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Temas - Valdemaras

Muy buenas.

Aquí os dejo una tradumaquetación, completamente casera, de las cartas del juego The God Kings.

Creo que quedan resultonas y perfectamente jugables (de hecho las he probado en mi copia y han funcionado estupendamente).

Un saludo.   ;)

https://app.box.com/s/i84fdbuocq3cadqxzsrg
Partida realizada en las instalaciones del Club Gran Capitán (Granada) durante el día 18 de Abril de 2014.

Hoy he tenido la suerte de poder probar la adaptación del reglamento Flames of War, para miniaturas en 15mm, a la Guerra Civil española, o sea, el España en Llamas  ;) , acompañado de otros cuatro miembros del club.

El escenario elegido ha sido "La Pinza", se ha jugado a 1250 puntos y en una mesa ligeramente más pequeña del tamaño estandar para los juegos de miniaturas, pero la experiencia ha sido muy intensa y la victoria ha estado a punto de caer hacia ambos lados en varias ocasiones.

Aquí podemos ver el despliegue de ambos bandos:



Lado nacional




Zona republicana

El ejército republicano ha desplegado solamente 2 pelotones (uno de artillería y otro de infantería, aunque con tropecientas placas) y el resto comenzaría a llegar a partir del tercer turno como reservas.



El anuncio de "Tío Pepe" es el marcador de objetivo a tomar por ambos bandos para conseguir la victoria. Comienza en poder de los republicanos y deben defenderlo con uñas y dientes. A partir del turno 6º el bando que lo tengo en su poder en solitario ganaría la batalla.







Seguimos pasando revista a las tropas del bando nacional al comienzo de la batalla










Y aquí los republicanos




La batalla comienza con una rápida incursión por el flanco derecho republicano de un pelotón de Panzer I alemanes. En un primer momento el alto mando republicano no dio excesiva importancia a este avance, pero se demostró posteriormente que serían un quebradero de cabeza.  :evil:





Y por el centro del campo de batalla otro pelotón de HMG tomaba posiciones.




Por el flanco izquierdo también avanzaba, aunque un poco más lentamente, otro pelotón de infantería, tomando cobertura en un bosque que quedaba a mitad de camino del enemigo.



El disparo republicano es completamente inutil lo cual envalentona todavía más a las tropas nacionales y los panzer se colocan en las narices de los primeros equipos de infantería enemigos y a tiro de piedra del objetivo.








Punto de vista de la batalla desde el lado nacional de la mesa.




Se producen las primeras bajas republicanas y sus disparos son completamente ineficaces... comienza a mascarse la tragedia  8)




Pero en ese momento llega el séptimo de caballería, o sea los T-34 que llegan como refuerzo por un lateral y pillan por la retaguardia a los panzer, realizan una tanda de disparos y ... ¡nuevamente vuelven a fallar todos ellos!  :roll:  :D   El Alto Mando republicano comienza a desesperarse de la situación y no comprenden la mala puntería de los artilleros.




Para evitar a los tanques republicanos, los Panzer giran hacia su derecha y se lanzan al cuello de una parte del pelotón de infantería republicano. ¡Aquí iba a comenzar el punto de inflexión de la batalla!.




Y es que las unidades de infantería se porta como unos "machotes" y no solo repelen la carga de los tanques sino que consiguen inutilizar a uno de ellos. Esto hace que la moral republicana suba por las nubes y el "no pasarán" resuene por todo el campo de batalla  :bounce:



A continuación los artilleros se contagian del entusiasmo y comienzan por fin a apuntar en condiciones haciendo varias bajas en el enemigo y dejando inmobilizados tanto al pelotón de HMG como a otro de infantería próximo.






Sin embargo en el flanco izquierdo las noticias del cambio de situación de la batalla parece que no han llegado, lo que hace que el pelotón de infantería que ne él se encuentra se lance a la carga contra las posiciones preparadas republicanas colocadas en un pequeño cerro y nuevamente vuelven ase rechazados y además con importantes bajas.




El caos comienza a hacer acto de presencia en el centro de las tropas nacionales.




Nuevo asalto de la infantería republicana contra los panzer y un nuevo tanque inutilizado. El Alto Mando republicano comienza a pensar que pueden ganar la batalla y están con la moral por las nubes. 








Llegan nuevos refuerzos republicanos por su derecha y vuelven a pillar en esta ocasión a un pelotón de infantería un poco descolocado. El Alto Mando republicano sonríe ya que piensa que va a poder aniquilarlo con facilidad, pero vendieron muy cara su piel entorpeciendo bastante su avance.




Tras recibir una ensalada de disparos, los nacionales reciben el asalto republicano y coniguen no solo aguantarlo sino que inflingen serias pérdidas al enemigo. Es el primer contratiempo en el bando republicano desde que cambió la balanza de la batalla, pero el ánimo sigue firme  :D




Visión del campo de batalla desde el lado derecho en este momento del combate.




A pesar de todo lo ocurrido, llegan órdenes al pelotón de infantería central para que avance si o si hacia el objetivo "Tío Pepe", cosa que hace con el apoyo del fuego artillero y de un cañón de apoyo (que por cierto estuvo toda la batalla dando la lata estupendamente). Dos tanques republicanos caen en estos momentos así como algunas placas de infantería
Un sudor frío comienza a reocrrer la frente del HQ republicano ya que nuevamente la balanza está volviendo a cambiar y cualquier cosa puede ocurrir en este momento.




Mientras tanto en el flanco derecho, la unidad nacional también carga sobre la republicana, que ha quedado maltrecha con su ataque anterior. Sin embargo sacando fuerzas de donde no se sabe, también repelen al enemigo y le causan alguna baja. La mortandad está siendo muy alta en este punto y las ganancias son prácticamente nulas para los dos bandos.






En el centro la lucha continúa y los republicanos avanzan también hacia el objetivo para que se encuentre en disputa, chocando contra el enemigo y realizando un asalto, así como también sobre el último Panzer útil, pero en esta ocasión consigue salir ileso del combate.




Llegada de un pelotón de HMG republicano que apoya con su fuego hacia el centro de la batalla causando un gran  número de bajas y dejando al nacional al borde de la rendición.
Es el comienzo del fin para ellos.






El objetivo es finalmente tomado por la infantería republicana y son limpiados los últimos nucleos de resistencia nacional.
El bando nacional firma la rendición ya que se encuentra prácticamente aniquilado y el objetivo se encuentra bajo poder de las tropas republicanas   :bounce:

A modo de resumen decir que me ha sorprendido gratamente la adaptación del Flames of War a la guerra civil española, ya que a pesar de que el esqueleto del juego es el mismo, los pequeños cambios que ha sufrido en cuanto a reglas hacen que se adapte bien al combate de la época, además de que me ha parecido muy divertido. (Igual que su hermano mayor)

Un saludo a todos desde Graná ...  ;)


Yom Kippur, Una joyita de ayer y de hoy ................................. Pavlo
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World at War, cada vez me siento menos grognard ........................ Forofo27 (Reseña y reflexiones)
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World at War, serie de juegos ....................... Tio Trasgo (Reseña)
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Muy buenas caballeros.

En este post voy a ir relatando el escenario que estamos jugando Xai y un servidor al Red Winter, concretamente el llamado "Primer Día" que transcurre con un total de cinco turnos, aunque si se nos da bien y vamos a buen ritmo igual lo empalmamos con "El segundo día" o quiza con la Campaña completa  ;D

Por supuestono trato de dar ningún tipo de consejos tácticos ni estratégicos, ya que ambos somos completamente novatos con el juego y lo estamos descubriendo poco a poco mientras jugamos, pero espero que al menos os sirva de entretenimiento mientras lo leeis y veias como funciona el mecanismo del juego, ya que si quiero ir explicando un poco su desarrollo durante el artículo.



Aqui tenemos el despliegue inicial de las tropas. Deciros que un servidor está al mando de los sovieticos y Xai al mando de las tropas finesas (por si no os habíais dado cuenta al leer el título del post  ::)  ;D )

 * Los rusos ganan PV por tomar el hex. del HOTEL (4PV), el hex. de las graveras que hay a su lado (2 PV), ambos lados del puente Hevossalmi (2 PV), la isla de Kotisaari -todos los hex.- (2 PV), Tolvajärvi ( 1 PV por hex. de pueblo con un máximo de 8).- Además de 3PV por unidad finlandesa reducida y 9 PV por cada eliminada

* Los finlandeses consiguen 1 PV por cada marcador de Dug-In en un hex. de pueblo de Tolvajärvi (hasta un maximo de 8), además de 1 PV por unidad rusa reducida y 3 PV por cada eliminada..

Además de lo que se ve en el mapa el jugador finlandés comineza con dos unidades de artillería "fuera del mapa" por ninguna el sovietico.
Estas unidades de artillería se pueden utilizar tanto en tu propio impulso como en del rival para apoyar tanto en ataque como en defensa a los combates que se produzcan. Necesitan que un observador les participe las coordenadas del enemigo y una vez utilizadas se giran hasta el inicio del siguiente turno del jugador propietario.



TURNO UNO

El sovietico comienza el juego y avanza con sus unidades utilizando la carretera. El movimiento se encuentra muy penalizado fuera de ella y sobre todo los rusos lo pasan muy mal campo a través.

El número situado en la esquina inferior derecha marca los Puntos de Movimiento y hay que tener en cuenta que en carretera el coste es de 1/2 punto, pero por ejemplo en los bosques son 2PM, en el Suo (que es el hex. con color verdecillo que domina el mapa) son 3 PM y en los hex. helados 1 1/2 PM (los rusos porque los finlandeses con 1 PM pueden atravesarlos debido a su entrenamiento con los esquies  ;D ).
Además hay que añadir que cuando entras en ZOC enemiga debes de pagar el coste del hex. aunque entres por carretera y que salir de un ZOC enemiga te cuesta 1 PM extra.
Como veis cuesta mucho moverse fuera de la carreterillas existentes (que además para el ruso son fundamentales porque por ellas le llegan los suministros a sus tropas)



Una mecánica interesante que tiene el sistema de juego es el apoyo de fuego tanto ofensiva como defensivamente cuando se produce un combate.
En la imagen podemos ver como la unidad MG rusa se ha colocado enposición para apoyar el combate que se va a producir. Aquí también tiene mucha importancia el terreno porque excepto los hexágonos helados todos los demás cortan la línea de visión (a no ser que estés adyacente al enemigo)

Para el fuego a distancia hay que fijarse en el número del centro y el superíndice (el primero marca la potencia de fuego y el segundo el alcance de fuego en hexágonos).



Finalizado el movimiento ruso del primer turno, incluidas las unidades que llegan como refuerzos, entre los cuales se encuentra esa unidad de artillería que hay al fondo de la imagen. Ese número dentro del cuadro amarillo indica que puede realizar fueo indirecto (igual que la artillería fuera del mapa, pero en lugar de llegar a todo el mapa tienen un alcance limitado, en este caso 10 hex).



Fase de combate y fuego a distancia.
Se puede ir realizando en el orden en que uno quiera, teniendo en cuenta que cuando se asigna un combate cuerpo a cuerpo primero el jugador en turno y después el jugador no activo deben de declarar las unidades que apoyan con el fuego a distancia (MG, artillería, morteros, artillería fuera del mapa, o incluso la infantería).

Se lanzan dos dados por cada disparo (cada unidad dispara independientemente, no se suman todas las potencias de fuego) con modificadores diversos como si hay una o más unidades de infantería en el objetivo, la unidad está en hex. helado, si hay niebla o es de noche, el objetivo está a cubierto, etc.
Los resultados van desde SIN EFECTO hasta Aturdido con 2 reducciones de paso (bastante dificil de conseguir por cierto  ;D)

Todos los atacantes hacen fuego de apoyo y después todos los defensores, contrarestándose los resultados de suprimido.
En este caso he tenido un suprimido a mi favor con lo cual en el combate cuerpo a cuerpo tengo una columna (en la relación de fuerzas) a mi favor.  8)





Como he utilizado mi artilleria como apoyo ofensivo en fuego indirecto, tengo que girar la ficha hasta el inicio de mi próximo turno.
Los finlandeses hacen lo mismo con su artillería fuera del mapa (y se descuentan dos unidades de munición) y un mortero que tienen en la parte norte.

¡Vamos con el combate cuerpo a cuerpo!!!!   ;D



Vemos que las unidades de MG finlandesas tienen su numero inferior izquierdo (potencia de combate) dentro de un cuadro negro, eso hace que su fuerza se doble cuando son atacadas en combate, así que la relación de fuerzas queda en 1/1 (se redondea siempre a favor del defensor), además el jefazo "Pajari" da una columna en favor siempre de las unidades con las que está apilada (lo que anula la columna ganada en el fuego de apoyo).

El combate es un fiasco ya que los rusos sacan un 7 en la tirada de 2 dados, o sea pierden un paso.

Hay que tener en cuenta que los impactos recibidos se pueden repartir entre bajas y hex. de retiradas, pero el atacante siempre tiene que "comerse" el primer impacto como baja. Además en los asaltos (que es un ataque que se produce durante el movimiento) el atacante debe de tomar todos los impactos como bajas.

Así que los rusos sufren su primera baja y reducen una unidad de infantería.  :-[



Comienzo de la fase de movimiento finlandés del primer turno. Dos unidades de infantería se desplazan a tomar posiciones a la isla de Kotisaari (gracias a su habilidad con los esquies  ;D) y la que se encontraba ya allí comineza a cavar posiciones defensivas (necesitas dos turnos para finlizar las posiciones a no ser que lo hagas en un turno de noche o con ingenieros)



En la localidad de Tolvajärvi las tropas se despligan intentando ocupar el máximo espacio posible y una unidad de morteros se coloca estratégicamente para tener a tiro toda la isla próxima. Una de las unidades de ciclistas también se pone a hacer trincheras  :P ;D



Posición final de las tropas tras realizar el turno 1.
Podemos ver como el "valiente" de Pajari ha retrasado su posición junto a dos unidades de infantería y se han hecho fuertes en el hexágono HOTEL apoyándose con otras dos unidades de MG que han entrado como refuerzos.
Por otro lado las MGs que habían combatido contra los rusos no pueden llegar a esa misma posición debido a que salir de ZOC enemiga cuesta 1PM extra como hemos dicho antes. El movimiento es muy costoso en este juego   ;D



TURNO DOS

Aprovechando que se ha quedado la carretera limpia, una unidad MG seguida cruza el puente (aunque aquí no se vea todavía al otro lado, es un fallo mío ya que la dejé en el sitio equivocado  :-[ mil perdones)



Además la 609 (1/2 y 3) de infantería utilizando una carretera secundaria llega hasta el cruce de carreteras de procediendo a tomarlo. Se me antoja que este cruce va a ser muy importante para que los rusos puedan tener latas de comida y munición durante la campaña  8)



La infantería rusa se lanza poseida por la furia a través de la nieve contra la infantería que está preparando las posiciones en la isla. Quizá no sea muy inteligente pero el alto mando sovietico considera que es vital el tomar la isla para futuras ofensivas.



El resto de la infantería toma posiciones junto al lago helado pero no puede avanzar más porque se ha quedado sin movimiento. De todas maneras tampoco interesa quedarse en medio del hielo porque sobre todo el ruso tiene importantes penalizaciones al combate (entre otras cosas malignas).



Posición final de las tropas tras el movimiento ruso. La artillería se ha acercado aprovechando el movimiento por carretera y se ha puesto a distancia para apoyar el ataque a la infantería en la isla.



Nos disponemos a iniciar la fase de combate y aquí el general Xailanien utiliza la guerra psicológica y hace correr el rumor de que los dados rusos están cargados de karma negativo  ;D ;D



Comenzamos disparando con mis morteros a la infantería en el sur de la isla. Es difícil que la unidad quede dañada (hay que conseguir 17 o más en la tirada) y tengo un +6 al dado (+5 por la potencia de fuego del mortero y +1 porque el objetivo es una unidad de infantería).
Solamente se consigue un desordenado, que no sirve de nada porque no le voy a atacar cuerpo a cuerpo y al finalizar la fase de combate se quitan todos estos marcadores.



Vamos ahora a por la otra infantería antes de que acabe con las trincheras  ;D

Primeramente hay que indicar los apoyos ofensivos y defensivos de fuego tanto directo como indirecto.
Los rusos apoyan con la MG del puente, dos artillerías fuera del mapa (que han entrado en juego este turno) y la unidad de artillería.
El general finlandés intenta contrarrestar con unos morteros y una de las artillerías fuera del mapa (solo tiene munición para una de las dos)

¡Y otro 8!   >:(  ;D  En esta ocasión además del +6 (por la potencia de fuego y la infantería objetivo), tengo un -1 por disparar la MG a 3 o más hexágonos de distancia, así que fallo el disparo.



Siguiente disparo con la artillería fuera del mapa. En este caso tengo un +6 a la tirada (por la fuerza de disparo de la artillería), no tengo penalizador porque hay observadores adyacentes al objetivo enemigo.
Ahora si que el 8 me sirve para algo. Un resultado de Aturdido.  ;)



Fuego con la segunda artillería fuera del mapa... ¡¡a cubiertoooo!!! Otro resultado de aturdido. La cosa parece que marcha bien



Para finalizar el disparo con la artillería del mapa. En esta ocasión con un +4, así que disparo fallado.



Disparo finlandés con sus morteros y consigue un resultado de aturdido sobre los rusos.



Combate cuerpo a cuerpo. Los rusos combaten con su fuerza de combate a la mitad ya que se encuentran en hexagono helado (una de las muchas cositas chulas que les pasan si están en esas zonas  ::) ;D ) con lo cual la proporción de fuerzas es 1/1 que se modifica en una columna a su favor por el aturdido (2 contra 1) y otra más por el bono de moral que tienen en los primeros turnos, así que finalmente es un 3/1

Resultado 1/1 ... ¡han disparado con balas de goma!  >:(



El atacante debe de tomar su primer impacto como baja impepinablemente, así que quita su unidad reducida (que posteriormente podrá ser reconstruida pagando puntos de remplazo ya que estaba suministrada en el momento de iniciar el combate) y el señor finlandés prefiere retroceder en lugar de aplicarse la baja. Todas las unidades de un hexágono pueden absorver los impactos para retirarse en una relación de un hex. por impacto teniendoen cuenta que lo máximo que pueden retirarse es su movimiento -2 (en este caso sería un máximo de 4 hexágonos). Por esta regla de tres hay unidades que no podrían retirarse (si tienen movimiento 2) con lo cual tendría esta unidad que aplicarse las bajas hasta que se eliminara y los demás pudieran retroceder.



El atacante puede avanzar y tomar el hexágono dejado como vacío (o si retrocede más de un hexágono avanzar el mismo número siempre que no entre en ZOC enemiga, ya que cuando una unidad entra en ZOC debe de pararse obligatoriamente).
Así que en este caso las tropas sovieticas salen del lago helado y se adentran en la isla de Kotisaari (uno de los objetivos del escenario).

Las espadas enstán en todo lo alto y comienza el impulso finlandés... pero eso ya será más adelante.

Continuará ....  ;)

en: 22 de Febrero de 2014, 13:01:00 142 KIOSKO / Reseñas escritas / Fab the Bulge (GMT) (Reseña)



Un juego de la serie Fast Action Battle (FAB), editado por GMT y del que tienen un segundo juego ambientado en Sicilia.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68260/fab-sicily

Y un tercer número en P500 sobre los altos del Golán
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129348/fab-golan-73

Juego diseñado por Rick Young, autor del para mi gran juego Europe Engulfedhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/6205/europe-engulfed con el cual comparte ciertos mecanismos como por ejemplo las acciones especiales, además de la estética del juego.

Las unidades están representadas por bloques de madera con el típico sistema de Puntos de Fuerza y que debes de ir girando conforme van siendo desgastadas por el combate.



Pero en este juego podemos ver como los puntos de fuerza pueden ser de tres colores (rojo, negro y blanco) indicando con ello la calidad de las tropas (élite, veterana y novata - por ese órden), pudiendo incluso empeorar o mejorar la calidad de la unidad conforme va desgastándose en combate.



Además tenemos estas fichas que se pueden ver en tabla de refuerzos de la imagen que representan lo que en el juego se denominan "recursos" que pueden ser desde apoyos de fuego indirecto (artillería, fuego naval, etc) a apoyos directos en combate (formaciones independientes de ingenieros, infantería, blindados, etc).
También algunas de estas fichas representan eventos (que pueden ser reemplazos, misiones aereas, acciones especiales u otros eventos que ocurrieron o podrían haber ocurrido en la batalla)

Todos estos recursos y eventos conforme van entrando en la partida se colocan en un recipiente y al comienzo del turno de cada jugador ambos roban una cantidad (indicada en el marcador de turnos) teniendolos disponibles a partir de entonces, con la consideración de que los eventos son de un solo uso y que los recursos una vez utilizados al finalizar el turno nuevamente pasan al "recipiente" para realizar una nueva extracción.
También es posible que los recursos utilizados puedan ser destruidos (para absorver bajas en combate en lugar de las Unidades) y en ese caso se pierden definitivamente.

El jugador alemán también tiene marcadores de gasolina (que funcionan exactamente igual que el resto de recursos), debiendo de gastar uno de ellos cada vez que una unidad haga un movimiento estratégico, o si alguna unidad motorizada gasta más de 3 puntos de movimiento en su activación para mover (Hay que tener en cuenta que solo hay 5 marcadores de gasolina en el juego, o 6 si se dan determinadas circunstancias, y es complicado tenerlos todos a la vez porque se van mezclando en el recipiente con el resto de recursos y eventos).



El tablero de juego está dividido en zonas, y como podeis ver en la imagen, sus límites son las líneas blancas y los ríos. Las líneas grises representan carreteras, y siempre que alguna atraviese un río se entiende que hay un puente sobre este.
El diferente terreno en la zona no influye en el movimiento, pero si (y mucho) en el combate. Para recordártelo fácilmente en cada zona existe un símbolo (círculo, cuadrado, hexágono o triángulo) que te indica la dificultad del terreno y el modificador a su favor que tendrá el defensor en el combate.
Además todos esos puentes tan relucientes podrán ser volados por los ingenieros (o las unidades) para ralentizar el movimiento de las tropas,  dificultarles el ataque y cortar las líneas de suministro.
Por supuesto también los ingenieros pueden intentar repararlos posteriormente.  :)



Vamos con las fases del juego un poco por encima porque es muy sencillo, intuitivo y dinámico (¡vamos que lo tiene todo!  ;D)

* Primeramente entran los refuerzos para cada bando (así como los recursos, eventos, etc) como viene inidcado en la tabla de refuerzos.

* Seguidamente llega la fase de administración en la que cada jugador roba un número de recursos/eventos indicado en el turno de juego.


Aquí podeis ver como en el turno 2, durante la activación del primer jugador el bando alemá robará 9 recursos/eventos y el aliado 7 y en la activación del segundo jugador el alemán robará 5 y el aliado ninguna.

* A continuación el jugador en fase puede utilizar a sus ingenieros (para volar o reparar puentes, construir defensas, bloquear carreteras), jugar eventos, realizar funciones de Estado Mayor (para esto existe un marcador de recursos que se utiliza como todos los demás) y utilizar acciones especiales (además de las de un solo uso, que son las que se roban con los recursos, existe una reutilizable que recuperas cada turno)
  Después el jugador no en fase puede hacer lo mismo.

* Movimiento operacional para el jugador en fase.
   Las Unidades pueden moverse de unas zonas a otras ( La infantería tiene 3PM y las motorizadas 6PM), teniendo en cuenta que cruzar un río sin puente o ir de un área a otra sin carretera cuesta 2PM y entrar o salir de una zona donde haya otras unidades (sean amigas o enemigas) también cuesta 2PM. Además el límite de apilamiento al final de cada fase del juego es de 2 Unidades (por bando) en cada zona, con lo cual el movimiento presenta una serie de desafíos muy interesantes durante la partida.
   Además de esto también pueden colocarse "en reserva" (para poder moverlas en la fase de Mov. Estratégico), construir defensas (consumiendo todo su movimiento) o mantener la posición.

* Fase de Movimiento Estratégico
   Movimiento de las Unidades que se deseen de las marcadas como "en reserva" (siempre y cuando no entren o salgan de una zona disputada y sin límite de areas por las que pasen)

* Fase de Combate.
   Todas las áreas recien disputadas (que son en las que han coincidido unidades enemigas debido al movimiento realizado en ese turno) deben de combatir obligatoriamente. En el resto de las zonas disputadas el combate es voluntario.



En ese momento los bloques se tumban mostrando los puntos de fuerza que tienen.

Después se designa una Unidad como "Punta de Lanza" que será la que utilice su calidad de tropa para el combate pero también será la que sufra las primeras pérdidas. Ambos jugadores añaden recursos al combate (artillería, formaciones independientes, apoyo aereo, juega eventos, con una serie de limitaciones que no digo para no enladrillar demasiado el artículo pero que no son nada complejas  ;))

El combate tiene una secuencia a mi modo de ver bastante exigente para el atacante, ya que primeramente se realiza el fuego de artillería del atacante, seguido por el defensor. Acto seguido se realiza el fuego cercano del defensor (con los supervivientes) y seguidamente el del atacante (también con los supervivientes) al que hay que penalizar con el efecto del terreno  8)

Por supuesto durante estas rondas de combate tanto el atacante como el defensor pueden huir por patas en cualquier momento (con una serie de perjuicios) lo cual ayuda a minimizar bastante las pérdidas de unidades (no así de recursos).

* Fase de reacción y Penetración
   El jugador No en fase puede mover Unidades en reserva y después el jugador en fase puede realizar movimientos y combates de explotación con las unidades que han sido marcadas para ello en los combates (blindados que han echo huir al enemigo o lo han eliminado con más bajas de las que podía soportar). También puede gastar una acción especial para volver a combatir en el área donde él quiera.

* Fase de Suministro
   Ambos jugadores comprueban su suministro y las unidades del jugador en fase sin suministro deben de realizar un chequeo de moral que si fallan puede tener funestas consecuencias (desde perder un paso hasta que se rindan).

Y eso es todo, ahora comenzaría la fase de activación del segundo jugador en turno.

Hay que decir que todas las tiradas se realizan con un dado de 10 caras y que tienen un número de éxito que es el 5 o menos. A este número base de éxito hay que ir sumándole o restándole 1 dependiendo de ciertas cosas. Por ejemplo en un combate si la Unidad objetivo es un blindado tienes un -1, si además estás haciendo un asalto por río (has entrado en la zona por un puente roto) tienes otro -1, con lo cual el número de éxito pasa de 5 a 3 (o menos).
Con una serie de modificadores muy sencillitos e intuitivos se consigue una sensación de agobio para los combatientes muy "agradable" durante la partida y te hace pensar muy mucho los combates, como reforzarlos y si es más interesante perder una ficha de apoyo artillero o un punto de fuerza de la Unidad.



Para mi ha sido un muy buen descubrimiento ya que me ha parecido un juego muy dinámico, divertido y sencillo que además me recuerda bastante como he dicho al principio al Europe Engulfed.

Muchas gracias a todos por leerme y un saludo desde Graná....  ;)



Abriendo la caja .................................... Parrilla84
http://labsk.net/index.php?topic=47371.0

Dudas sobre las reglas ........................... angel3233
http://labsk.net/index.php?topic=19745.0

Reglas en español .................................. Aioros
http://labsk.net/index.php?topic=4744.0


For the People (La Guerra Civil Americana) ........................ (AAR) .... Jack and Oz
http://labsk.net/index.php?topic=15791.0

¿Es For the People un juego roto? .................................... Reflexiones .... Elister
http://labsk.net/index.php?topic=55511.0

Dudas sobre las reglas ......................................................................... Elister
http://labsk.net/index.php?topic=18169.0


Fire and Fury en el Club Gran Capitan (Granada).- El Ataque de Pender ............. (AAR) .... Valdemaras
http://labsk.net/index.php?topic=96835.0

Fire and Fury en Granada.- Batalla del Bull Run (Club Gran Capitán) .................. (AAR) .... Valdemaras
http://labsk.net/index.php?topic=78155.0


Napoleon´s Last Battles ......... Reseña .... fjordi1
http://labsk.net/index.php?topic=126749.0

Napoleon´s Last Battles ......... Impresiones .... corsariohierro
http://labsk.net/index.php?topic=112779.0

en: 28 de Enero de 2014, 20:12:45 149 KIOSKO / Reseñas escritas / MONMOUTH (Reseña)


http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20078/monmouth

5ª juego de la serie Battles of the American Revolution, editada por GMT.

Esta serie de juegos presenta un libreto de reglas común para toda la serie de 12 páginas y un añadido con las reglas exclusivas para el juego en cuestión que en este caso son 8 páginas en donde están incluidos los despliegues de los tres escenarios que se pueden jugar.
Como veis en este punto son juegos bastante asequibles en cuanto a densidad de reglamento, el cual también está bastante bien explicado con lo que es muy fácil ponerse a jugar después de haberles adado una "leida"  ;)



Este es el mapa del juego. De papel, como en todos los juegos de la serie, de una calidad aceptable y bastante agradable a la vista y funcional.
En el lado izquierdo podeis ver una columna con 21 casillas... esto es el marcador de moral de ambos ejércitos. Este es un punto muy importante durante el juego, ya que la moral del ejercito afecta profundamente al desarrollo de la batalla y es una de las formas de perder la partida (si la moral llega a 0).
La moral influye en la tirada de iniciativa que realizan ambos contendientes al principio de cada turno, así como también en un modificador a aplicar a las tropas en cada combate y en las tiradas de moral (tanto para comprobar si la tropa se desmoraliza como para ver si más tarde vuelve a estar operativa).

En la parte derecha de la imagen están las tablas de Mando y Control. Al menos durante los 6 primeros turnos de la partida (que es el tiempo mínimo que va a tardar Washington en relevar al General Lee como General en jefe de las tropas patriotas), al principio de cada turno las tropas americanas deben de chequear los problemas de coordinación que determinados contingentes van a tener y eltipo de descoordinación a sufrir (que va desde no poder mover, a tener la mitad de Puntos de Movimiento o realizar una contramarcha obligatoria hacia su retaguardia).



Aquí podemos ver algunos tipos de tropas.
Por ejemplo, la Unidad británica Coldstream Gds presenta 5 Puntos de Fuerza (número de la izquierda) y 4 Puntos de Movimiento (número de la derecha). El +2 es el modificador de moral para los chequeos de moral y que también se utiliza como modificador a los combates donde esta unidad sea colocada como unidad digamos "de choque" (pero a cambio también sufre las consecuencias negativas del combate si las hubiera)  :D

En cuanto a los Generales el número más a la izquierda es el modificador de combate (si está apilada con las unidades que están implicados en uno), el central es el modificador para los chequeos de moral y el derecho son los Puntos de Movimiento.

Por otro lado también podemos apreciar alguna unidad de artillería que es igual en valores que el resto de las unidades de combate.
Una cosa curiosa con la artillería, que desconozco si es igual en el resto de los juegos de la serie, es que solamente dispara defensivamente, o sea en el turno del contrario justo después de finalizar el movimiento de sus tropas), tiene un alcance máximo de 3 hex (excepto una unidad británica de artillería pesada y otra de Howitzer que alcanzan 4 hex. y esta última puede disparar por encima de tropas amigas que en cualquier otra circunstancia bloquean la linea de visión) y colocadas en sitios estratégicos y con una potencia de fuego impostante eacumulada pueden parar el avande del más pintado  ;D


Track con los turnos de juego y lalgunos de los refuerzos que van entrando en cada uno de ellos. El escenario de campaña son 14 turnos, o sea que con un buen ritmo de juego puede finalizarse la partida en una tarde.
En las casillas de los turnos 6 al 12 podeis ver una linea amarilla en el medio. Esto marca los llamados "turnos calientes" en los cuales ambos contendientes tienen un -1 a los chequeos de moral (que unido a otro posible -1 por la moral general del ejército te puede dar un buen dolor de cabeza)



Vamos a comentar rápidamente la Secuencia de Juego para que os hagais una idea de como funciona un turno de juego.

-- Segmento de Iniciativa (ambos jug. lanzan un dado para ver quien va a comenzar jugando durante el turno)
-- Fase de Mando y Control (solo en el impulso americano y hasta que el General Lee es relevado del mando)
-- Fase de Movimiento (entrada de refuerzos)
-- Fase de Reorganización (el jugador activo intenta reorganizar a sus Unidades desorganizadas)
-- Fase de fuego defensivo de artillería (jugador no activo)
-- Fase de fuego simultaneo de Rifles (Unidades de rifles pueden dispararse simultaneamente)
-- Fase de combate Cuerpo a Cuerpo (todas las Unidades adyacentes obligatoriamente deben combatir)

¡Y eso es todo!... como veis la secuencia es fluida y rápida, ya que además no hay una gran densidad de fichas en el mapa ni una gran cantidad de combates cada turno.


Los combates se realizan con la típica relación de fuerzas entre ambos contendientes, añadiendo bonificadores/penalizadores por la moral de la unidad "de choque", la moral general del Ejército, el terreno, el bonificador de los Generales, si la Unidad se encuentra rodeada, etc... y además existe un juego de chits que representan órdenes de batalla que según la combinación de los jugados te puede otorgar algún otro bonificador.

Las Unidades eliminadas en combate o capturadas (las que no pueden retroceder o huir porque se encuentran rodeadas) otorgan puntos de victoria para el ganador del combate, y lo que no es menos importante, hacen ganar o perder un punto de Moral General según hayas ganado o perdido la batalla.  8)

Otra forma de perder moral general es cuando una unidad falla un chequeo de desorganización, pero esto se puede arreglar si de nevo vuelve a quedar operativa en un intento de reorganización  ;)



Conclusión particular:

Me atrae bastante esta serie de juegos del que solo he probado este de momento (tengo el Pensacola ya en casita para la próxima oportunidad),y la experiencia de juego ha sido positiva.

Juego sencillo de jugar, con no excesiva densidad de fichas en el tablero, dificultad medio-baja en reglas y jugable en una o dos tardes como mucho.
Además las reglas específicas del volumen, sin complicar para nada las generales, aportan algunos puntos suficientes para diferenciar uno juegos de la serie de otros.
Creo que ya lo he comentado en algún otro hilo, pero a mi me dan unas sensaciones de juego similares a cuando juego un SCS (Standard Combat Series), salvando por supuesto el que son de épocas diferentes.

Resumiendo... que si se os presenta la oprotunidad de probar alguno no dejeis pasarla porque son juegos bastante entretenidos....


Un saludo desde Graná...  ;)
Muy buenas señores.  :)

Hemos comenzado a jugar una partida al Wellington en las instalaciones del Club Gran Capitán (con sede en Granada), y aquí paso a transcribir lo ocurrido en la primera sesión de la partida, en la que hemos cubierto prácticamente la mitad del juego.


Mapa de juego al comienzo de la partida.

Podemos ver como Wellington al mando de dos ejercitos (el suyo y el del General español de España) se encuentra comenzando el asedio de Ciudad Rodrigo, José Bonaparte se encuentra comodamente instalado en la Corte madrileña y el general francés Soult se muestra amenazante con un poderoso ejército acercándose a Cádiz.


Detalle del asedio de Ciudad Rodrigo. El ejército de Wellington se encuentra rodeado de varios destacamentos franceses, lo cual daba síntomas de que posiblemente iba a tener problemas en un futuro no muy lejano.


Y efectivamente así ocurrió, y despues de un fracaso estrepitoso en su primera ronda de asedio, tuvo que retirarse vergonzosamente tras sufrir una derrota ante el grupo de ejércitos franceses que se lanzaron sobre la ciudad para liberarla del asedio.
La cosa pintaba mal y el general francaise se regocijaba de su victoria sobre los ingleses  :twisted:


¡Y efectivamente así fue!... en primer plano se aprecia como los franceses han conseguido tomar Cádiz y los ejércitos españoles intentan reorganizarse en formando un grupo de ejércitos mandados por Castaños y de España para lanzar un contra ataque.
En Portugal podemos ver como Wellington nuevamente ha sufrido otra derrota y ha tenido que refugiarse en Lisboa, encontrándose las tropas francesas llamando a su puerta.
La situación de Wellington es muy delicada ya que se encuentra encerrado y tiene difícil el poder retirarse más si sufre un nuevo ataque.


Detalle de la delicada situación en Portugal para los aliados. Los franceses se frotan las manos pensando que la Península está a punto de caer a sus pies.


Vista general de la Peninsula Ibérica en ese mismo momento. En el frente de Levante se aprecia como Valencia ha aguantado un fuerte asedio por parte de las tropas francesas habiendo conseguido repelerlos... ¡el espíritu de Zaragoza se ha reencarnado en los valencianos!. De todas maneras los franceses nuevamente se lanzaran sobre ellos y finalmente conseguiran tomarla.


Más problemas en Portugal... Wellington sufre un nueva y humillante derrota y todo su ejército  es masacrado cayendo gravemente herido el mismísimo general. Por suerte consigue salvarse y promete venganza en un futuro.
Los franceses comienzan el asedio de Lisboa, si bien no llegaran a tomarla debido a la tenacidad de sus habitantes y a las enfermedades sufridas por las tropas enemigas.


Wellington postrado en el lecho del dolor...
¡Volveré!   :twisted:

Se produce la tirada para chequear la conquista de España, que se tiene que realizar entre turno y turno siempre y cuendo los franceses tengan contralada Madrid.
La cosa pintaba muy mal ya que Francia había conseguido un +4 para la tirada (hay que conseguir un 8 o más con la tirada de un dado), pero un último ataque suicida por parte de Castaños en el sur consigue recuperar Sevilla y Cádiz con lo cual el modificados baja a +3.
Tirada de conquista a cargo de los jugadores franceses y se rueda un "4". ¡La situación se ha salvado milagrosa e inseperadamente!.  8)


Finaliza 1812 y comienza un nuevo año...
Sir Wellington en plena forma regresa a Portugal con un nuevo ejército al cual se unen 4 puntos de fuerza más debido al movimiento naval que los britanicos pueden realizar. Se colocan en Oporto y amenazan gravemente al frances Clausel que ha sufrido diversas contrariedades durante el invierno quedando sus tropas bastante diezmadas.


Clausel, aprovechado que su impulso es anterior al del inglés, se retira prudentemente de Almeida acercándose hacia la capital del reino. Las tropas inglesas sedientas de venganza tienen que esperar mejores momentos para atacar.


El ejército de Wellington rodea a las tropas francesas y toma el control de Salamanca (que estaba en manos enemigas) manteniendo a Clausel controlado y a una distancia cercana a la capital, si bien debe de atravesar todos los montes de Ávila por caminos de cabras para llegar a ella (con el consiguiente desgaste de las tropas).
En Levante el pulso entre los dos ejércitos de Valencia y Alicante se mantiene y se suceden golpes entre ambos sin conseguir un vencedor claro.


Aprovechando la situación, un grupo de ejércitos liderados por Castaños se lanza sobre Madrid, si bien es interceptado por el ejército de José Bonaparte (para aprovechar el bono de terreno de +3 dados en combate por entrar en una provincia a través de un paso fluvial).
Se produce un gran combate a las puertas de Madrid, en el cual los cuatro contendientes movilizan numerosos recursos (cartas de batalla y respuesta). Finalmente los franceses se retiran ordenadamente a Madrid pero ambos ejércitos quedan seriamente dañados.


Tropas francesas al mando de Soult vienen en ayuda de José Bonaparte y tras una nueva batalla empujan a los españoles hasta Ciudad Real.
Wellington asiste impávido ante los reproches de los mandos españoles por su pasividad durante estos últimos combates, pero el mando inglés cree que debe de mantener fijado al peligroso ejército de Marmont y amenazar con su entrada en la capital.


Vista general de la Península al final de la sesión y ya muy próxima a la finalización del año 1813.
Madrid se encuentra perféctamente defendida por el sur y con la sierra dificultando el avance de los ingleses por el Oeste.
En el Levante hay ahora una ligera ventaja para los aliados, ya que a pesar de que solamente hay formaciones de tropas por ambos bandos existe superioridad numérica española.
El sur de la península se encuentra ya controlado por los españoles e ingleses habiéndose levantado los campesinos de diversos pueblos y ciudades ante la escasez de guarniciones dejadas por el mando francés y tomando el control de los polvorines y puestos de mando enemigos.

¡Continuará!..  ;)
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