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Mensajes - miluquitas

en: 24 de Abril de 2024, 19:37:01 1 KIOSKO / Wargames / Battles of Napoleon: Eylau 1807

Por si alguien está interesado, dejo por aquí el enlace a mi reseña sobre la primera entrega de una nueva serie napoleónica a nivel táctico. ;)



Volvemos con una nueva traducción de José Antonio Polo (Vonderheyde)

En esta ocasión con una rabiosa novedad... el EYLAU 1807 de la editorial de nuevo cuño Sound Of Drums



REGLAMENTO ...   https://www.dropbox.com/scl/fi/4dn3a49q6d2fg1rwx9uxs/SOD-BON-Eylau-Manual-Preview_ENG-rev3-espa-ol.pdf?rlkey=ss17v9abg9g3m3cwyqgmaxsss&dl=0

¡A disfrutarlo!   ;)

en: 23 de Marzo de 2023, 21:36:55 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Atlantic Wall: D-Day (21 Army Group)

Voy a jugar una partida al escenario del desembarco del 6 de Junio del 44 del juego Atlantic Wall, de la Grand Operational Simulation Series, publicado por Decision Games, aunque solamente la parte correspondiente al 21 Grupo de Ejércitos, o el sector británico del desembarco...el espacio es el que es...
La idea es hacer una partida más o menos “interactiva”, es decir, yo manejaré a los aliados y las decisiones para el alemán las dejaré a la opinión de los lectores del hilo. No voy a pedir acciones detalladas, sino unas líneas generales de movimientos o puntos de ataque, y unas llamémosle reglas de enfrentamiento. El juego ofrece opciones para afrontar los resultados de los combates o misiones de fuego de apoyo de manera que se puede intentar mantener la posición, realizar retiradas parciales o irse por piernas.
Estas y otras decisiones logísticas, ya que voy a usar un sistema híbrido entre la logística completa del escenario de campaña y la casi ausencia de ella en el escenario propiamente dicho, son las que pediré a los lectores...pero bueno, cuando lleguemos ya se verá.

La partida la publicaré en este y otros foros, de los que la mayoría tienen conocimiento o están registrados, así que si alguno ve el hilo duplicado, fundamentalmente será el mismo. Veremos como evoluciona el invento y quien sabe, a lo mejor la gente se junta más en un lado que otro para comentar...

Para el que le interese, aquí pongo los enlaces al reglamento de la serie y a las reglas específicas del  juego. Como he dicho, no voy a pedir que nadie se estudie esto ni que se lo sepa, ya me ocuparé yo de gestionar de la mejor manera posible las directrices que se den.

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2020/07/Bx_GOSS_Rules_2020-WEB.pdf

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2016/10/AW-v4.0-Sept-2016a.pdf

también el módulo de vassal por si a alguno le apetece trastear,

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=VASS34

Pues lo dicho, vamos a ello empezando con las unidades aerotransportadas; para los desembarcos en las playas voy a aprovechar los resultados de los que ya tengo jugados, y eso que me ahorro.
En el blog se pueden ver los AAR,

Gold: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2018/04/07/gold-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Juno: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/04/05/juno-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Sword: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/05/25/sword-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Ahora si, empezamos el escenario...

6 de Junio de 1944

En las primeras horas del día 6 de Junio, los planeadores que transportan a los hombres de la Compañía D/ 2º Batallón aerotransportado del Oxfordshire and Buckinghamshire Light Infantry Regiment aterrizan en las proximidades de los puentes sobre el río Orne y el canal del mismo nombre. Sin apenas bajas, los británicos toman este punto estratégico.



Durante las siguientes horas la 6ª División aerotransportada es lanzada por toda la zona al este del Orne. La mayoría de las unidades caen cerca de las zonas de salto prefijadas. Solamente cabe lamentar la pérdida de algunos efectivos que caen en zonas pantanosas y otros que toman contacto con tropas alemanas y no sobreviven a los combates.
Las posibilidades de reagruparse de manera rápida son bastante altas.



Son varias las compañías que se reagrupan en sus zonas de aterrizaje. El General Gale junto con el mando de la división y diversas unidades de planeadores, toma tierra. Los británicos intentan empezar a establecer un perímetro defensivo e intentan hostigar a varias unidades alemanas que se han visto atrapadas entre las zonas de salto. Aunque no sufren pérdidas, los británicos son rechazados en varios de estos combates.
La misión que si es un completo fracaso es la que intenta destruir la batería de Merville; todos los integrantes de la misma son eliminados al descender sobre su objetivo.



Y aquí las primeras decisiones para el bando alemán...en la imagen se pueden ver sombreadas las unidades alemanas que pueden mover y la distancia que pueden desplazarse. Además hay una unidad extra de la 21 Panzer que se puede activar (las que están desde el centro del mapa hacia el sur).
¿Se reagrupan o intentan alguna acción sobre los paracaidistas?...




Para el que quiera, enlazo el save de la partida en vassal.

https://drive.google.com/file/d/17VjZ3TE_nPOaw9wNEjMURzW2kx1CcfII/view?usp=share_link
https://www.ivoox.com/p45-wargames-tablero-audios-mp3_rf_87465085_1.html


Cita de: Maulet

Muy buenas! hoy os traemos una nueva edición de nuestro Podcast, el podcast de PDL! Y esta vez volvemos a wargames de tablero para hablar de novedades, actualidad, coming soon y juegos para empezar para aquellos que tengáis ganas pero no sepáis por donde.

De la mano de nuestros expertos y foreros, Ostwind y Haplo hablaremos de todo ello y más en tu podcast! El podcast de PDL!!



Invitados:

Ostwind-Albert
Haplo-Agustí Barrio
Santi+Maulet+Lordspain+Malatesta


Música:

Intro pdl.
Pacific Fleet Theme


Juegos comentados por orden cronológico:
1-pacific war:
https://www.gmtgames.com/p-865-pacific-war-the-struggle-against-japan-1941-1945.aspx

2-Dien Bien Phu: The Final Gamble
https://boardgamegeek.com/boardgame/94373/dien-bien-phu-final-gamble

3-Irish freedom
https://boardgamegeek.com/boardgame/360480/irish-freedom

4-La misión
https://www.hqwargames.com/index.php/es/la-mision-inicios-de-la-cristiandad-desde-la-crucifixion-a-las-cruzadas/

5-Vietnam 1965-1975
https://boardgamegeek.com/boardgame/27739/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975

26:45
6-war for america
https://www.compassgames.com/product/war-for-america-the-american-revolution-1775-1782-paylater/

28:00:00
7-Arracout (BCS)
https://boardgamegeek.com/boardgame/347161/arracourt

8-race for bastogne
https://boardgamegeek.com/boardgame/260131/race-bastogne

9-Barbarians at the gates
https://boardgamegeek.com/boardgame/296666/barbarians-gates-decline-and-fall-western-roman-em

10-2 minutos para media noche
https://dracoideas.com/editorial/2-minutos-para-la-medianoche/

11-Bismack serie  libros (Waterloo/Gettysburg)
https://www.amazon.es/Bismarck-Solitaire-Mike-Wylie/dp/B09KN4G4BP/ref=sr_1_1?crid=34U0WDJHCQGRX&keywords=bismark+solitaire&qid=1653049745&sprefix=%2Caps%2C67&sr=8-1

42:00:00
12-Ambon
https://snafustore.com/es/segunda-guerra-mundial/950-ambon-burning-sun-little-seagulls.html

13-Santander 37
https://snafustore.com/es/entre-guerras/1088-santander-37.html

14-Equatorial Clash
https://boardgamegeek.com/boardgame/335943/equatorial-clash

15-Almoravid
https://www.gmtgames.com/p-861-almoravid-reconquista-and-riposte-in-spain-1085-1086.aspx

16-Oviedo resiste
https://dracoideas.com/editorial/help-arrives-en-kickstarter-en-espanol/

17-Salerno 43
https://www.gmtgames.com/p-868-salerno-43.aspx

18-Standard combat series
https://boardgamegeek.com/image/1875266/coral-sea-campaign-commander-series

19-D Day quad Deluxe
https://boardgamegeek.com/boardgame/314063/d-day-quad-deluxe

20-Commbat commander (saga)
https://boardgamegeek.com/boardgame/21050/combat-commander-europe

21-Hexasim

1:08:00
22-La casa de pavlov
https://boardgamegeek.com/boardgame/219101/pavlovs-house

23-Warrriors of god
https://boardgamegeek.com/boardgame/23679/warriors-god-wars-england-france-1135-1453

24-Brotherhood & Unity
https://boardgamegeek.com/boardgame/255570/brotherhood-unity

01:32:00
25-Glory and empire
https://store.lnlpublishing.com/first-victories-wellington-versus-napoleon-llp313169

26-Enemy action: Kharkov
https://boardgamegeek.com/boardgame/291155/enemy-action-kharkov

27-Stuka leader
https://boardgamegeek.com/boardgame/359442/stuka-leader

28-Tripack de Richard Berg-República romana
https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/135/richard-h-berg

29-Market garden

30-Europa simulazione: campañas 1813
https://italianwars.net/NewSite/1813_napoleons_nemesis.html
https://italianwars.net/NewSite/piacenza_1746.html

31-Novi 1799
https://boardgamegeek.com/boardgame/360750/novi-1799
Muy buenas a todos.

Me he tomado la libertad de hacer una tradución de las reglas estandar, del Playbook y de la Secuencia Extendida de Juego, de esta serie aprovechando la salida del módulo Army Group Center y de la nueva versión del reglamento que se ha colgado por GMT en su web oficial.

Antes de nada os indico que es una traducción totalmente amateur realizada para facilitar el juego a los que como un servidor tenemos problemas con los idiomas  ;D, pero creo que ha quedado bastante apañadita y resultona.

Si veis cualquier error no dudeis en comentármelo que los iré solucionando sobre la marcha.

REGLAMENTO DE LA SERIE

https://www.dropbox.com/s/al40ot1ixikabnv/Barb-AGC_StandardRules_Final_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


PLAYBOOK

https://www.dropbox.com/s/xo63125qoa6sc2v/Barb-AGC_PlayBook_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


SECUENCIA EXTENDIDA DE JUEGO

https://www.dropbox.com/s/us37ysgycdpe4ul/Secuencia%20Extendida%20de%20Juego_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


Saludos  ;)

en: 18 de Marzo de 2022, 13:31:40 6 KIOSKO / Wargames / AAR Shevardino La Bataille Tactiques-Napoleon

# AAR del escenario del reducto de Shevardino. Bataille de la Moscowa. Reglamento Tactiques Napoleon.

Hace poco me encontré con este reglamento para la serie de juegos de La Bataille, lo que hace el cuarto reglamento que pruebo, después de ML, XXX y 5ed. Esos reglamentos son todos similares, con cambios en ocasiones importantes pero un mismo espíritu: hay puntos de mando limitados que hacen que las unidades de maniobra sean también escasas. Entonces, cada turno se mueve una parte limitada del ejército, aunque todos puedan disparar. Eso abstraería todo el sistema de mando y control.

El reglamento de TN (http://www.tactiquesnapoleon.com/) es, sin embargo, totalmente diferente, hasta el punto de que necesita reglas diferentes para cada juego y escenario. Para empezar la base son las brigadas, que construye para cada juego de la serie (Dresde no está  :'(). Hay hasta escenarios de Vassal con el sistema. Luego, el sistema se basa en tres principios, al menos desde mi punto de vista:
- primero, no se usa el lado opuesto de las fichas, por lo que no se usan los datos de las fichas, ninguno. El diseñador de TN, Jean Tessier, ha creado nuevos factores. Los datos de las unidades van en hoja aparte, muy al estilo del Vive L'Emperor de Vivier Rouy.
- segundo, todo el sistema gira en torno a la idea de mando y control a través de un sencillo sistema de órdenes, básicamente ataque, contacto, maniobra y reserva. Luego los generales harán caso o no, podrán dar órdenes o no o, incluso, se retirarán o no del frente según factores.
- tercero, se usa un dado de 10 para todo y el sistema siempre es igual: se tiene éxito con 10 o más (disparo, moral, tareas, etc.), con menos se falla. 10 natural éxito especial, 1 natural fallo automático y, en ocasiones, especial.

Como se puede ver el sistema no tiene absolutamente nada que ver con los otros reglamentos. La cuestión es, ¿merece la pena? ¿se acerca más a la guerra napoleónica o da más saborcillo de la época?
Pues eso es lo que quiero saber. Para ello he escogido Shevardino porque me he echado el escenario antes, con año XXX, y la mitad de la campaña también con año XXX (y un poco con 5ed). Es decir, creo estar en posición de valorar los cambios. Parto con una idea positiva del reglamento porque siempre he pensado que La Bataille tenía el problema de las órdenes y del excesivo control.
Veremos...


## Despliegue
El despliegue es prácticamente igual que el que viene con el juego, pero no idéntico: las unidades tienen más libertad para empezar un poco más lejos que en el original (la 27 y las ligeras rusas a 15 hex del reducto y los franceses a 5 hex del borde del mapa pero en camino). Bueno da casi igual.
Lo que sí cambia es cómo se colocan: como estas reglas dan un alcance de mando mucho más amplio (las que están directamente bajo Gorchakov II 10 puntos de movimiento, la 27 7 pm y los franceses de la 5ª 8pm). Cada unidad dentro de una brigada está dentro de mando si está a 2pm de otra unidad en mando. También se ve cómo se despliegan los rusos más ajedrezados (porque ni siquiera los escaramuzadores pueden pasar por encima de otras unidades sin penalización) y los franceses muy apilados (porque se pueden apilar 24 pasos en terreno abierto, pero siempre del mismo regimiento, ojo. Los franceses tienen en la 5ª un regimiento por brigada así que es fácil). Si quieres apilar unidades diferentes necesitas un líder.
Cada brigada empieza con una orden: los rusos es fácil, engagement para los escaramuzadores y la 27, reserva para las demás (algo que, como veremos, es importante).
Los franceses prefieren poner maniobra para todos porque engagement da la mitad del movimiento y tienen que cruzar el río





## Turno 1º 15:00
Bueno, otra diferencia importante, los chits: se tienen por formación, no están limitados por otros factores. Así, los rusos tienen 5 y los franceses 1 (el de la 5ª división). En escenarios más grandes cada chit puede representar un cuerpo, pero en Shevardino suelen ser divisiones.
Lo primero que hace Compans, general de la 5ª, es mandar una orden (para lo que tiene que tirar, que aquí no tienen jefe de ejército, los rusos sí) a la 3ª brigada (61 regimiento), para engagement o contacto. La orden se verá si se acepta el turno que viene pero si ahora cruza el río y es la primera brigada en desplegarse le hará falta esa orden para enfrentarse al enemigo.
En el turno no pasa nada reseñable, sólo que las formaciones se mueven. Los rusos mantienen el frente estático y acercan a las formaciones en reserva, que también se pueden mover pero no a 8hex del enemigo.



## Turno 2º 15:20
Empezamos con la 3ª brigada de la 5ª aceptando la orden de "contacto" y Compans emitiendo otra igual para la 1ª brigada. Este punto es delicado porque si sale un 1 la orden se pierde y hay que mandarla de nuevo. Los franceses, además, sacan ímpetu, lo que significa (un poco a la GBoH) que meten otro chit y, cuando sale, se activa el chit que se quiera, amigo o enemigo (en ese caso lo mueven ellos, claro, es para modificar quién va antes). Lo más importante del ímpetu es que va resuelve primero cargas y asaltos y, sobre todo, tira después el "commitment".
Y nada, otro turno fundamentalmente de maniobra. Los rusos avanzan a la 27 por delante de los escaramuzadores porque se ve que los franceses van a desplegar a a artillería. Si hacen eso o se avanza o se retrasa hasta las propias baterías. De momento los coraceros avanzan otro poco.



## Turno 3ª 15:40
Ahora los rusos sí que empiezan a cambiar órdenes. Se mandan dos a las brigadas de dragones de Sievers I del IVc de caballería. Una del jefe de ejército, que no se tira, y otra del Sievers. La de Sievers resulta en un 1 por lo que entra en parálisis. Aquí hay que rolear un poco: o no le da la gana o está sobando o se ha tropezado. El caso: que no puede mandar más órdenes hasta que reciba una orden ejecutiva del jefe, osea que gasta una orden buena de arriba (si está en alcance de mando, claro, si no toca moverse y darle la orden de los cojones).
Los franceses siguen toque a toque: se acepta la orden (no es difícil, +3 de compans y +3 del general de brigada) y se da otra con éxito de contacto a la 2ª brigada con el 111 regimiento. El turno que viene tocará dejar la última brigada en reserva.
Las unidades siguen moviéndose, muy lentamente porque en engagement se mueven a la mitad (4pm) y en línea es x2 a los costes de movimiento. A eso se suma que aquí sí cuesta pm el cambio de orientación, 1pm por giro de 60º. La 27 en línea se mueve 2hex vamos. Eso sí, el diseño contempla el movimiento hacia atrás (+1pm) y lateral (+1pm) así como girar en redondo (+2mp).



## Turno 4º 16:00
Bueno pues llegamos a las cuatro de la tarde con la gente moviéndose pero sin tiros.
órdenes: los rusos un pifostio: orden ejecutiva para Sievers (¡muévete coño! dice la orden) y la 12 brigada de dragones hace oídos sordos a la orden de engagement (pero se queda en pendiente no se borra si no es con un 1 natural).
Los franceses siguen con el taca-taca, la orden se acepta y Compans manda orden de reserva a la brigada restante.
Siguen desplegándose todos, lo que supongo que será histórico, no lo sé. Lo que sí sé es que tarda mucho más que con los otros reglamentos.
Por fin los franceses logran situar a una batería de artillería a alcance de disparo. Peeeero, en este juego se dispara ANTES de mover, así que para el turno que viene.




## Turno 5ª 16:20
Pocos cambios en las órdenes. Los rusos, con el ímpetu (momentum lo llama el diseñador) acercan a los escaramuzadores a alcance (2hex, son jaegers así que disparan x2 lo que hace un x1 en total, máximo de tres pasos desde el hex). La 1ª brigada de la 5ª división francesa se pone adyacente. Como el fuego defensivo es cuando se ENTRA en el hex adyacente los rusos atacan, poniendo un batallón en shaken (agitado) y otro en desorden. Ojo uso los marcadores de LB normales de desorden para shaken y PGD para desorden. Cuando una unidad entra en rout se saca del juego y sólo puede volver mediante evento. Por cierto, las unidades en escaramuza NO hacen bajas, sólo desordenan, aunque eso joda bastante. Además de eso, los jaeger rusos logran herir al general de la segunda brigada (hay que tirar para ver si vuelve cada turno, que vuelve).
Al final del turno llega la tirada más importante, la de commitment o compromiso. Tienen que tirar los escaramuzadores de la 27ª rusa y la 1ª brigada de la 5ª francesa, primero los franceses porque no tienen momentum. Los franceses pasan, pero de chiripa, sólo tienen +4 (+3 del líder y +1 de la reserva de la otra brigada). Los rusos pasan fácilmente: +3 del líder y +5 de reservas. Como se puede ver, si tienes suficientes reservas es fácil pasar la tirada y seguir el enfrentamiento. Si no, es muy posible que seas rechazado. De momento todos siguen enfrentados y eso es algo que beneficia mucho a los franceses que disparan x1 y +1 (este último modificador porque se supone que llevaban baterías de cañones adscritas a los batallones de infantería, sólo es en línea). Los rusos disparan normalmente con x0.5. En cuerpo a cuerpo las tornas cambian de  x1.5 a x2 o de x2 a x2,5, dependiendo de la unidad. También cuidado aquí porque para salir de zoc también hay que tener órdenes. Si tenemos ataque o engagement ahí te quedas, sólo se puede con maniobra o si estás en escaramuza o adyacente a escaramuzadores (o eres caballería y pagas +2).


## Turno 6º 16:40
Poco pasa con las órdenes. Pero vienen los refuerzos (y eso que apenas ha habido disparos). En este sistema también se tiran y, si no salen, se tira al turno siguiente. Vendrían la 16 y la 2 divisiones. Sólo la 2ª de Friant lo consigue así que hay que darle órdenes: dos de maniobra para las dos primeras brigadas (la 1ª ligera con el 15 regimiento, la 2ª con tan sólo dos batallones del 33) y reserva para la última brigada, muy potente (5 batallones del 48 más dos del José Napoleón). Entran por el sur así que los rusos tendrán que tapar ahí.
Momentum ruso.
La brigada ligera de la 27ª rusa se desengancha de los franceses, a los que logra agitar casi completamente (rout no porque para ello hace falta además que la unidad esté rota -shattered, mitad de las bajas-, fuera de mando o que no esté entrenada). Al hacerlo, eso sí, dos batallones pierden pasos, que estos disparan en línea y eso hace pupa (fuego de oportunidad, x1/2 pero como son buenas unidades...). Los cañones de la 5ª hacen bastante pupa a los rusos de la 27, en concreto al regimiento de Simbirsk, que pierde bastantes hombres además de agitarse (no me gusta mucho la palabra, habrá que buscar otra). La artillería es bastante efectiva, la de a caballo dispara con x2 lo que hace +4 a la tirada, y la de a pié dispara con x3, lo que hace +6. Si lleguase a 20 (estas no pueden) son dos bajas en lugar de una.




## Turno 7 17:00
Órdenes: los rusos mandan dos órdenes de engagement a dos brigadas de la 2ª de granaderos. Compans cancela la orden de reserva de la 2ª brigada de la 5ª porque ya no puede seguir el paso del resto de la división.
Refuerzos: ahora entran la 1ª división francesa, dirigida por Morand y con tres brigadas, y la 16ª división, comandada por Krasinski y con dos brigadas. Las dos por la nueva carretera de Smolensk.
Los rusos viendo la avalancha deciden retirarse con la 27 detrás del pueblo de Doronino. Los cañones de la 5ª los están haciendo cisco, por ejemplo, el 1 batallón de Simbirsk ya lleva tres bajas, por lo que está roto y rompiendo a su brigada. La retirada con esta orden es casi imposible. Mejor cambiamos, el turno que viene, a maniobra para tener todos los pm disponibles. Claro que son tres brigadas, ojo.
Mientras, los franceses van avanzando poco a poco.




## Turno 8 17:20
Lo primero las órdenes: los rusos deciden poner a la 12ª brigada de dragones en modo ataque, para ver si así cambia la cosa con la 5ª división. También pondrán lo que puedan de la 27 en maniobra para salir del alcance de los cañones.
Los franceses continúan el avance.
El turno sigue la tónica anterior: la 27 se retrasa, los granaderos despliegan, los franceses avanzan con todas las divisiones y la 5ª sigue destrozando con la artillería a la 27 rusa. Los rusos, claro, se cansan y la 13ª brigada del IV cuerpo de caballería carga contra los franceses de la 1ª brigada de la 5ª división. El turno que viene la 13ª estará en modo ataque pero como ahora llegan estos... pues al ataque. La mecánica es sencilla: hay una declaración y se tiene que tirar una chequeo de tarea, task check, que es igual que el de moral pero no te quedas desorganizado si fallas. Ambas unidades lo pasan. Ahora, en movimiento, se ponen adyacentes, fuego defensivo donde pierden un paso cada regimiento de caballería. Eso se apunta porque da un -1 a la melé. La infantería francesa puede reaccionar durante el movimiento (a 2hex de una unidad con el marcador de asalto o carga) o en la fase de reacción. La diferencia es que en el segundo caso no hay fuego de oportunidad. La reacción no está limitada a cuadro sino que se pueden hacer muchas cosas, dependiendo de las circunstancias (cambiar formación, cambiar orientación, retirarse, caraga de reacción, de oportunidad o volea). Los franceses poco pueden hacer así que, en reacción, tratan de formar cuadros, cosa que consigue un batallón, pero no el otro porque estaba agitado. Luego, al final del turno, no de la activación, se resuelve la carga en melé. No hay tiradas de mantenerse ni de asaltar. Se supone que eso está abstraído en la tirada de melé. Pero las caballerías pueden hacer recall antes de la melé, mediante otro task check. Naturalmente, ante un cuadro, una unidad de dragones lo intenta y lo consigue, retirándose 4 hexes (es una retirada de caballería) y quedando cansada por el recall (se cansan por recall y por melé, si es una cansada si son las dos exhausta). El otro regimiento carga contra los franceses del 6º batallón. La melé se compone de una tirada por cada contendiente /2. Luego se suman modificadores: moral (-2 para el francés), el ratio (11vs3 +3 ruso -2 francés), modificaciones de melé (-1 el ruso por cohesión, la pérdida del paso, -3 al francés por defenderse contra carga sin cuadro ni terreno abrupto). Total, ruso +2 francés -7. con la tirada queda en +7 (si es positivo el resultado final gana el atacante, si es negativo el defensor, si es empate una baja para cada uno). Se mira la tabla de caballería contra infantería y sale que el atacante puede perseguir 2 hexes y el defendor pierde dos pasos, se perturba un paso más (disrupt que es como se describe es desordenarse más o menos), por lo que queda desordenada y  se retira (2hex porque es infantería). Un cirio vamos. La caballería avanza al hex y debe tirar para NO perseguir (la infantería es al revés, debe tirar para poder perseguir). Si persigue, puede entrar otra vez en melé, aunque lo hará cansada. Nuestra caballería hace recall porque esa unidad está medio muerta y ya casi no puede hacer nada, además de que ya cuenta como rota para su brigada que, cuando tienen muchas unidades así, empiezan a acumular malus.
Al final de turno todas las brigadas que han tenido melé o orden de ataque se cansan. Cuando llegan al límite de cansancio tienen malus y no se pueden recuperar.
Una cosa rara es que la caballería, si no está adyacente o agitada o desorganizada, descansa un nivel al final del turno, aunque haya cargado ese mismo turno. Como digo, raro. Así, se queda una cansada y la otra bien, ya que no se desorganizaron ni por los disparos ni por la melé (no se han depeinado). Eso si, cada carga es un punto de cansancio así que las caballerías, aunque son potentes, en este sistema tienen fecha de caducidad porque luego los chequeos son chungos.
Las dos brigadas en contacto sacan el commitment y siguen en contacto.



## Turno 9 17:40
Las órdenes rusas son poner a los coraceros en engagement y ver si la 27 puede maniobrar para retirarse. A los franceses les llega la caballería del I cuerpo como refuerzo. Los franceses consiguen el momentum.
Es un turno corto pero intenso. Los franceses avanzan con las divisiones que entraron como refuerzo y la 5ª se mantiene en el frente. la 2ª brigada intenta asaltar los batallones de la 27 que tienen enfrente, pero un batallón no logra la tirada de tarea y sólo un batallón asalta. Mientras, la artillería a pie de la división acaba con un batallón ruso. Poco después, los dragones de la 13 brigada de caballería rusa intentan cargar, pero también fallan la tirada y no pueden hacerlo. Una putada porque los franceses tienen ese flanco desprotegido. Ya han dado órdenes a una brigada para que salga de la reserva y lo cubra, pero tienen que obedecerse el turno que viene.
La 2ª de granaderos despliega dos brigadas para enfrentarse a los franceses que vienen desde el sur.
En el final del turno se resuelve el asalto francés, que es una mierda porque van con -3 (son pocos, no iban a asaltar ese batallón ruso sino otro que acabó volatilizado pero una vez declarado tienen que hacerlo) y acaban escaldados, pero con sólo una baja.
En la tirada de commitment los rusos, contra todo pronóstico, logran mantenerse. Pero, también inesperadamente, los rusos de la 2ª brigada de la 5ª son repelidos (sacan un 1 así que es retirada total) y se tienen que retrasar dos hexágonos y se cambia la orden por maniobra, así que el turno que viene no se pueden poner adyacentes. Es una parte del juego que me gusta mucho, nunca sabes lo que van a hacer tus generales cuando están en contacto con el enemigo.



## Turno 10 18:00
Órdenes: los rusos siguen insistiendo en retirar a la 27 y que ataquen las caballerías. Los franceses dan orden de engagement a la 2ª brigada
Los franceses consiguen el ímpetu (ahora tienen +1 sobre los rusos) y empiezan con la 5ª división, con la que siguen presionando sobre los rusos con dos brigadas, colocando una detrás y otra protegiendo el flanco de los dragones. Pero lo dragones rusos cargan contra los franceses (sólo uno porque el otro regimiento falla). En el fuego defensivo un cuadro francés logra hacer bajas a los rusos y, como premio, matan al Coronel Emmanuel que mandaba la brigada lo que reduce su mando en 1.
El resto de divisiones francesas también se van desplegando y poniendo órdenes de engagement. Ya me he dado cuenta de que el truco es ir con órdenes de maniobra hasta que estés cerca y luego engagement o ataque, dependiendo de lo que se quiera. Si llevas engagement de antes te mueves muy despacio.
Los rusos contestan con los coraceros que, al acercarse, hacen formar en cuadro a la 1ª brigada de la 16 división, aunque dos batallones no lo logran. Sin embargo, un regimiento de coraceros recibe dos bajas por el fuego defensivo, aunque no se desordena.
En la fase de melé, los dragones de la 13ª brigada fallan al reagruparse y cargan contra un cuadro francés. Naturalmente, los dragones pierden y deben retirarse con cierto desorden (así que no pueden descansar este turno). El cuadro, con la agitación, falla el chequeo de moral y también se agita.
Los coraceros, claro, son otra cosa. Sólo decir que multiplican x3 en melé y son 11 pasos cada ficha (una nueve por las bajas). La primera carga va con +8 (era +10 los rusos +1 los franceses). El resultado son dos bajas para los franceses y dos disruptions, por lo que se ponen en desorden; los coraceros, los mismos, avanzan y cargan también contra los que estaban enfrente de los otros coraceros, con el mismo resultado.
Y nada, todas las brigadas que han tenido melé se marcan con fatiga (aunque tienen bastante tirón, la infantería normalmente 9 de fatiga y las caballerías 8, por lo que veo).
La fase de commitment no produce ninguna retirada (la 27 lo desearía para quitar a ese batallón fuera de mando, que querría salir de ahí pero no puede hasta que haya órdenes de maniobra).





en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 7 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.
Muy buenas caballeros.

Cortesía de mis buenos amigos y compañeros de juego, Nono y José Antonio (Vonderheyde), aquí os traigo la traducción al español de la versión 2. del reglamento para la serie BCS.

Es un reglamento casero y mejorable, hecho para que los que tenemos problemillas con los idiomas podamos disfrutar de esta gran serie de juegos, pero totalmente funcional y maquetado como el original.

Una vez más y van ya muchas, mi eterno agradecimiento a todos los que nos obsequian con traducciones de reglas, cartas y ayudas diversas de juegos y en especial en este caso a Nono y José Antonio.


Tradumaquetación del reglamento 2.0

https://www.dropbox.com/s/k1a22h9mwqp1y9l/BCS_Reglas_2.0_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0


Tradumaquetación de las Tablas 2.0

https://www.dropbox.com/s/ck46fl8ab3cxshq/BCSTablesv2.0%20%28espa%C3%B1ol%29%20Definitivo.pdf?dl=0



Ya no hay excusa... ¡a disfrutar!   ;D

en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22 9 KIOSKO / Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa

Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D




                                               
                                                       imagen cubierta no definitiva - prototipo

Después de varias décadas donde la industria del wargame ha florecido y ofrecido centenares de títulos y guerras, a estas alturas uno diría que ya se han cubierto prácticamente todas, desde las Guerras del Peloponeso a Guerras Galácticas, vamos que ya se ha tocado toda temática posible. ¿Toda? No, hay una que tiene para mí como canario un atractivo especial y de la cual no hay nada hasta la fecha: La Conquista de Canarias.  Un tema patrio que nos afecta y del que muchos desconocen. La conquista completa del archipiélago "afortunado" duró casi un siglo-desde 1402 hasta 1496- así que algo habrá que contar.
El hallazgo afortunado de unos documentos históricos me hizo darme cuenta de que había fundamentos interesantes para diseñar este juego.  Y en eso estamos y por cierto en un estado ya muy avanzado con modulo Vassal incluido.

Este juego será publicado por NAC Wargames ( Masqueoca), con mecánicas singulares, mapa de áreas, fichas para guerreros, soldados, barcos, torres, cartas de evento. Es un juego de dificultad baja, órdenes de movimientos simultáneos, con resolución de batallas en mapa auxiliar, cuyo objetivo es simular las dificultades de la conquista de las islas (antesala y laboratorio de pruebas de la conquista de América) y el esfuerzo y  lucha de resistencia de los guanches (aborígenes canarios).

¿Sabíais que faltó muy poco para que el archipiélago canario perteneciera a Portugal al igual que el resto de islas atlánticas de la Macaronesia, Azores, Madeira y Cabo Verde ?
¿Os apetece convertiros por unas horas en adelantados al mando de una flota, cientos de infantes y ballesteros, un grupo de jinetes, algunos misioneros e intentar la Conquista de las islas? 
¿O representar a los valientes guerreros guanches y defender las islas de los invasores?

     
tablero, fichas, prototipo                                                                                 fichas del prototipo


             
cartas de evento


en: 27 de Septiembre de 2021, 13:53:47 11 KIOSKO / Wargames / Final de campaña del Brazen Chariots (BCS)

Pues nada, dejo por aquí el enlace a un post de resumen del final de la partida que he estado jugando durante muchos muchos meses con Warrafael.  ;)

Final de campaña del Brazen Chariots



NOTA : pongo la información mas relevante. Mas adelante la completaré.

XI ANTEBELLUM JORNADAS DE WARGAMES DE ALMERIA
DEL 29 DE MARZO AL 3 DE ABRIL DEL 2022 en ELBA Almería Business & Convention 4* Hotel


CONDICIONES PARA ASISTIR A LAS JORNADAS
PASE COMPLETO (5 o 6 Días) : 50€
PASE CLÁSICO (4 o menos días) : 30€

Email : wargamesalmeria@gmail.com

Métodos de pago : Paypal, Bizum, transferencia bancaria

Fecha inicio de las inscripciones : EN CURSO.

Grupo Facebook de las jornadas
https://www.facebook.com/groups/jornadasalmeria

Enlace para el evento
https://fb.me/e/4ySuSuH65
Buenos días a todos!

Abro este hilo con el propósito de escribir sobre el Flat Top

¿Por qué  hablar de un juego del año catapum chimpum?
Facil, porque es un juego que jugado con arbitro es muy bueno, es capaz de transmitir unas sensaciones buenísimas, es inmersivo y totalmente narrativo. Y en mi opinión no hay otro juego que sea capaz de simular a esta escala un teatro tan difícil de simular, especialmente la niebla de guerra.

¿Por qué ahora y no antes?
Porque acaba de finalizar una partida multijugador enorme, jugando un escenario de la Batalla del golfo de Leyte, han participado unos 25 jugadores entre los que he tenido el placer de estar.

A continuación me meto en harina, pero antes de seguir dando la tabarra os lanzo una invitación….

¿Queréis saber más de la partida? ¿Queréis saber cómo se gestó ¿queréis escuchar el desarrollo por medio de sus principales actores?

Mañana 2 de Abril en el Ágora de entre bellotas Asier Rojo va a entrevistar al Árbitro y a los  comandantes en jefe de ambos bandos.

Ahora, y como entrante de lo que podréis ver y escuchar mañana voy a contar un poco sobre la partida desde mi punto de vista.

Os dejo aquí el enlace de la Bgg del juego para aquellos que no lo conocéis, aunque en mi opinión Flat Top es un juego que ha quedado muy superado con el paso de los años, pero….. cuando hablamos de Flat Top con arbitro….eso es otro cantar…..

https://boardgamegeek.com/boardgame/2529/flat-top

Sobre la partida, todo empezó con este hilo en el foro en el que Rutius, árbitro de la partida, planteaba a ver si había gente dispuesta a meterse en la partida que estaba planeando.

https://labsk.net/index.php?topic=243002.0

Pronto la gente empezó a moverse y entre los que se apuntaron al ver el hilo en el foro y el boca a boca, pronto había jugadores más que suficientes para montar la partida.

En las siguientes semanas, Marcelo, que así se llama el árbitro fue haciendo un trabajo excelente, así fue organizando la partida, enviando material más que de sobra para los jugadores, archivos y archivos, con los reglamentos, listados de barcos, aviones etc etc. Un Trabajazo digno de mención.
Además de este trabajo hay que reseñar que otros jugadores aportaron cosas estupendas, especialmente ese pedazo de mapa que a continuación os dejo aquí un pantallazo de una pequeña parte.


Así el 4 de Octubre recibíamos un mensaje con el resultado del sorteo, yo jugaría en el bando Americano. Concretamente en la ·3ª flota, llevaría al CA Bogan.

El escenario cubre los días 23, 24 y 25 de Octubre de 1944.

Aquí debo hacer un alto para explicar brevemente como jugábamos. Cada uno podía usar como soporte para planear y mover sus unidades tanto vassal como en físico imprimiendo el mapa y las fichas que nos envió Marcelo.

Para facilitar el proceso, el árbitro entrego un modelo el cual rellenábamos en cada turno y en el cual plasmábamos todas las órdenes que dábamos a nuestras fuerzas. Posteriormente y tras resolver el turno nos enviaba un archivo con el informe del turno y así transcurría cada turno.



El domingo 18 de octubre enviamos las primeras órdenes correspondientes a los turnos de las 01:00 y 02:00 horas del 23 de octubre de 1944. 
Posteriormente  se enviaría un turno (1 hora) cada semana.

Además, cada jugador debía ir escribiendo un cuaderno de bitácora en el que cada turno narraba lo sucedido según su punto de vista.
A continuacion os dejo un estracto del mio


La partida finalizo tras 24 turnos (1 solo día de los 3 previstos) con una victoria aplastante del bando japonés.

Tras finalizar la partida hemos entregado al árbitro los cuadernos de bitácora el cual los va a recopilar y entregar a cada jugador.

Espero haberos puesto un poco la miel en los labios y que mañana os animéis a entrar en el servidor de discord para presenciar lo que tiene pinta de ser una sesión de auténtico lujo.
A posteriori de la charla seguiré ampliando con más post, si es que gusta, este hilo

Continuara……………






en: 15 de Diciembre de 2020, 18:36:01 14 LUDOTECA / Reglamentos / Crossing The Line- Reglas traducidas

He traducido las reglas de este juego y las he subido a la BGG pero no las veo. No sé si tardan un poco

La verdad es que he dudado en subirlas porque no sé si habrá que recabar algún permiso para ello.  :-\

Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui
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