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Mensajes - Maestre de Campo

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Print & Play / Solicito ayuda para mapa en formato pdf
« en: 07 de Mayo de 2016, 21:12:21  »
Buenas a todos:

Hace un tiempo compré una versión descargable del juego de Red Sash Games "Yellow Jack". Esta versión contiene un mapa en versión pdf, con la particularidad de que aparece en dos páginas en el mismo documento, de tal manera que ambas partes se "superponen" una sobre otra, para representar el mapa (no se limita a juntarlas, sino que una "muerde" parte de la otra).

Viendo que las opciones de impresión son caras, decidí hacerlo por pixarprinting, pero se me presenta el problema de que no tengo un fichero único pdf con las dos mitades del mapa unidas y "superpuestas".

Las opciones online para hacerlo son limitadas, no logro recortar las imágenes para crear un documento pdf único en una sola página con ambas imágenes superpuestas, que es lo que necesito para ello. Pixarprinting ofrece un servicio de control de archivo, pero es sólo para ver que no se sale de los márgenes.

¿Podría alguien ayudarme con este problema, por favor?

Muchas gracias, y un saludo.

Maestre de Campo

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Consultas de compras en tiendas / Re:Battles Magazine. Experiencias
« en: 26 de Febrero de 2016, 17:55:31  »
Compañero,

Tienes el número 9 de la revista disponible para bajarlo gratis en la página web del editor. Está en cuatro partes.

También hay una promoción de juegos a 17 euros gastos de envío inclusive.

Un saludo.

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Wargames / Re:Guerra de Wargames. Octavos de Final 6
« en: 19 de Febrero de 2016, 17:52:47  »
Mi voto, caballeros, para el WIF. Pero, por el amor de Dios, convenced a Harry Rowland de que deje de potenciar a los italianos...temo que en la próxima edición puedan construir la "Stella di la morte" (porque, que sepan ustedes, en la final edition, los camisas negras tienen drones y F14 Tomcat)  ;D

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Esto me vuelve a dejar descolocado. ¿Por qué el valor defensivo más bajo...para la moral? No lo entiendo, a no ser que sea solo uno de entre varios componentes de ese chequeo (Caliad de tropa/entrenamiento, unidades cercanas apoyando el asalto-defensa, etc).
Lo dicho... me toca volver a releer todo... todito. :o

Y no se meta usted con los Tommies, Maese de campo. ¡Qué gran nación de combatientes ha sido el Reino Unido! :P

PD: Ahorrando, ahorrando... para algún día ir comprando.
[/quote]

Han tenido los casacas rojas una gran publicidad, pero sin duda podemos encontrar episodios muy notables de valentía y coraje. En cualquier caso, mi comentario sobre arrastrarse se refiere a las dificultades que tuvieron al inicio de la campaña de Normandía para abrirse camino: el cerro de Periers, Villers-bocage, la colina 216...tuvieron que arrastrarse literalmente por el terreno, sufriendo muchas bajas contra los cuerpos panzer y las baterías de 88's que se le oponían.

Respecto al uso defensivo de las retaguardias, comentarte que se refiere al chequeo de moral. A la moral del atacante se le "suma" el mejor valor defensivo de la unidad próxima en rango de fuego (que será negativo y restará al del atacante); todo esto ocurre en el caso de asalto sobre dicha unidad.

Como he dicho, la regla del asalto ha cambiado con respecto a la versión 1.1. Por ahora, las reglas especiales del juego y los cambios a la versión 2.0 no se han publicado, pero en una página web me pareció que ponían ejemplos.

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Difusus,

Además de lo ya expresado por los compañeros del foro, en las reglas 2.0 (aplicables a la campaña de Normandía), en el "bravery check" (chequeo de moral) del asalto, se tiene en cuenta el valor defensivo más bajo de la unidad que defiende el hex, o de aquellas unidades que tienen zona de fuego sobre el hex asaltado. Una forma excelente de frenar a los aliados es situar una retaguardia alemana (nantchuk, basicamente, un par soldados con unos panzerfaust), y dos hexágonos detrás, una compañía de Tiger. Súmale el bocage, y ya verás como se arrastran los tommies.. ;)

En algún sitio localicé comentarios a las nuevas reglas, en inglés. Intentaré buscarlo...

Un saludo.

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Wargames / Re:Juegos sobre el desembarco de Normandía
« en: 09 de Febrero de 2016, 17:07:47  »
En la página www.fireinthevolga.com da alguna información:

http://members.boardhost.com/stalingrad/msg/1425819070.html

Habla de una presentación que hubo el año pasado, pero no he visto ninguna fecha ni preorder existente...

En la BGG hay un hilo abierto, pero Dana Lombardy no ha dicho ni pío.

¡Saludos!

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Wargames / Re:Juegos sobre el desembarco de Normandía
« en: 08 de Febrero de 2016, 21:39:38  »
Sin ánimo de secuestrar el hilo, os dejo un vínculo de la BGG sobre el trabajo de Niko Eskubi:

https://www.boardgamegeek.com/geeklist/30165/spanish-flavor-nicolas-eskubi

Con respecto a las reglas de estos juegos, casi todas están publicadas en las páginas web respectivas. GMT tiene las reglas en español de su Battle for Normandy. NES también tiene la versión 2 del Killing Ground en la suya. MMP tiene la versión 1 del TGD (The Greatest Day) en el apartado support.

Y respecto a los juegos caros...lo que me dijo un amigo: es mejor comprar un juego caro y bueno, que tres malos y baratos. Eso sí, tiene que ser bueno...

Saludos!!


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Wargames / Re:Juegos sobre el desembarco de Normandía
« en: 08 de Febrero de 2016, 20:22:08  »
Mil perdones Pedrote y Difusus. Es que es hablar de esta serie y me vengo arriba... :-X

Los mapas son una maravilla. Son de Nicolás Eskubi. De todas maneras, antes de soltar la pasta, miraría el módulo de vassal. Es verdad que el Devil's Cauldron está pendiente de reedición (irá para largo, creo) y son juegos bastante elevados de precio. El Where eagles dare es más asequible, si bien tiene menos escenarios. Ya está en preorder uno sobre Creta, y en proyecto los de Utah, Aachen, Kursk (en dos partes) y Tarawa.

Respecto al mapa de Omaha, a mi no me parece tan desagradable, pero con esos colores tan estridentes no sería raro que nos diera un ataque epiléptico  ;D El modo cooperativo no deja de ser dividir la playa en dos y cada uno a lo suyo...

Y ya puestos a poner los dientes largos, y con respecto a Stalingrado, GTS no conozco en proyecto, pero si que he visto algo de una nueva edición del Streets of Stalingrad

Un saludo.


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Wargames / Re:Juegos sobre el desembarco de Normandía
« en: 08 de Febrero de 2016, 18:00:24  »
Caballeros,

Muy acertado Bargerald con la dificultad de tener un táctico de 5 playas + aerotransportadas sin tener dos mesas de ping-pong (y que tu pareja esté en coma para no verlo). Si lo que quieres es una vision más estratégica-general del día D, los juegos que te han propuesto Tío Trasgo y los compañeros de foro son apropiados: desde el Normandy 44 al Storm over Normandy son juegos que te permiten jugar en un tiempo y espacio razonables el primer día de desembarco e incluso la campaña. Permitidme unir a este selecto grupo el Liberty Roads (que el Tío Trasgo conoce bien). En todos estos casos, parecen más orientados a jugar la campaña.

Meterse a nivel táctico a las playas requiere mucho espacio y tiempo. Si lo que quieres es desembarcar, sentir como la marea va subiendo, limpiar obstáculos, enfrentarte a los 88's y a los WN, buscar los GAP en los muretes, y usar los bangalore, sin duda tu juego es el D-Day Omaha Beach. Es solitario, no ocupa demasiado espacio, es cooperativo, pero sólo cubre la playa de Omaha.

También tienes la posibilidad de otros Grandes Tácticos. El Atlantic Wall es un monster de Decision Games que cubre una gran parte de la campaña. Tiene escenarios de playas, puedes remover obstáculos y minas, luchar en las playas y brear con tus tanques DD y los funnies de Hobart a la vez que abres carreteras con las aerotransportadas que te permitan salir de las playas. Es un juego "caro", pero cubre todo Normandía, y es complejo. Pero amigo, en la complejidad hayas también la minuciosidad y el detalle. Te remito al estupendo AAR que Tío Trasgo ha subido a esta web.

El Killing Ground es otro monster que cubre la campaña. Tiene un módulo que lo amplía (Overlord) y que nos lleva a la batalla en las playas. Yo he jugado el primero de ellos, pero desconozco el segundo. No puedo opinar sobre el Overlord, puesto que no lo he jugado, pero no tiene mala pinta. Otro "Gran Táctico" con muchos detalles, caro, descatalogado, pero muy valorado.

He terminado de clipear el Greatest Day: Gold, Juno and Sword. Es un Gran Táctico que cubre solamente la primera semana de la campaña y las playas británicas. Se están desarrollando otros dos juegos: Utah + 101 + 82; y la parte de Omaha. Es impresionante. Cubre la lucha en las playas con todo detalle: tanques anfibios, gaps, minas, ingenieros, artillería, bunkers, barreras de artillería...etc. Otro monster, igualmente caro. Inconvenientes: hace falta mucho espacio para desplegar las tres playas juntas, y al igual que el Atlantic wall, es más bien un juego para equipos de jugadores (si se escoge la campaña), y tiene el inconveniente de que son sólo las playas británicas, a diferencia de su primo el Atlantic Wall, que cubre toda la campaña en un sólo juego.

Ventajas: esta serie puede jugarse como campaña, pero, como ya digo, se necesita mucho espacio y tiempo. No obstante, tiene una gran variedad de escenarios, desde una porción de mapa y pocas fichas (la emboscada de Villers-Bocage) hasta la primera semana del desembarco. Y entre medias, el asalto al puente pegaso, escenarios para cada una de las playas (esto cubre el asalto a la playa), los contraataques alemanes, etc. Las reglas no son tan complejas como el A.W.; los componentes son de muy buena calidad; y según mi opinión tiene una alta jugabilidad, permitiendo tanto el solitario (el alemán en los escenarios de playa tiene pocas opciones de hacer algo salvo defenderse) como combates entre dos jugadores. Los escenarios permiten que el alemán no se limite sólo a recibir, sino que hay posibilidades de contraataque.

En cuanto tenga un poco de tiempo, preparo un escenario de playa y su AAR correspondiente.

Espero que te sirva de ayuda.

Un saludo.

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Enlaces / Re:Desperta Ferro revista de historia militar
« en: 08 de Enero de 2016, 14:17:35  »
Ya está en mi poder el número dedicado a Verdún.

Deseando leerla y comentarla con mi grupo.

Muchas gracias por el aviso (que siempre viene bien), y Feliz 2016

Maestre de campo.

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Caballeros,

Dos "nuevos" pre-orders "vintage" para OCS en la página de MMP:

http://www.multimanpublishing.com/Home/tabid/36/Default.aspx

- Tunisia II:


Se trata de un reprint del juego publicado por The Gamers. Actualiza las reglas a la última versión de estas. Se han actualizado los órdenes de batalla, introduciendo algunas unidades acorazadas americanas como "fuerza de emergencia" si Rommel tuviera demasiado éxito en Kasserine. El precio parece bastante asequible.

- Operational Matters: An OCS Guide w/ Sicily II:


Ojo, poco que ver con el "Sicily Thriumph" publicado con anterioridad. Se trata de un juego nuevo. De los 2 mapas y los 1.260 counters del primero, estamos pasando a un juego de un sólo mapa, y que tendrá sólo 2 countersheets (unas 560 counters). En realidad estamos hablando de una revista y un juego incluido en él.

La revista de 80 páginas es una colección de artículos de OCS sobre estrategias, análisis del sistema de juego, y un AAR pormenorizado de uno de los escenarios del juego: "Primosole Bridge".

El juego, Sicily II, se ha adaptado a los estándares del Oeste (Beyond the Rhyne, y al OCS de Francia 1940), con 2 turnos por semana (antes eran 4) y hexes de 3,5 millas (antes eran 2,5). Tiene seis escenarios y una campaña. Sigue manteniendo, a menor nivel (echaremos de menos los portaaviones) la parte naval y de desembarco, incluyendo como novedad la opción de reforzar a los alemanes con la 29º Panzergrenadier; también tiene reglas de rendición de unidades italianas y aviones alemanes Dornier 17 con "misiles Fritz-X". Existen reglas opcionales navales para sustituir un desembarco más sencillo por un módulo naval más serio.



Se trata, en fin, de una experiencia parecida al "BAR PRIMER" publicado por Clash of Arms para los juegos de la serie "Battles of the Age of Reason". Un libro que ayudará mucho a los nuevos jugadores del sistema, y un juego introductorio a la serie, como ya lo fue en su momento el "Reluctant enemies".

Nos vemos en los tableros, caballeros.

Felices Fiestas a todos.

Maestre de Campo.

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Muchas gracias por vuestros comentarios.

Valdemaras, existe un escenario de campaña, y otro de aprendizaje, con menos fichas. También existe una campaña alternativa, donde el Austríaco no retira el 2º Ejército, y ataca con ventaja. Se trata del juego más sencillo de la serie, porque no hay movimiento por ferrocarril, casi nada de caballería, y son pocas divisiones.

Pavlo, los impactos sobre las unidades en el combate se reflejan de dos maneras. Bajas físicas y moral. El combate en esos primeros meses de la guerra se producía en asaltos frontales bastante sangrientos, con cierta movilidad. No había guerra de trincheras. Sin embargo, no hubo grandes maniobras que aislaran o coparan grandes cantidades de tropas enemigas. En el frente del oeste, no se eliminó físicamente ninguna división alemana o francesa. Se produjeron muchísimas bajas, pero se rellenaban con los reemplazos que llegaban.

En el juego, los resultados de la tabla de combate pueden ser:

- Bajas: resultado poco frecuente que lleva a la pérdida de un "nivel". En caso de ser un "asset", es decir, regimientos o unidades pequeñas, puede llevar a la eliminación física, pero en algunos casos se pueden volver a recuperar vía reemplazo. Lo más normal es que, salvo que sea aislada la división o brigada, y esta se rinda (yo perdí al menos 9 divisiones así en el Marne), los impactos de este tipo hacen que se gire una vez a su lado de menor valor, y el resto de impactos suponen un "-1" a los reemplazos que llegan en la interfase (que es cada 3 turnos).

- Impactos en la moral: las bajas, la artillería enemiga, las marchas forzadas, son los más abundantes en la degradación de una unidad. De esta forma, debido al propio combate o a los chequeos de moral provocan cambios en su CEL (Combat Effectiveness Level), motivo por el cual las unidades rebajan su moral inicial (que puede ser 11, 10 o 9) en -1, -2, -3, y a partir de ahí CI (Combat Inneffective) y a D1 y D2 (Demoralized). Cada vez que baja un CEL, es más fácil que falle los chequeos de moral, con lo cual puede llegar a "salir corriendo". Estos impactos son recuperables en retaguardia. Obviamente, una unidad desmoralizada no hará frente al enemigo, sino que se retirará inmediatamente.



Los marcadores de Ejército nos indican qué unidades están asignadas a qué cuerpo de Ejército, y a qué Ejército. Esto es importante, porque su suministro (hay una ficha con un tren de suministro por cada cuerpo y un depósito de Ejército) depende de él, y porque hay límites entre ejércitos propios que determinan "fronteras" y líneas de actuación. Cada unidad tiene un marcador que la identifica (sólo Divisiones y Brigadas) y que se sitúa en su panel de ejército, identificándola como perteneciente a un Cuerpo de Ejército, o como independiente. Recordaros que, sólo unidades que pertenecen al mismo cuerpo pueden atacar y defender juntas. Y es en estos marcadores donde, de modo  totalmente secreto, se señala con marcadores su moral.



De esta manera, los paneles ayudan al jugador a saber la asignación de las unidades y su estado de moral.

El suministro está muy bien representado. Cada Cuerpo de Ejército tiene un tren de suministro que proporciona munición y proyectiles de artillería a sus unidades. Una unidad no suministrada hace que no pueda recibir más que una pequeña cantidad de munición. Si está aislada, disminuye su valor en combate. Además, estos trenes dependen de un depósito de ejército que sólo mueve por ferrocarril. Existe un modo "extendido" en el cual se pueden poner los trenes, si bien limitan a 4 puntos los proyectiles de artillería.

A mi el sistema me encanta. Es el que mejor representa los inicios de la ww1 a su nivel. Y si quieres algo a nivel estratégico, sin duda alguna el Fatal Alliances II.

Un saludo.

Maestre de Campo.

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Wargames / Re:REGLAMENTOS DE WARGAMES EN TU MESA
« en: 18 de Diciembre de 2015, 15:24:22  »
Ya contarás algo del 1914:Serbien, la verdad es un juego que me ha llamado la atención.

En 009 periodo histórico del bimestre: la primera guerra mundial, he incluido una pequeña reseña. Me gustaría leer vuestros comentarios.

Un saludo.

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https://www.boardgamegeek.com/boardgame/134283/1914-serbien-muss-sterbien

"Serbia debe morir"

Era un juego al que le tenía muchísimas ganas. Su título viene de una canción patriótica austríaca, que animaba al reclutamiento tras el asesinato del archiduque y su esposa en Sarajevo, von la letra “Serbia debe morir”. Ya he jugado el 1914 Twilight in the east, el escenario de los lagos masurianos, y el Ofensive a Outrance, la campaña, con lo cual conocía bien el sistema. Muy muy bueno. Como siento debilidad por el Austro-Húngaro (que viene a ser el "cadáver" al que se esposa el alemán en la WW1), tenía unas ganas de entrar en Serbia que me moría. La historia nos dice que el AH entró con dos ejércitos cuando el plan era entrar con tres, y salió por piernas y zarandeado. La lucha en dos frentes supuso un descalabro para Viena. Si bien tuvo muchas bajas, también se las propinó al serbio. De hecho, este tuvo 150.000 en la campaña de 1.914, prácticamente todos veteranos, lo cual tuvo su impacto posteriormente en el 15, cuando (con ayuda alemana), los austriacos volvieron para quedarse en el país.

Hay muy poquitas fichas. Cada cuerpo AH son un par de divisiones, y va acompañado de miríadas de brigadas y regimientos pequeños. Las divisiones más fuertes, las del segundo ejército, se quedan inmovilizadas los dos primeros turnos, y se van al 4º y al 6º turno. Todo el segundo ejército está un ratito, apenas interviene. Cruzar el Sava y el Drina, en el norte, es un infierno: Cruzarlo supone reducir en -3 el factor de combate y defensa, a merced de los serbios. En el sur, todo montañas. Solo moverte ya te cansa, rodeado de mini regimientos montenegrinos y de guerrillas, que te amargan el suministro hasta la extenuación. Frente a estas tropas AH de ínfima calidad, los serbios disponen de un sólo ejército, dividido en cuerpos con divisiones más fuertes y de mejor calidad de tropa. Como la calidad de tropa modifica la tirada del dado, imagina intentar invadir Serbia con el río "cabrón", menor calidad de tropas, y en montaña. Y encima el 2º ejército sale por patas al frente ruso porque se los comen vivos allí.

Austria Hungría empezó la guerra en 1.914 con 1.000.000 de soldados, e incorporó 800.000 reemplazos. En diciembre sólo les quedaban en total 800.000 soldados...de los cuales la mitad ¡¡eran tropas auxiliares!!. Y aguantaron 4 años...qué tíos.
Los serbios tienen la artillería limitada a un número de obuses, con lo cual deben ser cautos a la hora de usarla. Esa es la gran ventaja del AH. Y en esta serie, hay dos cosas que mandan: la calidad de tropa y la artillería.

Un breve inciso sobre reglas de la serie 1914:

Cada vez que hay un combate, se calculan las proporciones, aumentando/disminuyendo con el terreno y lados de hex, y se tiran dos dados, uno claro y otro oscuro. En la tabla de combate, las mejores tiradas son aquellas en las que el dado oscuro es un número bajo. Si ambos dados son “unos”, mucho mejor. Las unidades tienen calidad de tropa, de tal manera que cada punto de diferencia entre calidades de las unidades que intervienen, supone restar o sumar puntos a la tirada del dado claro.

Al obtener el resultado del combate, este te dice si hay retirada, si se producen bajas (giran las fichas disminuyendo sus factores de ataque y defensa), o si pierden eficiencia (CEL).
Normalmente, no se suelen producir bajas. Y ahora viene lo importante. Porque hay que tirar para ver la moral (CEL). A los resultados que sobre esta ha producido el combate en sí, ahora se chequea la moral modificando la tirada del dado con la disminución de moral que ya tenga la unidad antes de combatir, y la artillería que aporta el enemigo. Y esto es lo que hace moverse el frente: unidades desmoralizadas que abandonan la línea y posibilitan la maniobra. Porque en la serie, hay dos herramientas que un jugador debe dominar: maniobra para envolver al enemigo (al retirarse a través de zoc, puede producir más bajas, además de cortar el suministro de munición y artillería), y la coordinación de ataques entre unidades del mismo cuerpo. Unidades de distintos cuerpos no pueden coordinar ataques al mismo hex.
Una vez hemos recordado el sistema de combate, lo trasladamos a Serbia. La falta de artillería en las unidades serbias (tanto en cantidad, como en número de proyectiles) penalizan los chequeos de moral gravemente, dándose el caso de que la falta de artillería propia “aumenta” la moral del enemigo en su chequeo. Esto da contrapeso a la superioridad serbia en potencia de combate y calidad de tropas.

La táctica del austriaco debe ser siempre atacar todo lo que pueda en los primeros turnos, y empujar al serbio para poder llegar a sus objetivos estratégicos: otro punto clave de la serie, pues los ataques mandatorios permiten “liberarse” de los planes estratégicos; cumplirlos da puntos, pero no hacerlo supone una pérdida importante de puntos de victoria. Hay que considerar que estar sujeto a los planes estratégicos supone que cualquier movimiento de las divisiones y brigadas debe realizarse hacia los hexes objetivos (primarios y secundarios).

Una vez que se retire el 2º Ejército, el austríaco debe ponerse a la defensiva en las montañas. Estas son una pesadilla para los atacantes, pues limitan la potencia de ataque a una división y ¼, a la vez que la artillería.


La zona sur

En la campaña que hemos iniciado, se ha visto todo lo anterior. El austríaco va con peores tropas, de menor calidad y potencia, pero tiene la ventaja de la artillería. Se supone que parte de las tropas serbias están inmovilizadas, pero lo cierto es que nuestros contrincantes se plantaron con ellas en el frente al tercer turno, con lo cual paró en seco nuestro avance, al menos cerca del Sava. En el Sur, al ser un terreno montañoso, los montenegrinos pueden aprovecharse del terreno y la guerra de guerrillas para ralentizarlo. Aun así, conseguimos importantes avances en ese sector.


la zona norte, con el río Sava.

Mi sector, que abarca desde Belgrado hasta el Drina (un arco de 90º en el norte del mapa) está ahora estabilizado. Empecé atacando de forma agresiva, pero con el hándicap del cruce del Sava, y de que el 2º ejército, con 4 de las mejores divisiones, estaba inmovilizado hasta el segundo turno, y tuvo que marcharse entre el 4º y el 5º. Los movimientos eran lentos (no hay movimiento de ferrocarril en esta batalla, si en la serie) y por el suministro (necesitas pontones detrás de los ríos caudalosos para asegurar el suministro), y me quedé lejos de llegar a mis objetivos. Por lo anterior, y porque mi oponente concentró sus fuerzas en el norte.

Ahora estamos en el turno 6 (de 40), y estoy a la defensiva. Sí que he notado el respaldo de la artillería, incluida la flotilla del Sava (monitores que han aumentado mi potencia de fuego), pero no veo como el AH puede apretar de salida al serbio, lo suficiente como para amenazar los objetivos estratégicos.

En resumen, me encanta el sistema, pero este juego que se supone de iniciación a la serie, parece que es un empate continuo. En ese aspecto, el juego es tenso, con pocos recursos para el atacante, pero refleja muy bien lo que allí ocurrió.
Me gustaría leer vuestra experiencia con el juego y con la serie.

Un saludo

Maestre de Campo.

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Wargames / Re:REGLAMENTOS DE WARGAMES EN TU MESA
« en: 16 de Diciembre de 2015, 18:43:58  »
Caballeros,

Yo me hallo terminando las reglas de la Grand Tactical series (GTS) en su versión 1.1

Me quedan un par de páginas, y comienzo las reglas especiales del "Greatest Day". Las propias reglas especiales traen a su vez los cambios a la versión 2.2, motivo por el cual empecé con la versión anterior.

A la vez estoy destroquelando y clipeando los 16 countersheet (2.816 counters)  :P Espero poder hacer algún escenario de iniciación a principios del año que viene, y Dios mediante, un AAR.



A la vez, y a ratos, repaso el reglamento del Serbien muss sterbien (1914: Serbien) de GMT al que estamos jugando en este momento, y en un futuro me gustaría releer las de la serie Musket & Pike.

Un saludo.

Carlos.

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