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Mensajes - Valdemaras

Algunas preguntas y respuestas más:

"Hola de nuevo Oldfritz

otra rondita de preguntas que nos estan generando controversia:

1. tras un combate menor en una zona de fortaleza, la fuerza atacante ha quedado con 1 CG, 1 UC, 1PC convaleciente y 1PC desecho. Si el PC desecho no se recuperara en una accion de Descanso, ¿que ocurre con la UC, desaparece y entra como refuerzo al turno siguiente? ¿la UC podria marchar con 1 PC convaleciente y/o el PC desecho?
2. a la hora de establecer una linea valida de entrada de refuerzos, las fuerzas imperiales deben trazar una ruta valida de depositos hasta su pais natal. Entonces, si hay un deposito frances en Pamplona, ¿se considera que traza linea de suministro valida a Bayonne y por tanto puede recibir el refuerzo en Pamplona? ¿o debe haber tambien un deposito en Bayonne?"


Mis respuestas.

De nuevo os contesto y pondré las preguntas y mis respuestas en el hilo correspondiente, si no os importa.

1) La sección de las reglas que trata de las tropas desechas es la 12.3 del Reglamento de la Serie. La UC no se elimina por solo contener PC desechos, pero solo puede realizar dos acciones: descansar y marchar (alejándose de las UC y CG enemigos más cercanos), tal y como dice 12.3.a.

2) Es necesario un depósito en Bayona para iniciar la cadena válida de depósitos hasta territorio natal. Regla de la Serie 2.3.c.

en: 09 de Julio de 2020, 10:27:17 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Fin de partida

Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.

No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.

La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.

En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.



Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...



Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.



¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)




Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...




Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...

... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.




En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...



El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.

Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!

Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.



Y luego llegan los errores: Henrich no podía saquear una zona que previamente ha conquistado.... Pero nos damos cuenta de algo peor: en el momento en el que alguien se queda sin nobles, es victoria automática para el otro.

La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.

Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.


Saludos

Me confirma Juanma, del canal de EDC (Estrategia de Cartón), que en el sorteo del domingo 12 de Julio a las 20:00 realizará los últimos sorteos que quedaron pendientes de los juegos de Draco Ideas. El último ganador eligió el Normandy, que ya se lo enviamos. Los próximos ganadores podrán elegir entre:

  • Juego expansión «Alone In The Storm»
  • Juego «España 20»
  • Una camiseta «wargamera» de Draco Ideas



en: 04 de Julio de 2020, 00:39:15 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.

en: 30 de Junio de 2020, 01:34:55 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Tenía ganas de probar algún enfrentamiento emblemático de la Gran Guerra y me he puesto por primera vez con el Meuse-Argonne de Decision Games. Aunque para dos jugadores, es fácilmente disfrutable a 1 ya que el alemán prácticamente debe limitarse a defender y aguantar.

En la foto por fin los norteamericanos parecen haber abierto brecha por los flancos en las sólidas fortificaciones alemanas. Veremos si los alemanes son capaces de recomponerlas.

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.

en: 26 de Junio de 2020, 11:11:48 8 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East , alguien lo ha probado ?

Uf, lo de la traducción se llevaría un rato largo porque son 90 páginas o así. Además, están las nuevas reglas en Internet, las que va a llevar toda la serie, como han comentado antes. Y están en constante cambio, de hecho te dicen que no te las imprimas (son más de 200 páginas porque están sin formato y con comentarios entre las reglas). Un AAR sí que haré fijo porque me mola hacerlos  :)

Esto es lo que me ocupa en mesa(s)



Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing

en: 22 de Junio de 2020, 18:34:11 10 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 9

Hola a todos :D

Ya esta disponible para descarga el Nuevo episodio de Un Wargame Demasiado Lejano. :)

Episodio 9 - Bajo el Fuego.

Secciones del podcast:
1. Parte de guerra nº9: Insert Coin, El Laberinto Andino (Andean Abyss (GMT))
2. El Hexagono Aislado: Dias de Ira, Budapest 1956 (Cloud Island / Ludonova)
3. La Batallita Cebolleta: Central America (Victory Games)
4. Linea de Suministros: Brief Frontier Wars (Compass Games)

https://www.ivoox.com/episodio-9-uwdl-audios-mp3_rf_52301238_1.html

Un saludo :)

en: 16 de Junio de 2020, 21:00:06 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Polynesia, de Ludonova

Polynesia, de Ludonova

? Peer Sylvester
? Laura Bevon
? David Prieto
? Ludonova
? 2-4 jugadores
? 75 minutos
??? 14+ años

La editorial Ludonova (Watson & Holmes, Babylonia, Ceylon), posiblemente una de las editoriales con mayor visión internacionalistas de las editoriales patrias, muestra una de sus próximas novedades, Polynesia, un juego de Peer Sylvester en la que exploraremos las islas del pacífico.

La editorial nos presenta y ambienta el juego con el siguiente texto:

Los temblores de tierra, las nubes sobre el cráter y el creciente olor a azufre anuncian que es hora de escapar. Dirige tu tribu a través de las aguas del Pacífico en busca de un nuevo hogar, a salvo de la inminente erupción del volcán.

En Polynesia deberás explorar rutas marítimas que conduzcan a nuevas islas, conseguir recursos en esas islas que ofrecer a otras tribus a cambio de sus conocimientos y continuar navegando en busca de un lugar seguro. Todo ello con el objetivo de salvar a tantos miembros de tu tribu como sea posible, conduciéndolos a nuevas tierras donde puedan prosperar. Aquel jugador que tenga mas éxito en esta difícil misión será nombrado Jefe Supremo de todas las tribus de la Polinesia.

¿De qué va el juego?

En Polynesia, como dice la ambientación, los jugadores deben huir del volcán hacia las islas del pacífico para salvar a sus tribus, para ellos los jugadores deben establecer rutas marítimas y empezar a desplazar a sus ciudadanos.

Para ello el juego se divide en 2 partes, fases de acciones y fases de mantenimiento. La fase de acciones se divide en 3 subfases numeradas del 3 al 1 en la que dichos números cobran mucha importancia ya que será la cantidad de recursos que vamos a pagar o bien a conseguir por hacer acciones en esa determinada subfase. En cambio la Fase de mantenimiento es la que puede desencadenar el fin del juego (luego explico como) y en la que los jugadores perderán y ganaran recursos.

En cuanto las acciones que los jugadores pueden realizar son 4, Explorar, Viajar, Poblar y Pescar.

Tablero del juego


Explorar: Es crear rutas entre las islas. Bien puedes explorar una ruta desconocida, pagando tanto recursos como el número de la subfase o bien usar una ruta ya existente, en la que el pago de recursos va a los jugadores que ya habían explorado esa ruta.

Viajar: Mover miembros de la tribu de Polynesia a las Islas a través de las rutas neutras, de las rutas propias o bien de las rutas de otros jugadores, pero llevando a un miembro de su tribu y pagando el recurso que marque la ruta. Tendrás tantos puntos de movimiento como el numero de la subfase.

Poblar: Añadir 3 miembros de la tribu a la isla central, la del volcán, o bien un solo miembro a una isla en la que este presente tu tribu.

Pescar: Coge tantos peces o Conchas como el numero de la subfase (solo existen estos 2 recursos y son bastantes necesarios durante el juego.

El juego termina cuando en la fase de mantenimiento, donde se roban fichas de volcán, se robe la sexta ficha roja, lo que hace que no podamos calcular cuantas rondas jugaremos.  Cuando eso pasa, el volcan explota y todos los miembros de la tribu en esa isla y las cercanas marcadas vuelven a los tableros personales de los jugadores.

Trasera del juego

La puntuación de la partida se calcula en base al numero de miembros de la tribu que tengamos fuera de nuestro tablero principal (es decir seguros en las islas) y a la losetas que hemos ido adquiriendo en nuestras exploraciones a las nuevas islas. Todo ello modificado por unas cartas que se sacan al inicio del juego y que modifican tanto elementos en las fases de acciones como formas de puntuar al final del juego, dando un poco de variabilidad para que no existan estrategias predefinidas.

Hace poco la propia editorial Ludonova en sus redes sociales mostró las pruebas de impresión del juego, el cual saldrá al mercado en Octubre de este mismo año.


Source: Polynesia, de Ludonova

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
Hola.

Yo tengo dos de estos juegos: "D Day at Tarawa" y "D Day at Peleliu". En ambos he traducido un resumen de reglas al español, sobre textos en inglés de Edgar Gallego. Están muy apañados, sobre todo para aprender a jugar, ya que concentran todos los detalles que se necesita saber en cada paso. En este enlace los tenéis:

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1cQpv6bHDzSWGhoJaVUmVLlSfFi--bGXG

Con todo, hay que tener a mano el reglamento, porque son muchos detalles los que hay que tener en cuenta y a veces surgen dudas. Existen adendas a ambos juegos, corrigiendo errores y, en el caso de Peleliu, facilitando las condiciones de victoria. Existe una versión oficial del reglamento en español en Tarawa, y creo que otra de Peleliu, si bien el archivo que yo tengo del segundo está corrompido y no se abre.

He jugado Tarawa varias veces; ganar es relativamente sencillo. Claro que todo depende de las cartas y de aprender su mecánica. Es un buen juego, pero hay que ser muy minucioso con los detalles y riguroso en la aplicación de las reglas, ya que el "otro bando" no tiene quien defienda sus intereses. Es un juego para dejarlo montado y echar un rato de vez en cuando, porque no se finaliza en una tarde.

Ahora estoy comenzando con Peleliu, donde dicen que vencer es mucho más difícil. Ya os contaré mi experiencia. De momento os planteo una duda técnica, a ver la opinión de alguien que lo haya jugado.

En la adenda dice:

12.0 Procedure: A given Japanese unit is checked for an action just once per Japanese Fire Phase.

Que yo sepa, una unidad japonesa puede disparar varias veces cada turno, ya sea en la fase anfibia del desembarco, o en la fase de fuego japonés. Una unidad japonesa que dispare en la Fase Anfibia (5.0) ¿puede volver a disparar en la Fase de Fuego Japonés (6.0)? Yo entiendo que sí, pese a lo que dice la adenda, porque en la Fase Anfibia no habla de Fase de Fuego Japonés, aunque disparen y hagan bajas.

La misma pregunta hecha de otro modo. La posición japonesa de color rojo B6 tiene alcance de tiro intenso en las playas White 2 y Orange 1. Si esa posición estuviera ocupada por una unidad japonesa no desorganizada y sin profundidad ¿Podría disparar dos veces si las cartas mostraran el color rojo en ambas playas durante una fase anfibia?

Fijaros que si todo esto es correcto, una unidad japonesa, el mismo turno, podría causar hasta 3 bajas a distintas unidades USA: dos en la fase de desembarco y otra en la fase de fuego japonés. Incluso más si participa en un combate cuerpo a cuerpo. En fin, esta es mi duda.

Saludos
De nuevo alguna pregunta más que puede ser de interés para todos:

"Hola de nuevo Oldfritz,

nos han surgido de nuevo unas dudas en el desarrollo del juego (escenario 18, hilando fino):

1. en Enero, un CG comanda 2 UC (inf con 3 y 5 PCs) y un CD (cab con 2CVs). Ejecuta marcha y marcha forzada, que ocasiona 2 convalecientes. Por ser Enero, deben ser de caballeria. El CD de caballeria quedaria sin tropas que comandar. ¿Que ocurre con ese CD?. ¿Es ilegal esta marcha forzada?

2. los CVs de caballeria que pasan a convalecientes (por desgaste) y vuelvan como refuerzos al turno siguiente, ¿ se consideran Rec de Infanteria o vuelven como CVs de Caballeria ?. Se nos da el caso de CVs convalecientes Imperiales que al turno siguiente vuelven a Bayonne. Tambien vuelve como refuerzo un CD de Caballeria (a Bayonne). Pero si no hay CVs en Bayonne, no puede comandar tropas (no puede comandar las de Infanteria). ¿Que ocurre con ese CD?.

3. En la fase de Refuerzos-Retirada de tropas, se indica que que se deben de retirar UCs y PCs. La prioridad a seguir, segun 11.3.c: hay que retirar aquellas que en ese momento estén mandadas por líderes con los mayores modificadores morales o tácticos (en ese orden), a menos que se indique lo contrario. Se da la circunstancia que siguiendo esa pauta que deben retirarse todos los UCs bajo el mando de Jose Bonaparte, en Madrid, pues tiene +1 de Moral. ¿que ocurre con el CG Jose I, desaparece?. Segun el punto e), da a entender que se debe de sustituir por otro CG ¿cual se elige?. Esto representa que Jose I (no hay otro CG con moral mayor), desaparece de Madrid en la fase de refuerzos en Febrero. ¿Es correcto?

4. En la fase de Refuerzos-Retirada de tropas se indican numero de PCs Vet a retirar del mapa. ¿Pueden ser de cualquier nacionalidad (mientras sean Vet)?

5. Cuando una UC tiene bajo su mando Inf francesa Vet y tambien Inf Vet de otra nacionalidad, por ejemplo, Germana y por su accion se genera 1 convaleciente, ¿puede elegir cual de los PCs sera convaleciente?"


Ahí van mis respuestas:

1) Si la CD se queda sin puntos se retira del tablero. Hay que aplicar la Regla de la Serie III.1.F.1, puede volver en una Fase de Refuezo posterior, por ejemplo pasándole PC de otra UC de caballería presente en el tablero. No entiendo lo de "ser ilegal" la marcha forzada. La formación ha marchado y la caballería ha perdido sus caballos como consecuencia, en invierno no es bueno forzar cabalgadura, se mueren como moscas.

2) Los PC de caballería que pasan a convalecientes vuelven como infantería Rec, normalmente. Los caballos ya se perdieron. Si vuelve una CD como refuezo y no hay PC de caballería que pueda mandar no se coloca, no puede mandar PC de infantería. Para eso hay que tener PC de caballería en algún lugar que pueda trazar comunicaciones a un depósito de una cadena de depósitos válida. Por eso al francés le es útil dejar algún PC de guarnición en el camino a Francia -bien por Burgos, País Vasco, bien por Cataluña.

3) No, no hay que tener en cuenta el CG de José. La retirada es de UC, hay que mirar qué UC tienen los MEJORES valores (+1 en moral es MALO, -1 es BUENO en este sistema). Lamento la formulación de la regla porque igual induce a confusión, no debería poner "mayores" sino "mejores" para ser más claro. Además hay que mirar los valores de los comandantes de las UC a retirar, no de los CG a los que están asignadas.

4) No, en el juego en el bando Imperial, si no se especifica nacionalidad son franceses siempre.

5) Sí, si es por desgaste. En el desgaste el orden de prioridades no indica nacionalidad, por lo que queda al arbitrio del jugador poseedor quién se va a los hospitales.
Saludos

¡Ya tenemos la mitad de las reservas para el juego SCOPE STALINGRAD!

Tras un mes del lanzamiento del sistema de reservas, la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. Poco a poco se va sumando más gente a "Los 300 de Draco".

http://dracoideas.com/editorial/reservas/

Aprovecho para compartiros el anuncio que publicaremos en la revista Despertaferro, que además coincide con monográfico que publicarán sobre los asedios a las fortalezas de Malta en 1565 :)



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