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Mensajes - Maestre de Campo

en: 24 de Agosto de 2022, 20:33:28 1 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Ligny - reglamento TN

Publico este AAR por partes pero ya está terminado. Lo tengo escrito pero por limitaciones de espacio de los posts lo haré por partes. En el último pondré mis impresiones sobre el reglamento y demás. Espero que lo disfrutéis.  :)


# La batalla de Ligny.
Verano nuevo, partidaca grande y en solitario nueva. En esta ocasión voy a echar la batalla de Ligny, de La Bataille, la última edición de 2016. Sin embargo, no será con las reglas de la caja (5ed, que me gustan bastante) sino con las reglas de Tactiquès Napoleon, a las que ya le eché un tiento con el escenario de Shevardino de La Moscowa, subido como AAR. La pregunta que me hago es, ¿sirve TN como reglamento para batallas más grandes? En principio, al ser un sistema basado en brigadas, puede plantear dificultades porque los mandos se multiplican. Pero el reglamento me gustó y tengo ganas de ver si funciona. Lo que más me llama la atención es el sistema de órdenes, bastante sencillo y divertido.

La batalla:
Ligny representa la primera batalla del imperio de los 100 días y enfrenta a los franceses, comandados por Napoleón, con los prusianos, bajo las órdenes de Blücher. Sobre el contexto histórico os emplazo a leer el excelente comentario de Ed Wimble en el propio juego. Sobre otras consideraciones, sólo decir que los dos ejércitos no están equilibrados: los prusianos tienen mucha milicia, como un tercio del total, aunque un número parecido de cañones y de caballería. La batalla fue muy sangrienta ya que los prusianos lucharon en las calles, único lugar donde pueden sostener un combate con los franceses. Estos últimos presentan un ejército con muchos agujeros, las divisiones no están todas completas, los regimientos de uno a cuatro batallones, etc. Pero todos tienen experiencia y son buenas tropas en general.

El reglamento:
No voy a hablar de TN en detalle ya que eso está en otro AAR que hice (está disponible aquí, en LaBSK). Eso sí, voy a jugar con la última revisión de las reglas que tan amablemente me ha pasado Pedro Javier Ferrandis (pecete). Cambian bastantes cosas y me han parecido chulísimas, lo más importante es que se asemeja más a año XXX en el tema del fuego, ya que la artillería (y escaramuzadores) dispara con la activación del chit, pero la fase principal de fuego se produce al final (incluyendo, otra vez a artillería y escaramuzadores pero sólo a 1hex de distancia), una vez se ha movido todo el mundo. Otros cambios son, por ejemplo, que hay parting shot, las formaciones con orden de ataque suman su RR a la tirada de ímpetu (importantísimo y me parece súper acertado), etc. Iré comentando los cambios más significativos.
Las reglas especiales de Clash of Arms no se aplican ya que tiene las propias (esto es algo que no me ha gustado mucho, pero bueno). Aunque he de decir que son muy breves, apenas un par de detalles como un modificador a la caballería prusiana. Creo que integra muchas de esas cosas en los valores de las fichas. Por ejemplo, la milicia se considera una unidad sin entrenar por lo que, además de valores bajos de moral y de ataque, entran en rout sin necesidad de otros factores y no puede cambiar de formación en reacción, por ejemplo (no puede formar cuadro ante una carga, una putada). Las reglas de Ligny de contagio de desorden (que si una milicia tiene al lado a otra que entra en rout tiene que tirar) ya existen para todas las unidades en TN. Pero no veo por ningún lado las reglas de incendios o las barricadas. Creo que adaptaré las del juego porque me parecen importantes (los prusianos pusieron varias barricadas para tapar las calles en Ligny y los franceses atacaron con balas incendiarias a las casas y las granjas).
Una cosa que voy a intentar es jugar con fichas que me he creado: han sido fichas de general de brigada para los franceses (los prusianos ya vienen en brigadas), fichas de órdenes y fichas de shaken (que va después de desorganizados y antes de rout). Los generales no son necesarios, pero seguro que me ayudan a distinguir las brigadas francesas, que no olvidemos se hacen a partir de juntar dos regimientos de la misma división. Las órdenes las hice porque creo que es más cómodo verlo en el mapa encima de los generales. El mecanismo es sencillo: si se ve la orden está aceptada, si está por el lado de orden entonces está pendiente. Las de shaken, como no sabía que poner por el otro lado, tienen también un montón de modificadores del juego por el reverso (que si el general muerto, el comandante inherente muerto, la bandera capturada, parálisis en el mando, mando roto -shattered-, caballo muerto, etc.). No me han quedado mal del todo aunque al estar en el pueblo he tenido que cortarlas con tijeras y clipearlas con cortauñas.



detalle 8div

Sin embargo, como se ve en la imagen dan el pego perfectamente ;)

Bueno, al lío.
TN establece un despliegue más libre que el original para la campaña. No obstante he decidido seguir más o menos el orginal. Como se puede observar, el ejército prusiano está desplegado con un flanco derecho y central más o menos normal y un flanco izquierdo bastante débil. Bueno, veremos las implicaciones durante la partida pero los objetivos principales están a su derecha y el centro (Ligny y Sombreffe en el centro; Brye Wagnalee y las St. Armands en su derecha, izquierda francesa). Como dije, la consigna es tener a las tropas ocupando las granjas y las villas, que son terreno de orden general. En total tienen dos cuerpos totalmente desplegados y parte -pequeña- del tercero, que llegará posteriormente.


Despliegue general

Los franceses empiezan con poca cosa pero concentrada: el III cuerpo, con tres divisiones (6 brigadas) y otra añadida (la 7ª del Ic), más dos brigadas de caballería del propio cuerpo, empiezan concentrada en el flanco izquierdo, ya avanzadas para la toma de esas poblaciones que cuentan puntos de victoria. Las órdenes de todo el III cuerpo son de maniobra, lo que les permite moverse bien para tomar posiciones de ataque. También tienen un par de cuerpos de reserva de caballería que, como su nombre indica, empezarán en reserva. Sin embargo, el IV cuerpo empezará a entrar pronto por el sur. Será el dedicado a tomar Ligny.
Así, a bote pronto, parece un poco desequilibrada la cosa. Los prusianos no tienen muchas tropas para oponerse a tanto francés.

Los prusianos tienen, como he dicho antes, dos cuerpos totalmente desplegados: el I tiene 4 brigadas (las brigadas prusianas son como divisiones francesas o casi) dedicadas a la defensa de Ligny y otros objetivos. Todas ellas con órdenes de engagement anticipando el choque. Las dos brigadas de caballería del cuerpo están algo retrasadas, una con engagement y la otra con reserva.
El II cuerpo está retrasado, bastante disperso en la carretera que lleva a Quatre Bras (otras 4 brigadas de infantería y 3 de caballería). En este caso muchas tienen órdenes de maniobra, para acercarse a las villas en disputa, o reserva, para ir moviéndose pero sin acercarse al frente.
Por último, el III cuerpo sólo tiene una brigada de infantería y dos de caballería en el mapa. Todos en reserva en el flanco izquierdo, muy solitario. Empezará a desplegarse detrás del río para amenazar el centro francés.

Detalle: las instrucciones determinan que el francés debe decidir si entra el VI cuerpo al principio del juego. Eso da 5 pts de victoria a los prusianos. Como juego solo haré lo que quiera (jeje) pero en principio no lo veo necesario. Como digo, veo bastante superioridad francesa.

## Turno 1: 12:40
La batalla empieza a una hora prudente en términos veraniegos, nada de madrugones, se levantan ya para el vermut. Eso hace que haya 27 turnos por delante.
Aunque los franceses consiguen el ímpetu, de poco les sirve ya que sale el último chit.
Es un turno con poco movimiento. Casi todo es maniobra y nadie cambia las órdenes. En el lado izquierdo francés, el III cuerpo al completo de acerca a los pueblos protegidos por los prusianos. Aún no hay salvas de artillería pero eso no durará. El problema lo tienen los prusianos. La verdad es que su ejército está un poco mal colocado, al menos para mí. Tienen el I cuerpo defendiendo casi todos los objetivos (menos Sombreffe) y también el centro, pero de forma muy tenue. Mientras, el II cuerpo está muy extendido detrás. La tentación que he tenido es dividir el II cuerpo para enviar a la caballería y un par de brigadas a ayudar a los defensores de las St Amands, y el resto a ir a Ligny. Sin emabargo, al final he decidido concentrar los cuerpos. ¿La razón? En TN romper la cadena de mando se paga con malus a las tiradas de órdenes y puede ser bastante oneroso en el resto de la partida. He preferido concentrar al II cuerpo en Ligny y ese lado y mover a la caballería del I y la brigada que está al norte de Ligny para ayudar a la defensa de esa parte del campo de batalla. El problema es que van a tardar. Las caballerías están sufriendo para pasar por el arroyo y las artillerías no pueden cruzarlo. Sólo hay un puente al sur por lo que llevaré un ADC de Blücher con ellas para, si no cruzarlo, al menos desatalajarlas ahí para que hagan daño.



turno 1, izquierda francesa

En el otro lado casi no hay movimiento. Los dos cuerpos de caballería de la reserva francesa se mueven hacia el sur de Ligny, sobre todo para no molestar cuando entre el cuerpo restante. Los prusianos adelantan al III cuerpo para tomar posiciones, pero están en reserva.


turno 1, derecha francesa

## Turno 2: 13:00
Ahora ya hay que empezar a cambiar órdenes. De hecho las brigadas de la 8ª francesa ya podían tener órdenes de ataque, pero preferí esperar un poco al resto del cuerpo. Ahora sí es el momento. Los franceses logran emitir 4 órdenes de ataque, cada una a una brigada de las 4 divisiones que se acercan a las St Amands (a la izquierda). Una orden falla (no está mal, tienen un +4 o +5 para sacar la iniciativa de líder).
Los prusianos cambian poco, pero algo. Una orden a la 2ª brigada de caballería del Ic para que pase de reserva a engagement, ya que va a proteger el flanco que amenazan los franceses, algo que no estaba previsto inicialmente. Y, la caballería que tan penosamente está cruzando el río también necesitaría pasar, el turno que viene (recordad que ahora se mandan pero se aceptan al turno siguiente), a órdenes de engagement. Pero, el líder de la caballería del Ic, Roder, malinterpreta todo y se hace la picha un lío (saca un 1, command paralysis, lo que significa que deberá recibir una orden directa de Blücher para salir de ese estado). Seguirán en maniobra, podía ser peor.
Los dos bandos reciben refuerzos: los franceses empiezan a recibir a las divisiones de la guardia, para empezar a los granaderos, que dejaré en reserva al sur de Ligny. Y también al IV cuerpo, que entrarán en maniobra por la misma carretera y se colocarán para asaltar el pueblo. Son tres divisiones de infantería y dos brigadas de caballería. No creo que puedan entran todas ahora y menos con la guardia. Según el chit que salga vendrán unas u otras.
Los prusianos reciben a la 11ª brigada del IIIc, bienvenida, pero a todas luces insuficiente para lo que se avecina. Entran en reserva porque están muy lejos (y en reserva, luego en el futuro, tienen bonus para aceptar otras órdenes, además de los del commitment).

El Ic prusiano sigue su plan y mueve las brigadas para proteger las St Amands y Wagnelee. Como está ya casi todo el cuerpo en ese lado Ziethen también se mueve y sitúa su centro de mando en una granja amurallada. Eso dejaría a la 4ª brigada de Ligny fuera de mando, o casi. Pero casi todas las unidades ocupan posiciones que las dejan en mando independiente. No se van a mover, vamos. La 1ª brigada inicia el fuego de artillería contra los batallones franceses que se acercan, causando bajas al 1º del 38 regimiento de 2ª brigada de la 8ª división del IIIc francés (sólo faltan los apellidos de los caídos).
EL IIc también llega sin problemas a cubrir el norte de Ligny. No ha hecho falta siquiera forzar el movimiento (las unidades en maniobra o reserva pueden hacer doble step, mover el doble a coste de uno de fatiga).
El IIIc sigue en reserva en el flanco derecho francés, pero colocándose para defender, en caso necesario, la zona.

El IVc francés empieza a entrar en la zona, en orden de carretera. Aún tardará en posicionarse. Los cuerpos de caballería no se mueven aún, siguen en reserva. El IIIc se aproxima ya a distancia de asalto (espero que las órdenes de ataque no se malogren el turno que viene) y empiezan a desplegar algunas baterías.


Turno 2, derecha


Turno 2, izquierda

Y así acaba el turno. No hay reacción porque no hay ninguna unidad con marcadores de asalto o carga, ni fuego de reacción (que es el normal de 1hex) porque no hay nadie adyacente (los escaramuzadores y artillería disparan a distancia durante la fase de fuego ofensivo de su activación, no ahora). Y tampoco melé, claro. Ni fatiga, ni recuperación de caballería, rally, etc.

## Turno 3 13:20
Siguen los franceses con el momentum.
En la fase de órdenes los franceses sólo logran hacer efectivas dos órdenes de ataque de las cinco que se habían emitido. Eso hará que sea un ataque escalonado. Se emiten muchas órdenes al IIIc de engagement para las brigadas que van detrás.
Para los prusianos, Blücher tiene que gastar su orden en una directiva para Roder, de la caballería del Ic. Sin embargo, no logran dar órdenes para el turno siguiente y, lo que es más, tanto Ziethen (general del Ic), como Wahlen-Jürgass, general de la caballería del IIc, entran en parálisis. Hay un problema en el sistema de mando de los prusianos y, o lo resuelven pronto, o están perdidos. Se ve aquí muy bien la gran diferencia en el mando: mientras que los franceses pueden intentar dar órdenes por parte de cada general de división, más el de cuerpo, los prusianos tienen cuerpos con varias brigadas, típicamente 4, pero sólo el general del cuerpo da órdenes. Entonces, un cuerpo francés con tres divisiones, por ejemplo, son 4 órdenes potenciales, mientras que el prusiano es una (si sumamos la caballería serían como dos brigadas más y una orden potencial más cada uno). El IIIc prusiano sí logra dar una orden cambiando una brigada en reserva por engagement, por si acaso. Y eso que el general del cuerpo está fuera de mando por la lejanía.

Todo sigue como el turno anterior, los franceses siguen entrando con la guardia y el IVc mientras el III inicia el ataque con lo que ha podido organizar, poniéndose a alcance de disparo. Los prusianos les reciben con los cañones, que logran poner un batallón en shattered, aunque no se desorganizan. Los prusianos que pueden -normalmente los batallones de fusileros- desgajan compañías de escaramuzadores (que no suelen ser parte del orden de batalla en este módulo de TN, sino que dejan que los saques como los ingleses en otros módulos). Los franceses responden con las que tienen desatalajadas, y el fuego de contrabatería desordena a los cañones prusianos que defienden St Amand Le Hameau.
Sigue sin haber reacción porque no  hay asaltos. Pero ya hay fuego. Se producen las primeras eliminaciones: la 2ª brigada de la 8ªdiv elimina a la batería que tuvo que atalajarse antes. Es una batería a caballo que se adjuntó a la 1ª brigada prusiana. Mala suerte (sacaron un 9 y un 10). Otro 10 desordena a una unidad en una iglesia, que se quita en la fase de rally, pero nada más se puede decir.


Las St. Amands en el turno 3

En la fase de commitment sólo los escaramuzadores de dos unidades están adyacentes. Los prusianos tienen +5 de reserva y +3 del general, sólo un 1 podría fallar -no lo hace-. Los franceses  tienen +3 de las reserva y +3 del general, pero -3 de estar la formación en maniobra (los prusianos son los que se pusieron adyacentes, no los franceses porque en maniobra no está permitido). Fallan la tirada y se tiene que retirar la unidad adyacente.


Campo de batalla a las 13:20

## Turno 4 13:40

Este turno será ya donde se produzca el contacto total. El momentum lo siguen teniendo los franceses, que ya es difícil que lo pierdan (Napoleón suma uno más que Blücher pero además ya tienen 1 punto de RR por formaciones al ataque). Las órdenes llegan con cuentagotas en los dos bandos. Es mejor anticiparse que apurar mucho con este reglamento porque es fácil atascarse.
Y también hay más refuerzos: los franceses reciben a los Chasseurs de la guardia, que entran en reserva, y otra brigada más del IIIc los prusianos (la 11ª, creo), que también entra en reserva por el camino que lleva a Namur.

Las activaciones son lo importante. La artillería prusiana sigue castigando a los batallones franceses, poniendo otro más de la 8ª en shattered, y ya van dos. Los franceses, ya con orden de ataque con cuatro brigadas, se acercan a distancia de disparo. El general prusiano no se amilana. Todo lo contrario, manda cargar al 4º de húsares, adjunto a la brigada, contra los batallones de escaramuzadores de la 8ª. Aquí sucede algo que no sé muy bien si me gusta, o si lo he hecho bien: los prusianos declaran melé -carga- y mueven al hex adyacente a los escaramuzadores. En el chit del IIIc francés, los escaramuzadores tiran tarea para salir de ese hex, con éxito (tienen +6). Se retiran 3 hex. en movimiento de retroceso. La caballería prusiana tiene la opción de avanzar un hex sin perder el marcador de melé. Pero, ¿para qué? Es una situación curiosa: se tienen que quedar ahí o avanzar, pero en cualquier caso no podrán cargar (no tienen a nadie adyacente) ni tampoco reaccionar en la fase de reacción, ni tampoco retirarse. Es decir, se quedan ahí parados. No sé si me gusta que la infantería pueda salir tan airosa de esa situación sin tener algo detrás, como un hex de ciudad u otro batallón. Bueno, leeré mejor las reglas y veré si he hecho algo mal. Si es tal y como he descrito quizá no debiera ser posible para la infantería retirarse ante la caballería salvo situación de shelter. ACTUALIZO: las reglas estaban bien leídas y decidí seguir la partida quitando la posibilidad de hacer ese movimiento ante un marcador de carga o asalto. Para eso está la reacción en la fase homónima con el fall back. Es uno de los fallos de las reglas que, no lo olvidemos, son un borrador.


Empiezan los combates

En el resto de ese frente se producen ya enfrentamientos de mosquetería generalizados, con bastantes bajas en ambos bandos y varios batallones en shaken. Casi todos se recuperan en la fase de rally. Es un sistema bastante sangriento -luego no lo es tanto-. Incluso un batallón francés pierde a su comandante lo que le da un -1 a la moral durante la partida.
En el resto del campo de batalla se producen movimientos pero no combates.

La fatiga se va acumulando en las brigadas francesas. No sé si tenía que haber empezado por engagements mejor que por ataques. Lo mejor será empezar a asaltar unidades pero los batallones prusianos son muy numerosos, normalmente tienen el doble de hombres que los franceses.


## Turno 5 14:00
Bueno, sigamos. Momentum francés todavía y evento de tenacidad: el que pierda un asalto hace un task check y quita un paso al victorioso.
Casi todas las órdenes se aceptan en los dos bandos. Lo mismo pasa con la iniciativa de los líderes. Este turno todo estaba bien engrasado para los prusianos, donde los tres generales de cuerpo logran emitir órdenes (incluso con el -2 de Thielmann por estar fuera de alcance de Blücher). Eso son tres brigadas en engagement. Sin embargo, Jurgass, de la caballería, sigue en paralysis porque Blücher tenía que sacar a una brigada de maniobra. Los franceses no pueden quejarse ya que tienen órdenes para regalar. Incluso, con la entrada de la guardia, empiezan a dar órdenes de engagement al IIc de caballería.
Como refuerzos entra el IVc de caballería francés (pone III en las hojas pero supongo que es una errata).

Como los franceses tienen momentum eligen empezar por el IIIc (en las reglas anteriores metían un chit adicional en la taza). Los franceses inician el asalto desde el norte, con la 2ª brigada de la 8ª, y al sur de ese lado con la 2ª de la 11ª para acabar con las baterías que tanto les están dañando. También cargan contra los húsares prusianos.
El IVc ya empieza a acercarse a Ligny. El plan será diferente del ataque por la izquierda: en este caso la 12ªdiv atacará al completo la localidad, con la 13ª atacando y protegiendo su flanco derecho -hacia Sombreffe- y la 14ª detrás de la 12ª para proseguir el ataque cuando se agoten. El flanco izquierdo se protegerá bien con la guardia en reserva y, además, tiene una gigantesca batería prusiana que lentamente se acerca al río.
El IVc de caballería quiere ir al flanco izquierdo pero no hay puentes para pasar la artillería, ni vados -no hay en este módulo-. El primer puente está en manos prusianas. Pasará la caballería para proteger el flanco y la artillería cuando se tome el puente (como mando independiente con el general de artillería Ruty que además puede hacer gran batería). Los prusianos ya tuvieron que hacer lo mismo, por eso tienen dos baterías detrás del arroyo en St Amand Le Château.

Los prusianos, mientras, han llenado Ligny de tropas y creo que va a ser complicado tomarla. El IIc se ha situado, muy estirado, quizá demasiado, detrás del arroyo. El problema es que plantean una defensa muy delgada. Cualquier penetración dejará el campo libre. Estoy pensando en mover el IIIc hacia Sombreffe y duplicar las líneas del IIc. No sé si podré. Otra opción es que el IIIc ataque el flanco francés cuando estén embarrados en Ligny. No sé. Sombreffe y Ligny son la clave porque son 8 puntos cada una, contra 4 de las otras (las St Amands, en conjunto, luego Wagnelee y Brye). Bueno, de momento el IIIc está entrando y tomando posiciones en el lado derecho, cada vez más sólidas.


Los franceses se preparan para asaltar Ligny

En la fase final no hay reacciones y en la fase de disparo hay muchas bajas. Ya hay varios batallones franceses a punto de desaparecer y que están empezando a poner a las brigadas en apuros. Los batallones prusianos tienen más hombres y todavía aguantan. El asalto de la 11ª contra la batería de momento va muy mal, los dos disparos les han costado muchas bajas y, a cambio, no han logrado hacerle ni una a los artilleros.
En la fase de melé los franceses tienen una suerte dispar. La carga de los Chasseurs a Chèval contra los húsares queda en empate, lo que deja a las dos caballerías pegadas para el turno que viene (una baja cada uno y un chequeo de moral que los franceses no pasan, ahora están las dos unidades shaken, pero los prusianos se lo quitan en la fase de rally).
Los asaltos son extremos: en el norte, la 8ª cargaba contra los fusileros de la 1ª prusiana. Como los fusileros estaban en línea, los franceses cargaron con tres batallones (sí, sé que sólo se puede asaltar un hex desde otro hex, pero así luego decides quien empieza según las leches que hayan recibido en la fase de disparo). En TN cuando se carga contra una unidad multihex sólo cargas contra ese hex, no contra la unidad entera. Eran 6 pasos contra 3 en el primer asalto, y además tenían una baja (-1) y estaban shaken (-2). Total, 12 +bonus por ser 2 a 1 contra 6 -3 menos malus por 2 a 1. El caso, que +8 de resultado, lo que hace dos bajas a los fusileros, entra en shattered, más dos dr, lo que hace que entre en rout y salga del mapa. La tirada de pánico hace que otro batallón contiguo, que están con una batería, se ponga shaken, lo que hace que la batería también esté shaken porque se contagia. Lección: las unidades desplegadas son bastante frágiles ante un asalto, tenía que haber intentado fall back; los apilamientos son también frágiles ante la disrupción porque tira cada unidad por separado y contagia a la otra para peor.
Pero hay otro asalto, en este caso la 7ª div contra una batería de la 3ª brigada. Este caso es el opuesto. dos batallones franceses se acercan y los dos reciben lo suyo, uno en la fase de disparo ofensivo y otro en la fase de disparo de reacción. Los dos batallones están muy tocados pero decido atacar con el batallón ligero que, aunque está shaken, tiene todavía 5 pasos contra dos. Al final tira con un -1 (la artillería típicamente es x4 en asalto y los franceses x2) y saca un -5. Un desastre, tiene que retirarse con una baja y un dr, lo que la desorganiza. Los otros pobres se quedan adyacentes así que si el francés tiene momentum tendrá que sacarlos de ahí. Esa brigada ya está cerca de quedar shattered del todo.


Primeros asaltos en el flanco izquierdo

Al menos, como es el principio del combate, todos tienen reservas y nadie falla la tirada de commitment.


## Turno 6 14:20

Los franceses siguen con la iniciativa. Casi todo el mundo con órdenes de engagement en los dos bandos, menos las reservas y los que están en ataque. El general del IIIc prusiano, fuera de mando, queda paralizado, lo que le obligará a moverse a alcance de Blücher para que le eche la charla (ven que ya te voy yo a decir unas cuantas cositas).
Siguen llegando formaciones de la guardia francesa y la última brigada del IIIc prusiano.

Los franceses deciden que se mueva primero el Ic prusiano para que las artillerías descarguen lo que tengan que descargar y luego asaltarlas. De esta forma los asaltantes recibirán sólo una leche buena y no dos como antes (bueno, una de lejos y otra de cerca). Claro, eso deja a los prusianos una oportunidad de explotar oportunidades. Así, la caballería del Ic carga contra los franceses y un batallón de la 1ª brigada asalta a los franceses desorganizados que tiene enfrente. Los franceses responden con más asaltos sobre las artillerías y continuando con el fuego de fusilería.


izquierda francesa a las 14:20

El resto del frente ya se está consolidando, tanto el IV francés, que ya ha desatalajado a las artillerías para empezar el bombardeo (pena que no hayan adaptado las reglas de Clash of Arms para incendiar a las granjas), como el IIIc prusiano que está ya desplegando sus brigadas y trayendo a la artillería. Por cierto que la guardia francesa no se queda atrás y acaba de meter 8 baterías que va enfrentar con la batería principal de los prusianos.


Centro de la batalla a las 14:20


Derecha francesa a las 14:20

Durante la fase de reacción la caballería francesa intenta retirarse ante la carga prusiana. Puede hacerlo porque tiene mayor MA, pero falla la tirada (está shaken lo que hace un -2). La infantería francesa de la 10ª tampoco tiene éxito. Los prusianos de la 1ª brigada tiran form up con éxito, por lo que forman en un sólo hex (ya no están divididos), pero no pueden girar porque, como entiendo la regla, pueden girarse, cambiar el orden del apilamiento y, adicionalmente, reaccionar. Entiendo que es una cosa antes y otra después. Como las unidades en dos hex no pueden cambiar la orientación pues les pillarán por el lateral. En cualquier caso el asalto va a +0 y el resultado es en -1, chequeo de moral y a otra cosa. El segundo asalto contra la batería más al sur tiene éxito, la batería tiene que atalajarse y retirase, incluyendo una sabrosa baja y un dr.
No todo son rosas para los franceses: durante la fase de fuego de reacción los prusianos eliminan al primer batallón francés (el 2º del 22reg. de la 10ª). Entonces tienen -es obligatorio, tenían que haber disparado a ese y no al que pensaban cargar- que cargar contra el otro batallón que tienen enfrente. Pierden con un -2 y se retiran en shaken, contagiando ese desorden a otro batallón en su retirada.
La carga de los ulanos contra los cazadores a caballo queda en un empate, otra vez, y eso que los prusianos iban con +4, pero las tiradas son lo que son. 1 baja, 1 dr y a cansarse.
Extrañamente, los prusianos mantienen el contacto pero dos brigadas francesas son repelidas, una de la 8ª (que casi le viene bien porque se quedó fuera de mando) y una de la 7ª. Lo malo es que en ese caso cambian la orden automáticamente a maniobra. Habrá que retomar el ataque.

en: 06 de Febrero de 2022, 13:39:21 2 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Eylau

Buenas

Animado por ese fantastico AAR sobre la batalla de la Moskowa, me he animado a hacer mi primer AAR sobre otra Batalla en este caso Eylau, con jugado con el sistema Reg XXX. Para aquellos que no conozcan el hecho historico, esta batalla es una de las pocas batallas librada durante el periodo de invierno, en concreto en el invierno de 1807. Para poner en contexto dicha batalla, tras la campaña de Prusia de 1806 con la doble batalla de Jena-Auerstadt y la practicamente aniquilación del ejercito prusiano, en Diciembre de 1806 Napoleon da instrucciones para acantonar el ejercito en Polonia y pasar el invierno con la idea de reanudar la campaña en Polonia y Prusia del Este en primavera, acampando el mismo Napoleon en Varsovia para recuperarse la agotadora persecucion que se habia llevado a cabo.

Sin embargo, en enero de 1807, las fuerzas rusas ahora bajo el mando del General Bennigsen, avanzaron hacia el oeste tratando de sorprender al primer cuerpo del ejército francés comandado por el Mariscal Bernadotte que habia quedado en una posición expuesta por el avance de Ney hacia el este en contra de las ordenes de Napoleon. Napoleón ordeno  a Bernadotte retirarse ante las fuerzas de Bennigsen, y maniobrando en secreto con el grueso del ejército para que convergieran y cortaran la retirada rusa. Deafortunadamente los planes franceses cayeron en manos rusas,y el ejercito ruso pudo evitar la tranpa retirandose

A principios de febrero, los dos ejércitos se encontraban de nuevo próximos, y los rusos se desplazaron hacia Eylau. El estado de las carreteras polacas, el duro clima invernal y el exceso de confianza derivado de la facilidad con la que sus fuerzas habían acabado con Prusia, hizo que el ejercito frances estuviera muy disperso en la zona de prusia oriental.. En contraste, las tropas de Bennigsen se encontraban mucho más concentradas. Como consecuencia de ello, al momento de la batalla general el Emperador tendría dificultades para concentrar sus tropas sobre el enemigo, ya que los cuerpos de Davout y Ney estaban ausentes al comienzo de la batalla.

Tras esta breve reseña historizo que espero os haya gustado vamos con el AAR.

La batalla se inicia a la 7:40 de la mañana y durante y hasta las 8:20 se da una ventisca de nieve que hace practicamente imposible la maniobra y control de las unidades. En este horrendo clima, sin embargo el ala derecha france empieza a movilizarse para atacar el flanco izquierdo ruso en Separlen y de este modo enlazar con el cuerpo de Davout que se espera llegue a primera hora de la mañana desde Barlestein.  A tal efecto St Hilarie del IV cuerpo realizar un movimiento diagonal para atacar Serpalen mientras el VII cuerpo de Augereau con sus dos divisiones se mueve paralelamente a la división de St. Hilarie cubriendo su flanco y destinado a la division de Heudelet a colaborar en el asalto a Serpalen.

Por otra parte, y dada la escasez de caballeria pesada en el flanco izquierdo frances, y la superioridad de la caballeria rusa en dicho flanco, Napoleon ordena a Murat que desplace la 3 división de dragones de general Milhaud a dicho flanco con el fin de contener a la caballeria del ala derecha rusa apoyando a las brigadas de caballerias ligereras. En definitiva el plan de Napoleon es arrollar desde el flanco con el cuerpo de Davout y la division de St Hilarie a los Rusos cortando sus lineas de retirada hacia Konisberg y Friedland mientras aguanta con el IV cuerpo de Soult en la zona de Eylau a la espera de Ney por su flanco izquierdo. En todo caso no atacar el centro ruso, dada la inmesa bateria de artilleria que tiene desplegada Benignsen.








Aqui tenemos la situación al final de las 8:20 horas.

Por su parte Beningsen ha decidido no permaner a la defensiva. Su poderosa ala derecha inicia un avance con la caballería de dicho flanco la cuarta división, la quinta división el destacamento de Markov I. El objetivo es derrotar al cuerpo de Soult tomar Eylau y arroyar al ejercito frances desde el flanco. Vamos una puerta giratoria total que veremos como queda finalmente.

Seguiremos con el AAR
Saludos.
Como pequeño proyecto estoy intentando rehacer las fichas de los lideres de este juego, para que sean más fácilmente legibles y claras.

Os muestro una captura de lo que tengo ahora mismo, y la recopilación que he hecho de los retratos de los líderes:


Como veis, aún me faltan algunos retratos por encontrar. Si alguien más se anima a buscarlas, y encuentra imágenes de buena calidad, estaría genial poder incluir más de ellas.
También, si alguien tiene experiencia haciendo ajustes de color, sería de utilidad escuchar indicaciones sobre la mejor forma para realizar ajustes que consigan que todos los retratos tengan tonalidades similares. Las imágenes vienen de fuentes distintas (pinturas, dibujos, etc) y en ocasiones se nota bastante la diferencia de tono entre ellas.

Estoy a la escucha de cualquier comentario o sugerencia.


en: 08 de Abril de 2021, 13:40:01 4 KIOSKO / Wargames / Give us Victories

en: 30 de Enero de 2021, 21:03:48 5 KIOSKO / Wargames / Downfall of Empires (módulo Vassal)

Buenas.
Os pongo el enlace a una nueva versión del módulo Vassal del estupendo juego de Víctor Catalá.
He añadido marcadores de control para facilitar la contabilidad de los puntos de victoria (Versión 1.1 del módulo).
Desconozco el porqué en Vassal no se podía localizar la página correspondiente (está creada hace meses). Seguramente algo que hice mal. Espero que pronto aparezca esta nueva versión. Mientras tanto podéis descargarlo aquí.

Edito: En efecto, era un error mío, que ya se ha corregido. Página en Vassal del juego.

Como decía un buen amigo y jugón que ya no está entre nosotros "a jugar y a disfrutar". Un saludo.

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 6 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.

en: 05 de Diciembre de 2020, 20:46:39 7 KIOSKO / Wargames / AAR RED STORM RS3

AAR Red Storm Escenario RS3

Introducción

Al principio iba a hacer una AAR del escenario solo 3, pero al final cometí un error y decidí no hacer el AAR. Es un escenario complicado, con mucho SAM y el bot, aunque no está mal, no me parece adecuado para ese escenario. Por eso voy a hacer un AAR del escenario RS3, que no es para jugar en solitario y hay información oculta, pero me mola escribirlo e intentaré hacerlo tal y como podría suceder en realidad, con un toque de personalidad múltiple.
Es un escenario sencillo, sobre todo comparándolo con otros en el juego. Es una misión soviética de bombardeo sobre unidades de la OTAN (2 Panzergrenadier Div RFA). Los objetivos reales (4) se tiran de una lista, por lo que el jugador de la OTAN no sabe exactamente cuáles son. El jugador de la OTAN puede decidir tener más vuelos en CAP (inicialmente 2) o más SAM, algo que tampoco sabe el jugador del Pacto de Varsovia. En este juego muchos SAM despliegan ocultos y activar el radar es una decisión crítica. Como digo, poco adecuado para solitario aunque muy divertido para jugarlo entre dos.

Unidades iniciales
El Pacto de Varsovia (bueno en realidad los soviéticos porque es la única nacionalidad de este escenario), ha diseñado un bombing run normal (todos los vuelos son de 4 aviones):
3 vuelos en escolta: un Mig-21bis, un Mig-23MLD y un Mig-29. El primero es una caca pero los otros dos son bastante buenos, sobre todo los Mig-29.
2 vuelos en SEAD (misiones contra defensas aéreas): dos Mig-27 uno M y otro K. Una pena no tener SU porque los Mig llevan todos Kh-25MP, que atacan a 8 hexágonos máximo, mientras que los KH-58 y los KH-35 atacan desde más lejos, incluso desde 25hex. Tendrán que acercarse mucho.
5 vuelos en bombardeo: Mig-23M, Mig-23MLD, Su-25, Su-25 y Su-17M. Los Mig-23 llevan misiles guiados electroópticamente, los Su-17 llevan bombas de racimo (CBU antitanque), los Su-25 KGHM y otros Mig-23 con EOGM. La diferencia es que los EOGM pueden dispararse a 3 hex., por lo que se evitarán los antiaéreos de las unidades a las que se ataque, las bombas, sean CBU o o KGHM, deben tirarse en el mismo hexágono (aunque pueden ser letales porque llevan muchas y multiplican contra algunos objetivos, las KGHM por tres) y eso dificulta su uso.

Además de esas unidades, los soviéticos disponen de 2 helicópteros Mi8-MP de contramedidas. Son los únicos helicópteros dedicados a dicha tarea en el juego, suelen ser aviones. Son bastante débiles y sus contramedidas de corto alcance, lo que dificultará su uso, aunque conjuntamente con los SEAD quizá hagan bastante daño.

La OTAN dispone de tres vuelos en CAP (patrulla aérea), por lo que se quitan dos unidades SAM de Hawk-C (mejor avioncitos que atacar cobardemente desde el suelo). Así también se enfrentará mejor a la escolta soviética (todos los vuelos son de 2 aviones): un vuelo de F-15C de la USAF (los mejores aviones del juego, bueno son los F-15A pero casi iguales), un vuelo de FGR (F-4 Phantom II) de la RAF y un vuelo de F-4F alemán. los F-15 son muy muy buenos, los F-4 británicos están bien porque llevan misiles skyflash de largo alcance, pero los F-4F alemanes no llevan esos misiles, sólo los AIM-9L de ataque cercano (bueno, pueden atacar a un hex en BVR).

Misión:
Al ser una misión de bombardeo, toda la ruta tiene que estar predesignada. Los SEAD se pueden mover como quieran, así como los helicópteros, mientras que los bombarderos tienen que seguir la ruta (hasta acercarse a 3hex del objetivo) y los escoltas sólo pueden separarse 6 hex. de ellos.



Etapas iniciales antes del escenario.
En todos los escenarios de Red Storm hay una fase previa donde se escogen las unidades aéreas y también se determina el nivel de inteligencia de un contendiente y si logra eliminar alguna de las unidades localizadas. El orden es: Tiempo (en este escenario viene predeterminado como buen tiempo), fase de planeamiento de tierra (se ponen las unidades terrestres, como los SAM, unidades de tierra, Hq, etc.), ISR (inteligencia y reconocimiento, en este escenario tira sólo el soviético que consigue una inteligencia excepcional, por lo que la OTAN tiene que colocar la mitad de los SAM y un 25% de antiaéreos); Planeamiento de ataque a tierra (el jugador soviético planea la misión terrestre); SEAD (ataque previo de unidades de defensa aérea; sólo tira el soviético en este escenario, también una buena tirada que deja suppressed a tres SAM de la OTAN, aunque pocos turnos, 2, 4 y 7, todos sobre Roland2 de corto alcance); Early Warning Phase (es para ver la información de los vuelos que se tiene al inicio, aquí es de sorpresa para todos y no se tira); Despliegue aéreo (se dice por dónde entran los aviones, o dónde están y si están detectados o no); Radar (se pueden activar los radares de las unidades que se desee antes de empezar).
El escenario incluye dos rutas de pasaje seguro, que son hasta 20hex donde los aviones y los sam amigos no se estorban (si no, si hay aviones amigos cerca de enemigos los SAM no disparan). están dentro de terreno amigo.




El plan soviético inicial es ortodoxo: primero los SEAD seguidos por los bombarderos con los escoltas. No puede haber mucha distancia entre ellos porque, de otro modo, los vuelos en CAP de la OTAN se los comerían. si tuviéramos otro tipo de aviones con otro tipo de misiles sería otra cosa. El soviético tiene como ventaja haber detectado los Roland, que normalmente se quedan sin activar hasta que pasan los aviones para pillarlos por detrás. Eso si, no se les puede atacar con ARM hasta que no activen sus radares (y lo harán justo el turno antes de disparar).
Los aliados acercarán los aviones pero dentro del pasillo de seguridad. El plan es que pasen algunos aviones soviéticos para que los SAM actúen mientras los cazas se encargan a la máxima distancia posible para que no estorben a los misiles. Para ello, loas aviones americanos y británicos emplearán sus misiles, mientras que los alemanes se quedarán hasta la fase de asalto cercano.


Inicio: tomando posiciones

Los primeros turnos son de toma de posiciones. Los aviones de la OTAN se acercan al frente y los soviéticos empiezan a aparecer por el borde este para iniciar su ataque sobre la 2ª división mecanizada alemana (Panzer Grenadier). los bombarderos avanzan lentos, precedidos de vuelos dummy y los SEAD, todos en vuelo rasante para retrasar la detección. La estrategia es que los dummy lleguen al frente para ver si se activa algún radar. Eso haría que los SEAD lo derribasen antes de que puedan decir esta boca es mía. Naturalmente el jugador OTAN no caería en una trampa así: sólo llega un dummy sin detectar (si se detectan, adiós) y un vuelo de la OTAN le hace frente. No durará como dummy porque, aunque los radares de alerta temprana de la OTAN están de vacaciones (una D y ha pasado a una mísera E por evento aleatorio), sus aviones están muy bien equipados y el turno siguiente estará casi seguro localizado.

Mientras, los vuelos de la OTAN se sitúan al norte y al sur (los dummies también han sido barridos, menos uno), también en vuelo rasante, para hacer una pinza sobre los bombarderos. No se activan radares porque tengo en cuenta que el jugador no sería tan tonto: la doctrina es tener los de corto alcance en el frente y los de alcance medio y largo más atrás. Hasta que los vuelos no pasen el frente no se activan los radares de corto alcance, para que se sitúen por detrás (eso baja el jamming también a la mitad de los helicópteros esos que tiene el soviético dando por saco bien paraditos). Por eso los hércules sí han activado los radares (llegan a 22hex) y un Hawk-D también, como cebo. Poco que señalar excepto que un Hércules lanzó un misil por error a un vuelo amigo, sin efecto.



Empieza la chicha
El jugador soviético no tiene una tarea fácil. No tiene vuelos en CAP que puedan libremente enfrentarse a los de la OTAN, sino que son escoltas que no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos. Sin embargo, muchos aviones de la OTAN tienen misiles que llegan a esos 6hex de alcance, por lo que pueden atacar a los bombarderos sin que los escoltas puedan enfrentarse a corta distancia (sí en BVR).
Es por eso que los bombarderos y los escoltas salieron tan pronto. Sólo pueden confiar en que las contramedidas y los escoltas hagan su trabajo mientras los bombarderos no sufren muchas bajas.

En el turno 8 es cuando los aviones soviéticos y aliados inician el enfrentamiento. Los F-4F alemanes se acercaron a lo que parecía un contacto de radar sólido, pero resultó ser un dummy. Los Mig-23MLD que venían detrás sí eran reales, se acercaron en poscombustión y atacaron con los misiles de largo alcance R-24 a los alemanes, dañando un aparato y desordenando el vuelo, lo que les obliga a retirarse (es el 402 de la foto, el JJ de la foto es un dummy que me equivoqué y no quité pero luego corregí). Los otros escoltas se posicionan hacia el sur para enfrentarse a los dos vuelos aliados que, todavía, están lejos para tener éxito. Un Mig-29 resulta dañado por fuego antiaéreo -un misil stinger portado por infantería-; es uno de los riesgos de volar a ras de terreno. Los F-15C sí podrían atacar pero necesitan primero fijar el blanco, algo fácil porque el radar que tienen es el mejor del juego (el AGP-63).



Combate aéreo y el ataque a los SAM

Turno 9:
Este turno ve mucha acción aérea. Los aliados tienen la iniciativa (algo normal en el juego ya que es de 1-6 en d10) y la aprovechan para atacar con los F-15C tanto a los Mig-21, que fallan, como a los Mig-23MLD, donde logran desordenarlos antes de huir a toda prisa. Los F-15 son los únicos vuelos capaces de hacer dos ataques BVR por turno (aunque se quedan sin misiles de largo alcance AIM-7L). Luego, los F-4F alemanes se enzarzan con los Mig-21 y logran derribar a uno (es mala suerte porque sacan 3 impactos, pero  ¡los tres sobre el mismo avión!). Ambos vuelos acaban  desordenados por desgracia para los alemanes del oeste. En cualquier caso, dos de los tres escoltas están desordenados, lo que les deja prácticamente fuera de juego. No sé si debería directamente abortar esos vuelos, creo que sí. El tercer vuelo de escolta, los Mig-29 intentan atacar a los F-15C en retirada y logran un impacto (después de sobrevivir a dos ataques AAA de las unidades cercanas y a un SAM de una batería de HawkD), pero sin resultado (bueno, -1 a la agresividad, pero nada más). Lo hacen al límite de su alcance (en escolta no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos) y eso los deja en desventaja porque tendrán que volver mientras que los F-15 se reposicionarán para volver a atacar de lejos.



Los bombarderos, libres de la molestia de los cazas occidentales siguen su ruta. Pero, ¡sorpresa! empiezan a aparecer contactos de radar. Son los Roland que, al ver a los bombarderos, activan sus radares e intentan una adquisición rápida, algo que consigue, parcialmente, uno de ellos. Los vuelos en SEAD ya se reposicionan para atacar a las baterías recién descubiertas pero es difícil que eviten todos los ataques.
Ha sido un turno emocionante y divertido.

Turno 10.
Este es el turno de los SEAD. La OTAN mantuvo los radares de los Roland2 activados para ver si podía afectar a los bombarderos, pero los primeros en actuar fueron los Mig-27 que atacaron a los SAM con sus Kh25MP, dañando gravemente a las dos unidades, lo que las deja fuera de combate para el escenario. Los Hawk-D respondieron atacando en LOAL (Lock-On-After-Launch) sin éxito, pero por poco (los Mig-27 llevan contramedidas lo que sumado a los Mi8 y sus jammer les daba un malus muy grande). Al final del turno aprendieron la lección y apagaron sus radares. Eso hace que los misiles ant-radiación no puedan lanzarse, al menos hasta que se activen (entonces los SEAD deberían ser los últimos en moverse). El resto de vuelos sigue su curso, los Mig-29 intentaron atacar otra vez a los F-15C pero nada. Los F-15 por su parte han dado la vuelta y, o se lidia con ellos, o pueden hacer mucha pupa a los bombarderos, al menos hasta quedarse sin munición (ya no tienen AIM-7L, les quedan 9M pero son de corto alcance).




Turno 11
La iniciativa es de los aliados: los F-15C intentan atacar a los Mig-29 por detrás, con lo AIM9M en modo BVR (tienen dos de alcance pero son sobre todo para combate cercano). La idea era desordenar a los soviéticos y quedar libre para derribar bombarderos. No resultó, el ataque falló y los Mig-29 se dieron la vuelta y devolvieron el golpe, aunque, ahora sí, dañando un F-15 (y suerte que han tenido porque sacaron un 20, 4 impactos pero malas tiradas, con 4 impactos lo normal es que hubieran derribado a los dos aviones o, al menos, desordenar el vuelo). El F-15 sigue activo, lo que es mucho.
Por otro lado, los Mig-27 SEAD se dan la vuelta para volver a colocarse en posición por si los SAM activan los radares, mientras los Su-17 del primer raid de bombardeo destrozan, literalmente, a una formación mecanizada alemana occidental (3 impactos con los misiles guiados electro-ópticamente, 3-3-2. Los impactos que no sean sobre SAM se resuelven al final del escenario pero pintan bastos). Los aliados, pobres, intentan activar los SAM y localizar a los bombarderos (incluso un disparo en LOAL que falla miserablemente sobre los SU-17 que tienen contramedidas), que vuelan en Low, no en deck, por lo que no perderán la localización antes de poder dispararles el turno que viene (si es que los SEAD no se dan la vuelta antes y los fríen, que es lo más seguro porque el soviético elige qué vuelos se mueven primero). Los Hercules desde atrás también tienen pillado algún vuelo, pero aún no están a alcance de tiro.



Turno 12
Todo pinta mal para las tropas de la OTAN. Las tropas de tierra se preguntan qué hacen la tan cacareada superioridad aérea occidental mientras les caen pepinos desde arriba.
En este turno la cosa cambia un poco pero no como para dar la vuelta a la situación. Los F-15 atacan a los Mig-27 en SEAD, dañando a uno e incapacitando a otro, pero lo más importante es que los hacen abortar. Una preocupación menos. Pero también quedan desordenados y deben reagruparse en un orbit point, por lo que no pueden seguir haciendo daño en el frente. Los Mig-29 intentan rematarlos pero no consiguen enzarzarse (porque cuando los F-15 se enfrentaron a los Mig-27 acabaron no detectados, que es lo que sucede cuando hay combate cercano) y además otro avión acaba dañado por el fuego AAA de un Guepard cercano. Los bombarderos siguen, igual que antes, su curso. Los primeros se retiran porque ya utilizaron todos los misiles que tenían. Los siguientes vuelos siguen su curso, vuelan en Low por lo que les atacan los Hawk-D (antes de que el F-15 se pusiera a 4hex de ellos, lo que hace que no les puedan disparar). Los Mig-23M de Budarin sufren una baja, un avión es derribado. Por suerte el piloto acaba, milagrosamente, en Alemania Oriental (un 0 en el dado y lo puedes mover). Bueno, suerte, suerte... quería desertar a Hollywood el pobre y el viento lo trajo de vuelta a casa. Lo mejor para los soviéticos es que los otros tres aviones siguen la misión y no se han desecho de los misiles.




Turno 13
Los aviones de la OTAN no han conseguido parar el ataque. Es más, por dos turnos los F-4 británicos no han logrado reorganizarse en el orbit point (necesitan un 12 en 2d10). Es hora de que se aparten, al menos, y dejen a los SAM tratar de parar el ataque. En este juego los SAM no son ninguna maravilla, necesitan bastantes disparos para lograr bajas (bueno, está el factor suerte) y no creo que cambien el curso de los acontecimientos. Lo ideal sería que algún avión se reorganizase y lograse, en poscombustión, al menos alcanzar a los lentos Su-25 que aún no han iniciado su ataque. Los Mig-29 están muy tocados, tienen un avión dañado y a otro incapacitado, y sin misiles de largo alcance.
El turno lo inician los soviéticos, que activan el Mig-27 en SEAD y suprimen a los Hawk que amenazaban a los Mig-23 en misión de bombardeo (que, en cualquier caso son dañados gravemente por los otros Mig-23 que ya se han quedado sin objetivo). Éstos, con el panorama ya limpio, bombardean a placer a la unidad de artillería, que se suma a los insultos del resto de tropas de la OTAN. Los Hercules tratan de parar el bombardeo, pero están a muy larga distancia y disparan con -6.
Quienes no lo pasan tan bien son los Mig-25 del segundo grupo de bombardeo. Acercándose al objetivo aparece una señal de radar activo y, sorpresa, un lanzamiento de SAM. Es la última unidad de Roland2 que quedaba, que estaba oculta y a 2hex de su ruta de bombardeo. Tiene el potencial de causar problemas a esos aviones.
Los F-4 británicos dividen el vuelo en dos: uno con el avión incapacitado y otro con el avión sano que, además, se reorganiza y puede volver al combate el turno que viene. Es una alegría para OTAN. Ahora veo que los Su-25 son muy lentos y los coloqué en el objetivo más lejano, el HQ de la 2ªDiv. Mecanizada. Y a los Mig-27 sólo les queda un disparo de KH25MP. Tendrá que ir a por el otro Hawk y luego a rezar y que los Mig-29 tengan balas.




Turno 14.
Aquí se ha dado un punto de inflexión. Los Mig-27 en SEAD no consiguen afectar a los Hawk-D restantes, lo que puede dejar a los Su-25 muy desprotegidos. Son lentos y tardarán en llegar. Los Roland2 tienen malas tiradas y no han conseguido derribar ningún avión, pero les espera un camino de AAA y más misiles. Los FGR británicos (el F4 porque es un sólo avión) se lanzan a toda velocidad al frente. El sentido común me dice que debería abortar esta parte de la misión antes de que pierda más aviones. Ahora creo que los soviéticos llevan ventaja en PV. Pero, como juego solo y me mola ver lo que pasa... pues hala, que mueran que para eso son fichas de cartón.



Turno 15
No empieza bien para los rusos: el Mig-25 incapacitado sufre un fallo mecánico y se estrella en Alemania Occidental. El piloto sobrevive, aunque probablemente sea capturado. Pero, contra todo pronóstico, los Su-25 de Ozdoev sobreviven a los SAM y a los AAA, bombardeando con sus potentes KMGU (x3 contra este objetivo y lleva 3 puntos por avión) a los blindados alemanes. Decido emplear dos aviones para dejar otros dos encargarse del Hawk el turno siguiente (si siguen teniendo esa suerte). Pero sacan una mala tirada y sólo impactan con un 1 a los blindados. Bueno, los Su-25 de Smirrnov darán otra pasadita (a ver si no hacen gala al nombre).




Turno 16.
Lo previsible ocurre. El F4 británico se sitúa en posición de ataque con sus misiles Skyflash (ojo, 8 de alcance máximo y +2 al daño) y ataca a los Su-25 de Ozdoev, derribando uno, aunque la tirada de moral es muy alta y el resto ni aborta ni tira sus misiles. De hecho, esquivan los SAM de los Hawk sin problemas (tirada de mierda) e inicia el ataque sobre ellos, que finalizará el turno siguiente porque mueven 2 (1 para quitarse el BVR avoid del ataque aéreo). Los Mig-29 se acercan todo lo rápido que pueden (que no es mucho porque tienen 3 de combustible restante y pueden necesitarlo, total no llegarán a melé este turno).
Smirnov, como sospechábamos, anda algo malillo, falla su bombardeo sobre los blindados (saca un 3 y tenía -6... más el vodka...)
Sorpresita de final de turno: los F-4F alemanes se han reorganizado y ya pueden volver al combate... el mando soviético se debate entre cancelar la misión o intentar un ataque a la desesperada sobre el HQ alemán. Deciden seguir un turno más (one more turn, one more turn...)




Turno 17.
Si antes era lo previsible, ahora será lo imprevisible. El mando de la OTAN en el frente (2ATAF) se hace la picha un lío con 4ATAF y ordenan a los aviones aliados no atacar a otros aviones (evento command confusion, de risa en esta situación).
Por lo tanto, los FGR se dan la vuelta: si no pueden atacar mucho mejor no molestar a los SAM. Los Su-25 destrozan, literalmente, a los Hawk. Les quedaba sólo un avión con KMGU, pero son 3x3 en un objetivo D (blandito) y han sacado un 18 (impacto 4, luego un 14 y destruido). Abortan para darse la vuelta inmediatamente.
Los F15 también se recuperan, por cierto.




Últimos turnos:
A partir de aquí resumo porque es un turno normal (en el que se me olvidó hacer foto) y el resto es una persecución

Turno 18
Sí, los F-15C se reorganizan pero, inmediatamente, el avión dañado queda inutilizado (la suerte está en contra de la OTAN). Bueno, no pasa nada, al final de turno se dividirá el vuelo en dos y el cripple aterrizará o se irá (ya lo he hecho con otros vuelos pero no quiero dar el peñazo con eso).
Esto llega a su fin: el F4 británico pasan de los Mig-29 y ataca directamente a los bombarderos -normal-. No consigue derribar ninguno (los Su-25 no son malos defendiéndose, no tienen mala maniobra y los FRG no son muy maniobrables a baja altitud, por lo visto). Los dos vuelos acaban desordenados, lo que interpreto como una victoria aliada. Toca retirada para los rusos. Naturalmente, los F-15 y los F-4F no piensan lo mismo y quieren derribar todo lo que puedan. Cambian las tornas.

A partir de aquí hay una persecución hasta la frontera.



Todavía hay sorpresas. La primera que el mando de la OTAN sigue de pelea, otra vez que no tienen permiso para disparar (los pilotos se están pasando unas risas, ahora que podían vengarse). Incluso me salió, por fín, un vuelo QRA (respuesta rápida de la OTAN. es un vuelo que sale de un aeropuerto para responder al ataque) que no desplegué porque ya no podía llegar.
Los Su-25 se retiran usando el poco fuel que tienen (4), así como el Mig-29 (le quedan dos puntos). Es inevitable que sean alcanzados, claro, pero no antes de que los SAM soviéticos localicen a los vuelos de la OTAN.



El alcance se produce ya en la frontera (el escenario prohíbe a los vuelos de la OTAN ir más de 2hex más allá) y los vuelos de la OTAN tienen que esquivar bastantes SAM, con éxito (son aviones con contramedidas bastante buenas) y, por mala suerte, no logran hacer bajas entre los enemigos, que siguen su curso hacia el paraíso comunista...

Recuperación y puntos de victoria:

En este juego no basta con bombardear, también hay que recuperar los aviones. Pero todos se han recuperado sin problemas (aunque había aviones bastante tocados estaban en su lado de la frontera).
PV:
Pacto de Varsovia:
(ahora se tira el daño a las unidades que no sean antiaéreas, es decir, no se saben los efectos de los bombardeos hasta el final): la unidad de artillería resulta destruida, la mecanizada con daño heavy y la blindada sin efecto.
Objetivos:21pv.
3 SAM dañados +3PV
SAM destruido, +2PV.
2 aviones crippled, +4PV.

Total: 30PV

OTAN:
4 aviones derribados: 12PV
1 avión crippled: 2PV
3 aviones dañados: 3PV
1 tripulante muerto: 1PV
2 tripulantes capturados: 2PV
Total: 20PV 

TOTAL: +10 para el Pacto de Varsovia, empate o misión no concluyente.



Conclusiones:
La misión me ha gustado mucho. No es muy complicada como otras que trae el libro de escenarios (hay muchas misiones) y no se ralentiza mucho. Ha sido una pena que los soviéticos no hayan destruido otro objetivo porque no sabía a empate, aunque es cierto que la mitad de los objetivos no han sido tocados. Incluso, la OTAN creo que ha tenido peor suerte en los dados, pero no podría afirmarlo del todo.
Los eventos aleatorios son la leche. Una pena que no pasase ninguno en que salía un vuelo de la OTAN desde un aeropuerto en QRA para atacar a los soviéticos (bueno, pasó pero ya al final). Pueden pasar muchas cosas.
Quizá haya algo que no he entendido, pero me ha resultado mejor abortar los bombarderos cuando se quedan sin bombas (que pueden y deben hacerlo) que seguir la ruta preplanificada.


El juego:
Ya hice una reseña y me reafirmo en lo que dije: es bastante complejo pero me encanta.
Es un juego para dos: lo divertido está en la información oculta y eso se pierde en solitario, incluso con las reglas para ello (que no he usado aquí, pero sí he jugado dos escenarios diseñados para solitario).

Las tarjetas de información que hice están bien pero dos detalles: tienen muchos fallos (se corrige a lápiz y punto); y es mejor dejarlas como estaban. Yo las he hecho a dos caras y es peor. de la otra forma se ve toda la información de las armas y no hay que darles la vuelta (detalle menor, no las volveré a hacer).
Las tarjetas de los aviones no están mal. las recomiendo sólo por el tema de los marcadores. Hay demasiadas fichas de información sobre el tablero y yo siempre prefiero sacarlas.
No es un buen juego para hacer AAR: pasan muchas cosas, hay muchos modificadores y es difícil llevar la cuenta de todo, imaginad contarlo después del turno (y eso que he acabado poniendo el portátil al lado del tablero).

en: 06 de Noviembre de 2020, 11:47:08 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987

Reseña Red Storm (GMT 2019)
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/213497/red-storm-air-war-over-central-germany-1987

Iba a hacer un AAR pero creo que no hay reseña sobre este juego (o no la he encontrado). Entonces he pensado poner primero una reseña y luego, si me animo, pues ya hago un AAR de un escenario en solitario que voy a echar.
Red Storm es un juego aéreo ambientado en la Alemania de 1987, por lo que se basa en un conflicto ficticio entre el Pacto de Varsovia y la OTAN. La escala son 2,5 millas náuticas por hexágono y cada ficha de aviones representa de 1 a 4 aviones de forma bastante detallada, incluyendo armamento, combustible y tipo de misión. También incluye todo tipo de SAM, AAA y unidades terrestres, aunque estas últimas tienen un papel pasivo como objetivos o elementos a tener en cuenta. Cada turno representa un minuto así que podemos decir que la acción es trepidante.

El juego está considerado la tercera entrega de una serie que empezó con Downtown (GMT, 2004), ambientado en Vietnam y continuó con Elusive Victory (GMT, 2009), sobre la guerra Árabe-Israelí de 1967-1973. Las reglas, por lo tanto, son muy parecidas aunque tiene más detalle en temas que avanzaron tecnológicamente durante ese tiempo, como el combate más allá del rango visual (BVR) y las estrategias de contramedidas electrónicas. Ya hay anunciada en P-500 una expansión, Baltic Approaches, que incluirá parte del mar Báltico, introduciendo unidades navales y más países.

Es un juego pesado de reglas, 4.50 en la BGG, aunque creo que digeribles. Pero sobre todo es un juego con muchas tablas, unas 18 páginas por las dos caras. Normalmente se usan 6 páginas (4 son para el juego en solitario). En ese sentido creo que es como casi todos los juegos que tratan la guerra moderna (como Next War por ejemplo): es un asunto complejo donde intervienen muchos factores y eso se nota bastante en la densidad de los reglamentos.



Sobre materiales: es un juego de GMT y me encantan, punto. La calidad es muy alta y el precio contenido, aunque el mapa podría ser más bonito y haber incluido las diéresis (Umlaute) en los nombres de las ciudades alemanas. Cuando tenga un segundo las pondré con un bolígrafo (sí, tengo un problema, lo sé).

El juego, como he dicho, versa sobre guerra aérea y es bastante detallado. Eso obliga a varias cosas:

Primero, a llevar una contabilidad importante de cada unidad en forma de plantilla donde se apuntan las unidades, combustible, armamento, misión, etc. Puede hacerse pesado pero en la BGG podemos encontrar fichas mucho mejores que las que trae el propio juego (incluye dos blocs para apuntar). Yo, como siempre, me he hecho unas que se convertirán en tarjetas individuales cuando tenga acceso a mi cuchilla. Las he plastificado para poder usar un rotulador borrable y así no tengo que gastar papel.




La información de los aviones es muy detallada y viene en unas tablas (no incluidas en las 16 anteriores, éstas son otras). Ahí tendremos toda la info sobre los radares, armamento posible (ataque a tierra, aire-aire, etc.), velocidad, poscombustión, maniobra, etc. Entonces hay que consultarla o apuntarla en las tarjetas para no andar siempre con las tablas. Una empresa ha hecho unas cartas con toda la info de cada avión, pero es en USA y no sé los gastos de envío para España. En la BGG un tipo ha subido unas tarjetas que son las que me estoy haciendo. Eso sí, las ha puesto en un pdf con el anverso y reverso en la misma hoja por lo que he tenido que modificarlo para que se puedan imprimir por las dos caras. He usado el programa PDFcartas que anda por aquí, por LaBSK (¡¡gracias!!). Naturalmente las pongo a disposición de quien las quiera, pero no las subo porque no tengo el permiso del autor original (le mandaré un correo por si las quiere subir él a la BGG).




Es un juego muy denso en marcadores y fichitas: la elevación del avión, si ha usado poscombustión, evitado misiles, entrado en maniobra, si está adquirido por un radar SAM... y así. Eso no me gusta, por eso me hice lo de las tarjetas que tienen espacio para los marcadores. Como el Fliying Colors pero genéricos y que se pueda escribir encima.



Planificación: el juego parece bastante realista y requiere planificación. Los escenarios no suelen tener una lista de unidades fijas, sino que hay que empezar con la planificación tirando en tablas de composición de misión y armamento. Es decir, si la misión es una ataque de profundidad tendremos que ver la composición exacta de las unidades (dependiendo del bando). Normalmente incluirá dos vuelos de escolta (4 aviones cada uno, cada vuelo es una ficha y una tarjeta), dos vuelos de SEAD (ataque de defensas aéreas enemigas), uno o dos de contramedidas (JAM) y cuatro de bombardeo. Para cada vuelo hay que tirar el tipo de avión y el armamento que podemos elegir (ojo que esto es importante, si hace muy malo es mejor no escoger armamento electro-óptico porque necesita LOS, mejor bombas de racimo, pero también depende del objetivo, hay mucho armamento). Luego, las acciones de las unidades están limitadas por la misión: si es un bombing raid no se pueden mover libremente, hay que escribir la ruta o diseñarla en un mapita en blanco y negro (con waypoints). Las escoltas no pueden alejarse mucho, etc. Normalmente nos darán unos vuelos en CAP (Patrulla aérea, éstos si se mueven libremente) que deberían salir antes para limpiar de cazas el cielo y los SEAD deberían ir después con los misiles anti-radiación para encargarse de los SAM (que pueden apagar el radar cuando les disparan). También pueden salir vuelos en alerta de los aeropuertos enemigos durante el escenario... una horita o dos se van en la planificación a no ser que seas muy hábil.


Información secreta/niebla de guerra: los SAM se apuntan en secreto y cuando se activa el radar se pone una fichita de señal de radar, no el SAM que es (tienes que acercarte). Las fichas de aviones son genéricas al principio hasta que no se detectan visualmente. Es decir no se sabe qué aviones son hasta que no te acercas. De hecho les puedes derribar sin saber qué es porque una cosas es verlo y otra detectarlo; puedes detectarlo y dispararle con SAM o BVR o puedes verlo y no detectarlo, porque la detección es que esté integrado como contacto en toda la red de defensa (AWACS, C&C, etc.); de hecho puede pasar a menudo porque si se ponen cerca del terreno abrupto desaparecen de los radares. Todo esto lo hace muy divertido y con cierta tensión (¿vendrán SU-27 o uno míseros MIG-21? ¿eso es un Patriot o será una unidad falsa? ¿eso que viene hacia mí es un pepino volante o un Sidewinter? -NOTA: fue un misil-)


Tipo de Juego: pues no es un IGO-UGO, sino que va por sistema de chits. Cada uno que sacas te dice cuántos vuelos mueves y luego lo hace el contrario. Es bastante dinámico en ese sentido.


Rejugabilidad: tiene muchos escenarios, más de 20, incluyendo 4 para solitario. Y como hay que tirar y diseñar las rutas de bombardeo (si hay), cada escenario es un mundo diferente cada vez que se juega.


Solitario: el juego brilla con dos jugadores por toda la información oculta que tiene. pero incluye un bot que no está mal. Se ponen fichas de radar y aviones genéricos enemigos y, cuando actúan, tiras en una tabla para saber si era falso o verdadero y qué tipo es. No actúa mal, la verdad.

Impresiones: a mí me gusta bastante. Te mete mucho en la guerra aérea, te obliga a pensar en el armamento que vas a llevar o usar, en la estrategia de ataque, etc. Me recuerda a las cartas de aviones que había cuando era peque: que si este va a mach 2, y este a mach 2,5... Y claro, la nostalgia es un grado. Eso sí, es de esos juegos que requiere un compromiso con las reglas. Si te gusta este tipo de juegos es el mejor pero si es para jugar enseñando las reglas a la vez o de pascuas a ramos... no sé yo. Cuando conoces las reglas hay cosas que sabes que no debes hacer, como bajar muy cerca del terreno en territorio enemigo (hay AAA que actúan automáticamente, aunque no haya fichas, para simular que habría muchas tropas por todas partes), cortar la retirada a puntos de reagrupamiento a los vuelos desorganizados, atacar en Dash (poscombustión) a otros vuelos para no perder maniobra, no bombardear rasante con bombas de racimo, poner los SAM IR cerca del frente y no disparar hasta que los vuelos enemigos estén al alcance de los SAM con radares, etc. Es decir hay muchos modificadores a las tiradas que hay que saberse y si uno sabe más que otro jugador pues puede estar descompensado.
Pero, si todo eso no te importa, creo que es un juegazo.

Es una de las primeras reseñas que hago por lo que si se me ha quedado algo importante por favor decídmelo y lo comento.








en: 01 de Noviembre de 2020, 19:53:34 9 KIOSKO / Wargames / Serie de posts sobre el sistema GOSS

Holas,

    Últimamente ando leyendo las reglas del sistema GOSS porque realmente me da curiosidad lo que parece que se desprende de los comentarios que se leen por ahí, de que es más simulación que juego y eso me atrae como una polilla a la luz  :D
    El caso es que he encontrado una serie de posts de un tipo que está aprendiendo las reglas. Dichos posts no son sustituto de leer las reglas pero te dan un contexto para determinadas áreas que te ayudan luego en la lectura de las secciones correspondientes. Los dejo aquí ordenados por si a alguien les son útiles ya que en su web es difícil leerlos en orden:

Y ya que estoy por aquí y que el Google me ha traído a la BSK varias veces buscando info sobre el GOSS, ¿los foreros que le pegaban y que estaban interesados lo siguen estando? ¿alguien le encontró unos agujeros insalvables al reglamento? ¿el BCS se comió al GOSS?

Saludos.



MQO publicará este wargame sobre la que fue la Batalla más relevante en la Reconquista.

Ideada por Alfonso VIII de Castilla y el Arzobispo de Toledo Jimenez de Rada, tuvo un carácter de Cruzada auspiciada por el Papa Inocencio III y a cuya llamada acudieron cristianos de los 5 reinos cristianos peninsulares (Aragón Portugal, Navarra, León y Castilla) otros muchos nobles cruzados de Europa, los llamados Cruzados Ultramontanos. Tambien acudieron 4 órdenes militares como fueron las del Temple, Hospital, Santiago y Calatrava.

Por el lado musulmán también se llamó a la Yihad y bajo el paraguas del Califa Almohade Al-Nasir se reunió un gran ejército con unidades venidas de toda la españa musulmana y de todos los confines de los territorios norteafricanos bajo dominio Almohade. Aademás numerosos voluntarios se aprestaron para la batalla. Por tanto árabes, bereberes, kurdos y andalusies se conjuraron para acabar con el rival. Unidades especiales como la Guardia Negra del Califa o los temidos arqueros Kurdos Agzaz estuvieron presentes.

SEGUIRÁ................

en: 24 de Agosto de 2020, 16:42:12 11 KIOSKO / Wargames / El Rey Planeta

Edito: El Rey Planeta, un juego en desarrollo sobre el reinado de Felipe IV. Juego en solitario donde el jugador asume el gobierno del imperio y de la vida privada de rey.

"30 de marzo de 1621, vispera de la coronacion del joven Felipe Domingo Víctor de la Cruz  como el rey Felipe IV, el mas poderoso del planeta. Ante el un vasto imperio, de Filipinas a Flandes y de Angola a Brasil. Para su control una inmensa flota y un poderoso contingente terrestra, articulado en torno a un punado de Tercios Viejos.

Una pleyade de nobles, artistas y cortesanas esta a disposicion del rey. Los unos para hacer la guerra y dar lusre a la corte, y las otras para satisfacer los deseos del rey.

Enfrente al rey y su valido todo el mundo esta en contra, turcos, berberiscos, holandeses, ingleses e incluso de la lejania Sajonia, todos aspirar a tumbar al Rey Planeta."

Y ese el rey Planeta. Un juego en solitario sobre el reinado de Felipe IV, donde el jugador se hace cargo del papel del rey y/o su valido, y trata de guiar al imperio contra todos y todas. Para ello no solo tendra que combatir contra unos y otros, sino tambien dar satisfacion a sus placeres, caza y mujeres fundamentalmente.

El jugador debe elegir que guerras batir o cuales evitar, donde instalar sus asenamiento coloniales y como proteger sus virreinatos, y sobre todo: reproducirse, tal es la principal funcion de un buen rey ( y a fe que Felipe IV lo intento, siendo padre de mas de 40 hijos).

El mundo segun Felipe IV:



Los nobles consejeros y militares del rey, en el juego, ademas de la corte, hay cuaro "oficios": Virrey de Indias, de Italia, embajador en Viena y Gobernador de Flandes.

[/url]

Heroes y villanos:



Ellas, las mas bellas, y el, el mas socarron:



Las cosas buenas y las menos buenas que pasan por el reino:

Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

¿Un documento de ayuda de 32 páginas?… ¿más número de páginas que el total de las reglas de la serie?

¡Que no cunda el pánico!... este documento está concebido como un archivo de consulta y recordatorio de reglas durante la partida, y creo que definitivamente lo consigue. Ese es el motivo por el cual me he animado a traducirlo al castellano, ya que pienso que va a ser muy útil en nuestras partidas.



Realmente, este sistema de juego abruma bastante cuando te acercas a él desde cero, así al menos lo he visto yo cuando me animé a probarlo e intentar asimilar sus reglas, periodo en el que me encuentro en este momento, siendo todavía un absoluto novato en la serie. Lo que si estoy comprobando es que la curva de aprendizaje está siendo un poco más rápida e indolora gracias a esta ayuda, así que animo a todos los que se estén pensando en probar algún wargame de la serie Battles from the Age of Reason a que no lo piensen más, se descarguen el documento y se pongan a jugarlo, ¡sin duda merece la pena!



Aprovecho para dar mi más sincero agradecimiento a los videos de apoyo realizados por Agustí Barrio (Haplo) y Ramón Real Bernal, los cuales estoy devorando y me están sirviendo de gran ayuda.

Link para descarga: http://labsk.net/index.php?topic=240386.0

Saludos  ;)
Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

Espero que os pueda ser de utilidad.

https://mega.nz/file/ephzVKBJ#CNmyB_MoQZx78djpFF2-MQ3EWz57hdyD9hSv12N4GY4
Muy buenas caballeros.

He subido la traducción al español de las reglas del At Any Cost (GMT), realizadas por un buen amigo mío... espero que os puedan ser de utilidad.

http://labsk.net/index.php?topic=239185.msg2112474#msg2112474

Un saludo desde Graná   ;)
Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





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