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Temas - Torke

en: 28 de Noviembre de 2013, 04:58:31 31 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Dungeon Lords Festival Season




Os dejo aquí el link a la tradumaquetación que he hecho de todas las cartas de la expansión de este gran juego.

Espero que os sirvan!

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/DL%20Festival%20Season.pdf
Cuaderno de bitácora del incidente. Es el decimo sexto día desde que se proclamo la alerta zombie por todo el planeta. Refugiados en esta vieja iglesia, sobrevivimos día a día con los pocos suministros que hemos podido conseguir, y las escasas armas que eventualmente encontramos. Los cuerpos resucitados golpean la puerta insistentemente, y una vez más toca decidir cómo quitárnoslos de encima.

- Cuántas balas te quedan, Johnny el agente de la CIA.
- Sólo dos, Jimmy, sólo dos. ¿Aún te queda gasolina en la motosierra?
- Poca. ¿Y tú Clarence, policía con perro?
- Tengo una bengala, y un cóctel molotov.

Todos nos miramos a los ojos sopesando las posibilidades. Y entonces vemos a Consuela, octogenaria peinada con moño, haciendo ruido con su andador y hablando de que con Franco no había zombies.

- La vieja - farfulla Johnny.
- La vieja - repite Clarence.
- Pues que sea la vieja entonces.

Con un gemido agónico de la mujer, terminado en algo que suena parecido a "...abronazooooooos", los zombies dan buena cuenta de Consuela, devorando sus restos con gustoso paladar. Nos hemos librado una hora más. ¡Y sin gastar ni un sólo recurso! Si es que somos la leche.



City of Horror es, pese a lo que pueda parecer la portada tan tenebrista y tétrica, un juego de risas puras y duras. Remake del famoso Mall of Horror, esta versión incluye sustanciosas novedades que a algunos gustará, y otros preferirá pasar de largo.

Con respecto a sus componentes, tengo sentimientos enfrentados. Todo es excesivo, los tableros son enormes, ocupa muchísima, pero muchísima mesa para la tontería que podría ocupar, hay un escenario que tiene una plataforma para subir encima a tus personajes, chopocientosmil zombies, tokens para cosas que en principio tampoco sería necesarias, incluso hay un personaje que está repetido, la embarazada, ya esté en cinta o haya tenido al niño. Amén de un buen chorrón de zombies. Eso sí, todo es cartón. los personajes son cartones y los zombies también. A mí no es algo que me preocupe ni me lo enfee, de hecho es mucho mejor así para poder encontrar más rápido a los tuyos. Eso sí, como en cada juego los personajes de cada uno cambian, tienes que tener cuidado al meterlos en las peanas de tu color. No he jugado aún demasiadas partidas, pero tiene pinta de que, a la larga, de tanto meter y sacar va a acabar cediendo el cartoncillo. Por lo menos han tenido la decencia de no ponerle a la peana esos dos piquitos de plástico que sujetan mejor pero estropean por completo una vez metido, como en tantos otros juegos.

Los tableros, impresos a doble cara, sin embargo tienen un grave defecto, y es que se comban desde la primera partida. Y como tienes que colocarlos casi formando un puzle entre ellos, queda muy feo que unos escenarios estén combados y no encajen. Muy mal en ese aspecto.

El arte de todo el juego es genial... pero completamente fuera de contexto. Sí, es un juego de zombies, y tiene aterradores zombies dibujados aquí y allá, las cartas son muy buenas... pero es que este es un juego de cachondeo. Un estilo desenfadado le habría venido muchísimo mejor, porque estás ahí de risas decidiendo a quién darle la patada y todo es oscuro y opresivo. Es como si Zombies Party hubiese sido rodado con la atmósfera y seriedad de Walking Dead... o Sopa de Gansos con la atmósfera de  Batman Dark Knight Rises, por no poner otro símil de zombies. Además los propios zombies de cartón, aunque en varios modelos, están coloreados tan oscuros que apenas se distinguen. Quizás aquí la idea sea comprar una "Bag of Zombies" por 10€ que le va a venir mejor. Pero vamos que no es necesario, porque los zombies son, a fin de cuentas, lo de menos en el juego.  Así que en cuanto a componentes, bien hechos, pero innecesariamente rimbombantes para un juego de votaciones.


El juego trata de lo siguiente: en medio de un ataque zombie, un grupo de personas queda atrapado en medio de una ciudad, ocupando los diferentes edificios. Tienen que aguantar cuatro horas hasta que un helicóptero de salvamento venga a recogerles, intentando conseguir mientras vacunas para poder inyectarse y recursos con los que hacer frente a los zombies. Es decir, como en todos los otros chopocientos mil juegos de zombies que existen, os diréis. Bueno pues NO.

City of Horror no consiste en matar zombies, ni mucho menos. Esto es un juego de votaciones. Y me explico. Cada jugador empieza con un número determinado de personajes, dependiendo de los jugadores totales  (se puede jugar de 3 a 6). Cada personaje tiene un valor en puntos, y una habilidad especial. Si utilizamos la habilidad especial, deberemos darle la vuelta a la carta, y desde ese momento el personaje valdrá menos puntos. Al final de la partida, cada personaje que se haya salvado otorgará unos puntos, y el que más tenga al final es quien gana. Eso sí, para salvarles tienes que tener al menos una vacuna por personaje, y las vacunas no son fáciles de conseguir, tendrás que cambiarlas por otros recursos, o entrar en edificios donde envíen suministros y pegarte con el resto por ser tú quien se lo queda. Además, también hay latas de comida que dan puntos adicionales, pero se encuentran en el lugar más peligroso del tablero, la encrucijada.


Al principio del turno, cada jugador elige una única carta de su mano en la que aparece un lugar. Luego, se saca una carta según la hora (ronda) en la que estemos, y se añaden zombies a las diferentes zonas. Algunos zombies se desplazan de un lado a otro, y algunos suministros pueden llover del cielo en forma de cajas con recursos. Luego, por turnos, cada jugador elige uno sólo de sus personajes, y lo desplaza al escenario que haya elegido en su carta. Si ese sitio está lleno, deberá dejarlo en el centro. Cuando todos hayan movido, se resuelven los escenarios uno por uno. Cada escenario tiene una acción especial que todos pueden realizar (descartar una carta de recurso para coger otra, descartar carta de recurso para coger inyecciones...), y un número de zombies máximo que puede haber antes de que haya un ataque. Si hay zombies suficientes como para que haya un ataque, empieza lo bueno.

Cada jugador tiene cartas de recursos desde el principio. esas cartas pueden matar zombies, hacerles huir, robar cartas a otros jugadores, esconderte, etc. Todas esas cartas son ESPECIALMENTE VALIOSAS. Primero porque hacerte con más es muy complicado. Segundo porque además sirven para sobornar al juez. Y es que, si después de que cada jugador use sus cartas, sigue habiendo zombies suficientes como para un ataque, hay que votar sobre a qué personaje se le echa a patadas para que los zombies practiquen medievo con su culo.

La forma de votar es de lo más sencilla. Todo el mundo levanta la mano. Un, dos, tres, bajas y apuntas a quién quieres votar. Por cada personaje que tengas, cuentas un voto. Sencillo. La genialidad está en que en caso de empate, elije el jugador principal. Y claro, al jugador principal le puedes sobornar como te parezca bien, provocando piques, broncas y risas por doquier. También puede haber pacto entre jugadores, claro está. Suelen surgir situaciones de "macho pues como no uses tú armas, este y yo votamos contra ti y te vas fuera, así que vete sacando la motosierra si quieres salvarte". Adicionalmente, algunas armas provocan fuego. Hay dos lugares, la armería y la cisterna de agua, que pueden sufrir quemaduras, a elección de quien saca la carta. Cuando llega a su cuarto fuego, la cisterna explota con todos los jugadores y zombies, y la armería arde, y según el lado del tablero que usemos se quedará allí la gente de por vida, o huirán al centro del tablero sin posibilidad de volver.

Cuando se cumplan cuatro turnos, los poquitos que queden son salvados si tienes cura, sumas puntos (cada cura extra da un punto) y ces't fini.


Mis impresiones entonces. Estamos ante un juego que va a funcionar, o no, según el grupo con el que juguemos. Es de este tipo de juegos como "La Resistencia", "Hombres lobo", etc, un grupo animado con ganas de juerga te levantarán una partida estupenda, y uno soso que se dedique a ayudarse entre sí te aburrirá como Mourinho jugando al "Quién es Quién" ( - Lleva sombrero? - No - Por qué?). Es un juego rastrero, donde no te puedes fiar de nadie, tienes que mantener tus recursos agarrados hasta el final, y sobornar como si no hubiera un mañana... intentando al mismo tiempo hacerte amiguete de algún jugador para alguna situación específica, aunque sepas que a la siguiente te la va a clavar por la espalda. Se pueden dar momentos de que tú te hayas aliado con otro para que un tercero use sus armas y salvaros todos, pero que ese jugador amenace con sacar entonces con sacar un cóctel Molotov y volar la cisterna, y entonces tengas que matarte contra el otro jugador por ver quién se queda.

Lo bueno del juego es que, además, está lleno de estereotipos de peli de serie B. Tus personajes no sólo tienen ventajas. Algunos, los que más puntos dan, tienen lastres. Está la típica rubia gritona que esté donde esté siempre añade un zombie al final del turno (su acción especial es que la amordazan para que no grite), hay una viejecilla que no se puede mover, un anciano que no puede votar, una embarazada cuya habilidad especial es... dar a luz, lo que le concede dos votos... Luego tenemos armas homenaje como motosierras y cortacésped, y un zombie rezagado que es el típico en el que nadie repara hasta que te come vivo en el centro del tablero, cada turno a un jugador distinto (con posibilidad de cambiar el color). Hay también gatitos que hace que todos los zombies le sigan, y la posibilidad de mandar zombies el edificio que tú quieras con otra de las cartas. Vamos que variedad hay mucha, máxime cuando cada tablero viene con habilidades distintas ya sea su anverso o su reverso. Así que rejugabilidad tiene la suya.

Es mejor o peor que el Mall of Horror. Bueno, no he llegado a jugar al otro. Al parecer, aquello de lo que más se queja la gente es de que en el Mall las votaciones eran a escondidas, y aquí son vistas. A mí, sinceramente, que aquí sean vistas me parece buena idea. En el fondo es más real, hay que decidir aquí y ahora alguien a dedo, no me voy a andar con secretismos. Pero imagino que el otro sistema tenía su aquel, porque no sabías si te estaban traicionando o no. Por lo demás, creo que es muchísimo más variado este. Lo que no significa que sea mucho más complejo. Este lo jugué en mi primera partida con no jugones, y aunque es cierto que hay muchos iconos y tal, lo cierto es que como se repiten sueles quedarte bien con lo que hace cada cosa. Y si no, hay un anexo en las instrucciones donde en seguida lo ves. No es en absoluto complejo de jugar, pero claro, no es cinco minutos y hale a jugar, como el otro. Tampoco es mucho más, pero hay que seguir ciertas reglas y normas.

¿El precio? Ajustado,,, para los materiales que trae. Debe rondar los 40/45€ según tienda. Pero claro, no deja de ser un party game hipervitaminado. ¿Merece la pena? Hombre pues yo diría que sí porque es divertidísimo.

Mi opinión personal es que, con el grupo correcto, este juego puede daros risas a tutiplén, y cuantos más seáis mejor, claro está.

PROS:
* Divertidísimo.
* Componentes muy buenos.
* No es demasiado largo (1 hora, hora y media como mucho)
* Original para la temática que tiene.
* Muy temático, te imaginas perfectamente a los personajes discutiendo y amenazándose con volar por los aires el edificio contiguo.
* Muchas referencias estereotípicas zombies que te sacan la sonrisa.
* Fácil de jugar, fácil de explicar. Quizás revisarás un par de veces algunas de las habilidades de los personajes en las primeras partidas, pero te quedas con ello en seguida.

CONTRAS:
* Aunque el aspecto visual es buenísimo, da una imagen muy contraria a lo que el juego es. Podrían haber usado un estilo más desenfadado, habría quedado mejor.
* Los tableros unidos necesitan de mucha mesa para lo que deberían necesitar. Son estúpidamente inmensos. Y además se comban.
* No hay figuritas de plástico, sólo cartones... pero yo sinceramente creo que tampoco lo necesita.
* El grupo tiene que ser peleón y puñetero. Si tu grupo es de los que se ayuda y les da palo acusarse unos a otros, olvídalo, porque hace falta mala leche y ser un poco cabroncete.
* El jugador inicial tiene un papel importantísimo, es el primero en mover, y además elige los empates, pudiendo aceptar sobornos. Sin embargo, a menos de cuatro jugadores hay personas que repetirán jugador inicial, y a más personas que nunca lo serán, lo cual a priori me parece bastante injusto.
* Puede echar para atrás a algunos jugadores casuales por verlo demasiado tétrico o serio en aspecto, cuando es todo lo contrario. Podrías jugarlo perfectamente con la familia, pero quizás se le quita la gana al verlo ahí lleno de muertos seriotes.

Mi reflexión final es que lo probéis, por supuesto. Es un juego más tipo Party sin serlo, como un "Yo soy el Jefe". Pero ten muy en cuenta el grupo con quien vas a jugarlo. Si has probado antes con "La resistencia" por ejemplo y no ha cuajado, este ni lo intentes.

     ¿Qué tenían en común Albert Einstein, Alejandro Magno, Graham Bell, Tesla y el inventor de la rueda? Que todos se sacudían la cola después de mear. Bueno, seguramente el inventor de la rueda no, mearía en cualquier árbol en medio del bosque, intentando que no le cortasen el chorro los tigres dientes de sable. Todo el mundo sabe lo peligroso que puede ser un dientes de sable si te pilla indispuesto y con el aparato en la mano. ¿Y esta gilipollez qué tiene que ver con el INNOVATION, el juego de cartas de civilizaciones de Carl Chudyk? Se preguntarán ustedes, queridos amigos, tripulantes de la nave del misterio. Pues absolutamente nada. Pero en una de las cartas sale Einstein. Y en otra la oveja Dolly. Ahí tan monosa ella, rellenita de lanas, todo balar y balar el día entero, ajena a sus genes clonados. Y también salen coches y eso y tal.


     Innovation es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, de aproximadamente una hora de duración, y que recientemente ha sido publicado en español de la mano de Homoludicus. Se han ceñido al rediseño que se hizo del juego hace un año, en lugar de al original del 2010, lo cual es un absoluto acierto, porque en sus orígenes no podía ser más soso ni hecho a conciencia.

     Los componentes son bastante chulos. El juego te viene en una caja tipo "libro" con solapa imantada, lo cual está bastante guapo, con un diseño gráfico de lo más resultón. Las cartas vienen en un inserto que, AL LORO, ENTRAN UNA VEZ ENFUNDADAS!! Albricias y jolgorios! Parece una chorrada, pero creo que de los cuarenta juegos que tengo, y tengo TODOS enfundados, quizás dos o tres a lo sumo entran perfectamente en los insertos originales después de enfundarlos. Eso sí, las cartas no son tamaño standard, así que hay que dejarse otros 5 pavos en maydays. Y realmente es imprescindible hacerlo, porque el material con el que están hechas es de chiste, parecen impresas en el cartón de un paquete de cereales. Son blandurrias, de las que se ven que no están hechas para darles mucho uso, como si fueran los componentes secundarios de un juego de tablero mayor, muy muy lejos de las cartas tipo Magic, y ni tan siquiera se acercan a las de Race for the Galaxy, Bloodbowl Team Manager, ni tan siquiera Jaipur o Toma 6. Y el problema es que aquí las cartas son todo lo que trae el juego, y hacerlas de esta calidad me parece ramploso. Por otro lado trae unos tablerillos tirando a innecesarios bastante gruesos y de buena calidad. Y un reglamento de un papel Glossy muy bueno. Es decir, que menos el juego como tal, el resto de componentes todo perfecto. Teniendo en cuenta que sale al precio de calle de 25 napos, y que son 110 cartas (por supuesto, para que nos sobren 90 fundas), creo que el precio es demasiado para lo que trae. No es un robo, pero tampoco está regalado.



Rediseño frente a Originales


     Así que en este punto me encuentro con sensaciones encontradas; todos los componentes son cojonudos, menos los más importantes, que son tirando a cutres. No lo comprendo. Pero bueno, tengo que decir que las cartas tampoco se manosean tanto durante la partida, y que una vez puestas las fundas todo luce maravillosamente en la mesa y nos olvidamos del material del que están hechas. Que sin imancitos y chorradas tendríamos un juego de diez lereles en una caja tipo Bang? Pues sí. Pero es una edición muy currada y la caja tiene una impresión de esas que tocas y es suavita, y si un Viernes sales de pedo y no pillas cacho te puedes volver a casa a acariciar la caja del Innovation para sentirte mejor contigo mismo.




     El tema. Aaaaay el tema amiguetes. Supuestamente trata de llevar adelante una civilización desde la prehistoria hasta la era tecnológica. Y es un supuestamente muy grande, porque la verdad es que el juego es abstracto, abstracto. HE de decir que los colorines y los dibujillos le dan muy buena pinta al juego, pero temáticamente podría ir de cualquier cosa. En algunas cartas intentan colar con calzador el tema, como por ejemplo con la fisión nuclear, que nos destruye todo el terreno de juego si sacamos una carta roja... pero la mayoría son en plan "si tienes más bombillas que el contrincante, debe darte una carta suya que no lleve bombillas y luego robar y jugar otra". Pues fale. Lideras la cultura si tienes todas las cartas arrastradas a la derecha, o si tienes 12 iconos de tiempo dominas Diplomacia, o si produces tres de cada recurso dominas fuerza militar. Pues bueno. El tema está pegadísimo, así que si estás ilusionado con haber encontrado un juego de civilizaciones de una hora que te haga sentir como si estuvieras levantando un imperio, lo llevas clarinete. Ahora bien, el juego es divertidísimo, eso si que te lo avanzo.




     Las mecánicas son bastante chulas. No es que sean la leche de originales, pero tienen su aquel y funcionan perfectamente en la partida. Se trata de uno de estos juegos que se explica en cinco minutos. PERO el verdadero rollo está en las cartas, porque cada una hace una cosa absolutamente distinta. Podría compararlo, no por mecánicas sino por el tipo de juego que es, al Cosmic Encounter, donde explicarlo es un par de minutos (mira se puede hacer esto, si traes esto aquí hace tal y si lo pones allí hace Pascual) pero luego cada partida es un mundo porque las reglas se ponen patas arriba con cada carta jugada. Y además tiene cierta profundidad, nos da para pasar turnos comiéndonos el tarro. Como en todos los juegos de cartas, el azar juega un papel bastate importante, pero este no es uno de esos juegos tipo Caylus donde todos tienen las mismas oportunidades y se trata de competir fieramente para ver quien ha seguido la mejor estrategia. No, aquí se trata de divertirse, y de sacar la carta más burra que jorobe al rival. Porque las cartas están descompensadísimas, y esa es parte principal de su gracia. Lo explico por encima:

     Ponemos 10 mazos de cartas, uno por "época", cada uno con un número en el anverso, formando un círculo. En el centro del círculo formado ponemos una carta de cada (menos del 10) Cogemos nuestro cartoncito y lo ponemos frente a nosotros. Y después robamos dos cartas de la primera época, jugamos una y la otra la mantenemos en la mano. Durante cada turno, podemos hacer dos acciones, que pueden ser repetidas, a saber entre:

* Jugar una carta: Pones una carta desde tu mano a tu espacio de juego frente al cartoncito. Dependiendo del color de la carta, la pones en un montón sobre las cartas del mismo color que tenías, o aparte si no tienes de ese color.

* Robar una carta: Robas una carta de la misma época que la carta principal que esté en juego y sea de una época más avanzada. Es decir que si entre tus cartas la mayor es un 4, robas de la época 4. Si no hay de esa época, coges de la cinco. Y si no de la siguiente que haya.

* Dominar una época: Si tienes suficientes puntos de influencia (que luego explico) como el número de la época que quieras dominar, multiplicado por 5, y además tienes al menos una carta de la misma época que quieras dominar o superior en juego, recoges la carta central de ese número y la pones a la derecha de tu tablerito. Es decir que si quieres dominar la época tres, has de tener 3x5 = 15 puntos de influencia, y al menos una carta de nivel 3 en lo alto de las pilas de cartas que tienes en juego.

* Activar dogmas: Cada carta tiene un texto. Al texto le precede un icono de un recurso, y unas flechitas. Cada carta nos da distintos recursos, impresos sobre ellas. Si el icono de flechas es de una sóla flecha, y el texto empieza con un "Exijo que", todos los jugadores que tengan menos que tú en ese tipo de recurso deben obligatoriamente hacer lo que ponga en el texto. Si las flechitas sob cuatro, una a cada lado del cuadrado, todos los jugadores que tengan al menos tantos recursos de ese tipo como tú lo tienen que hacer, y finalmente lo haces tú.




     Aparte, hay cinco ámbitos de influencia que puedes dominar inmediatamente en cuanto consigas los requisitos, sin gastar turno en ello. Los requisitos, por otro lado, suelen ser bastante complicados de conseguir.

     Si alguien consigue 6 dominaciones (a 2 jugadores) entre épocas y ámbitos, gana la partida. Si a alguien le toca robar de una época, y no queda ni de esa época ni superior, termina el juego y gana el que tenga más influencia. Si un dogma pone unas condiciones de victoria y se cumplen, gana ese jugador.

     ¿Y ahora bien, qué es la influencia? Pues algunas cartas nos permiten "puntuar" otras cartas, poniéndolas bocabajo en nuestro lado izquierdo. Según la época de la que sea la carta, así valdrá en puntos de influencia.

     Y así es, a grosso modo, como se juega. Luego hay conceptos como reciclar, arrastrar, archivar, etc que te vienen muy bien explicados en los tableritos y que en la segunda partida ya dominas.

     Por cierto, no quiero terminar esta parte de la reseña sin especificar que el reglamento es bastante confuso. Lo que en la práctica es una chorrada y de lo más sencillo, está explicado de forma liosa, y te habla de conceptos antes de que te los expliquen. Hace falta desplegarlo y hacer un turno para exhalar un "Aaaaah, era eso".

     Bien, pues llegamos al punto más interesante, ¿es un buen juego? ¿Es divertido? Bien, la primera vez que juegas, es un auténtico pifostio. No te enteras de la misa la media. No por las mecánicas, que ya digo que son de lo más sencillas. Sino por las cartas. Todo está lleno de cartas, tu zona de juego está llena de ellas, tu mano, y la de los contrincantes. Ponerte a leerlas todas es un embrollo del quince. Y como no son demasiado intuitivas en cuanto a cómo te van a beneficiar, te encuentras dando palos de ciego. En las siguientes partidas ya vas un poco más encaminado. Es un poco el mismo efecto que con Race for the Galaxy, que las primeras son un "bueno, lanzo esto que para algo servirá". Una vez le has cogido un poco el truco, la cosa ya va más seria, te piensas el turno y el entreturno, y sabes como hacer un combo con este y aquel, para sacar un iconito más que el contrario y poder colarle una carta que le tire la estrategia. Por eso mismo este juego no es de estrategias a largo plazo ni mucho menos, tu vas jugando con lo que te va saliendo. El mejor punto que tiene, y el único en el que temáticamente está muy conseguido, es la sensación de evolución. La carta que sacas ahora y te parece brutísima, en un par de turnos se te ha quedado chuchurría y ya no te sirve de nada. Tener la posibilidad de robar una carta de una época superior a la que tiene el rival supone casi siempre una ventaja muy granda, te da la impresión de haber conseguido una invención, una tecnología, un algo como llovido del cielo demasiado poderoso y fuera de lugar. Pero claro, es muy posible que acaben robándotela, o la tengas que descartar, o vete a saber qué porque cada carta es como ya he dicho un mundo y cuando te vuelva a tocar es posible que ya te hayan tirado por tierra lo hecho. Por eso creo que este juego es a dos donde brilla, porque a cuatro es posible que se haga demasiado caótico e incontrolable. Lo es a dos (lo cual para mi es divertido en esa medida), a cuatro no quiero ni pensarlo. Y tengo que decir que es muy divertido, porque todo el rato están pasando cosas distintas que no tienen que ver entre sí. El turno anterior estabas puntuando a cambio de reciclar cartas, ahora te dedicas a robarle cartas al contrario, en el siguiente robas y juegas de una época superior. Y el conflicto es bastante directo, porque aunque no todas las cartas van contra el rival, tienes que estar siempre con un ojo puesto a lo que van echando para ser tú el único que se beneficie de tus dogmas, o hacer que tus rivales sufran los dogmas de supremacía (que les obligan a putadas diversas) Además a menudo se están cambiando cartas de manos y zonas de juegos. Como cada carta es tan distinta entre sí, y hay varias formas de alzarse con la victoria, se le ve un juego de lo más rejugable, y es que cada partida es única.




     Así que por mi parte es un recomendado con todas las de la ley, un juego que no tiene nada de filler, pero tampoco es un pesado de quemarte el cerebro, para tirarte una hora dale que te pego, mejor si es a dos personas. Lo puedes disfrutar con la churri, lo puedes disfrutar con tu hijo,y lo puedes disfrutar con tu vecina la jamona, la que te recibe en bata sin nada debajo cuando bajas a pedirle un poco de sal. Bueno en realidad no, porque el juego requiere que el contrincante sea un poco jugón, los no jugones se van a abrumar con tanto texto y tan poco intuitivo. Pero vamos que tú la invitas a jugar y en medio de la explicación le dices que se juega sin ropa y sacas el Twister, y tiras p'alante.

LO QUE FLIPA:

* Edición muy currada, excepto en el material de las cartas.
* Mejorada con respecto al original con dibujos muy chulos.
* Bastante original.
* La sensación de evolución, lo que sacas ahora dentro de unos turnos ya no te vale porque se ha quedado anticuado.
* Muy divertido, continuamente están pasando cosas distintas.
* Rejugable, muchas formas de ganar y muchas cartas distintas.
* No se hace largo ni pesado, dura lo que debe.
* Los señores barbudos de la portada en la caja están impresos sobre una especie de pintura plástica brillante que te da ganas de estar continuamente pasando el dedo por encima y acariciando. Mejor que un jardín Zen o una bola antiestrés.
* Cabe enfundado en los insertos originales.
* Completamente en español, y en un juego con tanto texto es algo que se agradece.

LO QUE APESTA:

* No se explica que siendo todos los componentes tan buenos y cuidados, las cartas vengan impresas en la parte trasera de un cartón de Chococrispies.
* Necesarias fundas. Añádele 5 pavos más al precio, y además te van a sobrar 90 fundas para que se mueran de risa en el armario.
* Lioso de comprender en las primeras partidas, no por la complejidad de las mecánicas, sino porque sin una visión global del juego nos es difícil comprender para qué nos sirve tal o cual carta. Así que las primeras veces iremos dando palos de ciego y los no jugones lo aborrecerán porque no lo entiendan.
* El reglamento es un poco lioso, te hablan de conceptos antes de explicártelos, obligándote a releerlo.
* Ocupa bastante espacio desplegado en mesa, lo que lo hace poco manejable si te lo quieres llevar a un bar, o la piscina. Aunque no imposible.

     Todo un descubrimiento, la verdad es que estoy muy ilusionado con el juego y a mi chica le gusta (porque me ha ganado todas las veces hasta ahora) así que no me puedo quejar.

EDIT en vista a los comentarios, especifico claramente estos dos puntos:

Este es un juego donde no puedes hacer estrategias a largo plazo, sino irte acomodando como buenamente puedas a lo que te va ocurriendo turno por turno. Si buscas un juego de comerte el tarro buscando estrategias, un juego completamente equilibrado donde sólo gana el que mejor lo haga o un juego donde tenerlo controlado todo, INNOVATION NO ES PARA TI. Si buscas un juego con cierta profundidad de menos de una hora para divertirte sin pretender ganar a toda costa, INNOVATION es una faulosa elección.

Innovation hay que jugarlo mínimo tres partidas. Las sensaciones de las dos primeras no se corresponden con el juego real.




     Me gusta cuando bala la ovejita... Beeeeee (parabara parabara parabá) y cuando le responde el corderito, baaaaa (parabara parabara parabá) me sabe a musiquilla celestial ese duuuulce balaaaar, me gustan en las fiestas del lugar los cohetes que al subir hacen Fiiiiiiu... PAM... hacen pim y hacen pam, los demás a mi plim, a mi plim los demás.

en: 26 de Enero de 2012, 05:22:56 34 LUDOTECA / Reglamentos / Junta, Viva el Presidente! (Reglamento)



Pues eso, me he pegado la currada para traducírselas a mi hermano, y ya de paso las subo para todo el que las quiera. Están tradumaquetadas lo más fielmente posible al original. Disfrutadlas, y si veis algún fallo me lo decís para corregirlo:

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/84159/junta-viva-el-presidente

Descarga del reglamento
https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Junta_spanish.pdf

Cartas Tradumaquetadas
https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Junta%20cartas.jpg
     Parece que te la han vuelto a jugar. Una vez más eres el único disponible para la GRAN GESTA, pero algo te dice que nadie cantará tus hazañas en las posadas alrededor del reino. Y todo por unas míseras monedas de oro. Castañeteando los dientes, bajas paso a paso las escaleras que llevan a tu horrible destino. Puede que mueras en el intento. Puede que acabes lleno de babas. Muy posiblemente sea un cincuenta por ciento de ambas. Blandiendo tu fregona en una mano, y un cubo lleno de agua en la otra, te acercas a las roñosas jaulas en penumbra y sacas el manojo de llaves de tu bolsillo, intentando coincidir alguna con el hueco de la cerradura. La que tiene forma de corazón no es. La que tiene el dibujo de unas graciosas orejas de conejo con una flor tampoco. La de la triple calavera entra perfecto, y emite un crujido metálico terrible al ser girada. Emites un sonoro bufido, te atusas con nerviosismo la punta de las afiladas orejas y te adentras en la guarida de la criatura con cierto tembleque de piernas.
- ¿HAY... Hay alguien ahí?? ¡Misi misi misi...! - mascullas intentando ajustar los ojos a la oscuridad.
     Escuchas algo arrastrándose, un leve gruñido y por último una sonora ventosidad. La jaula queda en silencio mientras te giras rápidamente intentando buscar el origen. Nada. Comprendiendo que lo mejor es acabar cuanto antes, mojas el mocho de la fregona y te pones a limpiar lo más rápido posible sintiendo escalofríos subiendo de la rabadilla. Entonces sientes una presencia en la espalda, algo ancestral, horripilante, y seguramente blandito.
- Misi misi mi... - farfullas entre dientes girando lentamente la cabeza - AUUUUUUUUUUUUIYEEEEEEEEEEEEE!!!


     DUNGEON PETZ es el nuevo juego de Vlaada Chvátil, el único diseñador que supera a Knizia a la hora de hacértelo pasar mal pronunciando su apellido al vendedor de la tienda, que te mira como si estuvieses imitando a Chewbacca intentando quitarse una raspa de pescado clavada en la garganta. Conocido en ocasiones por el sentido del humor que suele marcar sus juegos, la disparidad de sus temas y la originalidad de casi todas sus obras, juegos como Dungeon Lords (antecesor natural de Dungeon Petz), Galaxy Trucker, Space Alert o Through the Ages se encuentan en las jugotecas de miles de personas en todo el mundo.

     En esta ocasión nos llega un juego de lo más temático: una familia de diablillos, después de quedarse en paro por culpa de Zapat... digo del héroe local de turno entrando con su bonita y brillante armadura en la mazmorra en la que trabajábamos a repartir estopa a diestro y siniestro (en alusión a Dungeon Lords), decide abrir una tienda de mascotas para ganarse las habichuelas. Pero claro, tener un comercio de compra venta de monstruosidades pandimensionales entraña su riesgo, y necesita de toda nuestra concentración, así que ahí tenemos a nuestros miembros de la familia saliendo a comprar jaulas con barrotes más grandes, peleándose con los contrincantes por llevarse el huevo de ese Cthulhito babeante y absurdamente entrañable, buscando hueco a empujones en la tarima de subastas, sacando a nuestros compadres heridos a collejas del hospital porque están allí tan calentitos que sudan de venirse solitos a casa o sobornando a los imparciales jueces del concurso de mascotas.Y todo por el prestigio. Porque la pasta está bien, pero un diablillo fardón que pueda señalar con el dedo y hacer pedorretas hacia la tienda del contrincante está muchísimo mejor.

     Aunque a primera vista os podría parecer un juego de estos graciosetes para pasar el rato, incluso familiar, a lo Smallworld, aventureros al tren o qué sé yo, y además con una temática girlfriend-friendly  (al menos a la mía le pirran las monísimas monstruosidades asesinas que puedes comprar), lo cierto es que estamos ante un quemacerebros de intensidad media. Un paso por debajo de Dungeon Lords, quizás, pero más o menos a la misma altura de devanasesos. Tenedlo muy en cuenta a la hora de haceros con él, porque si no es lo que estáis buscando, no os va a gustar.


     Sin embargo, si esta sorpresa os hace sentir más curiosidad por el jueguecillo, adelanto que es uno de los más divertidos que he jugado en todo el año. Al igual que en Dungeon Lords, aquí hay dos juegos distintos, aunque esta vez no es un cambio tan brusco como en el anterior, esta vez lo han enlazado con mayor sutileza. Una es la mecánica es de colocación de trabajadores, la otra es una especie de puzzle para encajar las cartas en nuestras mascotas como mejor queramos (y podamos), previniendo que en el turno es probable que nuestro adorable dragon nos prenda fuego a la jaula o el místico Cthulhito nos deje la suya llena de cagadas fosforescentes y decadentes, que diría el señor Howard Phillips.

     Lo primero que haremos es una especie de puja secreta en la que colocaremos en grupos diablillos y monedas. Cada diablillo y cada moneda vale 1, pero no puedes colocar monedas sin diablillos, aunque si diablillos sin pasta, más que nada porque las monedas no tienen piernas para ir ellas solas a comprar (Duh!). Cuando todo el mundo ha hecho sus grupos éstos se desvelan, y el que tenga un mayor número de componentes en un grupo empieza. Luego el segundo que tenga más componentes. Puede darse el caso de que un jugador juegue varias veces seguidas si ningún otro supera su "pack". Esto también significará que ese jugador, al utilizar más componentes, tendrá menos grupos, así que podrá realizar antes las acciones, pero realizará menos. En caso de empate, el jugador inicial va antes (el jugador inicial va rotando por turnos). El número de diablillos o monedas usados es irrelevante a efectos del juego, da lo mismo que vayas con uno que con veinte haciendo una torre de castellers, lo único que pasa es que irás antes que el resto (excepto en dos lugares, comprar jaulas que necesitas dos diablillos mínimo porque pesan un huevo, y comprar animales, que necesitas al menos una moneda y un diablillo, o qué te creías, ¿que te la iban a dar grátis?).


     Los lugares a los que puedes llevar tus diablillos son el ya nombrado "comprar jaulas", que te dan la oportunidad de comprar jaulas más fuertes o con elementos extra que añadir a tu tablero de jaulas (comienzas con una), gadgets para las jaulas que ofrecen bonificaciones, comprar monstruosidades recién salidas del huevo, comprar horrores un poco mayores (los que no se han comprado en el anterior turno), comprar carne (huele a pollo y sabe a pollo, así que debe ser rata), verduras o mezcla de ambas, comprar utensilios mágicos (de dos en dos, como los petisuís), posicionarte en el retablo de pujas (te da un bonus de x3 prestigio a la hora de vender animales, mientras que si no tienes diablillos ahí tan sólo es de x2), traerte familiares desde tierras lejanas que te puedan ayudar en los subsiguientes turnos (para qué está la familia, sino para explotarla), traer de vuelta tus diablillos del hospital y conseguir al mismo tiempo un comodín o sobornar a los jueces del concurso de ese turno a base de comerles la oreja. Quitando las casillas de animales, que hay tres disponibles, y las de las jaulas, que hay dos, del resto sólo hay una casilla, así que el primero que llega es el que se lo lleva.


     Cuando se haya terminado esta ronda, pasamos a meter los animales comprados en las jaulas, posicionándolas estratégicamente. Cada jaula tiene dos números en su parte superior, uno indica la fortaleza de sus barrote, otro su resistencia mágica. Cada monstruíto tiene, según su nivel, cierto número de barras de colores, que se van mostrando según giramos el mecanismo para subir de nivel al bicho. Cada color representa unas cartas, que has de robar. Y en la siguiente ronda, la de necesidades animales, debes colocar esas cartas en cada animal, coincidiendo en número y colores con las barras de los animales. Las cartas pueden contener diferentes símbolos, pero cada color tiene una proporción definida de símbolos, siendo así las verdes las que tienen la mayoría de iconos de comida y abono (o mierdas, pa qué ser fino), las rojas mayoría de mordiscos (intentos de fuga), la morada mayoría de estados mágicos y la amarilla una proliferación de mimos (juegos). Y aquí es donde se debe uno estrujar el cerebro al máximo y sacar a relucir quien se hacía y quién copiaba del de al lado los Vacaciones Santillana. Contando con que empezamos con una carta de cada color, más las que acabamos de robar por cada barra de color de cada animal, tenemos que formar un complejo puzzle para que tengamos a todos los animales contentos, en la medida de lo posible, y que nadie se cague más de la cuenta, se nos mute o se nos escape a mordiscos.


     Los iconos de comida hace que tengamos que devolver a la reserva un cubito de comida. Si el animal es herbívoro será un cubito verde, y si es carnívoro uno rojo (los omnívoro pueden comer cualquier cosa). Hay que tener en cuenta que la carne se nos pone mala en la despensa de un turno para e siguiente (es decir, que podremos usarlo en el turno en que la compramos o en el posterior), mientras que las verduras podremos tenerlas frescas un turno más. Esto hace más difícil de alimentar los animales carnívoros (aunque valen más monedas). Si no tenemos comida que darles, les tendremos que dar un cubito de tristeza al animal (y tenerlos lastra brutalmente la partida, pues a la hora de venderlos y presentarlos a concurso nos puntúan muy negativamente).

     Los iconos de dientes son las ganas de hacer el burro de nuestra mascota. El numerito rojo de cada jaula nos dice el máximo de estos iconos que podemos tener. Por cada uno superior al de la jaula, debemos gastar un diablillo QUE NO HAYAMOS UTILIZADO EN EL MERCADO, que esté aún en nuestra guarida (lo que requiere en una planificación muy específica pues nunca está de más conseguir cosas en el mercado, aunque sea para turnos posteriores de comida o lo que sea). Los diablillos que utilicemos para parar a la bestia van al hospital (y no podremos usarlos hasta que vayamos a recogerlos, son así de chulos). Si no podemos contenerle, la mascota se escapa, y perderemos prestigio (y al bicho, y seguramente alguien por la calle algún que otro brazo).

     Los iconos de magia son las necesidades mágicas del animal. Si superamos en cartas el número de la izquierda de la jaula, nuestra mascota muta. Le tendremos que añadir un tentáculo, y con dos la mascota abre un portal dimensional y desaparece. A efectos prácticos, nos cuenta como si se hubiese fugado. Además, las mascotas mutadas valen menos y proporcionan puntos negativos en los concursos. Sí, mola tener un pingüino con cuernos y tentáculos, pero las autoridades sanitarias advierten que mutar perjudica gravemente la salud.

     Los iconos de ovillo de lana son las necesidades de juego del monstruito. Tenemos que utilizar un diablillo libre por cada carta de ovillo, aunque un sólo diablillo puede atender dos jaulas enfrentadas. Si no tenemos diablillos libres, cubito de tristeza al canto.

     Los iconos de cacas son autoexplicativos. Tendremos que ponerle un cubito marrón de zurullo en la jaula del animal.

     Y por último los iconos de enfermedad son posibilidades de enfermar. Las cartas de enfermedad asignadas, más los cubitos de cacas de la jaula no pueden superar a 2. Es decir, ponerle una carta de enfermedad a un animal con un cubo marrón es perfecto, porque no ocurre nada. Sin embargo, a partir de dos recibiremos cubitos de tristeza, uno menos que el número total de cartas y cacas (si suman 3, nos darán dos cubos de tristeza, si suman cuatro tres cubos, etc).

     Cuando los cubos de tristeza superan el nivel de la criatura, muere. Y perdemos prestigio, por supuesto.


     Ahora bien, si ya de por sí es estresante el asignar las cartas de la mejor forma posible, lo tenemos que hacer también atendiendo al concurso de ese turno, y a los compradores del final del turno!. Los concursos se juegan según todas tus mascotas, o una a tu elección, especificado por el tipo de concurso. Cada concurso puntúa unas cualidades y penaliza otras. Por ejemplo, el concurso para niños puntúa dos puntos por cada carta de ovillo que le hayas puesto a cada criatura, y resta un punto por cada caca en el total de jaulas, y dos puntos menos por cada mutación (tener un conejo mimoso con ojos saliendo de sus tentáculos y chapoteando en su porpio guano no está bien visto entre los padres, vaya usted a saber por qué) . El concurso de comida da dos puntos por cada carta de comida asignada a una criatura específica, pero nos quita un punto por cada carta de enfermedad. Cada jugador cuenta sus puntos, y los apunta en los marcadores (si alguien ha comprado a los jueces, empieza con dos puntos by the face). El que más saque se lleva cierta puntuación de prestigio, el segundo otra y el tercero otra (que cambia según el número de jugadores). Si no has sacado puntos, es como si no hubieras participado, así que no te llevas nada, y el resto tiene derecho a reírse de ti en tu jeta.

     Y justo después llegan los compradores. Cada comprador tiene unos gustos, los hay que prefieren mascotas violentas y comilonas, otros juguetonas, los hay incluso que les encantan que se caguen (en fin, hay gente pa' to) o que sean enfermizas. Pero también hay cosas que no les gusta a cada uno. Y a nadie le gusta que las mascotas estén tristes. Así que como con el concurso, sumamos los iconos de las cartas asignadas ese turno y elegimos cual de nuestras mascotas nos conviene más vender. Si tenemos alguna con más de 0 puntos sumando las cualidades que quiere el comprador y restándole lo que no quiere, y la mascota es de nivel 4 o más, la vendemos. Nos apuntamos en prestigio ese mismo número de puntos, multiplicado por tres si tenemos un diablillo en la tarima, o por dos si no (y retiramos el diablillo). Y acto seguido nos dan tantas monedas como corresponda a la criatura y el nivel, restándole 3 si tiene una mutación (nos puede llegar a tocar pagarle al comprador para que se la lleve, y sinceramente con más de una te viene a cuento porque acaban siendo insoportables).


     Si después de esto aún nos queda algún diablillo libre, podemos limpiar dos cubos marrones de una o dos jaulas LIBRES (sin bicho dentro), o recibir una moneda de oro. Y volvemos a empezar.

     Al principio del turno se desvelan el siguiente concurso, y tendremos la visión de hasta los dos siguientes compradores, pero aún así hacer una preparación específica para ganar el concurso, preparar las mascotas con las cartas que más quieren los compradores y salir bien parado, sin diablillos en el hospital, cubos de tristeza ni mutaciones es tarea ardua, máxime cuando los otros jugadores están como tú y van a ir a muerte a comprar, seguramente, lo que tú más necesites.

     Al final de la partida, sumamos bonus por número de jaulas, complementos, utensilios mágicos, monedas de oro, comida y animales, y restamos por familiares no conseguidos, cacas, mutaciones y cubos de tristeza. El jugador con mayor prestigio es el ganador.    

en: 12 de Noviembre de 2011, 03:31:02 36 LUDOTECA / Reglamentos / Dungeon Petz (Reglamento)



“Lo que esta ciudad necesita es una tienda de mascotas.” Nadie recuerda quién lo dijo, pero todos los diablillos reconocieron la genialidad de la idea. “¡Una tienda de mascotas para los Señores de la Mazmorra! ¡Qué gran idea! Y nadie más ha pensado en ello, ¡sin competencia nos haremos ricos!"
 
¡Felicidades! Acabas de abrir la primera tienda de mascotas de la ciudad. Justo al lado de la otra primera tienda de mascotas de la ciudad. Y cruzando la calle hay dos mas...
 
¡Compra monstruitos recién nacidos! ¡Aliméntalos y mira cómo crecen! ¡Limpia sus jaulas!

Sí, llevar una tienda de mascotas puede ser divertido para un diablillo, pero también es un reto mental. ¿Qué harás para ganar la siguiente exhibición? ¿Qué mascota se adapta mejor a las necesidades de tus clientes? ¿Cómo de robusta tiene que ser su jaula? Y si te equivocas, ¿cuántas camas deberías reservar en el hospital para los diablillos heridos?
 
Ganar o perder es lo de menos cuando estás ante la gran inauguración de “Dungeon Petz”

Han subido el reglamento a la página oficial aunque está en inglés, así que si alguien se anima a traducirlo, todos lo agradeceremos.

Edito. Es de suponer que este disponible el reglamento en español para la última semana de diciembre que es cuando sale en teoría a la venta en España de la mano de Homoludicus.

Descarga del reglamento cortesía de eugeniojuan:
http://boardgamegeek.com/filepage/83750/reglas-oficiales-en-espanol

Descarga del reglamento cortesía de Meeples
https://www.box.com/s/9rvtlszuygqbtzxrfvy0

Página oficial en Homoludicus:
http://homoludicus.org/node/225

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/97207/dungeon-petz

Magestorm es un juego de estrategia bélica con componente mágico para dos jugadores, en el que los Lusjan y los Kragis se enfrentan en el mundo de Aleen, los Lusjan como habitantes de los antiguos bosques de Tys, y los Kragis como humanos invasores procedentes de Val, el continente Occidental. Hasta ahí casi bien. Los Kragis disponen de diferentes tipos de tropa, como son los Waiks, los Geltz, los Skaitan, los Waldwikas, y los Kirtais. Por fortuna, los Lusjan pueden defenderse con las suyas, a saber, Ahma, Hneiwan, Unagands, Walthus y Hairus. Qué, cómo se te queda el cuerpo? Pues imagínate contándoselo a tus colegas no jugones, las risas que se van a echar en tu cara.

Después de esta estúpida introducción empiezo por explicaros que Magestorm es un juego de tablero de batallas por hexágonos publicado en español por Devir, y que a todas luces, para quien no lo haya jugado, recuerda sobremanera a juegos como Memoir, y sobre todo a su homónimo medieval Battlelore. No quiero extenderme sobre las reglas, sino daros una opinión y un vistazo por encima pues veo que, quitando la de frito en su blog, no hay mucha gente que se haya decidido a echarle el guante, y menos a reseñarlo. La verdad es que en un principio te hace mantener las distancias, hay demasiados juegos de hexágonos parecidos, y este no tienen ninguna pinta de ser distinto. Sus dibujos son bonitos y tal, pero viene al precio de 50 €urazos, y con la que está cayendo es como para pensárselo dos veces.

Bien, aunque como ya hemos dicho el juego desplegado recuerde mucho al memoir y compañía, he de deciros desde un principio que no tiene demasiado que ver. Decir que es completamente distinto sería engañaros, porque comparte algunas mecánicas básicas de movimientos por hexágonos y accidentes de terreno, pero de todos modos tampoco es que se lo inventase el juego de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, Magestorm es un juego REALMENTE estratégico. Y me explico:

Desde el mismo comienzo del juego, se te da un número de cartas de unidades, que tu tendrás que agrupar en varios batallones a desplegar en el mapa. A tu elección está el hacer, por ejemplo, 12 batallones de dos mendas cada uno, muertos de hambre, solos y asustados, y morir defenestrados y asados con manzanas en la boca, o administrarte las unidades entre un menor número de batallones, siendo unos más poderosos, otros más rápidos, algunos más fuertes para recibir heridas, otros primando el ataque preventivo, etc. según el escenario que vayas a combatir (porque sí, aquí también se juega por escenarios con marcas de terreno prefijadas y condiciones de victoria específicas). Puede merecerte la pena hacerte unos pocos grupos muy inflados para defender unas posiciones estrategicas, hacerte avanzadillas para mermar al contrario, etc.


Una vez posicionado en el tablero (te dan un amplio rango del tablero donde distribuir tropas a tu elección), y detalladas cada unidad con todas sus cartas de tropa bajo un número, comenzamos la primera fase, la de magia. Este factor es DECISIVO en Magestorm, y estúpido sería si no lo fuese teniendo ese nombre. Si no hubiese magia, pues se llamaría Fostiastorm, y si fuese sobre cocodrilos en llamas cantando gospel, seguramente Cocodrillagospelstorm. O algo similarmente comercial. A lo que iba, cada jugador representa uno de los 4 magos que ayudan a las facciones en su conquista. Tampoco es que se hayan calentado la cabeza con ellos, uno es mago de Fuego, otro de viento, otro de naturaleza, y otro del destino, el que más se aleja de las mecánicas de los otros. Si hubiese un mago de corazón juntos podrían invocar al Capitán Planeta, pero como no lo hay, se pelean entre ellos y se hacen cortes de manga desde la distancia. Unos magos están más orientados al ataque, mientras otros juegan defensivamente, o con el terreno. Por último el del Destino permite controlar por completo las tiradas de dados tuyas y del contrario, dándole el valor que tú elijas. El cómo utilices a tu mago puede hacerte ganar o perder una partida, porque las ventajas de todos ellos son bastante espectaculares. La cosa va desde lanzar bolas de fuego diractamente a un hexágono enemigo, a darte facultad de volar para ir rápidamente por encima de los accidentes del terreno, o proporcionarte más defensa, o bichos que luchen a tu lado, brisas de aire para los arqueros, cegueras al contrario, etc. El sistema usado para distribuir tus puntos de magia está muy muy currado, resulta divertido y es coherente, y te hace plantearte el hacer llegar puntos de magia a una más poderosa, a riesgo de quedarte corto a medio plazo, o arrasar con pequeñas magias que no son todo lo poderosas que deberían.

Pasamos luego a la fase estratégica, donde ambos jugadores pueden jugar hechizos marcados como estratégicos (avanzar más rápido, lanzar ataques mágicos a distancia, entorpecer al rival, etc) y después utilizarán sus puntos de estrategia para agrupar tropas, desagruparlas, mantener la posición o moverse. Otro gran punto estratégico (y no sé cuantas veces he repetido la palabra en el mismo párrafo) es el uso de "pilares" o "indicadores de objetivos" para hacer mover tus unidades. Esto se traduce en que no vas a mover alegremente tus unidades donde te venga en gana, sino que tienes que planear de antemano dónde colocar estos indicadores, pues todas las unidades seguirán al indicador que tengan más cerca. El método intenta simular el desconcierto de una batalla medieval donde no se podían llamar con el Nokia, y si te decían que tenías que ir a tal sitio, ibas a tal sitio y punto, aunque cuando llegases se hubiese acabado la batalla. En un principio puede parecer un engorro, pero es un sistema muy decente que le da vidilla al juego y te hace concentrarte para no ir al tuntún dando tumbos. A la hora de atravesar terreno, algunos hexágonos especiales de bosques, colinas y demás retrasan tu movimiento, aunque a la hora de la batalla te proporcionan cobertura. Cuando dos facciones contrarias coinciden en un hexágono, batallan en la siguiente fase.


La fase de lucha se desarrolla en un buen puñado de subfases, pero que son muy sencillas de memorizar pues son básicamente dos batallas, la primera desde lejos según se ver venir los ejércitos con arqueros y demás, y la segunda en melé todos contra todos. Antes de batallar, los jugadores echan hechizos que les ayuden en la batalla, y las cartas se añadirán a las de tropa que tenemos, sumando sus estadísticas. Para la primera batalla, es decisivo quien tiene mayor iniciativa, pues pega antes y puede cargarse a algunos enemigos antes de darles tiempo a pelear. En la segunda, todo el combate se desarrolla a la vez, así que los puntos de daño se agrupan, y al final de la batalla ya muere quien sea. El factor suerte por dados está absolutamente controlado, y si bien le da cierto punto de azar mínimo, no va a ocurrir que si te lanzas con tu ejército armado hasta las canillas, con elfos con puñales entre los dientes, Osos gruñendo a sus espaldas y elementales susurrando a tu contrincante de lejos que van a violar su calavera, pierdas contra un par de mindundis que estén ahí de paso con una espada de madera. Todas las puntuaciones de tus unidades son numéricas, y se suman entre sí, así que el dado tan sólo da un bonus de entre 1 y 6 puntos. Muchas de las veces ni siquiera te hace falta lanzarlo, has perdido sí o sí. De todos modos, los ejércitos SIEMPRE hacen un daño mínimo, ganen o pierdan, lo cual le da un plus de interés pues sabes que, aunque vayas a arrasarles, es posible que meterte en el meollo no te salga todo lo bien que esperas. Esta regla, que quizás en algún otro juego exista, me parece interesante y realista y nunca la había visto, si metes a tu ejército en lucha siempre va a haber bajas, por bueno que sea el tuyo y pequeño que el suyo sea (a no ser que les acribilles desde lejos antes de darles tiempo, como antes he indicado). El defensor tienen pluses también por el terreno que ocupan, a modo de cartas que añades a las tuyas, para no tener que estar recordando si las ruinas hacían tal o cual. A su vez, algunas unidades hacen daño extra si el combate se desarrolla en algún tipo específico de terreno.

Y eso es todo, subimos el marcados de turno y pasamos al siguiente. Al final de ciertos turnos, o al alcanzar un objetivo marcado en la misión, la partida acaba, se hace recuento si así lo especifica en la misión y, como en todo, al final uno gana, y el otro pierde.


Míralos qué bonicos son, con sus cosicas, sus monitos y todo, como diría mi abuela

A grosso modo esto es un resumen de las mecánicas de Magestorm. El reglamento consta de 40 páginas, pero la verdad es que es realmente sencillo de entender y está lleno de ejemplos de todo lo que comentan. Exceptuando un par de conceptos difusos por los nombres dados (entre unidades, tropas, y demás hay un poco de lío), que se entienden perfectamente antes de terminar el reglamento por primera vez, todo lo demás es intuitivo, coherente y fácil de explicar.

Pasemos entonces a comentar los componentes. Bien, está claro que no se trata de un juego Fantasy Flight con miles de figuritas detalladas y componentes hipervitaminados, pero se queda cerca, lo cual es todo un logro. Las fguritas de plástico, si bien bastante genéricas, están bastante bien, los cartones de los hexágonos son bastante decentes, las ilustraciones muy buenas y todo el juego rezuma calidad. Quizás no llega a la calidad del Battlelore, pero anda ahí ahí. Ahora bien, el uso que se da de las figuritas es bastante ridículo. Todas las figuritas van montadas sobre una peana, con un estandarte que a su vez lleva un número. Hay varios tipos distintos de figuritas. Bien, pues da absolutamente igual la figurita que pongas. Como si no pones ninguna, o montas encima un He-man, tanto da. Sólo UNA de las tropecientas figuras tiene algo de sentido, la del caballero a caballo de la facción humana, con un cometido bastante anecdótico, pues suele también ser marcado con una ficha que indica que mueve más espacios. Estoy casi seguro de que los creadores pensaron en diseñarlo de tal manera que las figuritas mostrasen el tipo de tropa que había en ella, como nuestra lógica nos dicta, y que al darse cuenta del coñazo que sería estar colocando y quitando figuras en medio de la batalla primasen por la rapidez y lo dejasen de lado. Sinceramente, si ha sido por eso, ha sido un acierto, no me veo yo quitando una figura cada vez que muere uno, o fijándome si el de las orejas largas con espada es un tipo de tropa u otro. Pero resulta realmente chocante cuando te dicen literalmente en las instrucciones que da absolutamente lo mismo como lo montes. Me parece desaprovechado, podrían haberse inventado algo distinto, no sé, pero bueno.


Luego, los números de los estandartes están montados sobre una textura horrenda que hace que no veas un pijo en cuanto se mueva un poco la tropa o lo mires desde un lado con menos luz. Nunca sabes que unidad es hasta que la levantas. No es un handicap grande... pero es una putada. Por otro lado, los dibujos de los hexágonos, si bien más bonitos (y esto es personal, para gustos...) que los del Memoir, son MUY DIFICILMENTE DISTINGUIBLES. Te va a tocar cambiar dos y tres veces algunos hexágonos porque no sepas si lo que has puesto es un pueblo, una ruina, una mina, o un burdel de carretera. En serio, se podían haber currado algo con los colores para identificarlos, qué se yo, porque encima las ruinas, pueblos y demás son distintos entre sí, es decir, que no hay dos ruinas iguales. Como detalle es bonito, pero es aún más complicado distinguir lo que es una cosa de la otra. La mayoría de las veces te contentas con un "voy a llevar a la tropa allí, sea lo que sea, y ya miro luego el bonus". Otra cosa que no comprendo es el marcador de turnos, estúpidamente largo para poner un número del 1 al 10, ocupa prácticamente el largo de la caja, y está destinado a que se te doble al destroquelarlo. Siempre sobra y no sabes dónde ponerlo, resulta más un estorbo que otra cosa. El mapa es reversible, sí, el mapa más reversiblemente idiota de la historia de los juegos de tablero. Por un lado, es verde con hexágonos. Por el otro, es verde con hexágonos... y los últimos hexágonos pintados de amarillo. Como si fueses lelo y no supieses distinguir donde termina el tablero. Está pensado para unir varios en futuras expansiones, imagino, pero es que para eso no hace falta que me hagas una cara con lo mismo, pero con borde, déjame el que no tiene borde, y por el otro lado ponme otra cosa, aunque sea simplemente un paisaje distinto!! Y por último, en la portada del reglamento hay un huecazo desde la mitad hacia abajo donde no hay nada, ni texto, ni flores, que imagino habrá sido dejado a posta para que cada uno se dibuje ahí sus elfos y humanos pegándose mamporros, o lo rellene con pegatinas de los bollicaos. Éste dato es absolutamente estúpido y prescindible, pero como soy quisquilloso, tirando a tocapelotas, pues lo digo.

Esa chorrada a la izquierda es el contador de turnos al que me refiero. Es más largo que el propio tablero, manda huevos.

Otro dato anecdótico, digamos "malo", del juego es que las tropas tienen nombres completamente estúpidos y aleatorios, que te hace que nunca recuerdes como se llaman, y suenes especialmente idiotas cuando los vas nominando al comienzo de la partida. Imagino que Magestorm viene de algún tipo de juego de rol anterior o algo por el estilo, y se ha respetado el imaginario y demás, pero personalmente llamarle Waiks a tres tíos con cara de violadores, Skaitan a un tío con armadura, o Walwikas a un menda en caballo, te hace recordar tu época de 13 años cuando te inventabas personajes para jugar al rol y cogías tu propio nombre y le cambiabas de sitio las letras para que sonara poderoso, o simplemente le ponías la primera idiotez que te venía a la mente, rollo Wolfreiks, el Tronchatrolls, y flipabas de tu inventiva mientras terminabas el bocata de Nocilla. Aunque os pueda parecer una chorrada, continuamente se están haciendo mención a los nombrecitos en las misiones y los ejemplos del reglamento, y es que es imposible aprenderte algo que no te dice nada en absoluto con nombre idiota, máxime cuando ni siquiera son claramente distinguibles entre un ejército y otro. Qué les habría costado llamar a la tropa "Arqueros" o "Soldados de élite", qué demonios es un Walkika, es el nombre del tío que está encima del caballo, el General Walkikas, es el nombre del caballo, es el nombre de la tropa, la tropa de los Walwikas, es el apellido de soltera del que le ha puesto las herraduras, qué demonios es un Walwikas?? Pues eso, que confunde y suena chorra.


Bueno, pues mi opinión personal con respecto al juego es la siguiente: me parece un buen juego, con un componente estratégico muy chulo (aquí no hay un soldado raso sólo en medio de la carretera contra tres tanques, te saca tres dados y te ha cargado el batallón de Panzers sin despeinarse), donde el azar está muy controlado, con un sistema de magia MUY BIEN implementado, y bastante bonito. Vienen un buen porrón de misiones, así que la rejugabilidad está asegurada. Además, una vez termines una misión con unos, puedes elegirte a los otros y repartir estopa en el otro bando. No es un juego especialmente largo, pero hasta ahora ninguna partida se ajusta de forma realista a los 60 minutos que dice en la caja. Sin haber demasiado análisis, la partida se te va a cerca de las dos horas. Es decir, y perdonad la continua comparación con el memoir, si el susodicho es un wargame resumido a su mínima expresión para ratos cortos, este va un paso más allá, sin llegar ni de muy lejos a los otros.

Cosas que me molan del juego:

* El sistema de Magia, aunque no es que sea apoteósicamente original con respecto a los magos (se echa de menos algo un poco menos genérico y más arriesgado), está muy logrado y es muy importante en la partida.
* Es un juego ligero/medio, relativamente rápido y con un alto componente estratégico que no tienen aquellos a los que más se le parece.
* El azar no te echa a perder la partida, está muy controlado.
* Componentes chulos, bien conseguidos.

Cosas que no me molan tanto:
* En ningún otro juego queda más patente que las figuritas están única y exclusivamente para hacer bonito. Se podrían haber currado algo para que si llevas una figurita de arquero, significase que REALMENTE tienes un arquero, sin sacrificar la rapidez del mismo.
* El medidor de turnos, más chorra imposible e incómodo.
* Los nombres de las tropas, y el cómo te ven desde fuera cuando los dices.
* El tablero reversible, que de reversible no tiene nada.
* Que esté en un limbo extraño de apetencias. Me explico, cuando quiero jugar uno más complejo en el que tirarme tiempo, me voy al Runewars, por ejemplo, y cuando quiero uno de batallas rápidas, me voy a un Memoir. Éste precisa tirarte un rato pensando, que tampoco llega al nivel de complejidad de los hermanos mayores, pero no resulta tan rápido como algunos otros. Sé que este dato es sólo personal, pero se me hace más difícil sacarlo a mesa por eso, y puede llevar a que te pongas a jugar y te lo tomes más a la ligera, atacando sin ton ni son por pensar que es un rápido más, hasta que te das cuenta de que te queda aún una horita larga.
* Dentro del reglamento, en la propia introducción, primera hoja, te están intentando vender las futuras expansiones. No te han enseñado aún a jugar, y ya te están vendiendo extras. Me pareció un detalle feo, pues si bien es cierto que no tengo nada en contra de las ampliaciones, y dispongo de varias de algunos de mis juegos preferidos, que de buenas a primeras me hablan de ello sin haber catado aún nada me parece un poco tomadura de pelo. No sé cómo decirlo, quizás es sólo impresión mía, pero me pareció un poco roñica.

Preguntas que tendréis:
* Merece la pena comprárselo si tengo el Battlelore/Memoir?
- No solapa con el tiempo de juego ni el espíritu de estos juegos. Te diría que si te gusta Magestorm, no importa que tengas los otros, vas a seguir jugando a ellos y a este sin que te resulte repetitivo porque están pensados para situaciones distintas, y su feeling es completamente diferente.

* Merece la pena comprárselo teniendo Runewars?
- No tiene mucho que ver tampoco con el Runewars, esto es batalla táctica sobre terreno, y no conquista de territorios y recursos.

* Merece la pena comprárselo, punto?
- Me parece un buen juego. Muy currado, muy entretenido. Pagaría 50€ por él? Uhm... no lo sé. Quizás no. Seguramente no. El mío lo conseguí en un cambio con un compañero de la Bsk. De no haber sido así, posiblemente no me habría arriesgado. Le falta un algo, una pizca de, no sé, quizás originalidad para destacar del todo. Algo menos estereotípico que humanos contra elfos en una épica de fantasía medieval, con magos de fuego y viento le habría venido muy bien, algo más atrevido, con hechiceros radicalmente distintos entre sí. Cuando terminas, acabas a gusto, has pasado un buen rato y te has entretenido, pero no ha sido "la hostia" ni profundamente épico. Mola con peros. Es el típico juego perfecto para que te regalen, que tú mismo no te comprarías, pero si te lo regalan lo agradeces un montón.

en: 14 de Mayo de 2011, 04:15:19 38 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Conquest of Planet Earth - Pegatinas

Buenas compañeros, hace no mucho me hice con este juego, y dada la masiva cantidad de cartas llenas de texto que trae me he visto en la obligación de maquetarlas con pegatinas, tirando casi siempre de la fabulosa traducción que el compañero almagrorihuela subió a la Bgg. Son 7 hojas, al tamaño perfecto para que encajen (desactivar cualquier opción al imprimir de ajustar al area de impresión y demás.) Tienen incluso los bordes redondos para las cartas que necesitan gasto de puntos de acción, y las frasecillas graciosas. Si alguien las quiere, las he subido comprimidas dropbox

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/Pegatinas_CoPE.rar

Personalmente creo que es uno de los juegos que más merecen la pena de Flying Frog, en cuanto tenga oportunidad de poder jugar en modo competitivo os prometo una reseña.

Y si alguien se anima a ayudarme con la maquetación, llevo 12 hojas y tengo el pdf plano sin textos para encajarlos directamente de la traducción antes mencionada. Un saludo!

(Si os da como temporalmente inaccesible, intentadlo más tarde)

Hace no mucho ha aparecido en las tiendas españolas Lupusburg por parte de Edge, que también fueron los encargados de traernos Lupus in Tabula Rasa, una de las tantas versiones del juego mítico de Los hombres lobo de Castronegro. Sin embargo, Lupusburg no se trata de una ampliación de ningún juego anterior, sino un juego en sí mismo. En principio, la premisa que plantea es bastante buena, echarse un Hombres Lobo cuando sois menos de 9. No sé a vosotros, pero a mi reunir más de 8 personas para jugar al Hombres Lobo se me hace muy difícil. Es por esto que vi en Lupusburg el juego ideal para suplantar al otro.

Meeeeec, craso error.

Para paliar la falta de personas, el juego plantea que cada jugador tenga dos personajes, cosa que no está del todo mal... a medias. Si a alguien le toca lobo o ladrón, es como si ambas cartas fuesen de Lobo o Ladrón, aunque la gente no lo sabrá pues verá su segunda carta como aldeano. Sin embargo, se han prescindido de todos los roles habituales de Castronegro, para dejar sólo tres: Lobo, Ladrón y aldeano. Y por turnos va pasando el papel de Alcalde. Por otro lado, tenemos una "subtrama" con dos tarjetas de casa, en una habrá un tesoro, y en la otra no, y al principio de la partida sólo el jugador sabrá cuál de sus casas tiene tesoro. Tienes que colocar tus aldeanos bajo las casas. Si te toca el Lobo o el Ladrón, no podrás ponerlo bajo la carta de la casa que tiene el tesoro. Y por otro lado hay un sistema de apuestas bastante nefasto a mi entender, sacas al azar tres fichas de una bolsa, eliges la que mayor puntuación tenga, y la usas para acusar a un jugador de Lobo. Si aciertas, son puntos de más que te llevas al final de la partida. Como veis, es todo como un batiburrillo de muchas cosas que, ni casan bien entre ellas, ni tan siquiera por separado.

Esto se juega así, todo el mundo cierra los ojos y se llama al ladrón, que mira debajo de UNA CASA para ver si tiene o no tesoro. No lo roba ni nada por el estilo, sólo lo ve. Luego se llama al lobo para que mueva una garra y decida a quién mata. Entonces todo el mundo abre los ojos, se elimina a la víctima del Lobo, el Alcalde enseña uno de sus roles, y le pide a otro ciudadano que le enseñe una carta específica de las dos de rol que tiene. Acto seguido todo el mundo vota qué JUGADOR es el lobo, y los dos más votados son entonces "revotados" por sus personajes. El que salga elegido muere, y así continúa la historia. Bien, pues vayamos por partes:


Por un lado, el rol del ladrón me parece excesivamente complejo para el tipo de gente al que va enfocado. Se supone que, al no poder poner al lobo bajo una casa con oro, podrás suponer qué cartas no son lobo. Por otro lado, dado que ganas puntos si tu personaje ciudadano sobrevive en una casa con oro, si eres ladrón podrás ir acusando en teoría a gente que sabes que están bajo la casa con tesoro, y así hacerles perder puntos. Sustituye al rol de la adivina, pero malamente en mi opinión, pues realmente la información que te dan en la práctica no es demasiado útil, y es enrevesada. Además, cuando toca cerrar los ojos, aunque te recomiendan que todo el mundo de palmadas en la mesa para evitar escuchar donde se mueve el ladrón, el muy complicado llegar en una mesa de 6 personas a levantar una carta sin levantarte ni tocar a nadie, dejarla donde estaba y volver a colocarte en tu sitio, en el tiempo que los demás estiman que es necesario (y suele no serlo) y sin que te pillen. Aún el lobo lo tiene más fácil, es sólo girar una zarpa. Por otro lado, el ladrón no recibe puntos por sobrevivir, luego puedes hacer que los otros pierdan puntos, pero no ganarlos tú. Vamos que llamarle ladrón es por insultar más que otra cosa, porque el pobre hombre no roba, si acaso espía.

Por otro lado, si eres ciudadano, no tienes nada que hacer. Esperar que no te elijan y aguantar lo que te echen. Diréis que en el Hombres Lobo original también era así, pero no es cierto, porque en el hombres lobo todos los aldeanos debían unirse en piña porque o ganan todos o pierden todos. Aquí es individual, o sea que todo el mundo va a ir contra tí, y no puedes hacer nada al respecto, porque les da lo mismo que seas lobo o no, lo que quieren es que mueras para ganar ellos puntos. Luego el concepto básico del hombres lobo se rompe. Es un hombres lobo donde no necesariamente quieres matar al hombre lobo. No tiene sentido.

El rollo de las casas con cofres y sin cofres no tiene ningún sentido a no ser que seas ladrón, porque tampoco puedes hacer demasiado por que no te maten al que está bajo la casa con cofre. Y al que tiene ladrón lo de las casas tampoco le da demasiada información. Así que lo de las casas es un añadido enrevesado, complicado de explicar para no jugones si lo añades al resto de normas, que se podría haber suplantado por, yo que sé, algo tipo de saco de dinero que pueda robar el ladrón y que en un saco tenga dinero en el anverso, y en el otro esté vacío, y conservando el rol de la pitonisa, o algo por el estilo.

Luego, el lobo va sólo, así que se pierde parte de la diversión de especular con los compañeros lobos. Simplemente vas matando uno a uno, pero te da absolutamente igual a quién, primero porque realmente el único rol importante (entre comillas) es el de ladrón, y segundo porque aunque hayas matado a las dos cartas de un jugador, puede seguir votando. Así que tu rol se basa en girar una mano por la noche, porque defenderte de las acusaciones tampoco puedes dado que no tienes compañeros que puedan ayudarte, y les da igual que seas o no lobo como ya he explicado.

El sistema de votaciones es confuso. Por un lado se vota al JUGADOR, luego se revota a UN PERSONAJE DEL JUGADOR, los que han muerto pueden votar en la principal, pero creo que no en la revotación... no sé, es un lío, que no es que sea la panacea de la complicación, pero con gente que no juega habitualmente a juegos, si le empiezas a meter que si ahora si, que si ahora no, el juego se te va al garete.

Y lo peor de todo, el sistema de votación por acusación de sacar puntos de una bolsa es horrible. Hay puntos que van desde el 1 al 7. Es decir, que aunque mueras vilmente y falles en todo, si has votado 7 y da la casualidad de que has acertado, con toda seguridad has ganado a todos (te dan 1 punto por cofre y dos por cada ciudadano vivo, creo recordar). Y si fallas... no pasa nada. Es decir, lo coherente sería que si fallases te los restasen, para que así sólo te arriesgues a apostar fuerte si lo tienes claro. Pero no. Al que le ha salido el 7 tiene 7 veces más ventaja que a ti si te ha salido un 1. No se sostiene. Además, lo hacen todo incluso más farragoso, porque ahora uno quiere coger, el otro no, uno se lo piensa... Para la partida, pierde el hilo, se hace más pesado.

Y por último, el ambiente y tensión que se creaba en una partida de Castronegro aquí se pierde por completo. No vas con nadie, te da igual quien muera mientras no seas tú. No es lo mismo que aliarte, pensar que ese puede ser lobo o aquel otro te está traicionando, que tal puede ser la bruja y va a ser mejor comérsela... Aquí no, es un poco "La zapatilla por detrás", te toca, y te fastidias. Y si los demás jugadores son cabrones, según entra el día si han visto que te han matado a uno, te votan al otro y quedas fuera. Total, cazar al lobo es secundario.


Contras
:

* Es un juego farragoso, parece que avanza a trompicones con reglas raras que no acaban de encajar, cuando lo suyo sería hacer un juego de reglas sencillas en el que los jugadores tomasen la máxima importancia.

* Es difícil de explicar a no jugadores, y se van a aburrir mientras lo haces. Pierden el interés por momentos si su rol es el de ciudadanos. Debería ser un juego orientado más al party game como castronegro, pero no lo es.

* Es azaroso, todo el mundo va contra todos, y no importa realmente cazar al Lobo pues lo que importa es que los otros tengan menos puntos que tú, así que no tienes realmente argumentos que dar para que no te voten, todos te quieren ver muerto da igual qué personaje seas.

* Da la impresión de que con haberse pensado el juego un poco mejor, podría haber dado resultado. Es como un quiero y no puedo.

* Las reglas originales y variantes que NO vienen en la traducción que nos llega, lejos de arreglar algo, eran aún peores, incluyendo aún más tarjetas, en las que ganabas puntos por combinaciones (por ejemplo, cada dos ciudadanos femeninos te daban 2 puntos, o pareja de masculino femenino...), sobre lo que evidentemente da igual el rol que tengas no tienes absolutamente ningún poder.

* Es azaroso, lo que en un juego de discusión es muy MUY frustrante. Yo quiero ganar o perder porque mis argumentos convezcan, no porque uno ha robado una ficha de 7 puntos y la ha usado cuando sólo quedan tres personas.

PROS:

*No se eliminan personajes, siguen votando... lo cual por otro lado es absurdo, porque llega un momento en que te da lo mismo ganar que perder que morir, vas a hacer lo mismo.

* No sé, es barato? Tampoco me atrevería a decirlo con la boca grande, por 20€ vienen unas poquitas cartas y unos cartones con una bolsa negra innecesaria.

* Los componentes son medianamente bonitos. Los dibujos no vas a mirarlos ni dos veces porque están ocultos todo el rato, pero yo qué sé. De todos modos prefiero las ilustraciones dle hombres lobo de castronegro.

* No es terriblemente malo. Seguramente te lo pases bien jugando. Aunque es igualmente probable que tras un par de partidas te pidan otro, sobre todo si tienes el de La Resistencia, en mi opinión muchísimo mejor juego y mucho más trabajado.

En resumen, a mi no me ha servido. Quería algo intermedio entre lo divertido que es La Resistencia y la ambientación de Castronegro, pero se queda en ninguna de las dos cosas. En mi opinión, si estás mirando en comprártelo, hazte antes con La Resistencia (que encima es más barato y permite un rango más amplio de jugadores). De hecho lo único que resaltaría de éste sobre la Resistencia es que el tema del Hombre lobo es bastante más familiar y mucho más apetecible que el del grupo de saboteadores contra un gobierno futurista.

en: 22 de Noviembre de 2010, 05:16:41 40 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Hulk: Death Angel (Reseña)


Space Hulk Death Angel es un juego de cartas distribuido en España por Edge que, básicamente, trata de emular la película Aliens (2º parte de Alien), sin más ni más. Contamos con un grupo de Marines espaciales, dos por escuadrón (y color) y, de forma cooperativa, tenemos que conseguir llegar lo más profundo posible de la nave en la que hacemos la incursión matando todo un enjambre de bichos que los más sofisticados que venís del Warhammer llamaréis Genestealer, pero yo que soy más de Cruzada Estelar y cañí de toda la vida de Dios aprendí a llamar de pequeño "Los robagenes"  ;D En llegando al último piso, tendremos que hacer una acción especial (como matar a dos genestealer jefes más grandes e infinitamente más feos, lo cual es ya de por sí un lograzo porque mira que son feos los jodíos!) y cargarnos a todos los bichos que salgan para ganar. Bueno, esto es en teoría, porque ganar es imposible.

Como ya se ha dicho antes, el juego es cooperativo aunque en ciertos momentos podemos mirar por salvar nuestro propio culo espacial encasquetándole genestealers a otro compañero que no sea de tu propio grupo de marines. Por lo general lo mejor es hablarlo primero, porque en este juego en el que en el segundo piso te han podido machacar ya de lo lindo, si encima te enemistas con tus compañeros pues tienes todas las papeletas para acabar untado en nocilla dentro del bocata de alguno de estos bichos.


La mecánica es sencillísima, se puede explicar en cinco minutos y mientras juegas, pero entonces qué gracia tendría hacerte un manual de instrucciones con 32 hojas que parece ser diseñado para leértelo al revés, ya que cada vez que están a punto de explicarte algo te hacen referencia a que mires como se hace dentro de 20 hojas? Os recomiendo que os leáis el foto reportaje del compañero de FritoxJugar, http://www.timexplorers.com/fritoxjugar/deathangel_tutorial.htm donde lo explica todo a la perfección y se entiende a la primera, y con ello ya leído te mires las instrucciones. Así empiezas a enterarte de lo que te quieren decir.

Básicamente trata de esto: según el número de jugadores, deberemos tomar un grupo de dos marines del mismo color, o varios grupos de dos marines. Se barajean y se ponen en la mesa uno debajo del otro. Luego se buscan las cartas de entrada según el número de jugadores. En la misma, te especifica que otras cartas se jugarán según vayamos bajando niveles. Se coge una de cada carta de nivel al azar y se pone debajo de la principal (se irán revelando en cuanto vayamos bajando). Luego se colocan los elementos de ese nivel, que suelen ser una esclusa de aire por donde salen muchos bichos, pasillos, puertas, y en ocasiones algún elemento especial. Se coloca según como pone en la carta a uno y otro lado. Después, se mira el numerito verde en la carta de inicio y se ponen a un lado y a otro tantas cartas de genestealers como indique. y por último sacamos una carta del mazo de eventos al azar, y miramos los colorines de abajo y el color del triángulo. Hay 4 barras de colores, verde, amarillo, naranja y rojo. Cada elemento tiene un color asociado. En la carta de inicio/esclusa pone dos números dentro de dos triángulos invertidos, uno de ellos blanco y otro amarillo. Pues si sale un triángulo amarillo en la carta de evento y unas barras verdes, se pondrá el número de bichos que ponga en la carta inicial con triángulo amarillo, y al lado del elemento verde (puerta, pasillo o lo que sea). Así explicado seguro que no habéis entendido nada de nada porque me explico como Chewbacca comiendo polvorones en un concurso de coros rocieros, pero os remito de nuevo a la reseña fotográfica del compi de Fritoxjugar que lo vais a ver cristalino. En serio, es una chorrada, pero en las instrucciones te lo lían. Una vez colocado todo esto, que tardas un minuto, empieza el turno. Cada jugador elige para cada grupo (color) de marines una carta entre tres. Las hay de atacar, de moverte o de apoyo. Con ataque, atacas (tiras dado y si sale una calavera matas un bicho), con mover te mueves, accionas elementos y puedes cambiar el lado al que miras, y con apoyo le pones un contador de apoyo a un marine (descartados, permiten tirar de nuevo el dado si has fallado una tirada). La carta que elijas no la puedes usar en el siguiente turno. Cada carta tiene un número asignado, por orden de menor a mayor se van ejecutando. Cuando ya han terminado todos los marines, atacan los genestealer. El marine al que tengan al lado debe tirar el dado y sacar un número superior al de bichos que haya en ese enjambre. Si falla y tiene un contador de apoyo, puede descartarlo y volver a tirar. Si está de espaldas a ellos, no puede usar el apoyo. Si lo falla, muere. Fin de la historia, todos le llevaremos en nuestros corazones y le enviaremos una guirnalda a su mujer cuando volvamos. Quizás algún otro marine le llore en secreto y le nombre en los bares estelares en plan brindis rollo "¡por Jimmy, que murió con los cataplines en la boca de un robagenes!", pero para el resto del juego está caput. Y teniendo en cuenta que no hay muchos marines, entre 6 y 8 habitualmente, pues imaginad lo rápido que es el juego. En fin, después de atacar los genestealers, se saca una carta de evento. Las cartas de evento son una putada, por lo general. Hace que sucedan cosas en plan "ves ese enjambre de setecientos bichos con cara de cabreo? Pues en el siguiente turno no puedes dispararles porque se te encasquilla el arma, y la próxima vez que vayas a mear te pillas la cola con la cremallera de la armadura. Creo que hay una o dos que benefician, no muchas más. Y una vez leído lo que pasa en la carta, sacamos más bichos de la misma forma que hicimos al principio de la ronda, y movemos los genestealers arriba o abajo según el lado en el que estén, siempre y cuando su símbolo coincida con el de la carta de evento. Cuando uno de los mazos se acabe, al final del turno bajamos al siguiente piso. Quitamos los elementos de escenario, ponemos los nuevos y CONSERVAMOS los genestealer que ya teníamos. Leemos el efecto especial del nuevo piso, y seguimos. con el juego. Y así hasta que morimos, que suele ser a los veinte, treinta minutos tirando por lo alto.


Aparte de lo dicho, para darle un poco más de vidilla, cada grupo de marines tiene ventajas especiales descritas en las catas de ataque, movimiento y/o apoyo, de tal manera que algunos utilizan armas mejores que pueden matar más genestealers a la vez, o pueden usar campos de fuerza para que no nos ataquen, o lanzarse en plan suicida contra los enjambres con posibilidad de palmar... Está todo bastante bien pensado para que la avantura se nos haga distinta cada vez que juguemos.

Diversión, rejugabilidad, materiales... Bueno, los materiales son básicamente cartas y cartoncillos troquelados, todo de bastante buena calidad. También trae un dado, y poco más. Para lo que vale, 20/25€ está muy bien. Por diversión, la verdad es que es un filler bastante bueno. Es muy difícil ganar, pero no llega a ser agobiante plan Pandemic o que se yo, Agrícola. Realmente no te lo llegas a tomar en serio porque es tirar un dado y que sea lo que Dios quiera, tiene cierto agobio porque SIEMPRE estás hasta arriba de bichos y puedes morir a la más mínima, pero no te va a arruinar la partida el perderla, realmente juegas por la experiencia, y esta es bastante buena. Además, se escala muy bien según el número de jugadores, y ojo, el solitario de este juego es MUY BUENO. Además, y pese a lo que pueda parecer dado que tiene tres o cuatro cartas de lugares y 6 o 7 de elementos de escenario, da para imaginarse la aventura! En una de mis partidas llegué hasta la colmena en el último nivel con un sólo marine, flanqueado por robagenes a tutiplen, y con los genestealers jefes. Sobrevivo una ronda, cojo carta y sale una que me dice que encuentro a un marine que creía muerto en los pasillos, así que pongo al capitán del equipo en juego de nuevo. Acto seguido, el valiente marine nombrado muere, y me quedo con el capitán que tiene como habilidad especial tirar el dado de nuevo cada vez que dispara si sale una calavera. Empieza ahí a disparar, pim pam a un lado, aguantando el chaparrón como un valiente turno tras turno, con el arma encasquillada, más y más bichos, y al final queda él sólo contra los dos jefes y otro genestealer más. Tiene que defenderse en el dado con un 3 o más... y saca 3. El general muere en fiera batalla, los alienígenas violan su cadáver y después se comen sus restos, pero nada de ello será comentado cuando le nombren como ejemplo a seguir en la academia. Veis, con una pequeña chorrada te sacas una historia, y he escuchado de otros compañeros de la bsk diciendo que al final se quedaron a solas con el lanzallamas, o sacrificándose por salvar no se qué... vamos, que tiene su rollo el juego. Y mola, personalmente me gusta bastante. Como contra, no sé qué tal será su rejugabilidad, como ya he dicho hay poca variedad de sitios y tampoco es que sean muy distintos entre sí, pero como hay bastante más variedad de marines y tal, quizás le dé más vida. En definitiva, un filler bastante bueno para jugar en 20/30 minutos mientras viene el pesado del grupo que siempre aguanta hasta última hora para salir de casa y que cualquiera, por muy jugón o poco jugón que sea puede disfrutar. Tiene dados, sí, el componente azar es TOTAL, sí, y tienes muy altas probabilidades de morir grotescamente. Pero mira, es divertido.

PROS:
* Es de los baratillos, y del mismo precio no te recomendaría otro.
* Muy escalable, y muy divertido en solitario, no se puede pedir más.
* Las ilustraciones son bastante chulas, aunque los nombres de los marines sean un poco chorras en plan "Hermano Claudio" o "Bibliotecario Robertus". Si metes la carta de tu tío Cipriano no desentona.
* Muy divertido, y se juega en un suspiro. Hace querer otra partida en cuanto acabas la primera.
* Los componentes son buenos, y aunque podrían haberte puesto una ficha plana redonda típica para los apoyos, por ejemplo, se han currado troqueles de cartón hasta con las insignias de cada uno de los grupos de marines.
* Es "roleable", por así llamarlo, invita a seguir la aventura sin darte cuenta de que en realidad es un tirar el dado más alto que el número de cartas. El tema está bastante bien implementado.
* Muy sencillo de explicar, y lo puedes hacer sobre la marcha.

CONTRAS:
* Las instrucciones las escribieron los genestealers en persona, para que nunca supieses como jugar bien. Están a mala leche.
* Ocupa una cantidad bastante grande de espacio aunque pueda parecer lo contrario, por lo cual es un poco engorroso de desplegar en un sitio como un bar, por ejemplo. El espacio a los dos minutos se ha reducido al mínimo, pero el despliegue inicial es considerable. Te hace aguantar con la mahou en la mano un par de turnos antes de apoyarla.
* Es un tira dados. Si odias los tira dados, dale aún así una oportunidad, pero luego no me digas que no te lo he advertido.
* La estrategia es sobrevivir, poco más. No os vais a comer el tarro inventando técnicas avanzadas de fuego cruzado. Tiene su componente estratégico, pero no os esperéis grandes maravillas.
* Es muy jodido ganar. No es un contra como tal, pero bueno, estáis avisados.
* Es casi todo azar, aunque está muy bien disfrazado para poder disfrutarlo aún así.
Pues tras el currazo brutal que se ha pegado Loko_Sogt y colaboradores, al fin se puede ver esto terminado. Mil gracias a todos, aquí os dejo el enlace:

Aqui están:

Tannhäuser reglas revisadas en castellano
https://www.dropbox.com/s/av9c0b1myffenp0/Tannhauser_Reglas_Revisadas_Final.pdf?dl=0

Tannhäuser cartas de equipo (ayuda de juego)
https://www.dropbox.com/s/r361vxtnopsfasf/Tannhauser_Equipment_Cards_Spanish.pdf?dl=0

en: 17 de Septiembre de 2010, 23:19:30 42 LUDOTECA / Reglamentos / Tannhäuser (Reglamento) revisad 2010



Muy buenas:

Imagino que quizás no es legal poner aquí un enlace directo a las reglas que han sacado nuevas del Tannhäuser dado que cobran 5$ por bajarlas. Dado que me parece un robo cobrar por algo que ellos mismos han cagado, y dado que yo he pasado por caja (qué se le va a hacer, lo quería y no había de otra) ofrezco a todo el que lo quiera que me mande un mensaje privado con su mail, y yo se las envío. Si los administradores consideran que este mensaje no puede ponerse, que por favor lo borren, y si ven bien subir el link aquí directamente, que me lo digan también.

Un saludo!

EDIT: Unos compañeros se han puesto a ello y al final han conseguido traducirlas al español. Dejo aquí el enlace para quien quiera bajárselo:

Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25261/tannhauser

Descarga del reglamento revisado 2010
https://www.sugarsync.com/pf/D7428163_65852863_019304

Tarjetas de referencia rápida en castellano de los Pj.
http://www.labsk.net/index.php?topic=86735.0

en: 01 de Junio de 2010, 22:10:51 43 KIOSKO / Reseñas escritas / Last Night on Earth (Flying Frog) (Reseña)

Haré mi primera aportación al mundillo de las reseñas con este singular juego de Flying Frog que, si bien es posible que todos conozcais, seguramente a más de uno le convenga  saber sus pros y contras pues suele salir recomendado de vez en cuando. (Fotos mangoneadas sin escrúpulos de la BGG)



Last Night on Earth nos pone een la piel de, por un lado, los arquetípicos personajes de toda peli de serie B (a saber: el poli con pasado truculento, el loco que sabe más que nadie, el Quaterback, la animadora, la enfermera cachondona, la granjera cañón, el cura asesino y el chico rebelde), y por el otro en la pútrida y fétida dermis de los machacones zombies. Este es un juego de 1 Vs World, es decir, mientras un jugador maneja una horda  zombies, el resto intentará apiñarse para recolectar todo tipo de armas y objetos con los que resolver la misión, o simplemente patear culos de no-muertos. También se puede jugar con dos jugadores zombies si sois los suficientes, pero es una modalidad que no he probado.

Vayamos por partes, lo primero que vemos cuando abrimos la caja de este, por otro lado, nada barato juego (ronda entre 40 y 50€ según donde lo compréis) es, y sé que muchos discreparán conmigo, decepcionante. Antes de ver las cartas, todo lo que allí te encuentras parece un juego hecho por aficionados en plan "para salir al paso". No me malinterpretéis, No es que sea feo, pero no tiene ese toque preciosista y profesional que puedes ver en otros juegos. Además los tableros están desaprovechados, en lugar de utilizar ambas caras, una de ellas es completamente negra. Sin embargo, sueltas un suspiro de alivio al llegar a las cartas y las figuras. Y es que este juego se caracteriza por algo bastante singular, y es que utiliza fotografías reales implementadas en ilustraciones para darle un toque gracioso y a la vez muy acorde al tema. Habrá a quien no le guste y diga que los zombies se ven cutres. Yo creo que era la intención. Las iguras, por otro lado, son muy decentes. Están hechas en plástico blando, lo que hace que no se presten demasiado a ser pintadas (y que se te desconchen en unas cuantas partidas), pero tienen cierto detalle que, si bien evidentemente no llega a Warhammer, resultan más que aptas. Normalmente la gente suele quejarse de la poca variedad en los zombies. A mi me parece correcto, al fin y al cabo no son más que zombies. Ah, y viene con un CD de ambientación. Es una idea genial,o al menos lo es si queréis pasaros toda la partida chillando "quita ese ruido infernal o te quemo las cortinas!!". Sinceramente, si le pedís a la abuela que se ponga con el Casio en automático en modo Bossa Nova os ambientáis mejor. Así que en cuanto a mteriales, una de cal y otra de arena.



Puestos en situación, nos preparamos a revivir el gore de vuestra peli de Romero preferida. En cuanto a la mecánica de juego, nada nuevo en el horizonte: Los héroes deben realizar una misión especificada en las tarjetas que acompañan al juego que suelen basarse en las tareas más típicas de las pelis de zombies: cárgate los generadores de zombies explotándolos con dinamita, encuentra las llaves del coche y gasolina para salir por patas, defiende la mansión para que no entren los jodíos bichos, peta quince zombies aunque sea a patadas en el culo, etc. Todo ello en cierto número de turnos, colaborando entre los personajes humanos contra el necrófago. Desde luego, salta a la vista que en un par de partidas las misiones que te vienen con el básico se te van a quedar pequeñas. No son especialmente trepidantes, la primera incluso es posible que te la saltes (matar quince zombies... bleh) y seguramente te vas a quedar con ganas de más marcha. Afortunadamente, si buscas en la página oficial, por la Bgg y aquí en este mismo foro no te será difícil encontrar todo tipo de escenarios adicionales, y casi todos superan con creces los del juego básico.

En cada turno, el jugador zombie juega primero, tira dado para ver si salen más zombies, roba cartas, utiliza las que quiere, mueve sus lentos zombies, (en ocasiones los zombies serán más al estilo 28 días, echando a correr hasta el héroe más cercano en hilarantes tiradas mediante cartas), atacan si cazan a un humano al balbucéo de "Braaaaaaaiiiiinsssss" y coloca nuevos zombies. Acto seguido mueven los héroes mediante dado o buscan en los edificios para encontrar objetos, disparan a distancia, intercambian objetos si están arrrejuntaos y pegan si tienen algún zombie delante. También podrán jugar las cartas que hayan ido encontrando. Y ya está, no tiene mucho más. Las batallas son con dos dados para los héroes y uno para los zombies (modificable con cartas), si saca un número más alto el zombie, le hace una herida al bueno. Si el bueno saca un número más alto en cualquiera de los dados (no sumándolos, sino por separado) se salva, y si le salen dobles Y supera la tirada del zombie, se lo carga. Los dados y tiradas se modifican con las diferentes armas, y al usarlas tiraremos a ver si se nos rompen. Y volvemos al jugador zombie y repetimos la acción.



Como veis las reglas son tan sencillas, que resulta ridículo jugar al básico  antes que al experto. El modo experto prácticamente sólo añade gasolina y dinamita, que es lo más divertido del juego, y unas cuantas cartas que no tienen ningún misterio. Este juego se explica en quince minutos, y no tiene complicaciones, así que es ideal para sacarlo en un grupo de newbies y ponerse a sodomizar cadáveres al momento.

Y cual es mi opinión entonces acerca del juego? Bien, por partes. La ambientación, la verdad es que está lograda. Los zombies van despacito pero al final llegan, y cuando llegan, llegan a tropel rodeando a la pobre enfermera que recibe herida tras herida ientras el poli tiene que ir a salvarla desde la otra punta del tablero. Es decir, está muy bien ambientado. La primera partida que jugué, me creí totalmente que era un montón de zombies, no es como Dominion que lo mismo podría tratarse de formar un reino, que de batallas campales entre Lady Gaga subida en un cocodrilo en llamas y el Oso Yogui con el pubis rasurado. Resulta divertido ir flanqueando a los héroes, o quedárte esperando en los puntos de objetivo a que vengan tan felices para darles un chupetón. Ahora bien, y la diversión? Bueno, aquí es donde le veo la mayor pega al juego. Parece que sólo se lo pasa bien el jugador zombie. Hemos jugado unas cuantas partidas. Cuando juego como zombie, me lo paso como un enano, pero el resto acaba muy cansado. Y viceversa. Y es que el juego se hace tremewndamente largo para lo que ofrece. Un juego de estas características con cinco turnos menos sería realmente bueno. Sin embargo, las últimas cuatro o cinco rondas te las pasas harto de tirar daditos y rebuscar entre las cartas la que nunca te sale, mientras los zombies te chupetean una y otra vez haciéndote huir sin poder parar a revisar nada. En la bgg dice que el tiempo estimado de juego es de hora y media. Yo creo que más bien llega a las dos horazas. Y si bien en otros juegos las dos horas se te van volando entre planear estrategias, comprar suministros, entrenar tropas y ordeñar koalas, en este cuando llevas hora y media de busco-disparo-ataco están litreralmente harto y deseando que acabe ya, da igual quien gane. Sin embargo ves al jugador zombie con los ojillos vidriosos tan feliz que te da no sé qué decirle nada. Creo que es un juego desaprovechado, las armas son de lo más simplonas, y la forma de utilizarlas aún más. Imaginaros meterle en la boca una granada a un zombie para que vuelva con el grupo de muertos a estallar a gusto. Imaginaros pillar un cortacesped para internarte en plan suicida contra una horda de cinco cadáveres. Imaginad empalar a uno con una tubería, incustarle un palazo de golf en la nuca, cortarle las orejas con un azadón, ametrallarlos contra la pared. Pues imaginároslo porque aquí no veréis nada de eso. Un bate de baseball, una horca de trillar heno, pistola, escopeta, motosierra, hacha, cuchillo de cocina, y no sé si me dejo alguno, aparte de las divertidas gasolinas y dinamitas, y aún así tampoco es que sean espectaculares. Según estás jugando se te ocurren mil cosas que podrías hacer y no puedes, y te quedas con un regustillo de "podría estar mejor, y es largo de pelotas". Quizás en las expansiones esto se suple, creo que no pero no puedo asegurarlo porque no las he visto, pero el juego básico es demasiado largo para lo que aporta.

En resumen, es un juego caro para lo que ofrece, es divertido a ratos y te deja un regusto amargo de lo que pudo ser y no fue. De todas formas no es mal juego, y para llenar una tarde puede valer. Imagino también que para gustos los colores, pero para alguien como yo que tiene el tiempo de juego limitado a ciertos días concretos, no es la mejor de las opciones.

PROS:
* No es el Zombies!
* La temática está bien ambientada
* El jugador zombie se lo pasa teta
* La mezcla foto-dibujo está chula
* Hay un montón de escenarios extra por la red
* Si buscas en la bgg fotos del juego para hacer una reseña, salen tías que están bastante buenas
* La gente se pone a si misma como personaje del juego y parece divertirse haciéndolo (mira mamá, estoy matando zombies!!)

CONTRAS:
* Muy largo para lo que ofrece. Si durase cuarenta minutos sería perfecto para divertirte entre juegos o incluso echarte unas risas sin pretensiones. Casi dos horas de ir de aquí para allá tirando dados se hacen bastante insoportables.
* La primera impresión que te llevas con los componentes es un poco pobre.
* Si en lugar del CD que viene, hubiesen metido uno de Camela rayado y reporoducido al revés versioneado por los Pitufos Makineros, lo habría agradecido más.
* Resulta soso para lo que podría ofrecer.
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