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Mensajes - Valdemaras

Muy buenas señores.

Aquí transcribo el articulo de mi colega wargamero Esteban, donde se relata la batalla de Bull Run celebrada en Granada hace unos cuantos días jugada con el reglamento Fire & Fury (a nivel de brigada).

Reglamento dinámico y divertido. Fue nuestra primera prueba de fuego con el reglamento para todos los participantes y no nos defraudó a ninguno.

Comenzamos.....

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REPORT DE LA BATALLA
Por fin jugamos la batalla, y la historia se volvio a cumplir, además creo que paso a paso, con los mismos errores por parte del Norte y la determinación del Sur.

El campo de batalla con el despliegue inicial de ambos ejercitos.


El flanco derecho nordista con las brigadas de Howard y Franklin, y el general de División Heintzelman.


El centro nordista con las brigadas de Burnside, Sherman y Porter, las baterias de Griffin, Ricketts y 11th reg., el General de Cuerpo McDowell, y al fondo parte del flanco derecho nordista rezagado en un intento de contactar con su mando de brigada (la brigada de Wilcox y la bateria 3th reg.).




El despliegue inicial sudista con las brigadas de Bee, Evan y el 2th Virginia, y la artilleria de Imboden con el General de Cuerpo Beauregard y el de División Jackson sobre el monte de Henry, y llegando a la zona la brigada de caballería de Stuart y la brigada de Bartow.




Comienza la batalla, 11:30 horas (turno federal), las tropas del flanco derecho comienzan su avance hacia el monte de Henry para realizar un ataque coordinado con el centro nordista y superar numéricamente a los sudistas inicialmente desplegados, antes de la llegada de sus refuerzos.




11:30 horas (turno sudista), las tropas sudistas en el monte de Henry se reorganizan y ocupa los elementos escenograficos que dan cobertura para aguantar el embite nordista. Llega la brigada de Bartow a la cima del monte de Henry y la caballeria de Stuart espera en su posición para evitar cualquier flanqueo.








12:00 horas (turno federal) sigue el avance hacia el monte de Henry por parte del centro y el ala derecha norteño, con problemas en el avance por la ineficacia de los mandos en la fase de maniobras.


y comienza los primeros intercambios de fuego artillero, ineficaz por la distancia.


12:00 horas (turno sudista), sigue la reorganización de tropas en el monte de Henry, y el nuevo fuego artillero se sigue mostrando insuficiente por la lejania de los adversarios.


12:30 horas (turno federal), el flanco izquierdo avanza para cortar la llegada de los refuerzos del Sur, la caballeria de Palmer desmonta y dispara sobre la brigada de Stuart, solo la desorganiza, mientras que la bateria de Rickets intenta apoyarla.




mientras que el centro y la derecha federal prosiguen su avance y comienza los primeros intercambios de fuego de mosqueteria, con el solo efecto de desorganizar una brigada confederada.




12:30 horas (turno sudista), sigue el fuego de mosqueteria, y el Sur consigue desorganizar la brigada de Sherman,


y la caballeria de Stuart barre de un plumazo a la caballeria de Palmer, y en un avance en carga la bateria de Ricketts. Los nordistas tienen su flanco izquierdo desprotegido, solo la brigada de Keyes al mando del General de División Tyler deberá aguantar cualquier avance confederado a hacia la retaguardia federal. Además llegan los primeros refuerzos confederados (la brigada de Cocke).


13:00 horas (turno federal), comienza el asalto al monte de Henry, descordinado por parte de los nordistas que solo puede llegar con una sola brigada, aunque consiguen la retirada de la brigada 2th Virginia y la bateria adjunta.


13:00 horas (turno confederado), la brigada de Bartow realiza un avance arriesgado, abandonado el monte de Henry y lanzandose hacia la brigada de Frankin, e intentar romper el flanco de derecho nordista.


después del intercambio de fusileria, ambas brigadas quedan desordenadas.


y llegan más refuerzos confederados, el comandante de Cuerpo Johnston, el general de División Smith, la caballeria de Hampton y las brigadas de Early y Kirby.




La caballeria de Stuart sigue amenazando el flanco izquierdo, conteniendo a toda una brigada de infanteria federal y consigue hacerla retroceder.




13:30 horas (turno nordista), las brigadas asaltantes al monte de Henry siguen disparando al 2th Virginia y le hacen bajas y desordenan sus filas.


13:30 horas (turno confederado), la brigada de Bartow realiza una mala maniobra (en parte por la tirada al dado y el resto por desconocimiento del reglamento) y se retira del flanco derecho federal dejando libre el acceso al monte de Henry, mientrás el 2th Virginia sucumbe a presión federal.
14:00 horas (turno federal y confederado), comienza el asalto másivo federal al monte de Henry y los sudistas preparan otra linea defensiva.




14:30 horas (turno federal), los norteños se las prometen muy felices, estan machacando a todas las brigadas confederadas sobre el monte de Henry.








y en una mala maniobra de la brigada de Porter, baja del monte de Henry para ampliar el frente de batalla y sumar la artilleria y enfrentarse a la brigada de Cocke.




14:30 horas (turno confederado), en una magistral maniobra de flanqueo la caballeria de Stuart sube al monte de Henry, salvando el fuego defensivo en enfilada, y elimina una brigada nordista despejando el centro de la colina y reforzando la precaria situación de las brigadas sudistas. Las restantes brigadas nordistas deben retirarse por las cantidad de bajas sufridas.




15:00 horas (turno federal), en último intento quijotesco, la brigada de Howard elimina la caballeria de Hampton y hace un movimiento lateral para internarse en el monte de Henry.




15:00 horas (turno confederado), vuelven las baterias de Imboden a castigar a la brigada de Howard y la bridaga de Early hace frente a los norteños.
15:30 horas (turno federal), la brigada de Howard ataca la retaguardia de la brigada de Early, pero recibe duro fuego de enfilada de la bateria de Imboden.


15:30 horas (turno confederado), se reorganizan las brigadas en la cima del monte de Henry y se preparan para celebrar la victoria.


16:00 horas (turno nordista), con las pocas brigadas no desgastas se intenta el último ascenso al monte de Henry, pero fracasan las maniobras y solo queda que emprender el camino de la huida.


La puntuación final de la batalla queda con 25 puntos a favor del Sur contra 19 puntos para el Norte.

CONCLUSIONES:
Después de esta primera partida, aun con el poco manejo del reglamento, mi impresión es que se muestra como un sistema de juego dinámico, de fácil asimilación, y adictivo 100x100. Aun dentro de la simplicidad, refleja fielmente aspectos como: el pequeño alcance de la mosqueteria (aunque a corta distancia y con el apoyo de la artillería se mostraba aniquilador), la veterania de las tropas (fundamental para el aguante en el terreno en cuanto a maniobras y cargas), el carnicero fuego de metralla de la artillería, y la maniobrabilidad de la caballeria (letal en el ataque flanqueando y tapando brechas cortando el avance del enemigo), y la importancia de donde estaba el mando para reagrupar a las tropas desmoralizadas y avanzar con rápidez.
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Un saludo desde Graná  ;)
Pues lo siento mucho Fer, pero tienes las reglas en español en la web de GMT.   ;D

en: 22 de Septiembre de 2011, 22:29:38 468 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Wilderness War.- CARTAS TRADUMAQUETADAS AL ESPAÑOL

Aquí os dejo las cartas de este buen juego tradumaquetas al español.

Es un trabajo realizado por un servidor y de manera completamente artesanal. y a pesar de que algunas cartas están un poco torcidas, una vez recortadas, enfundadas y colocadas junto a la carta original son totalmente funcionales y quedan bastante aparentes.

http://www.box.net/shared/40hhyexu7tybm25vp7dx

Un saludo desde Graná...  :)

en: 06 de Octubre de 2010, 17:13:13 469 KIOSKO / Reseñas escritas / CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)

Hace unos días tuve la ocasión de probar este juego de Worthigton Games que conseguí en la última Mathtrade, me gustan los juegos de bloques y sobre todo me gusta la época antigua y en especial todo lo que huela a Roma.



El juego comienza en el año 58 AC y se desarrolla hasta el 51 AC. Durante estos años los dos jugadores (el romano y el germano) intentarán poner bajo su control áreas tribales galas, tanto por medios militares como políticos. Aquí es donde se encuentra algo que a lo mejor el que aborda este juego por primera vez se lleva una pequeña sorpresa, y es que no es tan importante el dominio militar de las regiones como en un principio podría parecer. Vamos que en el juego hay batallas pero se podría decir que no es el elemento preponderante, sino que es un ingrediente más.

El mapa de juego es una representación de Las Galias dividido en numerosas regiones tribales galas. En la zona sur se encuentra la zona natal romana (en color rojo), que es la Galia Transalpina, y en el norte en color azul la zona natal germana. El resto son tribus que comienzan la partida neutrales, y para representar esto los bloques comienzan boca abajo. En el momento que alguna de las dos pot3encias consigue su control se levantan orientándolos hacia su "mentor"  :).


Imagen del comienzo de la partida

Los bloques son prácticamente como en todos los juegos de este tipo, o sea, en ellos se pueden ver una serie de triángulos que indican la fuerza de la unidad en combate (o sea el número de dados que lanza en batalla),  una letra en la esquina superior derecha que marca la iniciativa, (quien lanza primero los dados al combatir. Un bloque "A" ataca antes que uno "B" y uno "A" en defensa antes que uno "A" en ataque), y en la esquina inferior derecha un número que dice el numero que hay que sacar (o menos) para conseguir un impacto. Vamos que cualquiera que haya jugado a algún juego de este tipo lo tiene más que trillado.


El desarrollo del juego es similar por ejemplo al Hammer of Scots, aunque con detalles que le añaden más gustillo y lo diferencian lo suficiente como para que no te parezca estar jugando al mismo juego.

Existen 31 cartas de acción las cuales en su mayoría presentan la imagen de una de las provincias del mapa acompañado de un número, y otras pocas son eventos (5 en total) los cuales favorecen sobre todo al jugador barbaro.




Al comienzo de la partida se reparten cinco cartas a cada jugador y cada uno de ellos elige una y la coloca boca abajo. Después ambos le dan la vuelta y comenzando por el jugador romano dicen para que la van a utilizar:

I. Eventos
El jugador que juega la carta realiza el evento que se describe en ella.

II. Acciones de Suministro
El jugador romano consigue el número indicado en la carta (+1) en puntos de suministro, los cuales utilizará durante la partida para realizar marchas forzadas, alimentar a las tropas y conseguir reemplazos. El germano no puede jugar ninguna carta de esta manera hasta que no esté en juego Vercingetorix momento en el cual puede hacerlo para "quitarle" puntos de suministro al romano, aunque solamente una vez por turno  :P

III. Activación de Tribus Neutrales
La carta jugada hace que la región marcada en ella si está neutral pase a estar controlada por ese jugador, con un límite de 2 cartas por turno para el Germano y 1 para el romano.

IV. Acciones Políticas
Esta acción se utiliza para poder controlar una tribu neutral o para intentar que cambie de afinidad "política", vamos que se cambie la chaqueta. No es necesario que la región que intentas controlar coincida con la que juegas en la carta. Se lanza un dado y si es igual o menor al número de la carta se consigue su control. Si la región coincide con la de la carta tienes un -1 a la tirada y si hay tropas enemigas acuarteladas tienes un +1. Al conseguir el control las tropas de esa región si están de excursión fuera de la misma regresan, y si se encuentran con tropas hasta entonces amigas y a partir de ahora enemigas, tienen inmediatamente un combate con ellas.  ;D
No hay límite al número de cartas que se pueden jugar por turno de esta manera.

V. Movimiento
El número mostrado en la carta indica las regiones que se pueden "activar" para mover a todas las unidades que se encuentren allí en cualquier combinación posible y sabiendo que solamente se pueden mover a 1 región adyacente respetando los límites por fronteras (2 unidades- por jugador- por fronteras azules y 6 unidades -por jugador-  por fronteras negras). Las legiones romanas pueden realizar una marcha forzada (siempre que no atraviesen una frontera azul) pagando el módico precio de 1 punto de suministro por legión que la realice.
Una vez realizados los movimientos en las regiones que coincidan unidades de ambos bandos se realizan los combates.



Una cosa interesante que tiene el juego es que se juega precisamente en este orden, o sea, que si el jugador romano dice que va a utilizar su carta como "Activación de tribu neutral" y el germano como "Evento", primero jugaría el germano y después el romano. Si ambos juegan la carta para lo mismo siempre lo hace primero el romano.

Las batallas son exactamente igual que en el Hammer of Scots.  :)  Ambos jugadores declaran cual va a ser su "grupo de vanguardia en el combate y cual su reserva". Enseñan sus unidades de vanguardia y comienzan a lanzar dados las unidades marcadas con iniciativa "A". El jugador contrario "anota" los impactos conseguidos quitando puntos de fuerza a sus unidades con la salvedad de que siempre tiene que hacerlo a la que esté más fuerte, y en caso de igualdad a la que él prefiera. Cuando todas las unidades han realizado su ataque y todavía hay bloques de ambas facciones, se inicia una 2ª ronda de batalla donde ya se implican también las unidades de reserva.
Aquí el jugador puede elegir que la unidad a la que le corresponde atacar en lugar de hacerlo se largue del lugar a una región adyacente amiga.
Las batallas pueden llegar a tener hasta 3 rondas de combate. En ese momento si el atacante no ha conseguido hacer retroceder, o eliminar, al enemigo debe de retirar sus tropas. Si consigue la batalla después puede reorganizarse, que consiste en distribuir las unidades de la región en la que ha combatido moviendolas a regiones adyacentes amigas.


Una vez se han jugado las cinco cartas finaliza el turno y se inicia la fase de "Fin de Turno"  ;D

Aquí se chequea para ver el nivel de cosecha de las regiones (de 1 a 3), lo que marca el número de unidades romanas y galas (fuera de su región natal) que pueden permanecer allí en invierno.

Después de esto las Unidades regresan a casa en un orden determinado (primero los galos eliminados se "regeneran" en su región natal, después los romanos que no invernen en la Galia regresan a su "región natal", etc) esto también tiene un aire al Hammer y produce situaciones muy interesantes en la partida, ya que hace que pierdas o ganes el control de regiones que tenías o no tenías bajo tu poder.

A continuación se cuentan las areas tribales que controla cada jugador.

Acto seguido el Romano paga 1 punto de suministro por cada legión que inverne en La Galia ( en este momento te das cuenta de lo importante que son los puntos de suministro, ya que al comienzo de la partida tienes 15 y parece que vas a tener mas que de sobra, si bien ya en el primer turno te das cuenta de los valiosos que son). Sino tienes puntos suficientes por cada Legión que no alimentes, esta pierde 1 punto de fuerza, pudiendo incluso llegar a perderla si se coloca con 0.

Y por último en algunos turnos se chequea para ver si llegan refuerzos romanos, los cuales conforme avanzan los turnos es mas facil de que lleguen.


Se me ha olvidado decir que existen varios líderes que realizan alguna acción diferente:
- Julio Cesar tiene siempre iniciativa A, y sea atacante, defensor o ataque a fortalezas (lo cual da a los defensores iniciativa "A" para todas las rondas de ese combate) lanza los dados en primer lugar  ;D. A cambio si Julio muere durante un combate el romano pierde automáticamente la partida.

- El lider germano Ariovistus tiene la facultad de que cuando entra acompañado de sus tropas a una región neutral (lo cual implica que se debe de combatir contra esas tropas ya que inmediatamente se pasan al bando contrario) antes de batallar tiene la ocasión de darles una charla y conseguir que se unan a la causa. Lanza un dado y con 1 - 2 se unen sin pelear.

- Vercingetorix (que sale a la palestra a raiz de jugar el evento revuelta masiva) permite que si está adyacente a una región en la que se intente una acción política el jugador germano tenga un -1 a la tirada (que se puede acumular con otro -1 si la carta jugada coincide con la región en cuestión).


Y no he dicho lo principal... ¿como se gana el juego?:

Pues existen varios caminos... como he dicho antes si Julio Cesar muere el romano pierde ipso facto.
Después, si algún jugador al final de un turno consigue controlar 18 o más regiones también gana automáticamente  ;D
Y sino al final del último turno gana el que más puntos de victoria acumule  ;D.
¿Como se consiguen esos puntos?..... ya voy, ya voy...
- Por cada legión eliminada el germano gana 3 PV
- Por cada unidad de caballería eliminada el jugador rival gana 1 PV
- Por cada unidad germana eliminada el romano gana 1 PV
- Si Ariovistus cae eliminado el romano gana 2 PV
- Si Vercingetorix cae eliminado el romano gana 3 PV
- Si Roma controla Britannia gana 3 PV

A todo esto se le añade 1 PV por cada región controlada.
El jugador con más PV en ese momento es el que ha conseguido la victoria en La Galia.  :)

En resumidas cuentas, el juego se deja jugar muy agradablemente, es rápido de jugar (unas 3 horas en la primera partida) y muy asequible para cualquier tipo de jugador (no es necesario tener ningún tipo de experiencia en este tipo de juegos).
Eso si, si ya tienes en tu colección algún juego de este tipo (digase Hammer of Scots, Crusader Rex, Richard III, etc) a lo mejor no deverías plantearte conseguir este también porque digamos que es más de lo mismo a pesar de que el mecanismo presente alguna cosilla que otra novedosa.
Si te gustan los juegos de bloques, el periodo de la historia que representa y no te importa tener juegos de mecánica similar, el Caesar Gallic War es una opción interesante....

Gracias por llegar hasta aquí......  :D   (Fotos tomadas de la BGG)

Un saludo desde Graná...........



en: 21 de Julio de 2010, 10:26:06 470 KIOSKO / Temática / Re: El tema pegado y el arte de vender wargames

Opino 100% como Txus... cada vez me gustan más los juegos no excesivamente farragosos en cuanto a reglamento (aunque tampoco excesivamente sencillos), pero eso si, deben de tener un punto importante de simulación y el chrome suficiente como para hacerte creer que te encuentras en el periodo historico en el que se ambienta el juego. Y sobre todo que el juego sea jugable en 4 - 5 horas o como mucho en un par de sesiones de ese tiempo y con las tablas justitas (o si puede ser sin tablas ) .... ¡no pido ná!..........  ;D
La Primera Guerra Mundial siempre ha sido un periodo que me llamaba la atención pero que era bastante desconocido para mi. El primer impulso para comenzar a buscar información sobre la época fue cuando descubrí el Paths of Glory. Jugué tres partidas seguidas por Vassal con Yoyei, mi colega de wargames a distancia, y el juego me fascinó. Siempre me han gustado los Card Driven Games, pero con ninguno como con este he tenido tanta tensión para jugar una carta y tantas opciones para utilizarla.
Este rollo que os acabo de soltar viene a colación de que el juego sobre el que voy a hablar es Ted Raicer, diseñador también del Paths of Glory, y del cual en los últimos tiempos me he convertido en fan incondicional.



El Clash of Giants II desarrolla dos campañas de la Primera Guerra Mundial:
- La Campaña de Galicia (1914) frente oriental.
- La Campaña del Primer Ypres (1914) frente occidental.
El libro de reglas tiene 9 páginas y con pocas ambigüedades y también hay un libro de escenarios con las reglas especificas de las dos campañas con 11 páginas. Muy fácil de leer con las reglas justas pero no por ello el juego es simplón ni mucho menos. así como se indica en la introducción del reglamento con palabras textuales:
El sistema de CHOQUE DE GIGANTES está enfocado en
enfatizar la jugabilidad mientras que da a los jugadores el
encanto histórico apropiado. El quid del juego estriba en la
dificultad para mandar grupos de ejército mientras que se
intenta conseguir varias condiciones de victoria geográficas



Los ejércitos están compuestos de infantería y caballería con la simbología típica en este tipo de juegos.
Las unidades presentan dos cifras solamente, la de la izquierda es el factor de ataque/defensa y el número de pasos que tiene la unidad. El de la derecha se denomina TER (Valor de eficiencia táctica). Este valor es el más importante del juego ya que indica la calidad de la tropa y es mejor cuanto más alto sea.



En esta imagen vemos unidades desgastadas, que son las que tienen la barra central en gris o en verde claro. También vemos en la parte central de la imagen una unidad austriaca del tercer ejército con una fuerza de combate y nº de pasos de valor 2 y un TER de valor 4. Cuando se desgasta se convierte en la unidad que hay justo debajo (combate 1, TER 3).

Os estaréis preguntando cual es el valor de movimiento de las unidades de combate. Aquí viene una de las cosas novedosas para mi y que le dan al juego una gran rejugabilidad.



Como veis en esta imagen, en el tablero hay dos tablas (una para cada bando) en la que están representados los cuatro ejércitos que los componen. Al principio del juego (y posteriormente al principio de los siguientes turnos) se colocan en un cuenco o similar los ocho chits de activación de estos ejércitos. Se saca uno de ellos al azahar :) y este es el que se activa, lanzando su propietario un dado y consultando en esa tabla los puntos de movimiento que tienen las tropas de ese ejército.
Volviendo a la fotografía anterior si se activa el tercer ejército austriaco se ha lanzado un 5 en el dado y estamos en el turno 4 de juego, la infantería tiene 4 puntos de movimiento y la caballería 5. Como habréis adivinado el primer valor de la izquierda es para la infantería y el de la derecha para la caballería. Además en algunos resultados también se puede ver que junto al valor de la infantería hay un * y esto quiere decir que la infantería de ese ejército este turno no puede atacar.



Y aquí entramos en el segundo punto novedoso del juego y es que solamente se puede ATACAR UNA VEZ POR TURNO.
¿Y como es eso?.... pues muy sencillo, al activar a uno de tus ejércitos y finalizar todos sus movimientos puedes elegir combatir a continuación con todas las unidades de ese ejército activado pero TAMBIÉN con todas las unidades de tus otros tres ejércitos que estén en disposición de combatir aunque no es obligatorio que lo hagas con todas ellas, es totalmente optativo. Eso si, después de realizar esa ronda de combate ya no puedes volver a atacar con ninguna de tus unidades en todo lo que queda de turno. O sea que hay un ataque por bando y por turno.



El momento en el que se elija combatir es muy importante ya que puedes preferir realizar una rápida ofensiva antes de que el enemigo pueda organizar su defensa y posteriormente explotar los resultados obtenidos, o por el contrario esperar para conseguir las mejores posiciones en ataque, pero como en ningún momento se conoce el orden de activación de los ejércitos nunca se sabe si al esperar se activarán primero los enemigos y la iniciativa será suya. Sencillamente muy emocionante y que da unas alternativas y una estrategia genial a la partida.
El combate es otro de los puntos fuertes del juego. Sencillo y efectivo a más no poder:
Una unidad solo puede combatir una vez y a una unidad enemiga solo se le puede atacar una vez. Si una unidad combate y tiene varias unidades enemigas en su ZOC (porque en este juego las unidades tienen ZOC a todo su alrededor aunque todavía no lo haya comentado) todas esas unidades tienen que ser atacadas bien esa misma unidad o por otras que puedan hacerlo.



Veamos aquí un ejemplo sencillo, porque igual mi explicación ha quedado confusa (igual no... seguro :) )
* Supongamos que el primer ejercito austriaco (gris de la izquierda) es activado para atacar, con lo cual tiene que combatir que los enemigos que tiene en su ZOC. En este caso está claro y tiene que guerrear con el 4º ejército ruso 2 - 3
* Si combatiera el ejercito austriaco del centro (marcado con el nº 33) aquí habría varias opciones:
- Que combatiera contra las 3 unidades del 4º ejército ruso a la vez
- Que combatiera contras las 2 unidades rusas de valor 2 - 4 y el ejercito austriaco de la izquierda lo hiciera contra la unidad rusa restante que tiene en su ZOC
- Que combatiera contra la unidad rusa que tiene justo encima (2 - 4), la unidad austriaca de la izquierda con la misma que se ha indicado en el punto anterior y la unidad austriaca de su derecha (2 - 2) lo hiciera con la rusa que tiene en su ZOC de valor 2 - 4. En este último caso a este combate también se podría unir la infantería polaca 1 - 2.
Eso si, lo que si que no se puede hacer es coordinar un ataque conjunto de infantería y caballería, aunque si se pueden conjuntar en defensa.
Bueno, que me pierdo, ¿como es el combate?, se comparan los valores de combate y se hace la típica proporción de todos los wargames que se precien.
Volviendo al primer supuesto de combate (austriaco 2-3 contra ruso 2-3). 2 puntos de combate austriaco contra 2 puntos de combate rusos +1 por atacarle a través de un río,  sería una proporción 2/3 que se convierte en un 1/1´5. En este juego siempre, siempre se redondea a la baja tanto en ataque como en defensa, con lo cual se convierte en 1/1. Esta proporción da un modificador al dado muy importante. Dos veces por juego y para cada bando se puede activar el apoyo de artillería el cual te hace que en TODOS tus ataques de infantería sea proporción se mueva 1 columna a la derecha en la tabla (con lo cual un 1/1 se convertiría en un 2/1, etc), muy útil para realizar fuertes ofensivas.



Y aquí es cuando entra en juego el TER. Todas las unidades que han entrado en combate (atacantes y defensoras) tienen que chequear para ver su resultado en el mismo, con lo que tienen que lanzar un dado por cada una en el que hay que conseguir un valor igual o inferior a ese TER. Ese dado se modifica con el modificador (valga la redundancia) obtenido en la proporción de combate (en este caso 0). Las unidades atacantes que no superen el chequeo pierden un paso, o quedan eliminadas si ya lo habían perdido antes, y las unidades defensoras pierden un paso y retroceden un número de hexágonos igual a la diferencia entre la tirada de dado modificada y su TER (nunca más de 3 hex). Además esa retirada tiene que hacerse siempre en una dirección marcada por lo que se denomina "compás de retirada".



Otro aspecto importante del juego es el suministro. Se realiza a través del ferrocarril el cual comunica a las tropas con los centros de suministro marcados en los bordes del mapa. Al principio de cada turno y simultáneamente ambos jugadores chequean que todas sus unidades estén en suministro, las que no lo están primeramente se quedan parcialmente suministradas y si al siguiente turno vuelven a estar suministradas pierden ese marcador, pero si siguen sin suministro quedan ya desabastecidas (perdiendo su ZOC, 1 punto de movimiento, y 2 puntos de TER entre otros efectos malignos). En el momento en que vuelvan a tener abastecimiento al realizarse la fase de chequeo de abastecimiento, volverían a estar completamente operativas para ese turno.
También me ha gustado mucho en el juego que el set-up del despliegue no es fijo, o sea, cada ejército se tiene que desplegar en una zona determinada y siguiendo una serie de pautas pero la colocación de las unidades es libre y deja bastante iniciativa al jugador para probar nuevas estrategias.



¿Como se gana la batalla?
Se desarrolla a una serie de turnos (Galicia por ejemplo es a 10 turnos), y hay que conseguir una serie de objetivos, los cuales te dan puntos de victoria. Concretamente en este escenario los austriacos tienen que intentar conseguir una serie de puntos que a partir del turno 4 te dan 1 PV por cada uno de ellos y además cada turno. Por el contrario el ruso al final del juego suma los objetivos conseguidos en ese momento y el que más PV tenga es el ganador del escenario. Con lo cual el ejercito ruso debe de intentar conseguir esos hex. que le puntúan e intentar arrebatar lo antes posible al austriaco los que le dan puntos a él, ya que cada turno que los tenga bajo su control le vuelven a puntuar.



En esta imagen se ven dos puntos de victoria conseguidos por el ruso (marcadores con el águila amarilla) y 1 PV del austriaco en el norte (marcador con el águila en blanco).
Para mi ha sido un gran descubrimiento... un juego sobre todo divertido, muy emocionante, con un gran contenido estratégico, muy sencillo de reglas pero con gran profundidad y sobre todo jugable en una sola sesión, al menos el escenario de Galicia que es el que he probado.

* Links a los módulos de Ciberboard:

http://www.gmtgames.com/nncg2/COGIIGaliciav1.1.zip

http://www.gmtgames.com/nncg2/COGIIYpresv1.2.zip


* Reglamento y libro de escenarios en español

http://www.gmtgames.com/t-GMTLivingRulesNE.aspx


"Fotografías tomadas algunas de ellas de la BGG y otras de una partida propia en solitario"

Un saludo desde Graná.............. :)




    
    Hace poco tiempo que he descubierto este juego ya que a pesar de que hace bastante que estaba tentado en probarlo, no terminaba de lanzarme debido a su fama de reglamento farragoso y complicado. Por suerte gracias a Gatoamr, que me dio una clase práctica y con el que pude jugar la batalla de Trebia tras invitarme a su casa, he podido quitarme los tabús que tenía respecto al reglamento y he conseguido descubrir un gran juego que además no es nada complicado una vez que has jugado un turno, ya que la secuencia de juego es bastante lógica y la batalla fluye perfectamente en la mesa, así que como de bien nacido es ser agradecido… ¡muchas gracias Santi (gatoamr)!.


Comenzar diciendo que los materiales de juego son los habituales de GMT, o sea… buena calidad en la fichas de juego y marcadores (a pesar de que estos últimos quedan cortos si disputas una batalla de grandes dimensiones) y una calidad muy mejorable en cuanto a sus mapas, y no entro en el tema de que sean de papel, que eso para mi no es importante, sino en el tema de diseño, y es que son muy espartanos y con pocos detalles, no se, pero para mi es el principal defecto en los juegos de GMT, aunque parece que en sus últimas novedades están cuidando este detalle un poco más, espero que la cosa vaya a mejor.


En este juego los Líderes valen su peso en oro. El bueno es muy bueno y el malo es un “manta” con todas las de la ley

Aquí se puede ver la ficha de un general  romano, que salió el último en su promoción de la Academia de Generales Romanos.
Los números de izquierda a derecha indican lo siguiente:
4 … Rango de mando (número de hexágonos hasta donde puede dar órdenes a las tropas)
4 … Iniciativa (es el valor más importante en los líderes. Indica el orden en el que se van activando estos durante la partida – de menor valor a mayor valor- y también la posibilidad que tienen de volver a activarse durante su impulso o quitarle la iniciativa a otro general. También dice el número de ordenes individuales que puede dar a las tropas)
1 … Cantidad de órdenes de línea que pueden dar a “líneas de batalla”.
0 (amarillo) … Carisma, modificador positivo que tienen en combate las tropas que estén apiladas en el mismo héxagono que el líder en cuestión.
Los Jefes Supremos también llevan un número dentro de un círculo rojo encima del carisma que es el valor de estrategia. Este sirve para realizar un chequeo siempre que otro líder amigo intente dar una orden de línea fuera del rango de mando del Jefe Supremo.

Las tropas presentan los siguientes valores:

3 … Tamaño de la tropa (se utiliza para compararlo con el tamaño del enemigo en combate cuerpo a cuerpo)
7 … Calidad de la tropa (el valor más importante de una tropa, cuanto más alto mucho mejor)
5 … Capacidad de movimiento (pues eso  ;D )
LG … Tipo de unidad (en este caso Legionarios, puede ser hostigadores, infantería ligera, caballería, elefantes camellos, caballería ligera, etc)
J … Tipo de proyectiles que dispara la tropa (en este caso jabalinas. Pueden ser también flechas, hondas, etc)


Una vez desplegado el escenario de juego el resumen de la secuencia de juego sería más o menos esto:

A.- Fase de activación de líder:
      Comienza activándose el líder con menor iniciativa (sea del jugador que sea) que no se haya activado aún. Este general puede dar mandos individuales a las tropas que se encuentren dentro de su alcance de mando o dar mando de línea a alguna que se encuentre al principio de su activación a dos o menos hexágonos de ese General. Si el mando activado no está dentro del rango de Mando del Jefe Supremo hay que hacer un chequeo de estrategia (con el valor de estrategia del Jefe Supremo) para ver si puede dar ese mando de línea.


B.- Fase de órdenes:
SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y DISPARO
El general como hemos dicho antes da órdenes individuales u órdenes de línea, que pueden ser mover (y o disparar), quitar dos impactos de cohesión a una unidad amiga, intentar reorganizar a una unidad que huye,  etc…
SEGMENTO DE COMBATE DE CHOQUE
Cuando ha finalizado de dar ordenes un líder, las unidades que han realizado una carga y que estén enzarzadas en una melé de un combate anterior (estas últimas a distancia de mando del líder activado) pueden combatir . Las unidades que han cargado y que reciben la carga tienen que realizar un chequeo de carga que puede ser muy malito para sus intereses en determinadas circunstancias. Si ninguna de las unidades que hace el chequeo sale por patas se realizan los combates.


C.- Fase de Momentum:
El líder puede intentar realizar “Momentum”, o sea volver a intentar activarse para iniciar de nuevo la fase “B”. Para esto realiza un chequeo de iniciativa (tiene que sacar el valor de su iniciativa o menos en la tirada de un d10). Si lo pasa puede realizar Momentum, peeeeero con la salvedad que en ese momento un general enemigo que se precie puede intentar arrebatarle esa activación. Para ello designa a un Lider con igual o mayor iniciativa y hace un chequeo de iniciativa. Si consigue pasarlo él se activa y se finaliza el general que tenía el momentum, pero sino es así el que se queda finalizado es el osado general que ha intentado pasar por encima de los demás.  :D Aquí es donde uno comienza a darse cuenta de lo bueno que es tener un general en condiciones al mando de sus tropas.

D.- Fase de Huida y Recarga:
Las unidades que están huyendo continúan corriendo hacia su deshonra.
Las tropas que se han quedado sin proyectiles vuelven a recargarse y quedan hábiles para disparar de nuevo.
Todos los Generales vuelven a ponerse por su cara activa.


E.- Fase de Retirada General:
Se comprueba si alguno de los ejércitos ha llegado a su nivel de huida (esto se especifica en la descripción del escenario, y se calcula sumando la calidad de las unidades que han caído en combate o han huido fuera del campo de batalla).

El punto clave del juego es lo que se denomina “Impactos de Cohesión”, y ¿eso que es lo que es?... pues muy fácil camarada:
La cohesión indica lo organizada y efectiva que es la tropa durante la batalla. Las unidades reciben impactos de cohesión debido al movimiento complicado y/o excesivo y también debido al combate…. vamos a traducir al cristiano:
-   Cuando una unidad cambia de terreno llano a abrupto o difícil, o cuando sube una pendiente gana 1 impacto de cohesión.
-   Cuando realiza un chequeo de carga, si este no se supera, la tropa gana impactos de cohesión igual a la diferencia de la tirada del dado con el nivel de calidad de la unidad.
-   Debido a los resultados del combate. En la tabla de combate se indica el número de impactos de cohesión que “ganan” el atacante y el defensor.
-   Una unidad puede ser movilizada varias veces en un turno tanto por el mismo general  (si consigue hacer momentum) o por otro general que pueda activarla. El problema es que por cada vez que vuelva a mover gana también 1 impacto de cohesión.
Además de todo esto también se ganan impactos de cohesión realizando repliegue ordenado (aunque no todas las tropas lo sufren por igual), cuando impactan a la unidad mediante disparo de proyectiles, al ser atravesada la tropa por otra amiga que huye o voluntariamente en su movimiento, o si un elefante en estampida te pasa por encima.

¿Y que tiene de malo no estar cohesionado?.... pues simple y llanamente cuando una unidad consigue impactos de cohesión por un número igual o superior a su nivel de calidad esa Unidad huye y sale disparada hacia su retaguardia dejando a las demás vendidas ante el enemigo.
Los impactos de cohesión se marcan con unas fichas con números que se colocan encima de la Unidad y en todo momento se sabe en que estado se encuentra.


Aquí está para mi uno de los puntos mejorables del juego, y no en cuanto a reglas, sino en plan práctico. Y es la ingente cantidad de marcadores que una tropa puede llegar a llevar acuestas (que si marcadores de cohesión, marcador de que se ha quedado sin munición para disparar, de haber movido, de estar rota, etc), con lo cual llega a ser un poco engorroso en un momento dado el poder jugar. Una buenas pinzas de wargamero solucionan este problema   ;D , no veáis la destreza que estoy pillando últimamente.


Añadir que otro punto importante del juego es el encaramiento de las tropas… pillar al enemigo por el flanco o la retaguardia es mortal de necesidad, y mover a las unidades para intentar flanquear al enemigo y evitar que este te haga lo mismo es una delicia. Cuando avanza la batalla compruebas como tus generales no paran de dar vueltas por el campo alentando a unos, organizando a otros, e intentando aguantar el flanco ante la embestida de la caballería cartaginesa. Para mi lo mejor del juego sin duda alguna.


No he comentado el sistema de combate hasta ahora. A priori parece lo más complicado del juego, pero nuevamente las apariencias engañan y tras realizar cuatro o cinco combates compruebas que también es muy intuitivo y fluido.
Primeramente se comparan los tipos de tropa que combaten y si lo hacen por el frente, flanco o retaguardia (no es lo mismo ni mucho menos que se enfrenten una unidad de infantería media contra una legión que contra una unidad de infantería ligera). También se tiene en cuenta si la unidad está cargando o es una melé. Esto se comprueba en una tabla que te indica en que columna de la tabla de combates se tiene que cruzar la tirada del dado de combate.

Como segundo punto se determina si alguna de las unidades en combate tiene superioridad:
Primero se comprueba la superioridad por posición (o sea si alguna Unidad ataca por flanco o retaguardia, lo que le da superioridad inmediata y ya no se tiene que mirar nada más). Sino hay este tipo de superioridad se comprueba si hay por clase de armas.
La superioridad es muy importante porque el que la tiene causa el doble de bajas, de las que marca la tabla de combate, al enemigo. Totalmente demoledor.

Seguidamente se compara la diferencia de tamaños entre los combatientes. Esto ajusta la columna en la que se tira el dado de combate. Además si algún General está apilada junto a los combatientes también se ajusta en la tabla su valor de carisma.
Suena muy lioso, pero hacedme caso…. después de unos cuantos combates va todo como la seda.


En resumen… en este juego encuentras todo lo que buscas en un táctico de batallas en la antigüedad: elefantes devastadores y que se vuelven locos en mitad de la batalla, hostigadores molestando continuamente a los enemigos, generales prestigiosos tomando el mando en el campo de batalla y valiendo su peso en oro, persecuciones de caballería, flancos que se hunden ante el enemigo, tropas que aguantan heroicamente la carga furiosa de la infantería pesada, etc…..
Un gran juego y mucho menos complejo en cuanto a reglas de lo que en un principio aparenta, pero con un potencial táctico excelente.


Un saludo desde Graná……….
Hace poco he conseguido este juego bastante difícil de encontrar y del cual por lo que había leído en BGG no tienen unos muy buenos comentarios precisamente, pero es que el tema y la ambientación me atraen sobremanera con lo cual a pesar de todo tenía ganas de probarlo y opinar.

El juego se desarrolla durante el S.XIII en Europa y está pensado para un rango de 3 a 5 jugadores, si bien creo que realmente dará su potencial de juego con 5 jugadores. Mi partida ha sido con solo 3 y el juego creo que cojea un poco en cuanto a su interacción entre las potencias en juego con tan pocos jugadores.
Lo primero a destacar es que no tiene tablero de juego, sino que este se va desarrollando a lo largo de la partida con cartas de “mapa” las cuales se van colocando en el momento de ser activadas por el jugador en turno en una de las fases del mismo..

Así queda el "mapa" de juego al inicio de la partida

Este es la primera pega del juego, si bien no en cuanto a su desarrollo sino en plan práctico, y es que las cartas de mapa son excesivamente pequeñas y la partida se transforma en un pequeño suplicio ya que rápidamente los marcadores no caben en las provincias representadas en las cartas, además de que continuamente se están moviendo, precisamente por este mismo problema. Pero que vamos…. Esto tiene fácil solución imprimiéndose unas cartas de mapa que hay en BGG con un tamaño mucho más adecuado para el juego.

Versión con las cartas de mapa ampliadas

Este juego es principalmente un juego de cartas y el desarrollo de la  partida es gracias al juego de las mismas, por lo que tiene una cierta similitud a un Juego de Motor de Cartas (CDG), por supuesto salvando las distancias  :) , repartiéndose de la siguiente manera:
•   19 cartas de mapa (de las cuales comienzan 8 “a la vista” y el resto se van robando aleatoriamente para ir formando el mapa de Europa).
•   27 cartas de Potencias (que son los países que los jugadores tienen que controlas y gobernar. Al principio de la partida cada jugador controla 2 de ellas –con 4 o 5 jugadores- o 3 de ellas –con 3 jugadores-
•   64 cartas de acción (Asesino, Cambio de soberano, Guerra Civil, Desastre, Herejía, Yihad, Caballeros de Cristo, Ataque Mongol, Deus ex Machina y Nuevo Papa)

Ejemplo de cartas de potencia

Algunas cartas de acción y 1 carta de mapa

Esto es uno de los aciertos a mi manera de ver que tiene el juego, el control por el mismo jugador de varias potencias desperdigadas por la geografía europea, lo cual abre una serie de posibilidades a la partida muy interesantes.
Las potencias están divididas en una serie de provincias que se encuentran repartidas normalmente entre varias cartas diferentes, con lo cual al principio del juego (y durante este también) puedes tener el control de una potencia pero no de todas sus provincias ya que la carta de mapa en la cual estén representadas alguna/s de ella/s todavía no esté a la vista.
Cada potencia profesa una religión (Cristiana, Ortodoxa, Pagana o Islámica) que influye en la utilización o no de algunas de las cartas de acción durante la partida.


El desarrollo del turno a grandes rasgos es el siguiente:
•   Al comienzo de tu turno se roban cartas de acción hasta volver a tener 4 cartas.
•   El jugador en turno “si quiere” puede robar una carta de mapa y ponerla inmediatamente en juego.
•   Jugar todas las cartas obligatorias que tenga en la mano (Cambio de Soberano, Ataque Mongol y desastre)
•   FASE DE ACCIÓN
Aquí se pueden hacer varias cosas:
-   Recaudar impuestos de las provincias controladas (con lo que se finaliza el turno y ya no se puede hacer nada más) o
-   Jugar tantas cartas de acción como quiera de las que tenga en la mano y realizar ataques contra potencia/provincia enemiga (hasta 2 ataques en condiciones normales o solo 1 si ha jugado carta de mapa). Este último punto se puede realizar alternando los combates-juego de cartas en el orden que se quiera.
Cada región lleva impreso un  número dentro de un circulo que indica la cantidad de Florines que genera la misma al recaudar ingresos. El dinero lo cobras tengas o no el control total de la potencia, o sea, que cada provincia da los impuestos a su poseedor.
Y aquí llegamos al tema del dinero, elemento del juego importantísimo, y es que prácticamente todo se consigue con el vil metal. Necesitas dinero para declarar guerras (tanto terrestres como navales), participar en una cruzada, anular una excomunión contra una de tus potencias, pagar a las tropas para aumentar la eficacia de tu ejercito en combate, solventar los desastres, sobornar al nuevo Papa, etc…
Pero la cosa no es grave, ya que hay varias formas de conseguirlo durante la partida…. La primera y mas práctica es recaudando impuestos de tus provincias con lo que consigues una gran cantidad de dinero pero ya no hace más durante tu turno de juego, si bien también se consigue dinero al jugar una carta de Papa y convocar una Cruzada (los jugadores con reinos cristianos deberán pagar a ese jugador para sufragar la Cruzada), si se gana esa Cruzada contra el infiel todos los que hayan contribuida consiguen beneficios, o realizando algún “negocio” con otro jugador.

Aquí se aprecian las dificultades para colocar los marcadores con las cartas originales deljuego

Otro punto de controversia importante del juego y por el cual recibe también malas críticas es la excesiva aleatoriedad que hay durante todo el juego para algunas acciones del mismo. Y es que cada vez que se juega una carta de “Cambio de Soberano” o “Desastre” se tira en una tabla para ver cual es la potencia afectada, con lo que puede ser que juegues la carta y al final te afecte a ti mismo y esto es un efecto que no le gusta a todo el mundo. A mi particularmente no me disgusta un poco de aleatoriedad en los juegos pero quizá en este me haya superado un poquito el tema y es que realmente no se le saca todo el provecho que se podría al juego de estas cartas ya que su efecto está muy diluido.
Podría solucionarse con el juego de las cartas “Asesino” en las cuales elijes tu al Soberano que puede morir, si bien de nuevo hay que hacer una tirada de dado para ver si el asesino hace bien su trabajo o no.
No he comentado que existen tres tipos de Reyes: Malos, Normales y Buenos. Cada vez que muere uno se tiene que realizar una tirada de dado para ver de que tipo es su sucesor (nuevamente más aleatoriedad  ) Los primeros tienen un -1 en combate para sus tropas, los segundos un 0 y los terceros un +1. Si bien solo utilizas el modificador si controlas la carta de potencia de ese país, porque como he dicho antes puedes defender una provincia que tu controles pero que la potencia sea propiedad de otro jugador con lo cual es él quien se beneficia del modificador del Rey.


Así llegamos a los combates, hay de dos tipos: terrestres y marítimos.
Para atacar por tierra a una potencia/provincia enemiga tienes que tener comunicación con ella, o sea si quieres a tacar con tus tropas de Castilla a una provincia del Sacro Imperio Romano tienes que tener conquistadas las regiones francesas que hay entre medio o bien jugar una carta de “Papa” con la cual consigues que este bendiga el matrimonio entre el soberano Castellano y el Francés y a partir de entonces (y hasta que uno de los dos cambie o repudie a su consorte y ataque algún territorio de este) ambos pueden atravesar los territorios del otro como si fueran suyos.
Sumamos la fuerza del ejercito terrestre de la potencia (que viene reflejado en la carta de potencia que debemos de controlar), más el modificador por el gobernante que haya en ese momento, más alguna carta ”Caballeros de Cristo” (que dan un +2 al combate), y más (y aquí viene de nuevo la utilización del dinero) los florines que queramos aportar a la paga de las tropas (que se hace en secreto por ambos jugadores) y que por cada 3 florines (o 2 si el atacante es una potencia árabe contra los infieles) se consigue un +1 a la fuerza del ejercito. A todo esto se le suma una tirada de dado y el ganador consigue conquistar la provincia enemiga o mantener la defendida colocando si es necesario un marcador de control en la provincia.
En el mapa nunca hay marcadores de ejércitos o flotas navales, solamente el control de las provincias o los marcadores de desastre, guerra civil, herejía o excomunión, los cuales principalmente hacen que no cobres impuestos por esas provincias o no puedas atacar con ellas al enemigo, así como en el caso de herejía o guerra civil tengas que gastar uno de tus ataques de tu turno para sofocar ambas “rebeliones”  :D

La guerra en el mar es similar a la terrestre. Con el movimiento marítimo se simula el transporte de tropas a una provincia enemiga por mar, bien porque no tengas línea de comunicación o te pille demasiado lejos por tierra. Todas las potencias enemigas que tengan línea costera por el mar donde estés navegando pueden interceptar ese movimiento (pagando por supuesto dinero para poder intentarlo). Se suma la fuerza naval de la potencia (también inscrito en su carta), mas el dinero que aportes para mejorar la flota (en este caso son 4 florines por cada +1 que quieras conseguir) y la tirada de un dado. Si el que realiza el movimiento sale ganador puede seguir el movimiento y puede volver a ser interceptado por otra provincia en la misma situación que la anterior, y si el vencedor es el que intenta la intercepción simplemente el movimiento se cancela pero cuenta como un ataque para ese jugador.

Desarrollo de la partida

Pero vamos a lo interesante, si todavía continuáis leyendo ;), ¿Cómo se gana el juego?... pues evidentemente y para no perder las buenas costumbres, el jugador que consiga más puntos de victoria al final del juego.
El tempo de la partida lo marca la aparición de las cartas de “Ataque Mongol”. Hay 7 en el mazo y en el momento que se juegue la última de ellas y se robe una carta de “Papa” la partida acaba automáticamente. Las cartas Mongoles son muy devastadoras y si consiguen conquistar alguna parte del mapa en juego (siempre comenzando por las porciones más orientales) anulan el control de todas las provincias existentes en dicha carta a todos los jugadores que las poseían hasta entonces.

Los Mongoles comenzando a invadir el este de Europa

Al finalizar el juego cada jugador suma el valor de cada una de sus provincias (o sea los florines que generan) y además si controla todo el país añade un +1. No influyen en el recuento los florines que se tengan en ese momento o los marcadores de desastre, excomunión, etc que haya en las potencias. El jugador con más puntos es el ganador del juego.

Tras probarlo he tenido sentimientos encontrados. Si bien la temática me gusta mucho, y eso para mi es un punto muy importante siempre, el desarrollo del juego me ha dejado un poco frío en algunos momentos. Como he comentado antes quizá exista demasiada aleatoriedad en algunos conceptos del juego, si bien otras cartas como la de proclamación de un nuevo Papa me parece brillante, ya que con ella se pueden realizar varias acciones diferentes y todas ellas bastante prácticas.

Existen en BGG una serie de reglas caseras que pueden aportar al juego una vuelta de tuerca que quizá lo hagan más interesante en su juego, ya que se presta a poder utilizarlas, si bien como he dicho al principio mi partida ha sido con solo 3 jugadores y creo que tiene que jugarse a 5 si o si para que exista más interacción entre los jugadores al haber menos terreno libre por el que pelear y jugarse más cartas desde que juegas tu turno y te vuelva a tocar.


A pesar de todo el juego me ha parecido divertido e interesante, no me importaría volver a echar una/s partida/s  :).
Si esperas un juego sencillo, un poco bastante caótico  ;D, con saborcillo de la época y combates a tutiplén (aunque tampoco muy realistas… la verdad, pero si divertidos  :D ) este puede ser un buen juego para echar una tarde sin complicaciones a pesar de sus puntos negros.

Un saludo desde Graná……
Aquí os dejo la traducción y maquetación de las cartas del Urland al español. No son muchas cartas pero todavía estoy dando mis primeros pinitos en esto de la edición de imágenes.



http://www.box.net/shared/y4d7bqpovq

http://www.box.net/shared/867zm5rrkg

en: 02 de Febrero de 2009, 13:09:48 475 KIOSKO / Reseñas escritas / WARRIORS OF GOD (¡QUE GRAN JUEGO!)

Ayer por la tarde por fin pude conseguir un poco de tiempo libre (últimamente estoy demasiado liado) para poder probar con mi mujer este juego al que le tenía muchas ganas desde hace tiempo.
Hay que decir que el juego presenta dos escenarios pero que a pesar de tan corto número creo que puede ser muy rejugable.



El mapa del juego presenta a las Islas Británicas y a parte de Francia y está dividido en áreas en las cuales existe un escudo de armas en los cuales los líderes que pertenezcan a esa familia tratan a esa región como su país natal, al estilo del Hammer of Scots. Realmente queda espectacular en la mesa de juego, sobre todo ya con la partida avanzada y lleno de tropas por todos lados.


El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del turno 12 o si alguien consigue 30 puntos de victoria o más a lo largo de la partida.
Estas regiones presentan unas fronteras las cuales limitan la capacidad de movimiento de nuestras tropas, pudiendo permitirte que la crucen 3 líderes (con sus respectivas tropas), 2 o 1 según sea el tipo de terreno delimitado.
Uno de los puntos importantes del juego es que no existen tropas específicas para cada jugador, sino que durante la partida se van reclutando y posteriormente se les debe de asignar un líder con lo cual sino andas fino puede arrebatártelas el contrario, existiendo diferentes tipos de tropas (infantería, caballeros, arqueros, artilleros y mercenarios). Los cuatro últimos tipos tienen características especificas tanto en combate como en su reclutamiento.

Y llegamos a lo más importante y diferenciador del juego: “Los Líderes”. Existen tres tipos de líderes: los ingleses, los franceses y los no alineados, que pueden cambiar de bando durante el desarrollo de la partida y que presentan una línea negra en su parte superior para indicarlo.



Todos ellos llevan unas estrellas que indican su rango (a mayor número de estrellas mas cantidad de tropas pueden llevar consigo, siendo esta cantidad el número de estrellas multiplicado por 3). En su esquina superior izquierda hay un número que indica en que turno entran en juego. En el centro está el escudo de armas de su familia y en ambos lados del escudo hay otros dos números, el de su derecha indica el rango de batalla (que se aplica para ver el número de dados a utilizar en batalla) y a su izquierda está el indicador del valor del líder (se compara el valor del líder al mando de las tropas en batalla con el valor del líder al mando de las tropas enemigas y esa diferencia se suma como bonificador a la tirada de dados del que tenga el mayor valor).
Además uno de tus líderes de rango 3 debe de ser elegido Rey, el cual permanece como tal hasta que muera, momento en el que al final del turno se debe de elegir otro Rey siempre y cuando tengas un líder de rango 3. Si el Rey muere el enemigo consigue 1 punto de victoria adicional en la fase de ajuste de puntuación.



El juego presenta 11 fases de juego, si bien la mayoría son la realización de varios chequeos (control de áreas, muerte de lideres, colocación de nuevos líderes, intercambio y pago de rescate por prisioneros, reclutar y movilizar tropas, ajuste de puntuación, etc) y realmente solo la fase 2 (realizar los impulsos) y la fase 3 (resolver las batallas) son  las mas laboriosas y costosas en tiempo.
Resumidamente el turno se desarrollaría mas o menos así:

1.- Determinar que jugador tiene la iniciativa en el turno (ambos jugadores lanzan un dado y el que tenga la tirada más alta tiene la iniciativa, si bien los escenarios tienen modificadores a esta tirada, y la tirada perdedora se utiliza para saber el número de impulsos que disponen los jugadores en el turno)

2.- Realizar los impulsos (comenzando por el jugador con la iniciativa este realiza un impulso, que puede ser: mover líderes, eliminar un marcador de control enemigo si tiene los requisitos para hacerlo o pasar, y después el contrario realiza el suyo hasta que ambos hayan gastado todos sus impulsos)

3.- Resolver las batallas (en todas las regiones donde haya tropas de los dos bandos hay una batalla, las cuales son resueltas en el orden elegido por el jugador con la iniciativa y realizándose en varias rondas de batalla hasta que haya un vencedor o uno de los bandos se retire de la misma sufriendo una tirada de ataque del enemigo sin poder responderla y quedando los nobles supervivientes en deshonra por el resto del turno. Cuando un Líder se queda sin tropa se debe de realizar un chequeo para ver si este muere, se queda derrotado y vuelve a entrar en juego al turno siguiente, o es hecho prisionero por el enemigo)



4.- Determinar control de áreas (en las regiones donde haya líderes sin deshonrar de uno solo de los jugadores  se realiza un chequeo para ver si controla la región o si estaba controlada por el enemigo este pierde allí su poder y queda neutral)

5.- Reclutar Tropas y Colocar Mercenarios (cada región recluta un número de tropas igual al valor del área, que es un número romano que se encuentra impreso en ella. Los mercenarios que hayan caído en batalla anteriormente vuelven a estar disponible en su región de origen)

6.- Desplegar Tropas y Reclutar Mercenarios (Las tropas reclutadas, las cuales están sin un Líder asignado, pueden ser movilizadas a través de las regiones que estén bajo tu poder y que se encuentren adyacentes entre ellas, continuando sin estar asignadas a ningún Líder en su nuevo destino. También los Mercenarios pueden ser movilizados por el mismo sistema con la diferencia de que SI quedan asignados a un Líder en su nuevo destino)

7.- Líderes Capturados (ambos jugadores canjean los Líderes que tengan en sus prisiones o pagan rescate por ellos, sabiendo que los que queden prisioneros reportan puntos de victoria para su cautor, y teniendo en cuenta que siempre que se pueda se debe de realizar un intercambio obligatoriamente. Los intercambios se realizan sumando las estrellas de los Líderes prisioneros, o sea un Líder de rango 3 puede cambiarse por otro de rango 3 o por tres de rango 1, siempre a elección del jugador con la iniciativa en el turno)

8.- Determinar Muerte de los Líderes (en este momento se chequea si todos los líderes que están en juego mueren debido a su edad o algún achaque, tanto los que estén en las regiones como los que estén prisioneros o derrotados. Evidentemente conforme avanza el juego los líderes que llevan más tiempo en juego tienen más facilidad de morir)

9.- Colocar Líderes (entran en juego los nuevos Líderes según el número que presentan en su esquina superior izquierda, tanto de un bando como de otro así como los no alineados, y además también los que se encontraban derrotados en batallas de este turno y que no hubieran muerto .  El jugador sin la iniciativa comienza eligiendo un Líder no alineado y lo coloca en una región, posteriormente el contrario elige a otro no alineado, y así sucesivamente hasta que no queden no alineados. A continuación el jugador sin la iniciativa coge a todos sus Líderes recién llegados y coloca todos ellos en el tablero, haciéndolo a continuación el que ha tenido la iniciativa en el turno. )

10.- Tropas sin Líder (Este es el momento en el cual esos Líderes se hacen cargo de las tropas que se encuentran sin un jefe asignado, comenzando también el jugador sin la iniciativa en este turno y teniendo en cuenta que solo los Líderes de 3 estrellas pueden manejar a los caballeros, o los Borgoñeses de 2 estrellas a sus propios caballeros y que solo pueden tener a su cargo el tripe del número de estrellas de su rango. Cualquier tropa restante que no ha podido ser asignada se pierde)

11.- Ajustar la puntuación (Se calculan los puntos de cada uno de los jugadores, teniendo en cuenta que solo uno de ellos puede anotarlos en el marcador, con lo cual tras calcular los puntos de ambos estos se restan y la diferencia es lo que suma el jugador que haya conseguido más puntos este turno. Los puntos se consiguen controlando regiones, matando Líderes en batalla y teniendo Líderes capturados en tu prisión)



En definitiva, un juego MUY divertido, sencillo en cuanto a reglamento pero con bastante miga en toma de decisiones estratégicas y en el que tienes que tener muy en cuenta al Líder que va a comandar las tropas en tal o cual batalla ya que hay unos cuantos un poco “paquetes” y la diferencia entre usar uno u otro es sencillamente la victoria o la derrota en el campo de batalla.
Eso si, ni por casualidad en la primera partida tardas solo 3 horas en jugarla, aunque creo que cuando ya te sueltes el juego se debe de agilizar bastante y su duración acortarse proporcionalmente.

Altamente recomendable, y en especial para todas las nuevas generaciones de Wargamers que estamos apareciendo últimamente en la BSK.

Gracias por leerme........... Un saludo desde Graná........... ;)
Esta tarde he comenzado a jugar una partidita al Bitter Woods, edición de Luxe de L2 Design Group, juego propiedad del besekero granaino Dospi, con el cual he tenido el placer de manejar el bando alemán durante la batalla.

Bitter Woods es un wargame clásico de los denominados “hex and counter”, el cual cubre la batalla del Bulge a nivel regimiento cubriendo desde el día 16 al 26 de Diciembre de 1944 con un reglamento no excesivamente extenso, unas 12 páginas de reglas básicas a las que hay que añadir otras cuantas de reglas opcionales.



Las fichas son un poco mas grandes de lo normal en un wargame (o al menos eso me ha parecido a mi). La primera de las cifras representa la fuerza de la unidad tanto para el ataque como para la defensa, la segunda es la resistencia (durante una batalla el bando que tenga la unidad de combate con el valor de resistencia mas alto consigue un bonificador en el mismo, un -1 a la tirada del dado si es el atacante y un +1 si es el defensor) y la tercera de las cifras es el valor de movimiento de la unidad.





El mapa no es el típico de papel, sino de un cartón fino que cumple muy bien su papel (similar al del Europa Engulfed o Commands and Colors) recordemos que es la versión “de luxe”   y es de agradecer que es muy claro e intuitivo, y se sabe perfectamente si un hexágono es de bosque, de montaña o de cualquier otro tipo de terreno.



Los contadores de infantería y artillería utilizan la simbología OTAN y las unidades blindadas el dibujo de la unidad que representa, lo que por lo menos para mi lo hace muy agradable a la vista, (no me termino de acostumbrar a la simbología OTAN a pesar de que los wargameros de pro los prefieren ).

Aquí se puede ver la colocación de las unidades al comienzo de la batalla.



El primer movimiento lo realiza el bando alemán intentando hacer retroceder al máximo a los americanos. Es posible apilar hasta tres unidades en el mismo hexágono sean del tipo que sean pero las unidades blindadas no pueden atravesar los numerosos ríos que jalonan el campo de batalla nada mas que por los puentes existentes. Aquí reside uno de los principales argumentos de los aliados para retrasar el avance de las unidades enemigas, el cual es volar los puentes. Siempre que haya una unidad americana en un hexágono con un puente y también exista al menos una alemana en el hexágono adyacente al mismo o a uno de distancia y esta no avance y no combata en el turno puede intentar destruir el puente en cuestión (con una tirada de 1 a 3 en el primer caso y de 1 a 4 en el segundo)

Así mismo las unidades de infantería alemanas pueden intentar reconstruir un puente destruido si no hace nada en el turno y no hay ninguna unidad enemiga en el hexágono del donde está el puente.

Los combates no son obligatorios y cuando ocurre uno se suman todos los valores de combate de las unidades implicadas obteniendo la relación de fuerzas (ejemplo si el atacante tiene una fuerza de 33 y el defensor de 11 la relación sería de 3 a 1), a continuación se observa el tipo de terreno en el cual está la unidad defensora (si se encuentra en un bosque o en zona montañosa se desplaza la relación de fuerzas una columna hacia la izquierda (en el ejemplo anterior si los defensores en la batalla estuvieran en un bosque la relación sería un 2 a 1) y ya para terminar se comparan las dos resistencias mayores de ambos bandos  se aplica el modificador.



Tras realizar la tirada buscamos el resultado en la tabla de combate. Es muy difícil reducir pasos de unidades en un combate ya que es necesario una gran superioridad, los resultados que mas aparecen son los retrocesos de unidades (de 1 a 4 o 5 hexágonos) pudiendo mover ese mismo número de hexágonos la unidad vencedora del combate.
La mejor manera de eliminar enemigos es consiguiendo embolsarlas y anulando su retirada mediante la zona de control ya que no puede retroceder a través de la ZOC de un enemigo, incluso aunque haya una unidad amiga que corte esa ZOC.


En este caso suponiendo que la unidad  blindada americana 3/33 hubiera perdido un combate y tuviera que retroceder solo podría hacerlo a través del hexágono 1108.


Otros resultados de combate que pueden ocurrir además de perder pasos o retroceder el perdedor del combate es el que pierdan pasos ambos contendientes, quedarse enganchados en combate para el próximo turno, realizar un contraataque (voluntario) la unidad defensora, o que no se hagan ni cosquillas 

Durante los turnos de juego van llegando refuerzos a ambos bandos lo cual hace que estés siempre en tensión ya que existe un gran riesgo de que a la entrada de los refuerzos tus unidades queden aisladas o sin suministro lo cual es fatal para ellas (valores de movimiento  combate a la mitad y un -1 en su valor de resistencia).

Otro punto importante del juego desde mi punto de vista es el uso de la artillería, claramente superior la americana a la alemana. Mientras esta última solo puede disparar en el turno de ataque o en el de defensa (únicamente en uno de los dos) y además también si no ha sido movida en ese mismo turno, la americana puede hacerlo en ataque y en defensa y además también puede mover y disparar (además de que mueven mucho más rápido por carretera), se me antoja muy importante el saber utilizarlas y colocarlas en el sitio adecuado para apoyar en los combates teniendo un alcance ambas de 4 hexágonos, vamos que son un verdadero infierno para el bando alemán 



El alemán lo tiene bastante crudo para ganar la partida (aunque creo que tiene bastantes posibilidades reales de poder hacerlo), necesita tomar 3 ciudades del mapa concretadas en las reglas (una de ellas Bastogne) y conseguir cruzar un rio en la otra punta del mapa con tres unidades blindadas y además abastecidas (casí ná ), o sino eliminar a 48 unidades americanas (no se sabe lo que es peor).

Pero que vamos el juego tiene un reglamento nada complicado y con no mucho número de páginas de reglas (además puedes añadirle numerosas reglas opcionales a tu gusto), pero que conlleva una buena simulación del conflicto, muy jugable y con gran sabor histórico. Cada vez estoy mas convencido que no es necesario que los juegos tengan una enciclopedia de reglamento para ser bueno y tener profundidad estratégica, y este a mi humilde entender la tiene.



Personalmente el juego me está gustando bastante (solo hemos jugado un tercio de la partida) y espero con ganas la continuación de la misma seguramente la semana que viene. 

Un saludo desde Graná…….

en: 24 de Abril de 2008, 18:47:23 477 MERCADILLO / Tiendas físicas en el mundo / RE: ¿TIENDAS EN GRANADA?

Bueno... añadir que en la C/ Buensuceso nº 1 de Granada se ha abierto hace unos meses otra tienda denominada Nostromo.

Con un gran catalogo de juegos de mesa de todos los estilos y wargames (realmente tienen mucho stock  ;)). En cuanto a precios hay de todo, desde juegos a precios comparables con los que te puedes encontrar en algunas tiendas en internet (los menos) hasta otros tantos un poco subiditos de precio.

También tienen el catalogo completo de Edge... prácticamente entero el de Devir..... y muuuuchos comics y miniaturas (confrontación, warmachine, nada de warhammer).

Una muy buena noticia...... y un punto que  a mi me ha gustado mucho.... varias vitrinas con juegos abiertos para que puedas ver sus componente en vivo y en directo.

Un saludo

en: 14 de Febrero de 2008, 22:22:59 478 LUDOTECA / Ayudas de Juego / MEN OF IRON. LIBRO DE ESCENARIOS EN ESPAÑOL


Hola de nuevo  ;D   aquí os pongo un enlace a DivShare donde se encuentra el libro de escenarios del Men of Iron en español cedidas por el bskero Torpedo.

http://www.divshare.com/download/3786966-899
 Hola aquí os dejo estos dos enlaces en DivShare con las ayudas del juego Combat Commander traducidas al español.

Aunque no está traducido al 100% y yo tengo ni idea de modificar imágenes creo que no me han quedado mal del todo y para los que no tenemos mucha idea de inglés nos puede venir bastante bien. (Se han traducido algunas cosillas mas gracias a la colaboración de borat y se han resubido en formato jpg)

Un saludo

Ayuda de Juego
https://app.box.com/shared/rqgiskq04s

Ayuda de terreno
https://app.box.com/shared/lme8sq1csc
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