrada con parte de la traducción en la web de los compis de "Jugamos todos"
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=5855&Itemid=65.

Básicamente viene a comentar el efecto que ha tenido en Alemania el incremento de editoriales y la publicación de muchos títulos distintos con tiradas menos y menos margen de beneficio, y por otra el efecto "mundial" del llamado mecenazgo o "crowdfunding" (cita explícitamente kickstarter) que puede estar haciendo que autores amateurs se lancen a la publicación, con dos consecuencias (a su juicio): 1) Productos de menor calidad al no pasar el filtro de un editor/editorial. 2) Riesgo económico para las editoriales que pueden pasar a ser "prescindibles" en este mecanismo de distribución.

en: 13 de Julio de 2015, 01:38:46 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Victus: Barcelona 1714 (reseña)

Hola,


Solo llevo 2 partidas, dos miserables derrotas, bueno la ultima fue un casi, pero me lo he pasado tan bien con Victus que le debo una reseña !
Además diría que es juego más grande ( en tamaño) de un jugador de por aquí y eso es todo un que.


Componentes


  • 1 Tablero ( grande muy grande , en carton del gordo y realmente precioso digno de enmarcar)
  •   150 cartas de eventos
  •   14 carta  de azar
  •   6 dados de acciones borbónes
  •   5 agujas
  •   5 porta agujas
  •   6 fichas de trinchera
  •   1 disco de mina
  •   1 disco de refuerzos
  •   1 disco de baterias
  •   12 cañones de madera
  •   14 meples de infanteria
  •   32 meple de coronela
  •   1 ficha de jugador inicial
  •   28 fichas de destruido/ destrozado
  •   10 fichas de baluarte fortificado
  •   10 fichas de barricada
  •   5 fichas de organos
  •   180 fichas de tropas borbones del 1 al 12) 
  •   10 fichas de baterias borbones
  •   6 fichas de campamentos borbones arrasados
  •   3 fichas de dimisión de Villaroel
  •   48 fichas de puntos de victoria ( valores 1,3,5,10)
  •   1 Certificado de coleccionista
  •   Resumen de reglas
  •   Reglas 

EL juego.


El objetivo del juego es que barcelona resista sin ser conquistada hasta después del 11 de septiembre. Para ello cada final de turno se chequean las condiciones de derrota.
  •   Si quedan menos de 5 coronelas en la ciudad 
  •   Si hay una tropa borbón en la playa ( estaban los civiles) 
  •   Si hay mas de 15 fichas de destrucción en barcelona 


Si alguna de esta cosas sucede has perdido immediatamente . Si ademas jugas en competitivo debes tener al final del juego 50 puntos de fama entre todos. ( creo recordar que en el testeo esta condicion era en los dos modos, pero creo que han decidido hacer menos cruel el coopetativo). 
  Si amigos Victus va de sufrir, nunca tienes bastantes tropas , tus cartas se dividen en las que si juegas te masacran un poco o te masacran mucho. Es ir viendo un rayo de esperanza para en el turno siguiente verlo enterrado entre las bombas o bajo las tropas del invasor que invade la ciudad. Aún asi algo te impulsa a resisitir a idear otro plan loco que te permita arañar ni que sea otro miserable turno. A abuchear cruelmente al jugador que te ha metido en un lio que no sabes si llegarás al final de su tirada. Y ha mirar con suspicacia aquel que tiene un buen fajo de fichas con puntos de victoria y acaba de jugar algo malo , alegando que lo queda en su mano es aún peor... 

   


Mecánica


Sufrir digo turno...

Haré una visión general que no una explicación exhaustiva.

El juego consta de 4 Fases , en las tres primeras los jugadores tienen cartas de evento en la mano


Cada jugador tiene una serie de cartas de evento. Cada turno deberán elegir simultáneamente una y la colocaran boca abajo.


Empezando por el jugador inicial deberán levantar la.


  •     Inició del turno . Se resuelven efectos de cartas anteriores si los hay.   
  •     Resuelven los efectos de la carta jugada   
  •     Modifican indicadores   
  •     Acciones del Borbón   
  •     Acciones de Barcelona   
  •     Final de turno   
   




Las cartas tienen todas un texto de ambientación de la novela. Unos efectos en el juego. Modifican los indicadores ( a veces)  y dan bonificación a un tipo o a todas las acciones de Barcelona.


Indicadores.


   
  •     Generalitat.   
  •     Son las acciones disponibles cada turno . Si el gobierno funciona los jugadores podrán gastar más puntos de acción.   
  •     Puerto     
  •     Lo bien abastecida que esta la ciudad , al másximo incluso puede proporcionar tropas extra, al mínimo la ciudad pasa hambre  y se pierden tropas.   
  •     Polvorín   
  •     Lo bien armada que esta la ciudad. Regula la potencia de combate en Barcelona y la intensidad de los cañones.   
  •     Hospitales   
  •     Las medicinas disponibles y los soldados que recuperas con curaciones.   
   


Acciones del Borbón

El enemigo realiza su turno con un motor de dados. Esta cantidad ira aumentando conforme avanza la partida y el también posee unos indicadores que provocan que sus dados sean más potente. El borbón realiza refuerzos de tropas.
Bombardeos. Avance de tropas. Avance de trinchera.

Lo único que lo indicadores al moverse activan otras acciones como pueden ser. Incremento de potencia de baterias. Curaciones. Más movimientos y que explote la mina.

Un detalle curioso es que las tropas se mueven con un mecanismo parecido al Andor per en mi opinión mejor . Cada casilla del mapa tiene 2 posibles salidas roja o amarilla y al mover se saca una carta con un codigo de colores. Las tropas avanzan siguiéndolo.

Acciones de Barcelona

Un punto interesante es que en función de la carta jugada hay acciones más baratas y otras más caras. Los defensores de Barcelona en su turno pueden. 

  • Mover tropas
  • Enviar un gusano ha realizar una contra mina
  • Curar
  • Mejorar un indicador
  • Canviar una carta
  • Mover un cañon
  • Disparar un cañon
  • Reparar un Canñon
  • Eliminar un escombro / destruido
  • Añadir o mejorar un baluarte
  • Poner una barricada


En función de si  es cooperativo o competitivo puntuarías la carta. Si el marcador de sensatez y locura cruza un color. Esto provoca que al jugar simultáneamente intentes deducir que jugarán los demás para poder puntuar...


Sensaciones

Es un juego épico, vibras con el tema y la sensación de ahogo y derrota  sube con los turnos. Cualquier tirada benevolente es celebrada como un respiro. Cualquier tirada cruel abucheo del jugador sin piedad. Los textos estás bien escogidos y los lectores del libro encuentran referencias rápidamente. Los lideres también ambientan el juego con los personajes de la novela. Es largo , si los jugadores son de discutir o comentar mucho el libro puedes plantarte en las 4 horas fácilmente. Pero se me ha hecho corto las dos veces la sensación de vértigo de resistimos un poco más un turno más . A ver si los dados son clementes. Los planes locos de ultima hora y el probar cosas a la desesperada le dan un aliciente brutal.
No he jugado nunca un juego en solitario y probablemente sea el primero al que lo haga. El pique por derrotarlo es total.

Rejugabilidad

Creo que tiene bastante en una partida se usan unas 50 cartas de evento y el juego lleva 150 . Dan para muchas combinaciones. Además las reglas llevan unos modificadores por si iluso de ti quieres hacer una partida más épica aun.

A favor

Los materiales son preciosos desde el mapa hasta las cartas.Incluso el reglamento tiene un papel rugoso con un tacto de época encantador.

El tema  es realmente inmersivo . Te metes totalmente en la partida.

Las fichas de tropa tienen dos caras una cargando y una disparando es una idea genial para saber que has movido y que no cuando tienes el tablero lleno de enemigos.
 
La sensación de asedio esta realmente conseguida.

La novela esta muy integrada en el juego , desde las fases, los textos en las cartas y los lideres la revives mientras juegas.

En contra

Necesitas una mesa muy grande para jugarlo

Se echa de menos una hoja de acciones para cada jugador

A veces el exceso de enemigos hace un poco pesado su movimiento



Vamos que me ha encantado quien quiera partida tiene una mesa en mi casa.

Nos jugamos
Aquí os dejo el enlace al nuevo reportaje que l'Ajuntament de Barcelona nos hizo el lunes pasado en el Queimada.

Muchas gracias a todas las personas que han participado :)

"Alcohoool, alcohoool, alcohol, alcohol, alcohoooool... hemos venido... a emborracharnos contresmaltasdoslúpulosunalevaduraytrescafés... los puntos de victooooria nos da iguaaaaaaal" [Lope de Vega]


Ante nosotros tenemos un juego que, desde luego, llama la atención por su tema. Y es que arrastra tú a una partida a alguien explicándole que va a jugar durante dos horas y media a ser un agricultor del siglo XVIII pasando penurias para transformar su casa de madera en adobe, o que la intensa partida de las próximas hora y media consistirán en constituir el pueblo alrededor de los muros de un castillo medieval, pagando tributos al rey para poder construir monasterios.

¡Eso es para frikis y desviados!

Aquí se viene a beber cerveza. O más bien a elaborarla. Para cuando tu contrincante se de cuenta de que esto no es sino una simulación de una plnta de procesado y elaboración artesanal de cerveza, donde tendrás que conseguir los ingredientes en cultivos o mercado, ya será demasiado tarde para huir. Así que ábrete una buena Samuel Smith Pale Ale o una Sant Peter's Best Bitter y arráncate a producir.


Beer Crafters es un eurogame para 2 a 5 jugadores y 30 minutos de duración por jugador, que salió para kickstarter hace un año y medio y hace poco han empezado a distribuir a sus backers (y en el momento en que escribo esto empieza a llegar a las tiendas). Ha sido publicado por Dice Hate Me Games, cuyo juego más o menos conocido hasta ahora había sido el VivaJava, un juego de producción de café.

Lo primero, decir que la caja pesa bastante, y viene completamente llena de cosas. Pero llena hasta niveles obscenos. Para destroquelar y organizar en plásticos todos los componentes me tiré una hora. No estoy bromeando. Porque si pretendes ponerte a jugar haciéndote un Tom Vassel y volcando la caja en la mesa para ponerte a coloca las cosas, vas malamente.

El juego trae dos tableritos personales (uno que representa tu fábrica y otro que representa tus investigaciones en materia cervecera), Un tablerito de fases por estaciones, otro (u otros dos según número de jugadores) con acciones de mercado donde conseguir ingredientes o componentes, otro con acciones dentro de la fábrica, cubitos de malta, lúpulo, levadura, café, especias y café, fichas de infusores de lúpulo, fichas de billetes de 1$ y 5$, fichas de puntos de victoria, de lotes de cerveza (cada tipo de cerveza con sus lotes propios e identificados), cartas de trabajadores cualificados, cartas de cooperativas, cartas de recetas de cervezas, meeples de trabajadores, fichas de meeples de trabajadores (para la fase de la fábrica), trabajadores por cuenta ajena, marcador de jugador inicial, medallas de oro, piezas de maquinaria para la fábrica, la virgen y San José, y el niño que está en la cuna.

Prueba a leer todo eso de arriba del tirón. El aire que te queda en los pulmones al acabar la última palabra es el que entra en la caja con todo empaquetado. Son 50€, pero muy bien aprovechados.

Y si en cantidad de componentes el juego cumple, en calidad hemos de decir que también. Los dibujos de las cartas son muy chulos, imagino que representando gente que pagaría un poco más en el kickstarter por salir en el juego, los cubitos son de madera y los cartones gordetes. Los dibujos de los tableros tampoco están mal, aunque podrían tener información útil.


Sí, sí, todo eso está muy bien pero, ¿el juego funciona o no? ¿Sorprenden sus mecánicas?.
Hay que decir que, pese a tanto componente que podría echar par atrás a más de uno, nos encontramos con un juego cuyo reglamento es tan sencillo que resulta sorprendente. PERO el juego tiene chicha por un tubo. Me explico, si has jugado a un eurogame alguna vez en la vida, este lo vas a intuir desde el momento uno. No hay realmente ninguna mecánica super mega trooper especial champion edition que te vaya a hacer volar la cabeza. No. Pero eso tampoco juega en su contra.

Nosotros tenemos nuestro tablerito de fábrica y nuestro tablerito de investigación (que no es más que ciertas "características" o acciones que vamos ganando cada vez que investiguemos, ya sean ingredientes extra, puntos por hacer cosas o puntos al final de la partida por situaciones específicas). Aparte, nos dan unos pocos componentes con los que empezar, un par de meepples de tu color, y un meepple de cartón que simboliza una cadena de montaje.

Se ponen nueve cartas de recetas de cervezas, que han de ser obligatoriamente tres ales, tres porter y tres stout. La primera de la fila de cada clase ha de ser una receta básica, sencilla. Las demás puedes elegirlas, o sacarlas al azar, de entre las que tiene el juego, que son un buen montón. Encima de cada carte pones las fichas de lotes de cerveza, y al lado una medalla de oro que recibirá el primero que sea capaz de vender una cerveza de esa receta, y vale tres puntos de reputación.

El juego se juega en tres años, divididos en cuatro estaciones. Durante Primavera puedes plantar si tienes un cultivo, durante Otoño recolectas lo plantado, y en invierno toca pagar infraestructuras y trabajadores. Sencillo.


Cada estación consta de tres fases. En la primera, repones componentes a la manera del Agrícola. Esto es, hay losetas donde los componentes son acumulativos, y si nadie los ha cogido en la ronda anterior, pones nuevos. Hay otras losetas que no, cuando caes te llevas el número de componentes que indica.

En la segunda fase mandamos nuestros meepples a pillar mandanga al mercado. Aparte de los puestos con ingredientes acumulativos, hay también acciones para contratar trabajadores cualificados (que son las cartas con esos dibujos tan guapos y que te dan "poderes" especiales muy útiles, pero hay que pagarles al final de año), para ser jugador inicial (y recibir el dinero acumulado, que es 1$ por estación), contratar una segunda cadena de montaje (muy cara, y que requiere haber elaborado al menos tres lotes de cerveza) o hacer una cooperativa con una empresa de café o especias (simplemente, te permite cambiar en cualquier momento un ingrediente básico por un cubo de café o especias, según la cooperativa que elijas). Si alguien se ha posicionado en una loseta, tú no puedes, por mucho que lloriquees. Y poco más. No hay ochocientas losetas (ni se necesitan). Normalmente la fase va bastante rodada.

Durante la tercera y última fase, puedes o bien construir en tu fábrica, o bien elaborar y procesar cerveza, o bien investigar en laboratorio. Lo primero es coger una loseta con la infraestructura que quieras y ponerla en el tablero. Investigar es mover un cubito a la derecha, si pone que recibes algo lo coges, si pone otra cosa, lo harás en el momento en que se de el caso. Si eliges elaborar y procesar cerveza, primero has de vender la cerveza que tengas en la pila de embotellado (a 2 pavos el lote, una ganga). Luego, pasas la cerveza que tuvieses en la cuba de elaboración a embotellado. Y por último puedes elaborar nueva cerveza. Para ello, debes descartarte de los ingredientes que ponga en la receta que quieres hacer (sólo puedes hacer tipos de cerveza avanzada si ya has hecho su equivalente básico, no vas a ser tú ahora más listo que nadie y sacarte un cervezón de la nada, que capaz eres de ponerte a juntar lúpulo con ácido clorhídrico encima de sulfato de cloro y liarla parda). Acto seguido, pones un lote en la cuba.


En esa tercera fase los meepples no se pisan, es decir, puedes colocar el tuyo en el espacio que ya haya puesto otro jugador. Al comienzo sólo tienes uno de este tipo de meepple, lo cual es un fastidio, pero en cuanto consigas el segundo la cosa avanza un poco más rápido. Eso sí, cuesta bastante dinero que pagar a final de año hacerte con él, y no digamos ya hacerte con un cuarto. Tienes que tener muy presente si te va a rentar.

Si estás en invierno, toca acoquinar y soltar los petrodólares. Normalmente, es una auténtica pu**da hacerlo, porque llegas a esta fase más pelao que un mileurista español en Essen. Si te ves sin dinero, siempre puedes cogerte un cofidís que te deja dos dólres a cambio de perder reputación. La vida es asín.

Al final del tercer año se hace recuento de reputación (porque este juego no va de ganar pasta con tu micro cervecera, sino de que hablen bien de ti... lo que por otro lado es bastante afín a la realidad. Bien podría haber sido un juego sobre diseñadores de juegos de tablero, de hecho...). Cada lote elaborado (vendido o no) te da la cantidad de puntos específica, las medallas por ser el primero en vender esa receta te da tres puntos, algunos edificios te dan puntos, algunas investigaciones también, y por último te restas la reputación por Préstamos. El que más tenga gana.

Chim Pun.


Como veis, es bien sencillo de explicar, y visto en tablero aún más. Ahora bien, la gracia está en el juego en sí, porque cada edificio hace una cosa, cada trabajador otra, y hay un sinfín de estrategias a seguir para hacerte con la partida. En serio, un montón. En las tres primeras partidas que hemos jugado, cada uno ha tirado a una estrategia y al final las puntuaciones han sido bastante igualadas. Por ejemplo puedes tirar por ir a cervezas stout o porter que macerar en barricas de roble, con cierto trabajar especializado para ganar un buen montón de puntos, o ir a por Pale Ales normalmente más sencillas construyéndote un infusor para hacerlas IPAS y poder sacar cervezas a espuertas, o ir más lento con cervezotes Stout muy cargados y prestigiosos, o venderlas desde el Brewpub, o macerarlas, o ir a investigaciones para tener siempre de todo, o...

Es sorprendente encontrarte con que el juego que, a priori parece tan sencillo, y de verdad que de reglas lo es (no vas a tener que estar revisando el reglamento una vez leído), funcione luego tan bien y tenga tanta chicha. De hecho, lo catalogaría como un euro medio/duro, porque te pegas unas fritadas de cerebro en las últimas fases cuando te ves sin pasta, que llega ya el invierno y apenas tienes materiales, que pa qué.


¿Ahora bien, qué sensaciones transmite? Bien, he de poner por delante que yo soy un fan de la cerveza de importación, y he hecho mis pinitos en la elaboración casera, conozco un poco el mundillo y me gusta, por lo cual a mi el tema me encanta. No había otro con el mismo tema en el mercado, además, así que dio justo en el clavo. Pero, ¿de verdad te sientes como si estuvieses elaborando cerveza? Bueno, pues por una parte sí, por otra no. Y me explico. Si que ves el procesado, que tu cerveza entra en la cuba, que la embotellas, que la vendes desde el bar, o la maceras en barricas. También hay que almacenar los componentes, e ir a buscarlos al mercado. Ahora bien, un simulador evidentemente no es. Es temático, y se ve que hay puntitos que están ahí porque el que lo ha diseñado sabe bastante del tema. Pero no todo lo que haces tiene un significado temático. ¿Por qué mediante investigación consigues dos cafés cada vez que recibas dos maltas a través del mercado? ¿Es que acaso has descubierto la forma de hacer un híbrido de café-malta traído del futuro por un ciborg con unas gafas rayban ochenteras y música midi de fondo, dispuesto a salvar tu fábrica a base de rayos láser y camisetas horteras? No. Lo consigues porque sí. Y ya está.

Dicho lo cual, temáticamente me gusta mucho, y es bastante importante que te guste el tema para disfrutarlo al cien por cien.


Un punto añadido a su rejugabilidad es que el juego viene con un montón de recetas distintas, trabajadores diferentes, el laboratorio tiene dos caras, una de ellas avanzadas, e incluso losetas avanzadas para que no se te queme nunca. Yo recomiendo ENCARECIDAMENTE jugar siempre con el mercado de trueque, porque si no el que va en segundo puesto chupa banquillo como un desgraciado sin poder coger maltas. Se ve que los diseñadores han puesto un sobreesfuerzo en que su juego sea rejugable en el tiempo y no aburra, y eso es muy de agradecer en estos tiempos en los que te venden medio juego para sacarte expansiones cada mes de cosas que deberían estar en el básico (ejem Fantasy Flight ejem).


Brew Crafter es un juego que me ha encantado. Un euro más durete de lo que puede parecer a simple vista, sin llegar a ser un tremendo quemacerebros, con un tema muy original y bien implementado y con tropecientos millones de componentes, todos ellos muy cuidados. Además, tiene un plus de rejugabilidad intencionado con esos componentes extras que se han esforzado en meter. Ahora bien, también puedo sacarle pegas, por supuesto:

Lo peor de todo, almacenar este juego es un autentico infierno. Ríete tú de Feld y sus cientos de componentes, Feld es vuestro cuñado con una Black&Decker del Lidl al lado del barbudo de Bricomanía. Hay muchísimas piezas de todo tipo para poner en un montón de mesa. Y sobre todo porque los componentes son distintos entre sí, y si no los tienes en bolsitas separadas puede ser una matada muy loca el setup. Por ejemplo, hay 24 recetas. Cada receta tiene su propia medalla de oro, y sus 8 a 12 botellines específicos. Como no guardes cada carta de receta con su propia medalla y sus botellines a la vez (y eso con las 24 recetas), ponte tú a buscar botellines y medallas estando todas mezcladas. Locurón total. Y tiene feo apaño, porque no encuentro una forma de meter esos 24 botellines en ninguna caja tornillera (las fichas son grandes y hacen falta muchos huecos). Para erl resto de componentes, una caja tornillera del chino SI O TAMBIÉN es NECESARIA. A no ser que seas de esos masocas a los que les encanta ir metiendo uno por uno todos los botellines en cada una de las 24 bolsas cada vez que terminas la partida, ¿verdad?. Puede ser de esos juegos que, si no sale más, es por la pereza que da sacarlo.

Con respecto a esto, en la propia web de Dice Hates me han puesto a la venta unos separadores específicos para el juego... que son 4 bandejas. Y sale por 25$. Yo lo veo muy incómodo (cuatro bandejas en la mesa, más los tableros???) tanto para jugarlo como para almacenarlos (igual los autores se piensan que tenemos una estantería Billy del Ikea para este juego únicamente). En cualquier caso, la caja tornillera para los componentes normales te soluciona la mitad de la papeleta, y la puedes encontrar en cualquier chino. Con respecto a las recetas aún estoy elucubrando, pero como se sacan al principio de la partida y serían solo para almacenarlas, quizás haciendo compartimentos extras en otra caja tornillera puede valer.

Luego, los tableros se comban. Posiblemente sea sólo cosa de las primeras veces, pero no pesan lo suficiente y al combarse se ponen a bailar breakdance en medio de la partida a poco que algún manazas los toque demasiado con los dedos al coger maltas.

Como última queja, la maquinaria no tiene prácticamente ninguna información en su loseta, ni viene indicada en ninguna parte del tablero. Un par de iconitos al dorso para saber básicamente qué hace y qué componentes coges al ponerla habría estado muy ricamente.


PROS

* Juego muy divertido.

* Se juega bastante rápido (media hora por jugador en las primeras partidas no, pero 45 minutos puede ser un buen baremo).

* Tiene mucha, mucha chicha.

* El tema le encantará a quien le gusta la elaboración de cerveza.

* Reglas muy sencillas, comprensibles y fáciles de explicar.

* Las tarjetas de ayuda son de verdadera ayuda.

* Muchos componentes muy buenos.

* Muchos elementos extra para partidas avanzadas, se ve que los creadores han puesto mucho esfuerzo en hacer un juego definitivo que dure en el tiempo.


CONTRAS

* El setup y el guardado es infernal como no tengas cajas tornilleras para separar los componentes.

* Son 50 y pico euros de juego que, si bien los vale porque viene petado de componentes, es un precio poco atractivo para lanzarte a la piscina.

* Tableros se comban en las primeras partidas.

* Se echa en falta más información en el tablero y maquinaria.

* Si no te gusta el tema, pierde mucho fuelle.

* Si no conoces el tema, te puedes liar con los términos del procesado y nombre de los ingredientes (maltas, lúpulos, levaduras...)

* De momento, difícil de conseguir en tiendas.

Por último, deciros que el juego no es independiente del idioma, pero tampoco especialmente complicado de jugar si sabes un poco del idioma natal de Shakespeare y Aznar cuando vino de las Azores. Pero aún así me he preocupado en tradumaquetarlo componente por componente para que podáis pegarlo en los cartoncitos y cartas, porque yo soy así, os quiero y os mimo, como una madre con piercings y tatuajes adoradora de Satán. He aquí el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=151766.0

Y aquí os dejo a unos señores muy guapos que os explican el juego de una muy bonita y melódica manera:

en: 18 de Marzo de 2015, 00:00:59 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Wir Sind Das Volk! (primeras impresiones)

Introducción
El juego representa la Alemania dividida durante la guerra fría. Uno lleva a la Alemania del este y el otro a la Alemania del oeste.
El objetivo del juego es no perder, con esto quiero decir que no hay puntos de victoria, gana el que consiga que el otro pierda.
Y esto como se da?
Pues el juego se basa en crear una infraestructura económica para mejorar el nivel de vida y reducir el malestar que surge por diferentes factores, principalmente por la envidia, que es muy mala, entre las distintas regiones de cada facción y la envidia provocada por la comparación con la facción rival. Pero sobretodo es un juego de eventos y mucho malestar viene dado por eventos que fueron surgiendo desde 1945 hasta 1989.
Gestionar el malestar es clave para ganar pero no es lo único, es un juego con muchas decisiones a tomar y una de sus virtudes o defectos, según lo que nos guste en un juego, es que la mayoría de cosas que vamos a hacer se ve reflejado tiempo después en la fase de mantenimiento por lo que no es el típico juego en que realizo esta acción y te provoco tal cosa, sino que haces una serie de acciones para que después haya un torrente de sucesos. A mi esto me encanta, hace que estés todo el rato pensando a corto y a largo plazo, es un juego mucho más estratégico que táctico. Pero bueno ya lo explicare mejor más adelante.
Es un juego bastante más asimétrico de lo que parece en un principio y cada uno debe usar sus armas de la mejor forma posible para hacer que el rival pierda.
Por un lado tenemos la Alemania capitalista, mucho más capaz de crear infraestructura y por tanto felicidad y por otro la Alemania comunista con poco poder económico pero con una fe ciega sobre el socialismo y que llegado al final de la partida si no ha perdido antes, gana.

Mecánicas
Normalmente no soy partidario de poner las reglas en una reseña pero este juego exige que  expliquen bastantes reglas para poder entender su esencia
Es un CDG en el que prácticamente todas las cartas que se van a jugar están visibles para los dos bandos. Hay 4 eras con 20 cartas cada una más una especial que sólo puede ejecutar el bando del este. De estas cartas se reparten 2 a cada uno, sí sólo 2 y otras 7 serán vistas por los dos jugadores.
Con lo que podemos hacer un análisis de las cartas que nos son más útiles y sobretodo las que son más útiles para nuestro rival. Tras estas 7 cartas se reparten otras 7 con lo que sólo 2 cartas no participan en la partida de cada era. Tras estas 2 rondas de cartas, representan 5 años cada bloque pasaríamos a la fase de mantenimiento y el cambio de era.
Con estas cartas podremos hacer todas nuestras acciones pero antes hablemos de ciertos aspectos importantes:

Descontento: representa el malestar general de una región o provincia a mayor descontento mayor número de revueltas. Por cada 4 cubitos de descontento pondremos un marcador de protesta masiva y con 4 marcadores de protesta masiva en la fase de chequeo de victoria se acabo.

Protestas masivas:  como he dicho se añaden por algún evento o por acumulación de descontento. A parte de provocar la perdida de la partida también tiene efectos negativos en la fase de mantenimiento

Fábrica: debemos gastar puntos de construcción para crear fábricas e infraestructura para mejorar la economía de nuestras regiones. Las fábricas aumentan su productividad conectándolas entre si, a más fábricas conectadas mayor factor de producción. Una fábrica sola tiene un factor de 1, conectada con otra fábrica de 2 a una tercera de 3 y así hasta un máximo de 6.
fábrica obsoleta: básicamente baja el nivel base de una fábrica en 1 con lo que una fábrica sola sin conexión es de nivel 0.
fábrica exportadora: La fábrica de mayor valor de una región

Felicidad o nivel de vida: representa el bienestar de una región y en principio se coloca por la buena producción de sus fábricas. Podemos colocar un cubito de bienestar por cada sumas del valor de las fábricas de una región que de 3. Es decir si tenemos una fábrica de 2 y una de 1 en una región podemos poner 1 cubito, si la suma da 6 podremos poner 2 y si da 9 podremos poner 3, más ya no. Y por cada cubito que ponemos quitamos uno de malestar

Prestigio: hay una escala de prestigio en el mapa. Al ser un juego de envidias el prestigio es importante, ciertos eventos te harán ganar o perder prestigio.

Disidentes: simboliza la fuga de gente de la Alemania del este al oeste buscando una mayor calidad de vida. La creación o no del muro afecta en su incidencia sobre el juego

Socialistas: representan el poder del socialismo en la moral de la Alemania del este, puede influir en reducir protestas ya que el socialismo puede estar más o menos calado en la mente de los ciudadanos y prefieren una región algo más pobre y socialista que a los sucios capitalistas, en la práctica son unos cubitos rosas que salen de un cajón cada vez que hay una revuelta.

Poder político: representa la represión policial que sufría el este y por un lado provoca un número mayor de disidentes, a nadie le gusta los porrazos, y por otro lado quita cubitos de malestar, lo vemos en España como se las gastan los cuerpos de seguridad en las manifestaciones.

Y como se juega?
Con las cartas podremos hacer una de las siguientes opciones:

quitar descontento de una región (sea cual sea el valor de la carta)

Crear infraestructura colocando fábricas en las ciudades y conectarlas entre si. Las cartas tiene un valor numérico, y ese es el número de construcciones que podremos hacer con esa carta. No se puede construir en una región con marcadores de protesta.

Poner felicidad: podremos poner 3 cubitos de felicidad en tres provincias distintas siempre que cumplan con los requisitos para poder hacerlo, y si no los cumplen podremos apoyar las fábricas con los puntos de las cartas como máximo 2 por región. Ejemplo, una provincia tiene una suma de fábricas de 4 otra de 6 y otra de 2 con una carta de 1 pondremos un cubito en la de 4 (con tres nos basta) otro en la de 6 (no podríamos poner 2 en la misma región en la misma acción) y con la carta de 1 se lo sumamos a la región de 2 para que nos de 3 y poder poner el tercer cubito

Y por último hacer el evento de la carta que está representado por iconos. Estos iconos básicamente aumentan disminuyen el nivel de vida, ponen o quitan descontento, crean o desmantelan infraestructura, o pueden hacer obsoletas las fábricas del este.

Tras 2 rondas de 7 cartas pasaríamos a la fase de mantenimiento, un follón las primeras partidas y la fase que te hará ganar o perder.

Lo primero que se mira es si el muro esta hecho o no porque dependiendo de ello pasaran unas cosas u otras. Si no está hecho se chequea cuanto aumenta el marcador de disidentes que viene determinado por las cartas jugadas con icono de disidente, la provincia con mas nivel de felicidad del oeste, las cartas de poder político jugadas y las provincias con protestas masivas del este, todo esto se suma y da una valor, en contra el nivel disminuye por cada cubito de felicidad en la región con menos felicidad del este y cada protesta masiva del oeste. El numero que sale en la escala indica el numero de fábricas (cuando digo fábricas también me refiero a infraestructura) que debe desmantelar el este.
Si el muro esta hecho se mueve el marcador de prestigio una casilla hacia el oeste y se desmantela un punto de fábrica.

Tras esto se chequea el prestigio, el más prestigioso puede hacer el evento de la casilla donde este el marcados

El este comprueba la Divisa occidental, esto le sirve para mantener su nivel de vida. Hay una tabla en la que se puede influir y a parte se le suma el número de fábricas exportadoras  del este de igual o mayor valor a la  peor fábrica exportadora del oeste. Este número indica la cantidad de cubitos de nivel de vida que puede mantener, por cada punto que le falta ha de hacer obsoleta una fábrica.

Las cartas de poder político que más adelante le darán un beneficio ahora tenemos que pagar por ellas desmantelando un punto por cada carta.

Cada uno comprueba si puede mantener los niveles de vida de su región, no puede haber más cubitos de nivel de vida que valor de la fábrica exportadora.

Por cada región con un nivel de vida menor a otra recibe tantos descontentos como la diferencia menos 1. Excepto Berlín occidental que se le quita el menos 1.

Se comprueba el nivel de vida entre provincias adyacentes del este y oeste y se añade descontento.

Por cada carta de poder político se quita un cubito de descontento.

Se mira la tabla de socialista y se añaden cubitos al cajón de socialistas, si el este tiene marcadores de protesta masiva usa estos socialista para quitarlos, a razón de un cubito socialista por uno de descontento. Si por alguna razón debes meter más socialistas de los que quedan gana el este.

Se chequea por si alguien ha ganado.
Si nadie gana empieza otra era y si estamos en la cuarta era gana el este.
Y esto es todo...
Bueno esta Berlín que es una ciudad especial y no funciona como las otras pero ya lo veréis cuando compréis el juego.

Sensaciones
Como veis es un follón, sobretodo las primeras partidas.
Todo lo que hagas debe ir enfocado ha conseguir ganar y para ello debes estar mirando constantemente la fase de mantenimiento, pero claro con 2 o 3 partidas aun no te da para tenerla interiorizada. Es un juego que tiene toda la pinta de ser muy rejugable y muy profundo.
Se trate de un juego de acción reacción constante, en el que te debes ir adaptando a lo que hace el rival e intentar cogerle la iniciativa. Supongo que por esta razón hay gente que dice que se parece a un wargame, yo no creo que se parezca en nada...
También ha sido comparado al TS, puede tener ciertos toques parecidos más en sensaciones que en mecánicas pero también los veo muy alejados.
Yo no he visto otro juego igual, las primeras partidas, salvando las distancias me recordó al Die Macher porque no me enteraba de nada y todo estaba muy bien entrelazado.

El juego tiene muchas fases y parece muy lioso pero todo casa, en cuanto entiendes las cosas ves que tienen su razón de ser y lo convierte en un juego muy temático. En principio el tipo de cartas, todas con iconos, el tablero lleno de cubitos no parece que haya de tener tanto tema como tiene.

La sensación de llevar a una facción o a otra son distintas, las formas de jugar no tiene nada que ver y me parece francamente difícil jugar con el este.
Occidente tiene facilidad para crear bienestar pero le cuesta quitar cubitos de malestar en cambio para el oeste los eventos le facilita esta labor en cambio le cuesta mucho mejorar el nivel de vida.
Creo que el oeste debe jugar a crear una buena base económica y el este ha conseguir meter mucho malestar al oeste e intentar sacar todos los socialistas al tablero.

El juego en si es muy tenso, la partida te pasa volando y debes estar en tensión desde la primera carta hasta la última.
Una cosa que valoro de un juego es que tenga que tomar decisiones, que no sea él el que me lleve por el camino y en este juego debes decidir constantemente.
Como las cartas son visibles debes decidir si robar una carta buena para el rival pero con pocos puntos o usar una tuya, se debe decidir si usar un evento o los puntos, si atacar o defender...

No me atrevo a valorar mucho más el juego, llevo sólo cuatro partidas, esta reseña quiero que sea más para dar a conocer el juego que para sacar una valoración profunda. A medida que vaya jugando y entendiendo mejor la mecánica me extenderé en este apartado.

Valoración
sensaciones     9,5
mecánicas       8
componentes  8
total                8,5

Contras
La estética no ha gustado a mucha gente, a mi me encanta
Al ser tan estratégico cuesta mucho entender lo que estás haciendo y como conseguir ganar
Las reglas podrían estar bastante mejor
Es un juego denso y profundo, no es para todo el mundo
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