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Mensajes - Torke

en: 13 de Junio de 2017, 11:58:22 1 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Megafauna 2 (Reglamento)



Ya disponible en BGG mi traducción del nuevo Bios: Megafauna de Phil Eklund.
Cualquier errata que encontréis por favor avisadme para corregirla.

De momento no he incluido los comentarios, espero poder hacerlo en breve.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/221769/bios-megafauna-second-edition

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/148101/traduccion-al-espanol

en: 22 de Octubre de 2016, 14:45:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Spoilers (reseña)



Spoilers es un juego de Manu Palau (Ikonikus, Mixit), para 3-6 jugadores, que acaba de coeditar Brainpicnic con Zacatrus en español. Su PVP 14,95 €.

Se trata de un party game, de media horita de duración, donde en cada partida, cada jugador tiene en su mano una película de serie B que tendrá que “destripar” al resto. No se trata de un trivial de cine; de hecho, la mayoría de películas no las conoceréis. No es un juego donde hay que saber de cine (aunque ayuda), es un juego de saber mentir. Las cartas pueden ser de tres tipos: película (sinopsis), poster (frase promocional) o trailer.

La partida dura tres rondas (cada jugador “Spoiler” hará 3 preguntas) y gana el jugador con más puntos acumulados al final del juego. La gracia del asunto consiste en que a lo largo de cada ronda, cada jugador hace de jugador spoiler una vez y realiza una pregunta sobre una escena de su película para la que propone tres posibles finales (A, B, C). Una será correcta y dos serán falsas.

Entonces entra en juego el farolero (bluffing), el jugador Spoiler sugerirá una de las respuestas como la verdadera, y el resto de los jugadores pueden creerle o no. El jugador Spoiler a pesar de que sabe cuál la respuesta correcta, sólo ganará puntos cuando el resto de jugadores fallen y elijan que que no es verdadera, y si además elijen la respuesta trampa ganará más puntos, por lo que tratará de despistarlos (y todo el mundo lo sabe).

Para ello, el jugador Spoiler apuesta por la respuesta real y por una falsa para despistar. Mediante un simplista sistema de apuestas secretas el resto de jugadores podrán ganar puntos adivinando (y apostando) por cual es la escena real de la película, evitando caer así en la trampa del jugador spoiler. Además, antes pueden premiar a una de ellas que de un punto extra.

También hay un mentirómetro (que mide lo que mentimos o decimos la verdad a lo largo de la partida) que condiciona la puntuación final entre -2 y +2 puntos.



Pros
  • Hay suficientes cartas como para que sea bastante rejugable.
  • Tiene un precio más que ajustado. 15€.
  • Para aficionados al cine de serie B.
  • Gran rango de jugadores, 3-6.
  • Fácilmente ampliable.

Contras
  • El grafismo es minimalista y simplista.
  • No es un tipo de juego que guste a todo el mundo. Esto puede echar al traste una partida.
  • Puede resultar aburrido e insulso.

Opinión personal

Juega en la misma liga que otros juegos tipo diccionario, como pueden ser Dixit o Manzanas con manzanas. Sin embargo, creo que por su temática no convencerá igual a todo el público. Si buscas algo que triunfe más en un público familiar, Dixit lo veo mucho mas atractivo, y Manzanas con Manzanas mucho más elegante.

A nivel personal, me ha decepcionado un poquito; sinceramente me esperaba muchísimo más. Es el típico juego que deseaba que me gustase y no ha ocurrido. A mi la temática de películas de serie B sí me atrae, pero mecánicamente el juego no me llena, ni siquiera como party.

Si queréis ver otra reseña, os dejo la videoreseña que hicieron en Zacatrus TV:


(Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19643/)

en: 15 de Agosto de 2016, 17:42:33 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe, mini-reseña

Después de 9 partidas me he decidido a hacer una pequeña reseña.
Entré en el kickstarter y cogí la edición coleccionista por 99$, de lo cual no me arrepiento nada. Me llegó hace 2-3 semanas y nada más llegar a casa lo abrí, la caja pesaba unos 4 kilos, y el material que trae es de una producción y diseño como no había visto antes.


Los componentes realísticos están muy bien, además de darle colorido al juego lucen muy bien. Las cartas y demás cartón están muy bien de grosor, especialmente los tableros de jugador, excelente idea la doble capa para poner los cubitos, trabajadores, etc.


El tablero grande es una pasada, he jugado en una ocasión con el pequeño, y la verdad que si se queda un poco escaso…
Respecto a componentes, las únicas pegas son la caja, que han metido el nº de backer en medio del diseño, y las monedas de 1, que están pintadas, y con el uso van perdiendo el color, el resto una maravilla.
El juego se desarrolla en torno a un hexágono central, conocido como la factoría, ciudad estado capitalista, que alberga un gran poder tecnológico, y que todas las facciones/países han enviado a sus personajes para obtener poder para mayor gloria de su reino.


Cada facción comienza en un sector aislado del centro, y separado por un río, y básicamente es una carrera por desarrollar tu civilización de la manera más eficiente que el resto. Dichas facciones son totalmente asimétricas, con unos poderes distintos, tanto de facción como por los mechs, que otorgan habilidades una vez desbloqueados, así como por los recursos a los que se pueden acceder al inicio, como por el tablero de jugador, que propone un desarrollo en diferentes áreas, agricultura, mecánica, tecnológico o ingeniero…
El tablero de jugador consta de 4 sectores, que propone una acción superior y otra inferior, puedes hacer solo la de arriba, la de abajo, ambas, o ninguna si eres muy torpe… Además, nunca puedes repetir la misma sección, de manera que tienes que planificar tus turnos para realizar las acciones de la manera más eficiente posible.


El juego finaliza cuando uno de los jugadores coloca sus 6 estrellas, que representan logros, por cumplir objetivos, combatir, obtener poder de combate, popularidad, alistar a todos los reclutas, desplegar todos los mech, realizar todas las mejoras o construir todas las estructuras. En total hay 10 categorías distintas.
Finalizar no te garantiza la victoria, pues se puntúa en 3 categorías en función de la popularidad que tengas, estrellas colocadas, territorios controlados y recursos bajo tu poder.
En resumen, un juego muy ágil, que en hora u hora y media puedes finalizar. Lo cual está muy bien, para un “falso” juego de civilizaciones o 4x. La verdad que no innova en nada, pero es tan rápido y está tan bien diseñado que siempre me apetece jugarlo.

en: 05 de Abril de 2016, 20:50:12 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Alan's Adventureland

Me he encontrado con el juego Alan's Adventureland, que saldrá en las próximas dos semanas según su editorial Rio Grande Games, y que tiene muy buena pinta.

La portada recuerda a los RollerCoaster Tycoon de PC, que a mí me encantaban, y la temática es la de un parque de atracciones. Puede estar genial.

Doy un poco de la información que el editor ha publicado en esta url: http://www.meeplesypeques.com/2016/04/05/alans-adventureland/

Si tenéis más noticias de este juego, podemos utilizar este hilo.

en: 19 de Febrero de 2016, 15:33:55 5 KIOSKO / Reseñas escritas / STARCRAFT ComicReseña 5 (Reseña)

ComicReseña de otro juego al que le tengo mucho cariño porque fué un regalo de cumpleaños y me ha dado momentos muy divertidos



























Formato ilegible pero queda como un cómic debe quedar  :)



Saludos espaciales
"1: I prefer dental surgery"
                  -Jim Crimmins








Hola a todos. Vengo a hablar sobre el increíble juego ¡bang!.


Para los curiosos, el extraño título viene por un comentario sobre el juego en la bgg, ya que decidí entretenerme leyendo opiniones del mismo hasta que acabara la partida. Sí, lo de increíble iba por el hecho que este juego fuera publicado siquiera. Tras esto es evidente que no voy a decir nada bueno, y es una pena pudiendo hablar de tantos otros juegos más dignos. La cosa es que últimamente mis compis están muy pesaditos con el maldito ¡BANG!, y necesito desquitarme un poco. La idea es hacer una lista de los fallos del juego punto por punto, en un crescendo de todos los descalabros que lo componen. Pero primero:


Por si a alguien no le suena, ¡bang! es un juego de cartas para 2-7 jugadores (8 con expansión), que participan en un tiroteo del salvaje oeste como vaqueros, forajidos etc...
Los jugadores reciben un personaje con un poder especial y un bando oculto, y se van turnando para dispararse mutuamente sin tener mucha idea de quién es quién.

La verdad no creo que valga la pena profundizar más en las reglas. Empecemos ahora con lo divertido:


Azar y desequilibrio
   
Esta es probablemente una de las críticas más comunes cuando la gente habla mal de algún juego, y Bang! por supuesto no es la excepción. No hay color entre unos personajes y otros, y en cualquier caso dependes muchísimo de las cartas que te toquen. Esto en general no me parece para tanto; otros juegos duran tan poco que esto no molesta, y algunos hasta consiguen que sea gracioso (me vienen a la cabeza los abuelos de City of Horror).
Sin embargo Bang! no es el caso, y su aleatoriedad sólo empeora los siguientes problemas:


Eliminación de jugadores

Otra crítica habitual en muchos juegos de mesa. Palmar el primero y pasar el resto del tiempo mirando no suena bien, pero yo diría que esto depende de cuánto tiempo tarde en acabar la partida. Juegos como Skull duran tan poco que no importa en absoluto, otros como Wiz-War suelen acabar tan pronto como el primer jugador muere. En Bang! es habitual morir antes de empezar a jugar, algo muy criticado también sobre el juego; sin embargo también pasa en Werewolf y no escuece tanto. La diferencia está en el siguiente punto:


Duración

¡Bang! es un juego enfocado a grupos grandes, o eso dicen. La diferencia con otros del género como la Resistencia es que se juega por turnos, y esto es muy jodido que funcione con muchos jugadores (el Ciudadelas tiene el mismo problema). Esto tiene 2 consecuencias: una partida de Bang puede llegar a ser larga como un día sin pan, especialmente para el tipo de juego "chorras" que es. La segunda pega es:


Entreturno

La semana pasada también tuve que jugar, y dije a ojo que había esperado 15 minutos hasta que me llegó el turno. Ayer puse el cronómetro, por hablar con conocimiento: 17, y ni siquiera era el último jugador. Como anécdota, a ese ni llegó a tocarle. En cualquier caso, un buen juego, por simple que sea, suele tener cositas en las que pensar mientras esperas a que te toque. No es el caso aquí, dado que Bang! es absurdo y aleatorio, con menos estrategia que el 3 en raya. Y la principal causa de esto es:


¿Gestión de cartas? Qué me estás contando

El mecanismo principal de Bang es "elegir" qué cartas de tu mano jugar. Sí, entre paréntesis. Porque las reglas limitan esto enormemente: para empezar el tamaño máximo de tu mano es muy pequeño de primeras, y cualquier carta que sobre es descartada. Además está limitado por tu número de vidas, por lo que sólo irá encogiendo más a medida que avance el juego. Para seguir, las cartas más comunes, Bangs y Fallastes (al menos la mitad del mazo, diría yo) también están limitadas, respectivamente, a 1 por turno y a ser jugadas sólo cuando recibas un tiro. Todo esto hace que tus turnos sean prácticamente automáticos y no tengas nada en lo que pensar en los del resto; en este sentido ¡Bang! rivaliza con el UNO. Es esto lo que estropea la última parte del juego que podría salvarlo.


Bandos ocultos

Aunque no es la peor parte del juego, tampoco funciona. Se supone que la gracia de ésta mecánica es adivinar el bando del resto sin desvelar el tuyo. En ¡Bang! no se sabe quién es nadie, salvo el Sheriff. Las pistas habituales son las acciones de los jugadores, pero aquí la escasa información base hace esto imposible: no puedes deducir su bando cuando un jugador te ataca, si él mismo no sabe por qué lo hace. La excepción es si alguien se delata jugando sin ningún disimulo, cosa absurda en un juego de roles ocultos. Si esto no pasa, es habitual que los jugadores se disparen entre ellos sin saber realmente si son enemigos. De nuevo las reglas son demasiado estrictas y lo empeoran: normalmente sólo se puede atacar a los jugadores adyacentes salvo que tengas objetos para aumentar tu alcance, incluso podrías no tener ¡Bangs! para disparar en cualquier caso. El juego crea la ilusión de deducir el bando de los demás, pero es falso. Aquí no se deduce nada, sólo se dan palos de ciego. Mejor jugad a la piñata.

Conclusión.

Un disparate, en definitiva. Lo he visto clasificado en varias categorías: party-game, juego de roles ocultos, filler, etc. En ninguno encaja bien por uno, otro o varios de los motivos expuestos arriba.
Probablemente el género más acertado sería el Take That!...un género bastante despreciado hoy en día, y con razón.
¡Bang! es un juego que patina en prácticamente todos sus ámbitos; un revoltijo de dudosas mecánicas que en conjunto no funcionan ni a tiros. ¡Ba dum ts!
Tenía que meter la broma mala sorry. Va acorde a la calidad del juego.
Irónicamente el nombre es bastante apropiado, pues a día de hoy no puedo evitar el gesto de pegarme un tiro cuando alguien habla del bang. Ya es innato.


Nota final
INFUMABLE


Alternativas

Para que no todo sea negativo, estos son algunos juegos que en mi opinión le dan mil vueltas al ¡Bang!.
Si buscas un juego ligero, divertido y sin pretensiones Cash'n'Guns es una alternativa más que decente.
En caso de preferir la temática del Oeste, Colt Express es un juego mucho mejor, de complejidad similar y sensaciones parecidas.
Finalmente, si te molan los roles ocultos, La Resistencia o Werewolf son de lo mejorcito en su campo.
De nuevo Carcassonne, Pieza de Inicio tiene el honor de poder publicar en exclusiva un verdadero notición del mundo Carcassonne.

Como ya sabéis, este año y después de las dos primeras entregas (Mares del Sur y Fiebre del Oro) la serie Around the World ha hecho un alto en el camino para dejar hueco a la publicación de otras dos novedades: Por Montes y Valles y el mítico Carcassonne STAR WARS.

La editorial alemana Hans im Glück ha aprovechado la oportunidad para invitar a todas las editoriales que distribuyen su juego franquicia a participar en un interesante concurso. A lo largo y ancho de todo el mundo los responsables de las empresas deben desarrollar una nueva expansión para Carcassonne, con elementos propios de su país. La propuesta seleccionada por Hans im Glück formará parte de la nueva edición de Carcassonne PLUS 2016 (Big Box). Además se empleará como regalo para los amantes de Carcassonne que asistan a las ferias de juegos de mesa más emblemáticas de Europa.

En España la apuesta de DEVIR se ha centrado en El Caganer, popular figura de los belenes de Navidad y sus reglas están estrechamente relacionadas con en el propio personaje. En sus orígenes el caganer era un campesino o pastor que al defecar fertilizaba el terreno de cultivo por lo que la acción de esta figura permitirá a los jugadores aumentar la puntuación de sus granjeros.

Hasta donde hemos podido averiguar la expansión estaría compuesta por 18 losetas identificadas con un pequeño y discreto icono de heces y por 6 Caganers, uno en cada color.

http://carcassonnepiezadeinicio.blogspot.com.es/2015/12/noticion-devir-apuesta-por-la-expansion.html

en: 24 de Diciembre de 2015, 14:02:29 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Louis XIV Cartas Tradumaquetadas



Aquí tenéis las cartas tradumaquetadas para este juego de Alea del año 2005.

DESCARGAR

en: 23 de Diciembre de 2015, 11:27:24 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Food Chain Magnate (Primeras impresiones)

"¿Qué es temático? dices mientras
 matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
  Temático... es que ahora te mato a tu lider... ¡y a toda tu xxxx estirpe!".



Una defición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.

Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta "inmersión" dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar. Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de "esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años". O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.

Y solemos reservar para los "juegos euro" todo aquello que es más abstracto y con menor "carga narrativa".

Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre... todo desprende un intenso aroma temático.



El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50´, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por "Mel´s" y comienza por "Tommy" y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).

Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.





Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen "sentido" temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:

Cada jugador representa una "empresa" de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.

Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema "criminal").



Cogemos a nuestro primer "Director ejecutivo/CEO"... y a jugar.



Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales "capas profesionales": cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores...

Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita ("Hire/contratar") es la unica acción que por ahora puedes hacer en tu turno.

Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?



El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso... ;D ;D ;D ;)) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.



Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).

Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
.
Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de "gestionar" más de tres trabajadores a la vez...



Aquí tenéis el "árbol" con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que "mejorarlos/entrenarlos", para lo que necesitaréis "gurús", "coach" o "trainers" que mejorarán a los trabajadores "básicos" siguiendo ese diagrama de flechas

,

de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).

.

Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de "gestión de una empresa", y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.

Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera. Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como "guerras" de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a "jugar" con el orden de turno o con la contratación de camareras  que resolverán los empates.



Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.

Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona...por el momento...

A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.



Todas estas creo que son características positivas: gran rango de opciones, gran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.

Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es "duro" en dos sentidos: a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para "no jugones", con muchos "detallitos" que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos. b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado "a partida media larga" y que termine resultado "media-corta". Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.

Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12: que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).

Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los "milestones", que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto "bola de nieve" del copón bendito como una "guionización" de tus opciones de victoria.



Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.

¡Anda, la ficha!:

Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,     
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.

¡Que ustedes lo juegen bien!

 






en: 06 de Diciembre de 2015, 22:15:07 10 KIOSKO / Reseñas escritas / The Producer: 1940-1944 (Reseña)

Aquí va mi reseña de "The Producer" tras mi primera partida a un juego del que todo el mundo habla más por "petarlo en Essen 2015" que no por haberlo jugado y disfrutado. Otro caso más de mucho hype y pocas nueces, algo demasiado común en nuestros días a todos los niveles, no sólo en el terreno de los juegos de mesa.

Hago esta reseña tras una partida a tres jugadores que duró más de dos horas donde no llegamos a completar ni tan siquiera una ronda (en teoría el juego se juega a cinco y con una duración aproximada de entre 2 y 3 horas). ¿AP? Más bien unas reglas absolutamente confusas y mal estructuradas pese a su extensión (¡40 páginas!), además de algunos elementos del juego que nos hacían dudar constantemente de si estábamos haciendo las cosas de manera correcta.

Así que vamos allá con lo que, tras una partida absolutamente frustrante, creo que es este juego. "The producer" es básicamente un euro de colocación de trabajadores, de 2 hasta 4 jugadores (quizá sea un detalle obvio, pero el manual no hace referencia al número de jugadores en ningún momento). El juego está ambientado en el Hollywood de los años 1940 a 1944, época de esplendor a la que pertenecen multitud de clásicos del cine norteamericano.

El objetivo del juego es sumar el mayor número de puntos de victoria posibles tras cinco rondas de juego. Los puntos se consiguen principalmente produciendo películas que ganen el Oscar en alguna o algunas de las categorías de las que hay premio: Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actriz Principal y Mejor Actor/Actriz Secundario. También pueden obtenerse puntos de victoria mediante la construcción de elementos que ayuden a la producción cinematográfica: estudios, decorados, salas de edición,  salones de maquillaje, estudios de efectos especiales...

Al principio de la partida se le da a cada jugador 5 cartas de personaje (actores o directores, mezclados en la misma baraja) y 5 cartas de guión. Se realiza un drafting de cada tipo de carta (cada jugador elige una carta y pasa cuatro al jugador de su izquierda, luego elige una de las cuatro que recibe del jugador de su derecha y pasa las otras tres al jugador de su izquierda, etc hasta que ya no quedan cartas por pasar). Los jugadores entonces deciden si contratan o no a alguno de los personajes o si compran alguno de los guiones. Para ello los jugadores cuentan con 2 millones de dólares iniciales. Cuando los jugadores han realizado sus compras, descartan el resto de cartas y las sitúan en Hollywood Boulevard, un espacio del tablero que es una especie de "mercado" al que los jugadores podrán acudir más adelante a contratar actores, actrices, directores o comprar guiones. El juego comienza en este momento.

The Producer se juega en tres fases. La primera es la de Mantenimiento, y se juega a partir de la segunda ronda, y consiste en resetear algunos elementos de juego usados en la ronda anterior. La segunda fase es la fase de Operaciones. Aquí está la chicha del juego. En esta fase los jugadores reciben 6 cartas de Evento. Por turno, cada jugador juega una carta de Evento (también puede descartarla) y a continuación sitúa (si la carta de evento lo permite) uno de sus 6 tokens de jugador disponibles en una de las áreas del tablero principal o del tablero personal (cada jugador tiene su propio tablero) a su elección con el fin de realizar una acción relacionada con ese área. Las áreas del tablero principal son:

- Casting, donde el jugador que sitúa un token puede rastrear el mercado (sacar nuevas cartas de personaje o guión de sus correspondientes mazos) y/o comprar un guión o contratar un actor/actriz/director cuya carta está en Hollywood Boulevard
- Hollywood party, donde situar un token implica acudir a fiestas donde entablar amistad con estrellas y poder contratarlas al momento a mitad de precio
- Cafe Colosimo, donde al situar un token el jugador pacta con la Mafia para pedir un préstamo a cambio inicialmente de nada, pero con "intereses" futuros
- Banco Nacional, donde se piden préstamos e hipotecas legales (y sus correspondientes intereses)
- Motel ?? (no recuerdo el nombre exacto), donde al colocar un token se inicia una campaña agresiva contra un personaje de un jugador rival, haciéndole perder valor
- CBS Radio, donde ganar potencial público para las películas del jugador que ha puesto ahí el token

Las áreas de los tableros personales son básicamente acciones de construcción de equipamientos. Todas las acciones del productor se encaminan a producir películas, que no es otra cosa que cumplir una serie de condiciones (contar con un director, con actores de diferente rango, con elementos externos como decorados o música según el caso, etc). Las películas dan, en principio, dinero a través de la recaudación. Y a la larga, puntos de victoria.

Tras los seis turnos que bastan para que los jugadores usen sus 6 cartas de evento (acompañadas o no de los tokens de acción de cada jugador), la fase de Operaciones termina y da paso a la tercera fase: la Ceremonia de los Oscars. En esa fase la calidad de las películas realizadas por cada productor/jugador determinará su éxito en los Premios de la Academia, que se traducirá en puntos de victoria.


Conclusiones

Teniendo la intención de volver a jugar otra vez con las reglas todavía más repasadas de lo que las llevábamos, las sensaciones que me han producido el juego son muy negativas. El manual es tan caótico y sus reglas tan pésimamente explicadas, que al final no sabemos si el problema es del juego o de que nosotros no supimos jugarlo. Leimos y releimos algunos párrafos y terminábamos discutiendo su interpretación.

Toda lo relacionado con las "audiencies" (el público que acude a los cines) nos pareció ininteligible. Y la mecánica de votación de los Oscar, de una complejidad forzada, mezclando cartas de evento con subastas, etc. Un FOLLÓN. Parece que los creadores tengan ideas interesantes pero increiblemente mal implementadas en sus mecánicas.

Otro detalle a tener en cuenta. El juego tiene un diseño gráfico tremendamente atractivo, pero sus componentes son exageradamente desproporcionados. Se necesita una mesa ENORME para jugarlo. El tablero principal ocupa más espacio del que debería posiblemente porque las áreas de juego contienen una descripción de para qué sirven. Y los tableros individuales son muy bonitos, pero es que son también desproporcionadamente grandes. Con todo, la calidad de los materiales tampoco es gran cosa. Para rematar, a los tokens les han dado un toque "desgastado" que hace que parezcan sucios más que retro.

Algunas cartas de Evento son también un lio. Cuando empiezas a jugar no sabes muy bien para qué sirven, y es que además de su evento, tienen un posible uso en la entrega de los Oscars del que el manual no hace referencia en su descripción inicial. Algunas cartas cuentan con erratas. Una auténtica chapuza.

Recomendación
No recomiendo comprarlo hasta que la editorial publique unas FAQs con cara y ojos, una segunda versión del manual de juego que no sea tan bonita (realmente el manual está muy bien editado) pero que describa la mecánica del juego y de sus componentes mucho mejor, y algún tutorial en video.

En definitiva, creo que estamos ante otro de esos juegos que entran por los ojos, con una temática muy atractiva, y que provocan una ola brutal de expectativas por parte de gente que no lo ha jugado y que, ellos sí, se crean un auténtica película en su cabeza.

en: 02 de Octubre de 2015, 10:22:15 11 KIOSKO / Reseñas escritas / MYRMES ComicReseña 4 (Reseña)

ComicReseña de otro juego muy recomendable y muy propenso al AP

























Formato ilegible pero queda como un cómic debe quedar  :)


Un saludo hormiguil  :)

en: 19 de Septiembre de 2015, 21:54:14 12 KIOSKO / Reseñas escritas / YLANDYSS (Reseña)

Esta es mi primera reseña-primeras impresiones y el “afortunado” es un juego puramente nacional YLANDYSS (autor Pau Carles).



La primera vez que leí algo de este juego fue una noticia que aparecía en el blog de la tienda Jugar x Jugar (Barcelona), indicando que su autor iba a presentar sus dos nuevos juegos, la mala suerte hizo que leyera tarde la noticia y ya había pasado el día moc moc, pero en la misma página de la tienda había unos enlaces a unos de videos (Magtv) explicando los juegos, me gustaron bastante y me apunté a su Verkami, al final pude probar Ylandyss en una feria y me quedé con ganas de más, tocó esperar al final del proceso del Verkami.
Hay que decir que no se demoró mucho la entrega a los plazos marcados, siempre estuvimos muy bien informados de la evolución de los juegos, o sea que un 10 por la profesionalidad al respecto.

Y después de explicar mi vida y pocos milagros, vamos al grano.
 
Ylandyss es un juego de cartas de formato deckbuilding para 2 - 4 personas 60 min, no me parece el típico juego de este tipo, tiene algunas matices que lo hacen diferente y muy interesante.
 
Todos los jugadores empiezan con 13 cartas básicas, y se realizan un draft donde obtendrás tres cartas más, que son más poderosas que las básicas.



 

Y se ponen cartas denominadas de refuerzos para poder ser comprados cuando llegue el momento.



Hay tres tipos de cartas diferentes:

•   Personajes: normalmente modifican el valor del track de tu fuerza.

•   Cartas de acción (Hechizos-milagros): realizan acciones, pero se ha de tener en cuenta que para jugar hechizos debes tener un mago en mesa con un valor mínimo igual o superior al hechizo que quieres jugar y respecto al tema de los milagros tiene el mismo funcionamiento pero con clérigos.

•   Cartas de acción: no necesitan de un tipo de carta concreto para ser jugadas pero si afectan a un determinado tipo de personaje, de estas hay pocas.

En la carta hay diferente información, el valor de fuerza en fondo rojo, valor de compra de la carta si es de refuerzo en la parte superior izquierda, y valor de carta en fondo azul. Además de su denominación y algún efecto-característica.

El jugador inicial juega una carta y actualiza el valor de su fuerza, entonces le toca al siguiente jugador, hasta que todos los jugadores pasan, si eres el jugador con mayor fuerza puedes ir pasando sin perder la opción de continuar jugando cartas en esta ronda.
 
Al final cuando todos los jugadores han pasado se decide el vencedor (el que tenga más fuerza) y este persona gana 1 moneda más monedas en función de las cartas que han jugado los otros rivales ( Valor, parte inferior de la carta con fondo azul...) y se  pasa a la fase de refuerzo, que es la fase de comprar cartas que ya estaban encima de la mesa

En esta fase se puede comprar como mucho dos cartas por jugador empezando por el ganador y haciendo dos vueltas para comprar de una en una.
Se puede usar las monedas ganadas en esta ronda o la cartas que no se han utilizado que se pueden canjear como si fuesen monedas... por ello a veces no te interesa jugar todas las cartas porque luego no podrás comprar cartas, ya que no tendrás dinero...también se ha de tener en cuenta que para comprar una carta tienes que tener fuerza superior o igual al valor de la carta y la fuerza se va restando cuando se va realizando las compras.
Igual que decía que no te interesa jugar todas las cartas para usarlas como dinero, pero también te interesa jugar cartas suficientes para tener el valor deseado de fuerza para poder comprar cartas.

Y aquellas cartas que no has utilizado si quieres te las puedes quedar para la ronda siguiente.

Aquellas monedas no utilizadas para la compra pasan al cofre de cada jugador, a priori el juego acaba cuando llegas a tener 20 monedas en el cofre y para saber el vencedor se cuenta las monedas de cada jugador y el valor de recompensa de aquellas cartas que tengan.



No he podido jugar muchas partidas, cuando vaya jugando más iré actualizando mis impresiones....

Por ahora han caído una partida a cuatro personas y cuatro a dos personas.

La de cuatro personas fue la primera que jugamos, fue un poco caótica porque no nos vigilamos mucho y hubo dos ,jugadores que se despuntaron de los otros rápidamente, hay que decir que no es lo mejor estrenar un juego a las 02:00 de la madrugada.

Las otras cuatro partidas han sido a dos jugadores, han sido más serias y más vigiladas...muy entretenidas, la única pega es que cuando un jugador se despuntaba un poco era imposible pillarlo...también hay que decir que aun no sabemos jugarlo del todo...Creo que este efecto a tres y cuatro jugadores no se notará tanto, pero lo iremos viendo poco a poco, también creemos que algunas cartas son un poco hardcore en comparación con otras y otras son un poco más light, pero como ya he dicho hay que jugarlo más para aprenderlo a jugar mejor y ver todos los detalles.

Por mi parte solo decir que el juego me gusta bastante y felicitar a Pau por estos grandes juegos y desearle mucha suerte.

Decir que a parte de este juego Pau Carles también ha hecho el juego Versailles, aun no he podido jugarlo, cuando lo haya catado ya intentaré hacer otra reseña.

Os dejo algunos links por si os pueden interesar.

https://www.facebook.com/DMZ-Games-311583325715736/timeline/



Decir que a parte de este juego Pau Carles también ha hecho el juego Versailles, aun no he podido jugarlo, cuando lo haya catado ya intentaré hacer otra reseña.

en: 11 de Septiembre de 2015, 13:55:10 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Legendary Encounters:Predator (Primeras impresiones)

Ya tenemos aquí este nuevo juego de la "franquicia" Legendary, en este caso ambientado en el "universo Depredador".



Para los que no conozcáis el tipo de juego que es Legendary (del cual existen otras ambientaciones basadas en Superheroes o Alien, a este última haremos referencia más adelante), básicamente es un juego basado en la construcción de mazo/"deck building game" donde con las cartas de dicho mazo deberemos cumplir unos objetivos y resolver ciertas situaciones, que a su vez están provocadas por otras cartas que representan enemigos, trampas o distintas cuestiones a resolver.

En Legendary Encounters: Predator (LE:P) nos encontramos con un juego con una fuerte carga temática, donde los modos de juego y "escenarios/localizaciones" pretenden trasladarnos a las películas, siguiendo parcialmente una estructura similar a las de los filmes.




El juego tiene grandes paralelismos con  LE: Aliens, del que podéis encontrar una reseña aquí http://labsk.net/index.php?topic=139509.0, y con el que comparte gran parte de la mecánica.
No obstante existen importantes diferencias.

Las principales diferencias con LE: Alien, que creo que nos puede servir de referencia, son las siguientes:

1) Componentes. En este caso se incluyen unas 700 cartas, en lugar de las 600 de LE:A. No es un gran cambio pero no está de más comentarlo. Las ilustraciones diría que están más cuidadas. Siguen un estilo similar, tipo "comic", pero creo que todas las ilustraciones están mejor acabadas (en LE:A algunas de las ilustraciones daban una sensación de haberse dibujado sin demasiado mimo).
Por lo demás, contamos con un tapete de igual distribución (salvo por no contar con espacio para el Hatchery) y, lógicamente, ilustraciones de la "saga" Depredador.



2)Escenarios/Películas: En este caso contamos con las localizaciones de dos de las películas y cartas de "enemigo/trama" y "personajes/equipamiento" específicas para cada una de ellas, que podremos combinar cuando ya conozcamos el juego.





3) Modos de juego. Es quizá el principal cambio. En este caso podremos jugar como "Humanos/presas", un modo de juego completamente cooperativo prácticamente idéntido al modo de juego cooperativo de LE: Alien, o como "Depredador", un modo de juego competitivo donde el único objetivo es conseguir más puntos de Honor que el resto de jugadores (de forma análoga al modo de juego Legendary: Marvel).

Veamos las principales características y diferencias con anteriores versiones:

3.a: Modo juego coopertivo/humano. Es, como decíamos, prácticamente idéntico, salvo por el cambio de nombres de localizaciones, personajes y otros términos dependientes del tema, por una pequeña pero muy acertada diferencia en la forma de configurar los mazos de escenario mediante una tabla (que, en mi opinión, ajusta mucho mejor la dificultad ya que, recodemos, en LE:A era mucho más complicado el juego conforme se añadían jugadores) y algunas nuevas habilidades.

+Coordinate. Conservamos esta habilidad tal y como estaba en LE:A.

+Call for Backup: Una capacidad que se activa si el resto de jugadores se coordinan contigo.

+Brothers in arms: capacidad que se activa cuando juegas otros personajes en ese mismo turno.

+Showboat: capacidad que se activa cuando juegas otras cartas del mismo personaje ese mismo turno.


Mi sensación es que toma mucho protagonismo la coordinación con otros compañeros y las sinergias entre las cartas (cosa que ya estaba muy marcada en LE:A), siendo muy importante intentar activar estas capacidades, que diría que están más presentes que las que se activan por efecto de los iconos/clases.

Sin entrar en destripar el juego, transmite también las sensaciones, "acoso" y progresión de la película.

La duda que tengo, ya que apenas llevo partidas jugadas, es si dos escenarios/localizaciones no se quedan un pelín cortos.

3.B Juego como Depredador.

Este sí supone un gran cambio respecto al juego cooperativo y a LE:A, ya que, además del modo competitivo, intruduce algunas "cositas" nuevas.

Para empezar, contamos con un avatar de Depredador que marcará el orden de turno.



No existen objetivos diferenciados por "fases de escenario" (si bien la partida sí se monta con tres mazos de "dificultad creciente"), sino que lo que los jugadores deben conseguir son "Puntos de honor", que se representan con los número que aparecen en los círculos azules abajo a la izquierda en los distintos tipos de cartas que proporcionan puntos (enemigos, trampas etc).

Por ejemplo, eliminar a este enemigo (de la forma habitual), nos proporcionará un punto de Honor (y colocaremos es carta bajo nuestro avatar para contabilizarlo al final del turno y determinar quién es el ganador).



Las cartas de "Sargent" se sustituyen por "Killer instintc", que nos permitirán además "limpiar" nuestro mazo.



Una nueva mecánica es que los enemigos se pueden "equipar" con Gears. En el mazo de escenario se incluye un tipo de carta, "Gears up", que al ser revelada hace que se robe una carta del mazo "Gear" y se vincule a un enemigo. Y, claro, eliminarlos también proporciona puntos de honor.



Ah, una cosa importante. ¿Los Depredadores van equipados con sensores térmicos, de luz y chuflas varias de esas, verdad? Pues por ese motivo las cartas de escenario aparecen REVELADAS y no boca abajo en el tablero.

Otro nuevo "problema" con el que nos encontraremos son los "Danger", cartas que avanzan de forma similar a los enemigos "comunes" pero que deberemos eliminar "pagando estrellas" y que si llegan a la zona de combate activarán "trampas/trap"; robaremos una carta "trap" del mazo homónimo y este perjudicará a nuestro Depredador de distintas formas.



El mazo de daño/strike[/b] incluye, además de cartas de "herida", cartas de "deshonor", que restarán puntos al final de la partida.



Bueno, no todo es malo, también contaremos con algunas cartas de equipo/armory (los Barrack de LE:A) que nos permitirán curarnos/heal o eliminar deshonor/restore.




Otra forma de conseguir puntos (y también desencadenar el final de partida) es matar a otro Depredador. Esto podremos hacerlo atacando con cartas con la capacidad "Duel" (como la de la anterior imagen). Si matamos a otro Depredador, nos llevamos su carta de avatar (que nos dará 3 puntos de honor) y finalizará la partida. Morir no impide que ganes, simplemente desencadena el final de partida y se procede a contar puntos de victoria.

Además de todo esto, contamos con unas cartas de "test" que se mezclan con las del Armory y que cuando aparecen posibilitan hacer "minimisiones" que proporcionan puntos de honor



y también cartas de Challenge que son misiones ocultas que se reparten al inicio de partida para, igualmente, proporcionar puntos de honor.





Existen algunos matices más, algunas otras capacidades de cartas (una muy gore que es el "Lethal Strike" y que elimina directamente a un depredador... cosillas así), forma de combinar LE:A y LE:P, reglas para simplificar o dificultar la partida y algunas aclaraciones de reglas que recomendaría extrapolar a LE:A. Pero digamos que lo principal creo que está explicado en estas primeras impresiones.


A FAVOR: Unas ilustraciones mejor cuidadas y dos modos de juegos completos con la misma temática que generan sensaciones diferentes.
Además de la posibilidad de combinarlo (previo desembolso de billullis) con LE:A con toda la carga temática que ello supone.
CONTRAS: Echo muuuuuuuucho de menos el modo de juego con traidor y la posibilidad de transformate en alien (si bien esto útimo sí lo puedes hacer si combina ambos juegos, pero, siendo justos, es algo que no incorpora directamente LE:P).
El que el "juego completo" de Aliens vs. Predator se te vaya a 120 lereles más fundas. Aunque, recordad, un juego es caro cuando se queda en la estantería. Si lo vais a sacar a mesa, creo que será una buena inversión.

Como siempre, espero que os sea de utilidad y que os ayude a saber si puede ser un juego para vosotros o no.

Saludos.


en: 16 de Julio de 2015, 16:54:43 14 KIOSKO / Reseñas escritas / CYCLADES ComicReseña 3 (Reseña)

Reseña de mi apreciado Cyclades  :)


























Formato ilegible pero que también me gusta subir



Espero que os guste ;D
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas / desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Bora BoraAutor: Stefan Feld
    Publicación: 2013
    Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
    De 2 a 4 jugadores
    Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

    Feld y sus mini-juegos. Bora Bora es un euro duro que no armó mucho revuelo y al que se comparó demasiado con su primo Burgen von Burgund por el uso de dados, o al Trajan por los minijuegos. Tiempo después, todo se pone en su sitio. ¿Tiene Bora Bora su propia personalidad? ¿Está al nivel de otros trabajos más sonados? Vamos a descubrirlo:




    ¿De qué va el juego?

    Bora Bora es un juego bastante abstracto, una suerte de puzzle que deberemos resolver cada turno y en el que, poco a poco, intentaremos acercarnos a la consecución de unos objetivos finales mientras, cada ronda, intentamos cubrir otros requisitos que si dejamos escapar nos pondrían la partida muy en contra.
    En teoría estamos en la isla de Bora Bora, haciendo un poco de todo: tatuar, buscar conchas, pescar, recoger materiales para nuestra cabaña, rezar a los dioses... pero como digo, se trata de un juego muy abstracto en que en ningún momento sentiréis que estéis haciendo ninguna de esas cosas, aquí sólo pensaréis gestionar los recursos y la suerte de la mejor manera posible.


    ¿Cómo se juega?

      Al principio de cada turno tiraremos nuestros 3 dados y en orden de juego iremos colocando un dado en una de las acciones disponibles, siempre que el dado que coloquemos sea menor que cualquiera que ya estuviera situado previamente, o que todavía no se haya colocado ninguno en esa acción.
    El nº mostrado en el dado nos dará una acción más o menos potente, con lo que interesa poner dados con números altos, pero nos será dificil colocarlos, ya que los dados inferiores bloquean a los más altos. Priorizar y saber leer el juego de los demás es fundamental en Bora Bora.

     
    Cada carta representa una acción que ejecutaremos
    mediante nuestros dados.


    Las acciones son:
    • Movernos por la isla (Cuanto mayor sea el dado, más posibilidad de movimiento tendremos). Esto nos permitirá obtener recursos, puntuar territorios si al final del juego somos los dueños del territorio, y liberar espacio en nuestro tablero para contratar más mujeres y hombres.
    • Contratar mujeres u hombres (Cuanto mayor sea el dado, más posibilidades de elección tendremos). Las mujeres y los hombres nos darán acciones adicionales cada turno.
    • Construir la cabaña (Según el nº del dado, podremos construir una sección u otra). Esto nos da puntos inmediatamente (muchos al principio de la partida y menos al final). Además nos otorgará un Fuego Sagrado, que es algo bueno que nos dará versatilidad y nos permitirá cambiar nuestro orden de turno o fabricar collares que dan puntos al final de partida.
    • Ir al templo (Cuanto mayor sea el dado, iremos a una posición más alta del templo, con lo que tardarán más en echarnos).Cada turno se obtienen puntos por los sacerdotes que tengas en el templo (menos puntos al principio y más al final de la partida). Además de obtener un Fuego Sagrado y un Totem (un comodín que vale por cualquier Carta de Dios) para el jugador que tenga la mayoría en el Templo cada turno.
    • Asistente (Cuanto mayor sea el dado, más ayudas podremos obtener). Básicamente nos otorga diversas bonificaciones que nos vendrán de perlas: materiales, cartas, conchas para fabricar los collares...
    Si no conseguimos colocar nuestro dado en ningún sitio, siempre nos queda la "acción de looser", que nos dará 2 puntitos.

    Después de utilizar nuestros 3 dados, se harán una serie de acciones adicionales que serán:
    • Activar a un hombre y una mujer (pudiendo crear combinaciones si tenemos varios del mismo tipo)
    • Actualizar el orden de turno y llevarnos puntos en base al track de turno.
    • Evaluar el track del Templo y otorgar puntos según la cantidad de monjes.
    • Comprar collares (de los disponibles para esa ronda).
    • Completar un objetivo y elegir uno nuevo. Esta es una de las cosas más importantes que hay. Nos darán unos cuantos puntos inmediatamente y, además, si al final del juego hemos conseguido cumplirlos todos, obtendremos una recompensa mayor. Además, según el orden de turno recién marcado, los jugadores eligen ahora un objetivo para las futuras rondas, de modo que poder elegir uno que ya tienes prácticamente cumplido o verte obligado a elegir algo que no podrás completar, resulta vital a largo plazo.
     
    En nuestro tablero veremos a los hombres/mujeres
    los objetivos a cumplir, apilaremos los collares y
    construiremos nuestra cabaña.


    Los objetivos de cada ronda son muy variados y van desde establecerse en todas las zonas de montaña, tener hombres o mujeres de un tipo determinado, tener X collares distintos, etc.

    Después de 6 rondas, el juego termina y se otorgan puntos adicionales por cosas como haber conseguido colonizar toda la isla, haber completado la construcción de la cabaña, haber comprado 1 collar cada ronda o no haber dejado algún objetivo de ronda sin cumplir.

    Para facilitarnos la tarea un poco, las llamadas Cartas de Dioses son ayudas a las acciones que, gastándolas junto a una ofrenda, nos permitirán, por ejemplo, poder colocar un dado superior a los que ya estaban, o completar un objetivo aunque no tengamos todo lo que nos pedía.

     
    Los dioses nos ayudarán durante la partida


    ¿Cómo son los componentes?

    Bastante calidad y un grafismo muy vistoso y agradable. Hay ayudas por todas partes, pero precisamente por estar en todas partes, acaba confundiendo.
    En cualquier caso, seguramente sea el Feld mejor producido: mucha maderita, tableros de buena calidad, todo muy bien ilustrado... todo aprueba con nota.

     
    Este juego es una preciosidad


    ¿Escalabilidad?

    Casi perfecta. De 3 a 4 jugadores no se nota la diferencia. A 2 jugadores se echa de menos un poco más de "puteo" a la hora de quitarnos el collar o el objetivo que queremos, pero va estupendamente.


    Opinión del Dibujante

    Feld está de moda, y yo, encantado me hallo.
    Bora Bora es un juego dificil, táctico, donde existe el azar pero debes jugar con él para que forme parte de tu plan, igual que en el Burgen von Burgund.
    El desafío que presenta cumplir cualquiera de los objetivos finales se ve multiplicado por la presión de tener que cumplir otros cada ronda. A veces cuesta vislumbrar el camino que une ambos (los puntos del final de la partida y lo que debemos hacer cada ronda), pero el camino existe, y que nos sea tan esquivo es la gracia del juego.
    Es cierto que realmente Bora Bora es una suerte de mini-juegos reunidos, pero a diferencia del Trajan, donde sí me pareció que apenas estaban ligados unos con otros, aquí todos se relacionan entre todos, y lo que obtienes por un lado debes gastártelo por otro... hay cierta sinergia entre todos esos minijuegos que hacen que el juego pueda percibirse como un "todo".
    Hay muchas formas de hacer puntos, pero puntuar en todas es imposible. No hay ninguna estrategia superior a otra, ya que es un más un juego de adaptación constante.
    Para mí, uno de los juegos quema-cerebros más divertido que he probado.

    Advertencia: Juego pro-AP, no apto para jugadores en período de fosilización.



    Opinión de Xihom

    Objetivamente es un juego completo, con muchas cosas que hacer, de gestión de recursos y blablabla. Pero la verdad, a mi no me termina de gustar.
    Es juego en el que siempre me acabo sintiendo frustrada, en el que puedes hacer una partida genial y al final te quedas con cara de tonto. En principio piensas "qué de cosas tengo para hacer" pero en la práctica no tienes tanta libertad como parecía. Tienes que jugar con los dados que te toquen y pelearte con ellos para conseguir cumplir uno de los tres objetivos, porque sí, como no cumplas uno cada turno lo llevas claro, ya te puedes despedir de vislumbrar si quiera la victoria (cosa que jugando contra Dibu pasa aunque cumplas todos los objetivos). Es una lucha constante por hacer lo que puedas, y a mi eso no me parece gestionar recursos...
    Para colmo no es nada inmersivo, solo ves cubos, fichas y cartas.

    Es un buen juego y habrá a quién le encante (miro a Dibu) pero a mi no, ni de lejos. Y plagiando la frase de Dibu la escribo según mi opinión: Para mí, uno de los juegos quema-cerebros más frustrante que he probado.

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