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Mensajes - Valdemaras

Pero despues de ver tu Partidaca he de decir que se me ha ido todo el hype con el juego,

Hola! Gracias por ver la partidaca :)

El objetivo de los vídeos es que se vea bien cómo funciona el juego para que puedas saber si es para ti o no, así que me alegro de haber ayudado en la decisión, sea la que sea :)

Y te confirmo que a más jugadores el juego es más divertido. El modo solitario tampoco me acabó de convencer demasiado, lo encontré un poco soso. Si puedes, pruébalo un día con un par de colegas y creo que os lo pasaréis bien.

Saludos!!

Es super gracioso que digas que te pareció soso, porque parecía lo contrario en el video.
Hasta tal punto que estuve a punto de comprarlo y eso que ni soy de FFG ni de SW 😂

JAJAJAJA A ver, yo me lo paso teta con un palo y un dado, y el juego es muy temático y yo soy muy fan de SW. Pero aunque se agradece que se intentaran currar un IA para jugar en solitario, creo que no es especialmente divertida la variante, pero sí me gusta mucho en multijugador.

No sé, tengo que intentar que la gente que ve los vídeos se lo pase bien :)

en: 11 de Octubre de 2019, 19:43:28 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

III Jornadas Golpistas

Aquí mi pequeño resumen de los jugado en las III Jornadas Golpistas.

Empezamos con un Hellenes un juego de bloques de GMT al estilo Columbia, pero con algo más de dificultad.
Yo con Esparta y Bargerald con Atenas, empezamos las hostilidades en un escenario que se sitúa si no recuerdo mal antes de la paz de Nicias. Empezé asediando alguna ciudad –estado , en Etolia, Beocia, y en Tesalia con ayuda de los bárbaros , pero a cambio descuide Tebas, que el Ateniense me arrebató. Atenas blindó Tebas y pudo asediarme alguna otra ciudad, con lo que la victoria caía irremediablemente del lado Ateniense.

Al terminar pronto, decidimos jugarnos otro escenario diferente, esta vez era uno en el que Grecia y Esparta se encuentran en Paz, y donde solo se puede asediar en Sicilia. (Puedes romper la paz perdiendo puntos de victoria) Es un escenario en el que el Espartano va ganando algún punto, ronda a ronda, mientras el Ateniense tiene que mandar sus tropas a través de profundos océanos con el riesgo de pillar peligrosas tormentas por el camino, que es justo lo que pasó. Mientras yo tranquilamente viendo el descalabro en alta mar iba reforzando mis tropas en Grecia, para estar preparado para el final de la paz. Decidimos dejarlo tras romper la paz, viendo que iba para largo , con Esparta unos cuantos puntos por delante.
Un escenario que empieza muy lento y con mucha menos gracia, que el anterior, donde los asedios son constantes y hay que cuidar también la fase de invierno.



El sábado tocó partida a un clásico como es el Successors.
Tras la muerte de Alejandro, cada uno con sus generales y ejércitos, fue tomando primero las zonas vacías más cercanas y asediando las ubicaciones con tropas independientes, excepto un ataque a lo loco del usurpador, a mi región local, donde mi general y tropas locales dieron buena cuenta de él. Hubo mucho de guerra fría, ya que nadie quería perder una batalla y abrir la puerta al enemigo.
Durante el turno 3, ante el inmovilismo de los rivales, el usurpador había conseguido hacerse con todo el norte de áfrica, algúna zona cercana y la mayoría de la flota del mediterráneo, tenía al heredero y algunos familiares reales, con lo que su victoria, por puntos + legitimidad estaba cerca. Esto llevo a ir todos contra él, con lo que se le pudo parar justo en el última ronda, y proseguir una ronda más.
Mientras la tumba de Alejandro iba con paso firme hacia Pella, haciendo frente a ejércitos independientes, y debilitándose en exceso, lo que aprovecho, uno de los jugadores para arrebatárselo y enterrarlo en Chipre.
Mientras  tanto el jugador que empezó con el control de Macedonia y que estuvo toda la partida intentando conquistar Grecia, fue reclutando nuevos generales y reforzándose, con lo que de ir último, pasó a en un momento llegar a los puntos necesarios para ganar la partida. Muy buen juego este Successors.



A la noche era hora de cambiar de tercio y fuimos a batallar en el espacio en Space Empires 4X, en una partida de 2vs2, con todo lo del juego básico.
En este juego al principio cada uno empieza muy tranquilo en su espacio, explorando su zona y aumentando sus ingresos, pero ya determinando un poco tu estrategia si es más a corto o largo plazo, o más ofensiva o defensiva,…
Uno de los jugadores con más experiencia, (mi compañero ) intentó una rápida ofensiva contra los 2 rivales, a los cuales pillo en bragas, casi sin naves, y donde pudo hacer mucho daño, destruyendo alguna colonia y naves, y mermando la economía rival. Mientras yo con una economía muy poderosa, fui construyendo unas potentes naves con tecnologías de ataque y defensa para rematar la jugada.
Hay que decir que al jugador que nunca había jugado, tuvo la mala suerte que la mayoría de sus colonias le salieron en el borde exterior de su espacio, y le costó bastante empezar a tener una economía solvente para construir naves. Y así acabamos el sábado.



Y el domingo para rematar, tocaba meternos en la Guerra de Vietnam con la 3ª edición de Hearts & Minds.Estamos ante un CDG que creo que representa y te mete bastante en el tema, siendo un juego no muy complicado.
En esta ocasión me tocó llevar al bando azul el de los americanos y Vietnam del sur. Pudimos jugar durante 3 años , y fue toma y daca , yo intentando recobrar el control de algunas zonas, provocando el colapso de Laos y haciendo una campaña en el norte, donde pude sacar algunos puntos, y mi rival , intentando ir a la caza de americanos, buscando el Gobierno no fuese estable y haciendo una campaña en el sur que me hizo bastante daño. Finalmente quedamos empatados en el punto de equilibrio.
La verdad que es un juego muy divertido, y en el que tú puedes elegir los años que quieres jugar, según del tiempo disponible.



Un gran quedada nuevamente, con un muy buen ambiente.




en: 10 de Octubre de 2019, 22:12:57 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

SPQR, El táctico de la Antigüedad

SPQR es una colección de chorocientas batallas (viva mi rigurosidad como reseñador, no lo pienso ni mirar en la BGG) de la serie Great Battles of History, donde podemos encontrar a cultivados helenos, geniales macedonios, intrépidos cartagineses, brillantes epirotas e, incluso, pos-etruscos degenerados y plagiadores sin talento ni creatividad.

No soy de tácticos, aviso. Mi megalomanía corsa me lo impide. Esos combates de cabos chusqueros del ASL me tiran muy, muy poco (aunque ya sabéis, una vez me encerronaron en un Puerto Rico, así que no diré que "de ese ASL no beberé"). Sé que es un juegazo y peña a la que respeto muchísimo no deja de recomendármela, pero todavía no me termina de interesar lo suficiente.

Otra cosa son los napoleónicos o clásicos. Y claro, cuando la época te llena, la predisposición es otra. "Ojo con el SPQR, "Petit", que es farragoso un rato largo", me estuvo advirtiendo David Gómez Relloso por privado toda la semana anterior. Pero bueno, qué esperar de un diseñador que sigue empeñado en que Bell UH-1 Hueys aerotransporten artillería carlista en el siglo XIX... Chocheces de la edad.

Tampoco soy un "mesetario" temerario y, para iniciarme en "Wargames de Mayores", elegí con sabiduría calculada a mi Maestro: mi "personal shopper" Bargerald, Javi, sería el encargado de "introducirme" (pide broma verde, lo sé) en este fascinante mundillo. Nadie mejor que él: en su riojana testa se aúna una enciclopedia wargamera, un profundo conocimiento histórico y un fino sarcasmo e ironía que hace las delicias de grupos gamberros como el nuestro: su apodo es "Javi Bola de Demolición", y sus críticas de wargames demoledoras, desternillantes y muy bien fundadas.

Así que si el SPQR le entra por el ojo, sólo quedaba solicitar humildemente partida con él. Y a ello nos pusimos. La batalla elegida fue la de The Great Plains, una media-chiquita de entre todas las del volumen. Tiramos dados (esto es raro, últimamente ya siempre me tienen preparado al francés y al heleno sin preguntar) y me tocaron los paletos del Lacio: Escipión sin Aníbal enfrente para plantarle cara. Tiempo de cosecha de cartagineses, vamos.

Y oye, para su fama de cuasi-monster, nos ventilamos la batalla en sesión y poco. Vale, depende mucho del número de líderes a activar, pero no es para nada inabarcable: en un finde te clavas una batalla de las serias.

En esencia es un juego "ad infinitum", sin turnos, hasta que uno de los dos ejércitos colapsa por bajas. Los líderes se van activando de malos a buenos, y o bien dan órdenes individuales o pueden intentar mover una "línea", es decir, un huevo de fichas bien ordenaditas de la misma clase. Tras hacer esto, pueden decidir jugársela y realizar una tirada para reactivar el proceso, pero entonces puede entrar otro general enemigo a adelantarle por la izquierda. Órdagos de toda la vida del Señor, vamos.

Las fichas tienen un factor de cohesión que indican la estopa que pueden recibir, así como su calidad. Puedes tener tropas ligeras de élite o infantería pesada mierdera, por ejemplo. Pero ojo, este es un juego basado en panoplia y equipamiento, por lo que los combates se resuelven en tablas diferentes según su "clase": no, un peltasta jamás pasará por encima de un falangita, ni aunque le pille por detrás, le meta víboras en los gayumbos, le escupa pimienta en los ojos o le cante canciones de Melendi hasta que se rinda.

Por lo demás, todo bastante sencillo (en otras batallas con falanges, elefantes y unidades especiales se incluyen reglas opcionales que reflejan sus singularidades): disparos (mola porque te puedes quedar sin munición, pero la puedes recuperar si no estás en zoc o bajo fuego enemigo: la fiesta del quita-pon counters), chequeos de cohesión para ver si cargas como espartanos vigoréxicos de élite o aquello parece el barullo cuando sacan la Virgen del Rocío. Unidades que van siendo castigadas hasta que superan su cohesión y huyen como un inglés hacia Torres Vedras... Nada reseñablemente extraño.

¿Difícil? Hombre, no metas a tu pareja o a tu hijo de 10 años en esto, no, pero para nada cálculo matricial de estructuras hiperestáticas por métodos finitos. Cierto que con Javi todo fluía que daba gusto, y yo sólo me dedicaba al micro-teatro, "plañidear" cuando tocaba y ser un mal ganador cuando las tiradas le desfavorecían. Pero vamos, pillé bastante bien las mecánicas de forma general.

¿Me lo compro? Ay... Ese es el tema. ¿Debería tenerlo? Sí. ¿Verá mesa? Desde la estantería, buena perspectiva, entradas de palco para ver cómo se desarrollan otros juegos. Dudo, muchachos, dudo...



Es extraño pillar a David sin hacer el gilipollas, no tanto a Julio saludando como pide su segundo nombre: César.



Situación inicial. Legión reforzada y Massinisa, comprado por cuatro duros en Aliexpress pero que da muy buen resultado.



Con el delirio del "activismo ofendido", si a Berg le llegan a pillar vivito y coleando incluyendo la ficha de Sofonisba para, según reglas "frotarla antes de las tiradas importantes", se lo meriendan.



La caballería pesada cartaginesa empieza a recibir su propia medicina númida. Craso no aprendería la lección años después.



Mis chicos, tras merendar. La verdad es que con un lider tan bueno, era relativamente sencillo robar la iniciativa y rodear al enemigo.



Pues nada, a por el segundo plato: chusma mercenaria.



En el centro mi legión da fostias como panes de pueblo. ponen la primera línea de competentens mercenarios íberos en fuga (somos buenos luchando en general, pero ya entre nosotros mismos, inmejorables). Pero... ¡Ay! Las legiones manipulares tenían tres líneas POR ALGO. Y yo he extendido mis líneas para que esa maraña de africanos no me cerque. Mi centro ha salido victoriosos, sí... ¿Pero que es esa segunda línea de hispanos que se acerca fresquita?



En el flanco izquierdo, donde comenzaron los combates y los escaramuzadores, la infantería númida cartaginesa (ellos también tienen, sucias ratas suizas mercenarias...) me da algún sobresalto hasta que pongo un poco de orden en mi Ala Auxiliar (cuyos comandantes son más malos que las secuelas de Star Wars) y oriento a mis hastati BIEN, es decir, DESDE DONDE VIENEN LAS HOSTIAS, IDIOTAS!



Como se puede observar, estoy completamente roto en el centro, y esos íberos vienen con ganas de jarana. Sólo me quedan vélites, cazadores de conejos a estos efectos, para incordiarles mientras mis flancos terminan su trabajo y cercan al enemigo. Yeah, men!!! Estoy haciéndole "un Canas" al cartaginés en su propia casa!



Search and Destroy: Llegados a este punto, Masinissa sólo debe preocuparse de no mellar demasiado sus espadas al cortar gargantas mercenarias.



Con esta situación se desencadenaron las condiciones de victoria. Roma Victis (agridulce sentimiento). Sin embargo, en esta clase de juegos el equilibrio no es lo más importante (algo con lo que ni Javi ni yo tenemos ningún tipo de problema, estamos aquí para presenciar una batalla). Muy buenas sensaciones, pero me gustaría que el resto de batallas tuviesen este tamaño, no mayor.

en: 10 de Octubre de 2019, 09:34:57 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (Reseña)

Baseball Highlights 2045

El "gran pasatiempo americano", el béisbol, es el deporte que más ha interesado a los norteamericanos en los últimos 150 años y tiene una enorme difusión en el Caribe y en Japón. Este gran desconocido en Europa está emparentado con el cricket, que a su vez surgió al parecer en los navíos de la Armada británica, cuyas tripulaciones lo jugaban cuando españoles y franceses les dejaban tranquilos y se aburrían en largas travesías que duraban muchos meses. Con el tiempo el juego evolucionó y durante el siglo XIX se desarrollaron las primeras reglas del baseball y se comenzó a jugar en ligas organizadas, por lo que como suele pasar con las cosas con solera, este deporte está rodeado de una interesante intrahistoria, que nos lleva a un viaje que discurre por las Ligas de Color, que solo podían jugar peloteros negros, las bolas embadurnadas en petróleo, prohibidas a principio del XX porque suponían una trampa para los bateadores, o el famoso catch del espectador Steve Bartman que en 2003 impidió el primer título de los Chicago Cubs desde 1908!!! cuando le quito del guante a Moisés Alou el último out de la serie.

Steve, huevón, por qué no te quedaste en casa esa noche....

Y eso por no hablar de la Maldición del bambino, el gran Babe Ruth, que cuando fue traspasado en 1918 de los Red Sox a los Yanquees en contra de su propia voluntad, dijo aquello de "sin mi no volveréis a ganar una Liga en 100 años" lo cual era meritorio porque los Red Sox de los años diez eran como el Madrid de los Galácticos o el Barsa de Messi, y resulta que los Red Sox tardaron 87 años en lograr otro título (se quedó corto solo por 14 añitos).

Periódicos de 1918 y 2004, este último cuando se jugaba el séptimo partido de la serie entre Boston y New York en el que se dice "necesitamos la maldición para ganar el séptimo partido" Finalmente los Red Sox ganaron y dicha maldición se dio por conjurada.

Pero volvamos a lo nuestro que divago como un aviador en barrena, que diría el gran Ramón Gómez de la Serna. Baseball Highlits es un juego de construcción de mazos, o deckbuiliding, que simula una situación hipotética en la que debido a la pérdida de interés en el juego, los comisionados de la Liga han permitido la entrada de robots para potenciar el bateo y de la colocaicón de implantes para los pitchers en el juego defensivo, por lo que robots y cyborgs comparten el diamante con humanos corrientes a los que llamamos naturales. Y es que en realidad, esto no es algo que se le haya ocurrido al autor (un tal Mike Fitzgerald) después de tomarse tres copazos, porque en verdad el fútbol americano y el baloncesto han sobrepasado en audiencia al béisbol en los últimos veinte años lo que es preocupante debido a lo limitada que está su exportación a otros mercados internacionales. De hecho, pese a su enorme popularidad en EEUU, el béisbol es un deporte muy desconocido en España por lo que podríamos pensar que un juego como Highlight Baseball 2045 podría carecer de todo interés para el público castizo, más acostumbrado a otros deportes como el fútbol, el baloncesto o el sillón ball. Pero las buenas noticias son que esto no es así en absoluto.

Escuché hace poco sobre este juego grandes palabras, en especial de jugones cuyas opiniones suelen ser cercanas a las mías como Chechu (Totenkopf en la BSK) y como hay una aplicación excelente para ios la bajé y le he metido unas 75 partidas en dos semanas. El juego es muy sencillo en realidad pero si no sabes nada de baseball se puede atragantar. Cada equipo tiene un mazo de quince jugadores, de los que diez son novatos y cinco son veteranos y que como hemos dicho pueden ser robots, cyborgs o naturales. Todos los equipos iniciales tienen una configuración igual para los diez novatos pero tienen pequeñas variaciones en los veteranos, que no obstante están niveladas y equilibradas. Hay cuatro equipos en el juego base: Yankees, Red Sox, Dodgers y Giants, por lo que de salida ya puedes jugar los grandes duelos de la costa Este y de la costa Oeste. Se puede jugar a dos jugadores (que es como realmente brilla el juego) o a tres (una versión un poco inferior, pero bastante divertida), pero también tenemos un excelente modo solitario en el que no entraré muy a fondo y la posibilidad de jugar campeonatos a cuatro, ocho y hasta dieciséis jugadores (yo tengo otros cuatro equipos: White Sox, Cardinals, Pirates e Indians para poder jugarlo hasta con ocho personas). En estos campeonatos lo que se produce son partidas de dos y los emparejamientos se van cambiando hasta que se deciden unos playoffs y un ganador de las Series, y por cierto ya sea han realizado tres de estos campeonatos con dieciséis jugadores en la Gen.Com con tanta demanda que hubo batazos para poder jugarlos (risas enlatadas).

La partida se compone de "minijuegos" que no es otra cosa que cada uno de los partidos de un play off que en el modo e dos jugadores se realiza al mejor de 7, como en las Serie Mundiales reales, aunque como veremos hay otras variantes. Robas seis cartas, y cada carta que juegas supone una entrada o inning, ya que aunque en un partido real de baseball hay nueve, se supone que en 2045 las han reducido a seis para evitar el coñazo de ver tres horas y media de partido sin que se te atragante el perrito caliente con relish. En fin, que juegas esa carta y aplicas en orden sus atributos.

Antes de explicar más, unas nociones básicas del juego real. Todo, absolutamente todo en Baseball Highlits tiene un sentido. Cuando te dice fastball, curveball, knuckelball, todo eso que parece broza en realidad son formas distintas de lanzar la bola, cuando una carta dice que el cyborg es closer, significa que es un especialista en lanzar unas pocas bolas al final del partido y mantener el resultado, si dice que un jugador tiene la ventaja de error sobre el contrario es que aunque juegues un "guante" contra él conseguirá hacer un single; cuando te dice que un corredor roba la base, o si es o no pinch hitter, todo, insisto, tiene un traslado al juego real. Pero en España no tenemos ni puñetera idea de como funciona el juego, así que vamos con una noción básica,  que al fin y al cabo es lo único que necesitas para entender como poder jugar.
  • El partido se compone de seis entradas (en la realidad son nueve) en las que tiene que intentar hacer mas carreras (runs) que el rival. Una carrera es que un jugador salga de cualquier base (home plate , primera, segunda o tercera) y llegue de vuelta a la base de origen (home plate) sin ser eliminado.
  • Hay un jugador, pitcher, que lanza bolas a otro que es el bateador. El pitcher puede eliminar (out) al bateador si le lanza tres bolas eliminatorias (strikes). Un strike es una bola que reuniendo una serie de cualidades que no interesan aquí, no impacta el batador de forma que la meta en el campo. A veces el bateador da a la bola pero sale hacia atrás, eso es un ball y los dos primeros cuentan como strike, pero el tercer strike tiene que ser por cojones un strike puro, si el bateador impacta la bola y sale fuera del campo por detrás con dos strikes en la cuenta, el pitcher sigue lanzando bolas a ese jugador hasta que consiga un strike puro o el bateador la meta en el campo (hit).
  • Si el pitcher comete cuatro balls el bateador camina, es un walk. Aunque a menudo es un error, a veces se tiran aposta esas bolas para evitar que el bateador, sobre todo si es muy bueno, haga un hit. Esto es asi porque cuando hay un walk el bateador simplemente pasa a la primera base pero salvo que ésta se halle ocupado los demás batadores no avanzan, por lo que a menudo es mejor que el mejor bateador del contrario "camine" a primera que dejarle hacer un homerun de tres carreras.
  • Cuando el pitcher consige el tercer strike elimina al bateador. Si logra hacerlo con todos los batadores sin que ni uno solo llegue a la primera base se le llama partido perfecto, lo mejor que se puede hacer defensivamente en baseball. El bateador también se elimina si da a la bola pero está es recogida sin tocar el suelo por un jugador contrario o por un gilipollas con gorrita como el de la primera foto, porque sí, eso también elimina a un jugador y pone de muy mala hostia al público si juega en casa. Cuando el tercer jugador de un equipo es eliminado, se retira y se cambian las tornas, el otro equipo pasa a batear y así hasta que acaba el partido.
  • Cuando el bateador impacta puede intentar correr a la siguiente base y si llega antes que la bola se le considera seguro (safe) y si llega antes la bola está eliminado (out). Esto peude darse con dos corredores a la vez (double play) o con tres (triple play, que es jodidisimo y requiere una velocidad y coordinación de los defensores acojonante). Cuando el bateador está en base se convierte en corredor y de hecho cuando el siguiette jugador batee tendrá que intentar tomar las sucesivas bases para poder llegar a la de origen y puntuar. Si no lo consigue será eliminado y contará para el cómputo de tres eliminados que cierra el turno de ataque de un equipo. Si el bateador saca la bola del campo (homerun) se puntúa su carrera y la de todos los que estuviesen en base (si las bases estaban llenas a la jugada se le llama gran slam y es la mejor jugada atacante en el juego.

Ahora veamos esto dentro del juego. Cada carta se ve seguida por tres acciones que se resuelven en orden: acción inmediata, resolución de bateos (hits) contratrios y establecimiento de los bateos propios. Todo ello se representa en los dos tableros de jugadores:


Pongamos un ejemplo con esta carta:

  • Su acción inmediata a "velocidad de instantáneo", es decir que el rival no puede hacer nada para evitarla. A veces hay cartas que no tienen acción inmediata y otras veces aunque la tienen no la puedes ejecutar, como por ejemplo si la carta te dice mueve a tu corredor de segunda base a tercera si no tienes corredor en segunda base. En este caso Mariano cancela los hits de un cyborg, pero si el jugador rival era un natural o un robor le dice a Mariano que se la coja con la mano y los hits se mantienen en juego.
  • Aplicas los hits del rival, que son los bateos que el jugador contrario impacta y peuden resultar en moverse una base (single), dos (double), tres (triple) o darle un hostión a la bola que la mande a Parla, Wisconsin. (Homerun). A veces no hay hits que aplicar, bien porque la carta del rival no los tuviese, bien porque los hayas quitado tu en la fase anterior (por ejemplo la carta que hemos puesto como imagen, dice que canceles todos los hits contra un cyborg (eso funciona si la carta que jugo el rival es de esa clase).
  • Colocas los hits o impactos de tu carta, que en este caso es un single (sencillo) que es una amenaza que implica que si el rival no te lo cancela, al aplicarse en su turno el segundo paso avanzará una base, y lo hará con un corredor de velocidad media. Hay tres tipos de corredores, lentos (si, algunos jugadores de baseball tienen barriga), medios y rápidos. La velocidad se aplica no al golpear la bola, sino al correr por las bases. De esta forma los corredores rápidos se mueven una base más que los medios y los lentos, y los medios pueden intentar llegar hacer carrera desde la segunda base. Los lentos se mueven siempre de base en base. Sabemos que tipo de corredor usar por el dibujo bajo la carta que tiene una letra y un color: S blanca para lentos, A azul para medios y F roja para los polvorillas.

Y así hasta que juegas seis cartas y se declara un ganador. Como se han jugado seis cartas por lado, la última acción de bateo del jugador de casa (empieza siempre jugando el visitante) quedará sin resolver, pero el juego permite una acción defensiva que se hace jugando la carta superior del mazo o bien el pinch hitter (que explicaremos en seguida). De no haberlo se pasa a las extra innings o prórroga en la manteniendo la situación de los corredores en las bases, se reparten tres cartas y se juegan de una en una pero se resuelven la unísono y de una manera distinta: primero se mantiene el instantáneo de la carta, luego sin embargo se colocan los bateos de la carta y luego se resuelven (estas dos acciones se intercambian respecto del juego normal). El primer jugador en lograr una ventaja cuando se juega una carta, gana la partida.

Un último concepto muy interesante es el de pinch hitter. En el juego real se trata de un jugador, normalmente un buen bateador, que sale en sustitución de otro para poder puntuar. En Baseball Highlights esto se resuelve de una manera muy inteligente. Cuando recibes tu mano de seis cartas puedes colocar una carta como pinch hitter y robar otra para sustituirla. En cualquier momento de la partida puedes descartar una carta de la mano que tenga las siglas PH y sustituirla por el pinch hitter que seleccionaste. También puedes jugar esta carta como respuesta al sexto turno de bateo del jugador de casa como última acción defensiva. Parece una cuestión baladí pero es muy chulo porque puedes reservar un defensa o un atacante, o un buen pitcher, según creas que te va a ir el partido con la mano que tienes y lo que prevés te juegue el rival. Muy bien resuelto.

Antes del inicio de la partida se ha colocado en la mesa seis cartas de agentes libres (diez si juegas con expansiones) que están a disposición de los jugadores. Cuando acaba el minijuego, cada jugador cuenta el valor de las cartas que ha jugado que está en un círculo verde. Las suma y ese es el dinero que tiene para comprar agentes libres. Estos agentes libres son versiones más potentes. Cuando compras uno, envías una carta de las que usaste a un equipo elas ligas menores (la sacas del juego) y lo cambias por el agente libre recién comprado, que además va a tu mazo por lo que te aseguras tenerlo en el siguiente partido. El juego base viene con 60 cartas de este tipo pero yo tengo 140 debido a promos y expansiones, con una rejugabilidad tremenda y bastante niveladas. Puedes generar equipos defensivos, ofensivos, basados en un tipo determinado de jugador, etc. Esta es la salsa del juego porque al final, sobre todo si juegas un campeonato donde hay muchas fases de compra, tu equipo va a estar supervitaminado y vas a pasar de jugar con cuatro matados del barrio a hacerlo con unos robots del compón y unos naturales apolíneos que impactan homeruns, dobles eliminaciones y corren las bases como un vallista jamaicano. En fin, que tu mazo evoluciona y el del rival tambíen y al final se generan infindiad de situaciones tácticas muy chulas tanto en el mismo partido como en la compra de agnetes libres que son extremadamente interesantes dado el corto tiempo en el que se juega una partida.
 
El estadio de los Round Rock Express en Round Rock, Texas. Servidor ha quitado miles de perritos calientes y vainas de cacahuetes de esos asientos... si ni aún así odio el béisbol es porque realmente me gusta

Por lo general, los robots son buenos bateando, los humanos defendiendo y los cyborgs haciendo de pitchers. Hay menos pitchers que de las otras categorías (como en el baseball real) y los mazos de agente están muy bien nivelados, aunque en partidas cortas de dos jugadores los de coste mayor se me antojan poco recomendables porque son muy caros para el beneficio que te van a generar (los mejores son de coste 12-14 algo casi imposible de conseguir en una serie y reservado para partidas de campeonatos multijugador). La inclusión de estos agentes hacen el juego mucho más divertido que las priemras manos en las que sales con tu equipo base, de hecho el juego prevé esto y permite que se jueguen tres rondas de minijuegos en las que se pueden draftear cartas de agente libre para poder empezar el primer partido de las series mundiales con alguna de ellas. Otra opción es jugar las series al mejor de 11 partidos, lo que permite que desde el primero momento importe ganar pero se puedan obtener agentes libres. Una tercera opción es hacer un draft de dos o tres agentes libres y jugar las series a siete. A mi me gustan más estas dos últimas porque la primera forma, que es la oficial, hace que los tres primeros partidos no tengan demasiado sentido pues da igual ganar o perder, lo que importa es que agente libre compras al final.

Puntos Fuertes
  • Para lo sencillo de sus reglas, ofrece muchísimas opciones tácticas porque debes pensar que carta jugar en cada turno. Me juego amenazar un homerun ahora que tengo bases llenas o espero porque seguro que este tío tiene a su pitcher cyborg estrella que le he visto comprar y me lo va a cancelar? Me lanzo mejor con dos singles y voy cargando las bases o me dedico a defender mejor y retiro algunos de sus corredores? Muy muy interesantes las opciones.
  • Tiene una notable variabilidad por las cartas de agente libre.
  • La fase de compra de agentes es muy interesante y más compleja de lo que parece para crear un buen mazo.
  • Te da la sensación de que cuenta la habilidad del jugador, desde la primera carta que juegas tus decisiones importan.
  • Los campeonatos a varios equipos son muy muy muy divertidos.
  • Tengo unas cartas especiales "portables" que hacen las veces de tablero y llevo todo el juego doblenfundado, con dos equipos, en una caja Ultra Guard +200, con el resto de cartas en una caja normal que solo necesito en caso de partidas a mas de 2 (que normalmente no vas a jugar).
  • Excelente sistema solitario, no lo he comentado porque no juego solitarios (para eso tengo el MLB the Show en la Play) pero al que le guste creo que le va a convencer.

Puntos Débiles
  • A tres jugadores es algo raro, es perfectametne jugable pero baja un poco la sensación, no obstante se puede jugar y es divertido.
  • Si no sabes nada de beisbol, lo que es perfectamente posible, te puede resultar algo complicado y puedes perder parte de las referencias del juego.

Nota: Muy recomendable.

en: 09 de Octubre de 2019, 09:32:03 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Joder, dices que te veias con opcines mínimas, yo, que no sabía tus cartas, estaba acojonado, pensando en como maniobrar para abrir eso ya que si no lo lograba era la perdida de un tercio o más de mis tropas, sudaba y todo de la tensión. Por fortuna me planteé el no querer resover todo con una carta y no hize ataques suicidas si no que pude reagrupar gente y al final abrir brecha, pero lo pase fatal, me veia preparando la rendición.

Eso sí, esos momentos hacen grandes las partidas, pero a posteriorí, en ese momento la tensión era enorme.

Por cierto, ahí se ve a mis asturianos que al final fueron decisivos tomando 3 puntos de victoria con un solo movimiento y llegando así justo al número necesario para la victoria.

Es el pequeño debe que les pongo a estos juegos de que con X puntos de victoria o ciudades o unidades eliminadas o lo que sea a los que se llegue se acaba la prtida, que quizá si justo se llega a ese objetivo se hacen movimientos que en la campaña no se harían. Pero esto es algo mínimo.

EL CR la verdad es que ahora mismo es de mis juegos favoritos y pensando que no se me daría muy bien, la verdad es que se me da bastante bien, no como el CBC que ahí César tiene mucho más nivel que yo y se nota, eso de la suerte de cartas y tirdas en algún momento puede notarse, sobre todo si el nivel es parejo, pero al final se nota la diferencia, cuando es mucha, como en nuestro caso del CBC.

CR turno 4, no se qué momento exactamente (p. d.:bueno fijandome en mis propias fotosa veo que aún no hay ninguna acción marcada así que supongo que será al principio). Por añadir algo según voy recordando, tengo la impresión que César me presionó mucho en estos primeros turnos, practicamente no hizo eventos, yo sin embargo sí que hice eventos y bastantes, de hecho en el turno 5 mi mazo solo tenía 7 cartas, el resto habían sido jugadas como eventos. Cesar conecto el norte y el sur en el primer turno, de Somosierra me hecho creo que en el turno 3, aunque dudo si no fue en el final del 2, lo que pasa es que pude replegarme con los supervivientes y jugar el evento de las trincheras de Madrid en mi siguiente acción que me vino de perlas para tapar la brecha, como se puede ver en la foto, con la ayuda de las brigadas internacionales. La parte sur de Andalucia también cayó con prontitud y San Sebastián y la primera casilla de la costa asturiana también, creo que estas en el primer turno, aunque aquí usé el evento de poner 3 posiciones que fueron a Asturias, Orduña y Durango, para frenarle, cosa que logré.



Turno 7, así se veia desde mi lado:

Aquí hubo varias escaramuzas entre cataluña y Aragón, creo que logre destruirle una ficha por aislarla contra los pirineos, pero a su vez el me amenazó varias veces con llegar hasta Barcelona. Me parece que logró liberar el Alcazar y no recuerdo si el de Repiso también. Los de Oviedo se rindieron por hambre y en Andalucia hubo golpes, tuve que reforzar con algún cuerpo puesto en Cartagena y que fuese para allí. En Teruel yo intenté colocarme para alguna ofensiva, pero no solo me la contrarestó, sino que tomando Castellón en un momento me amenazó con rodear mi frente catalán entrando por Zaragoza y por Castellón, aunque logré evitarlo con refuerzos provenientes de Valencia.



Turno 9, final por moral rebosante republicana:

Aquí el desenlace, con el cómo quedó después de la ingente cantidad de hostias en "Madrid Central" y alrededores, aunque al final en mi última acción después de haber limpiado el paso havia Galicia, los asturianos se hicieron con 3 capitales de provincia gallegas llegando así a la moral necesaria para que los nacionalistas se rindieran. He de decir que los mantuve ahí por si se daba esa oportunidad, ya que estuve tentado de enviarlos hacia Cantabria cuando Bilbao cayó y Santander estaba ya a punto de hacerlo,pero al final es lo que tiene este juego, César golpeó duro en el centro y el golpe en el norte s ele quedó un poco corto nopudiendo llegar hasta Asturias. Por otro lado después del los combates de Madrid los nacionales tenían un buen agujero en la zona extremeña, se puede ver que hasta Sevilla nohay apenas fuerzas nacionales, practicamente todo son marcadores de control.



Hearts and Minds, empezamos en el año 66 y en el 67 la situación l atenia Cesar bien controlada con sus tropas progubernamentales. Mis comunistas sufrian y sufrieron más posteriormente:

en: 08 de Octubre de 2019, 17:06:12 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

III JORNADAS GOLPISTAS

Mini resumen de las partidas



El jueves ya se comienza a "mover ficha" (como expresión, esos son bloques de nenas).



Nada más llegar a la casa, nos vemos obligados a poner contra la pared cierta "ambientación" no acorde con el evento.



Ahí estoy a punto de dar por el culo con ganas. Y mi tocayo lo disfruta... Mucho afrancesado del bueno en Vitoria. Mientras, los rusos todavía son felices: no saben que el pensativo austriaco está a punto de conseguir el Armisticio, y que sus dos costosas operaciones militares van a ser estériles. Relloso, como inglés, está ausente: seguramente en el Caribe saqueando cual pirata desalmado. Quique, al fondo, vuelve a preguntarse: "¿Por qué le dejo a estos desgraciados seguir testeando mi juego?"



La sutil diferencia adjetival entre "acogedor" y "abarrotado".



Duelo de desalmados wargameros que no aceptan el noble y caballeresco hábito del "un-do"



¿Quién lo iba a pensar?... Sin Alcibíades, Siracusa cae.



Muchas DIUs en el Imperio de Alejandro, mucho reyezuelo arreándose estopa, y un cuerpo embalsamado que empieza a oler...



La Perrera del His.



Menú de alubias, total, sólo nos vamos a pasar otras 10 horas todos metidos en la misma sala.



El eurogame mejor valorado de hace unos años. Parece el cementerio alemán de Normandía.



Nunca me gustó tanto el trump (sin tupé).



Berg era un cachondo: existe la ficha de Sofonisba, la cual recomiendan sobar bien antes de las tiradas importantes (completamente inútil a efectos de juego práctico).



Arqueología lúdica.



Cuando al del sombredo de cebolla gigante le sale todo mal.



Estos filibusteros se lo pasaron pirata, a pesar del coitus interruptus.



3:00 am. La cabeza ya no da para más que ésto.



Port Arthur bien.



Port Arthur con otakus.



Perdiendo unos pocos acres de baldía nieve, según Voltaire.



Todas las fichas en Full Supply con una de éstas.



CONGRESS OF VIENA, por Quique Espárrago y próximamente en el P500 de GMT

Da gusto ver crecer a un "niño". Hace más de medio año probamos el prototipo de nuestro ya gran amigo Quique (el tío se viene desde Badajoz cada vez), y hemos visto cómo ese buen boceto has sido cincelado hasta convertirse en un gran juego.

Entre los playtesters han estado Mark Herman, Mark Simmonitch y varios gerifaltes de GMT, simplificándolo y depurándolo.

¿Es un wargame? No. Tampoco el Churchill o el República de Roma. ¿Es un juego intenso, divertido y temático? Oh, bien sur, mes amis!!! Pilla el Churchill, mete un PERÍODO FASCINANTE y un elenco de hombres legendarios: te lo vas a pasar de muerte.

Los integrantes de esta partida rozaban la excelencia: inmersivos, roleros, desternillantes en las bromas... Quique disfrutaba viendo a su criatura en nuestras gamberras manos. Y con esos espiritosos personalizados para cada jugador, la cosa no hizo más que mejorar.

Seguid atentos: se avecina un juego histórico de categoría.

Prominencia de caldos gabachos.



Munición de diferente calibre según país.



Turno 4. Me empiezan a castigar, pero mi colchón de puntos es viscoelástico.



El Yayo al fin la diñó.



A 3 puntos de la Victoria Automática jugando contra TODO un continente. Y esta vez el mérito no fue del corso, sino de ese tipo al que admiro aún más: TALLEYRAND.



El modo pro incluye cerveza austriaca para el jugador vienés, vodka para el ruso, oporto para inglés (bebida de las colonias) y burdeos para el jugador francés (¿adivináis quién?).


UNA GUERRA IMPOSIBLE, prototipo de David Gómez Relloso

"Progresa adecuadamente" es una etiqueta educativa que se inventaron los pedagogos hace años para intentar desterrar la excelencia (o al menos, hacerla incómoda) entre nuestros estudiantes. Pero el juego de Relly no sólo progresa adecuadamente: corta infantería oriental de mantequilla como una falange de argiráspidas.

Consejo para el resto de los diseñadores españoles: no publiquéis en el mismo año de edición del Una Guerra Imposible. El cabrón de David se va a volver a ganar todos los premios. ¿Podría hacer más la pelota? Sí, pero prefiero dar algún argumento.

Esta vez Relloso ha plagiado poco (para ser él). Se nota que últimamente está probando juegos de bloques con promiscuidad de emperatriz rusa, y de cada uno se está quedando con lo mejor: Puntos de activación con tirada, secuenciación en combate de Columbia, moral de la serie Blue and Grey, movimiento aleatorio del Napoleón 1806, cartas de evento en cada impulso (es David, no sabe diseñar sin ellas)... Hasta aquí, estamos ante un competente juego de bloques: bien, pero normalito.

¿Dónde despunta, el maldito? En que es capaz de transmitir CONTUNDENTEMENTE las sensaciones de la Primera Guerra Carlista. Con 4 boinudos pones en jaque a más del doble de cristinos.: son rápidos, combaten mejor, escapan por los senderos de nuestras tierras o se reagrupan para asestar golpes... Adicionalmente, Cambises entrando en el Egipto sin agua ni gaseosa fue una experiencia infinitamente más agradable que entrar en las vascongadas para el liberal: más les vale entrar en las tabernas en grandes grupos, aunque las batallas en montañas limitan esa superioridad (aquí los valles son como "U" de skaters). Sin contar que cada turno tienen que prepararse el cátering que traen en mulas, o empezar a diezmarse.

Mención aparte el cochineo con los fortines (se pueden construir, somos un país especialista en grandes empresas constructoras corruptas) y sus asedios. Chip y Chop, los wargameros más dicharacheros de Asturias, se merendaron dos capitales con el tren artillero de 3 carlista, por lo que Relloso les ha limitado a 2. O rendimos por hambre (esas tortas de arroz inflado no les durarán para siempre), o lanzamos un ataque de MACHOS cuesta arriba comiendo hostias hasta en el rabillo de la boina.

¿Y qué decir de ese mini-juego de las expediciones? Ese guiño al Maorí Wars de donde se nos ocurrió la idea de sacar los reemplazos liberales (como se te descontrole toda la península y los "followers" de los carlistas estén a tope, no reclutas ni al apuntador), o esas expediciones carlistas que se pasean con flyers y te llaman en Extremadura a la puerta diciendo: "¿Tiene usted un momento para hablar de nuestro legítimo rey don Carlos?". Pillarlas no es fácil (guiño a las sublevaciones indias al Amateurs to Arms! esta vez), y te pueden dar un disgusto.

¿Conclusión? ¡Esto va de la hostia, Patxi! Fuera coñas, las sensaciones son muy positivas puesto que con tus puntos de operación, en cada turno, debes tomar muchas decisiones (y renunciar a muchas más). Lo jugué ayer mismo, y hoy ya tengo síndrome de abstinencia: ¡Quiero más!




Me toca desplegar: ¿Voy a asediar a las débiles guarniciones liberales, o doy un susto en el Botxo o San Sebastián?



El carlista, entre otras mil ventajas, juega con esa posición central en la que bascula para tapar agujeros o sorprender.



El juego tiene dos zonas catalogadas como "refugio carlista"; ahí directamente los carlistas son carnifex tiránidos. Una está en el Baztán. En la otra doy clase actualmente.



Y, como acostumbra, esta es la foto de la GUARRADA habitual que me hizo: después de varias rondas en el que le salía TODO (activaciones a tutiplén, reemplazos con 6, aguante en sus fortines asediados...), va el cabrón y me coloca 4 impactos a 1-2. Sólo me consuela lo mal que le debe ir en el sexo...

en: 30 de Septiembre de 2019, 12:05:47 9 KIOSKO / Podcasts / Jugando Solo 31. Soviet Dawn y la guerra Civil Rusa.

Todos los episodios de Jugando Solo son especiales, pero este todavía mucho más.
Hoy Franjo nos trae un análisis increíble sobre un juego y una época. El juego es el Soviet Dawn de la extinta compañía Victory Point Games. La época sobre la que nos hablará Franjo es sobre la Guerra Civil Rusa, uno de los periodos más turbulentos de la Historia de la humanidad.
Aquí tenéis el enlace al episodio de hoy:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-31-soviet-dawn-guerra-audios-mp3_rf_42159984_1.html

Aquí lo tenéis en iTunes, para que el espíritu de Steve Jobs no se enfade conmigo:
https://podcasts.apple.com/us/podcast/jugando-solo/id1029401505

Pinchando en el siguiente enlace os podéis suscribir desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/nave-blanca_fg_f1407079_filtro_1.xml

Pues lo dicho, a jugar mucho y a disfrutar de la vida, que es corta.

en: 29 de Septiembre de 2019, 23:29:24 10 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

LAS TRES MARÍAS

Ayer monté más de 1.000€ en muebles suecos de ésos, y hoy he estudiado hasta las 20, así que me lo merezco: ¡vamos a bombardear Zaragoza!


He llegado a Zaragoza. El ala de babor, 2 críticos. El de estribor, 1 (con tres críticos en cualquiera de las alas, Jackass sin paracaídas!). De Fuselaje, he visto "cabrales" menos agujereados. De gasolina, como el "bidón de Peiper". Ahora, por mis santos cojones que yo a la Pilarica la doy un susto.


Ya estoy aquí, tras zamparme una pizza casera. La escolta que llevaba se ha enzarzado con una patrulla nacional que sobrevolaba Zaragoza, y tras un poco eficaz fuego anti-aéreo (más les hubiese servido lanzar "frutas de Aragón" o los caramelos esos de plomo), llamo a mi pareja para que suelte "los regalos". 10 preciosas muñecas soviéticas con nombres como "Catalina", "Libertad", "Miss Atea" y "Internacional". Incluso a altitud HIGH, con las primeras 4 bombas ha sido suficiente para "descuaregingar" los puentes sobre el Ebro: esos refuerzos no llegarán a Huesca. Ni segunda pasada he dado, así que lanzo el "sobrante" en la fábrica de trenzas de Almudévar, para minar la moral nacional. Ahora lo jodido: volver a casa.

...

Ya estoy de vuelta, un minuto ha sido todo. Primera carta de evento, anti-aéreos. Saco un 5 y me tocan los gordos: 6 daditos a -1, que estoy alto. Un 1, agua. Otro 1, voy descorchando "vodka Ivanov". Pero ay... Esa fábrica de trenzas de Almudévar no estaba desprotegida. ¡Un dulce así hay que cuidarlo! El tercer cañón me impacta a 6. Bueno, no pasa nada, 1 punto de fuselaje y un críticos... ¡HIjos de putaaa! ¡En el ala de babor no, cabrones! Una trenza, de ésas con nueces duras y pasas densas impacta en mi ala y la desintegra. El vodka se nos acaba de atragantar, ¡pero somos aviadores de la república! Los tres miembros de la tripulación consiguen saltar y salvarse mi lado de las líneas. Ahora, no les envidio la caminata hasta Caspe.

en: 27 de Septiembre de 2019, 05:18:28 11 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos de mesa abstractos EN MADERA

Cubic Football / Кубиковий футбол:



¿Recuerdan el Subbuteo?
Creo que esto es algo parecido (o al menos yo aún no acabo de distinguir sus diferencias), aunque su creador, Dmytro Averchuk, de Ucrania, asegura haberlo inventado él cuando era un niño.
"Cubic Football es un juego de Ucrania hecho a mano. La idea es imitar el fútbol real (fútbol) mediante el uso de piezas cuadradas de madera (bloques) que son para los jugadores. Se trata de un balón de fútbol en miniatura, compuesto por dos equipos de jugadores cúbicos de madera (11 jugadores cada uno), campo de fútbol de tela verde con líneas blancas, marcado como en el fútbol real, dos canchas de hierro (con tejido de coma o red de metal) y pelota de madera (5 en un conjunto). Todos los momentos de un juego de fútbol real se recrean en Cubic Football: pases, tiros, tiros, regates, regates, salvamentos, penaltis, etc."



REGLAS:
"Cada equipo tiene el derecho para un máximo de 8 (u otro número dispuesto) de pases con una patada final en un gol. Durante un ataque, los bloques pueden no cambiar sus posiciones, el movimiento del portero en el área de la portería se permite todo el tiempo, pero no en el momento de una patada en su gol. Las posiciones de los bloques solo se pueden cambiar cuando una pelota sale del campo (para un out, esquina o un tiro libre).
Cada pase se considera exitoso si después de él una pelota se detiene más cerca de un compañero de equipo que de un oponente. El compañero de equipo hace el siguiente pase (o disparo), desde la posición, donde una pelota se ha detenido. La pelota se considera perdida, si se detiene más cerca de una pieza de otro equipo, y este equipo entonces comienza su ataque (desde el lugar donde la pelota se ha detenido). Si una pelota se detiene en el medio entre diferentes jugadores, el equipo atacante continúa.
Los lanzamientos se ejercen como una patada desde una línea táctil.
Juega durante 5 minutos o para alcanzar un determinado marcador, por ejemplo, hasta 3 goles.




Algo que escribió su creador sobre esta fotografía en facebook:



"Pero esta foto vale mucho más que todas las otras fotos de "Cubic Football" encerradas juntas. Los niños después de uno de los torneos decidieron seguir jugando al "Cubic Football" y lo jugaron ellos mismos. Así que realmente siento que nuestro juego tiene verdaderos partidarios".

Yo sentiría lo mismo si yo crease un juego, y después viese a otras personas intentando recrear ese juego de alguna manera rudimentaria. Me hizo recordar a un Crokinole de cartón que una vez vi que alguien hizo porque no tenía para comprarse un Crokinole artesanal de ciento y tantos dólares.

¿DONDE CONSEGUIRLO?:
https://www.etsy.com/es/listing/735887335

SITIO WEB OFICIAL:
http://cubicfootball.com/

CANAL DE YOUTUBE:

en: 26 de Septiembre de 2019, 05:36:57 12 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos de mesa abstractos EN MADERA

NOVUSS/KOROONA:



Novuss, o Koroona, como se le conoce en Estonia, es un juego de mesa para dos o cuatro jugadores y es increíblemente adictivo.
Es un juego de habilidad que está estrechamente relacionado con carrom y billar (y también con el Pitchnut).
Novuss es un deporte nacional en Letonia. El tablero mide aproximadamente 100 centímetros (39 pulgadas ) cuadrados, generalmente de madera, tiene bolsillos en cada esquina y líneas marcadas en la superficie. El tablero generalmente se coloca en un soporte, pero se puede colocar en un barril u otra superficie que permita que los bolsillos cuelguen correctamente. Utiliza pequeños discos en lugar de bolas, y cada jugador tiene un pequeño disco  en lugar de la bola blanca utilizada en otros deportes de taco . Los jugadores usan un pequeño palo para impulsar sus discos en sus discos de objetos de colores, golpeándolos en los bolsillos. El ganador es el primero en hundir los ocho discos de sus objetos (de los cuales hay dieciséis en total en dos juegos de diferentes colores, más los dos discos).
Hay algo extrañamente satisfactorio en ver cómo los discos de madera bellamente elaborados se deslizan sobre una superficie lisa de la mesa y se dejan caer en un aterciopelado bolsillo de la esquina.

HISTORIA:
Se dice que Novuss llegó a Letonia y Estonia alrededor de 1925-1927, traído por marineros que lo habían jugado en los bares y pubs del muelle en el Reino Unido.
Novuss ha llegado a ser visto como un juego típicamente letón.
Los marineros letones comenzaron a jugar mientras estaban en el mar porque, a diferencia del billar, las 'bolas' son en realidad discos planos y, por lo tanto, no sucumben al balanceo del océano, que lo hicieron práctico como un juego a bordo. Se le ha llamado el equivalente de "billar de mar" en algunos idiomas, como el ruso.
En 1932 apareció el primer libro de reglas de Novuss.
En Letonia, el juego se extendió aún más rápidamente que en Estonia, y pronto surgió como un deporte nacional.
El juego se está consolidando en los Estados Unidos, Canadá, Israel, Georgia, Ucrania, Australia, Inglaterra, Rusia, Finlandia y Alemania. El Campeonato Internacional de Novuss se celebra anualmente, a partir de 1993 , con equipos de países donde Novuss tiene muchos seguidores, especialmente Letonia y Estonia.
El juego se toma tan en serio que cada año se celebra un torneo internacional de Novuss en algún lugar de Europa.
El torneo está dirigido por la Federación Internacional de Organizaciones Novuss-Sports (FINSO).
A nivel mundial, es visto como un juego nacional letón y es oficialmente uno de los deportes nacionales de Letonia.
El equipo alemán de Novuss está compuesto en su totalidad por europeos del este que se han establecido en Alemania.

REGLAS:
Cada jugador tiene ocho discos que deben guardarse en cualquiera de los cuatro bolsillos de las esquinas. El jugador usa un taco para apuntar a uno o más de sus propios ocho discos. Si embolsas el disco de un oponente por error, o el taco termina en el bolsillo, obtienes un disco de penalización colocado de nuevo en la mesa. Por supuesto, hay restricciones en cuanto a dónde puedes disparar, pero eso es todo.

REPERCUSIÓN:
"Novuss podría verse como un deporte sin fronteras, une a las personas que tal vez ni siquiera pueden hablar los idiomas de los demás. Es un medio de comunicación, de hecho, es un lenguaje en sí mismo."
El idioma no es la única barrera que la federación quiere romper. La organización alemana alienta a los jugadores jóvenes y viejos, sanos y discapacitados a jugar en competiciones mixtas. Las únicas categorías que observa son las competencias masculinas y femeninas.
Los juegos reales como Novuss alejan a los niños de las pantallas de sus computadoras y los llevan a la comunidad, donde pueden entablar una comunicación real.



FUENTES:
http://standingontheedgeoflife.weebly.com/blog/the-novelty-of-novuss
https://wikimili.com/en/Novuss

Sitio web de FINSO:
http://www.novussport.org/

Sitio web de Novuss USA:
http://www.novussusa.com/

¿DONDE CONSEGUIRLO?:
https://novussclub.co.il/
https://www.amazon.co.uk/Novus-Table-Koroona-Billiard-Pucks/dp/B07DYGWRKW

COMENTARIO PERSONAL:
A simple vista, se ve casi exactamente igual al Pitchnut, pero sin las clavijas (pegs) que el Pichnut tiene alrededor del centro y en las 4 esquinas del tablero donde están los bolsillos.
Novuss está mucho más cerca del Billar o Pool; mientras que el Pitchnut tira un poco más del lado del Crokinole, pero sin alejarse del billar.
Esta semana he jugado a ratos y en solitario una partida al escenario Belchite del juego de revista "Spanish Civil War Battles: Belchite & Teruel".

El juego viene en el nº 62 de la revista World at War (Oct-Nov 2018) y utiliza las reglas de la serie Fire & Movement de Decision Games.

Incluye 3 escenarios: Belchite, Teruel y Alfambra.

Este primer escenario que he jugado, Belchite, dura 10 turnos, y el bando republicano gana automáticamente si toma Zaragoza, o bien si al final de la partida controla al menos 7 poblaciones más que las que controlaba al inicio.

POSICIONES INICIALES




En los turnos iniciales las tropas republicanas han avanzado rápidamente sobre Zaragoza, llegando a tomar La Muela y Botorrita al S, Villanueva de Gállego y Villamayor de Ebro al N, y Alfajarín y Qinto al E.
Al N del Ebro también han ocupado la mayor parte de las poblaciones a orillas del Gállego y al E del mismo (Peñaflor, San Mateo de Gállego, Zuera y Perdiguera).
Y al S del río los diversos pueblos en la ruta entre Belchite y Cariñena.

En estos primeros turnos, las acciones iniciales de las tropas nacionales se han limitado a reforzar los alrededores de Zaragoza y acabar con el asedio sobre Huesca.

Las posiciones fortificadas de Belchite y Codo han resistido la mayor parte de la partida. Belchite ha sido la primera en caer, a poco de pasar el ecuador, y un par de turnos después ha caido Codo. Esto ha liberado buena parte de las unidades republicanas comprometidas en el asedio en el momento en que la República ya había pasado de la ofensiva al establecimiento de la línea de defensa ante los contraataques nacionales en todo el frente.

POSICIONES AL FINAL DEL TURNO 2 (avance republicano sobre Zaragoza y contraataque nacional en Huesca)




A partir del 4º turno, el Ejército Nacional ha iniciado su contraofensiva tanto al N como al S de Zaragoza.

En el S los nacionales han recuperado los pueblos al S de Zaragoza y al E del río Huerva (La Muela y Botorrita, quedando Cariñena en manos republicanas). En este sector los republicanos han establecido una férrea linea defensiva en la orilla oriental del Huerva, desde Cariñena a Muel, y luego sobre las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro. Aquí el frente ha quedado estabilizado y se ha mantenido así hasta el final de la partida.

Al N de Zaragoza los ataques nacionales se han llevado a cabo tanto desde Zaragoza hacia el N como desde Huesca hacia el S, recuperando toda la orilla occidental del Gállego (Villanueva de Gállego, San Mateo de Gállego y Zuera). Los republicanos se han parapetado en la otra orilla, pero los ataques continuados de los nacionales les han permitido turno a turno ir tomando el control de Villamayor de Ebro, Peñaflor y Alfajarín.

POSICIONES AL INICIO DEL TURNO 6 (La Muela al S de Zaragoza y Villanueva de Gállego al N de la ciudad ya vuelven a estar en manos de las tropas nacionales)




POSICIONES AL FINAL DE TURNO 7 (Belchite ha caido; en el S los republicanos se parapetan en la orilla oriental del río Huerva y las montañas de Valmadrid; en el N los nacionales han cruzado el Gállego recuperando practicamente todas las poblaciones el E del río excepto Perdiguera y Alfajarín)




El últmo empuje de las tropas nacionales ha sido sobre las poblaciones del macizo montañoso del centro del tablero, tratando de tomar Perdiguera y Tardienta. En ambas poblaciones la resistencia ha sido feroz, y aunque las tropas republicanas que las defendían han acabado por ser eliminadas, las tropas nacionales no han tenido tiempo de ocuparlas antes del final de la partida.
Los nacionales también se han quedado a las puertas de Robres y Farlete, en el mismo macizo, pero sin llegar a tener oportunidad de atacarlas.

POSICIONES AL FINAL DE LA PARTIDA (en el S la linea de frente se mantiene estable desde Cariñena a lo largo del río Huerva, las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro; en el N las tropas nacionales han desalojado Tardienta y Perdiguera, pero no han llegado a ocuparlas).




Resultado Final: Victoria Republicana al controlar 9 poblaciones dentro de la zona Nacional.

La República ha perdido 10 Brigadas (3 de ellas pertenecientes a la 27ª División, que ha sido aniquilada por completo), y ha acabado con otras 2 Brigadas reducidas.

El Ejército Nacional ha perdido 2 Brigadas y 2 Regimientos, y otras 7 Brigadas han acabado reducidas.

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:49:38 14 MERCADILLO / Publicidad / Re:Libros y wargames, blog de historia militar


Finiquitamos el tema Polonia con su correspondiente ludografía y una traducción por parte de Javier Alonso:

http://librosywargames.com/index.php?page=ludograf%C3%ADa-polonia-1939&fbclid=IwAR1oQZnR5NwgdSn2MHI9a8Jyj_k4iwgGkbeATkgSLMhHJ32Zw6RCFX7u4kM

Y reglamento en castellano de Poland Defiant de Revolution games:

http://librosywargames.com/uploads/images/reglas-traducidas/poland-defiant-reglas-esp.pdf

Y sólo comentar que hemos tomado nota de la sugerencia del compañero "Jenofonte" y ya esta en marcha: Kodoha aunque antes editaremos: La casa por el tejado y La teología del nombre y hasta aquí puedo escribir. Saludos a todos,


en: 25 de Septiembre de 2019, 11:40:50 15 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego de mesa e Invierno

la escarcha cubre la tierra

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).


Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wargames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.


Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.




El General Invierno. Kutuzov



Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.





Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott



Una vez conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.


Que momento más duro



La guerra Total. Russian Campaign



En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails


En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad


La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.




Recomendaciones

Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

https://levmishkin.wordpress.com/2019/09/24/el-invierno-y-los-juegos/
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