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Mensajes - Peterparker

en: 03 de Mayo de 2022, 00:22:40 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Brazil, ¿ Que os parece?.

Efectivamente, depende de cada persona. A mi con una partida ya me quedó claro que no es lo mío. Me pareció un juego absolutamente tedioso...

Coincido con lo de tedioso, hacía muchísimo que no me aburría tanto con un juego de mesa.
Yo no soy partidario de los juegos que traen mecánicas sobrecomplicadas, pero entre esos juegos y Brazil, me quedo con los primeros. Este no inventa nada, no propone nada y encima, para colmo, genera AP.

Mi opinión, subjetiva, huid!!!!
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.

en: 03 de Noviembre de 2021, 17:30:42 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Brotherhood & Unity (Dudas)

Muchas gracias! Y una pregunta de reglas, las tropas extranjeras te cuestan un punto de Favor Extranjero solo la primera vez que entran en el mapa o un punto por unidad por turno se juego?

Un punto por turno, pero no uno por unidad, sino por ejército extranjero. Es decir, si eres Serbio y tienes las rojas y las naranjas EN EL MAPA, palmas dos puntos.

en: 03 de Noviembre de 2021, 09:46:01 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Brotherhood & Unity (Dudas)

Muy buenas,
Una pregunta de novato. Para una primera partida con gente no muy habituada a wargames, ¿qué tiempo le calculáis a la partida con explicación?

Yo creo que, con las reglas no muy interiorizadas, unas 4 horas. Es una impresión, creo que con tres jugadores "expertos" se puede tardar unas 3, así que...
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

en: 19 de Junio de 2021, 18:34:52 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Cthulhu Death May Die: Reseña

Cool Mini or Not, Eric M. Lang y los mitos de Cthulhu. Si con esta carta de presentación un juego no funciona comercialmente, apaga y vámonos.



Y no es que defienda precisamente estos asuntos mercadotécnicos, al contrario, cada vez detesto más la tendencia a que se asocie el éxito, principalmente, a campañas publicitarias - divulgativas muy elaboradas y no a la calidad o profesionalidad, pero en el mundillo en el que estamos es innegable que esas credenciales iban a llamar la atención.

No hace falta recordar que CMON, la editorial, es sinónimo de componentes y miniaturas de calidad y numerosas, además de ser una de las "reinas" del formato KickStarter, con miriadas de expansiones y costes de +200 € en un juego (y un trillón de expansiones), algo impensable hace unos años, y que Eric M. Lang es el autor de cosas como Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Rising Sun.

Esto nos podría hacer pensar en otro juego con un barniz temático pero unas mecánicas fundamentalmente "euro" (control de área-mayorías, tal vez draft...) PERO NADA MÁS LEJOS



En este caso Eric M. Lang sí ha diseñado un juego temático, más cercano a lo que podría ser la escena final de una partida de "La Llamada de Cthulhu" (donde los investigadores, ya armados, se enfrentan a toñas con el bicho final) que a realmente los relatos de los mitos (donde todo era más pausado, menos beligerante y más centrado en la locura e introspección), pero que dando eso por bueno, representa muy bien el tema.



¿Qué mecánicas tenemos? Bueno, pues este es otro juego cooperativo en el que el jugador en turno activa a su personaje y las acciones son muy básicas: moverte, atacar, descansar-curarse, intercambiar objetos y alguna de las acciones especiales del escenario.

Para pegarte pues ya te imaginas: tirar dados y a esperar tiradas épicas o pifias criminales.



Tienes un sistema de "Estrés" que te permite volver a tirar los fallos, lo que implica cierta gestión del azar, y también con las tiradas tienes el riesgo de subir locura-cordura (luego explico esta mecánica, que es parte de la gracia del juego).


Tras tus acciones, si no hay enemigos en tu casilla tienes un encuentro, que es uno de los escasos pero efectivos elementos narrativos, con un poquito de texto y, usualmente, una decisión (p.e. gastar "Estrés" para ayudar a un aliado, que se te unirá y te proporcionará "bonus" y/o vida, o no hacerlo y obtener una penalización), y si hay enemigos, te pegan.

Y, como en muchos de los juegos de Cthulhu, para finalizar robamos una carta de mitos, que implicará activación de enemigos, avance de condiciones de fin de partida etc.

¿Objetivo final de la partida? Depende del escenario, y en el juego base vienen seis: rescatar a todos los miembros de una familia, quemar las bibliotecas impías de los sectarios o desenmascarar a los hechiceros que se camuflan en una fiesta de disfraces, por ejemplo. Conseguir esto suele implicar desplazarse por el escenario y llevar tokens se un sitio a otro, o superar ciertas tiradas en ciertas localizaciones (cada escenario suele añadir alguna regla extra o acción especial para realizar los objetivos.

Y, al menos en todos los escenarios del juego base, tras conseguir el "objetivo", el primigenio en juego es invocado y se hace vulnerable, con lo que tendremos que matarle como objetivo final definitivo del todo.



Los primigenios: añadido al escenario hay que elegir qué primigenio es el que será invocado al final de la partida, que además añadirá ciertas reglas y enemigos al escenario. En el juego base tenemos a Hastur y a Cthulhlu.



Dos mecánicas que merece la pena mencionar, que están relacionadas: el sistema de cordura y de experiencia. Aquí conforme avanza la partida, ya sea por tiradas de dados u otros efectos del juego, iremos añadiendo "locura", que además nunca descenderá. La parte mala es que si llega al final del track el personaje muere. La parte buena es que cuando llegamos a ciertos puntos del track, nuestro personaje obtiene una "mejora" a nuestra elección, de nuestra carta de personaje, con el pequeño peaje de tener que activar nuestra carta de locura. Y ese sistema de "mejoras" es crema y ley: tres habilidades que pueden mejorar para conseguir "superacciones-superturnos" al final de la partida y una sensación de "personalización" y progresión de tu fulano.



Una horita y media de partida, hasta 5 jugadores, siempre cooperativo (sin traidores ni ningún otro invento), pocas complicaciones... y no hay mucho más que contar en cuanto a mecánicas.

Yo solo he jugado al base, porque actualmente están agotadas todas las expansiones, pero hay dos primigenios más, una caja con otros seis escenarios y varios fulanos (la "Temporada 2") y una caja que creo que solo sacaron en inglés en la campaña de KS con personajes "homenaje" (p.e. un Einstein o un Heminway), además de un escenario fumada-locura-perchez que consiste en un Cthulhu de medio metro con sus reglas especiales.

SENSACIONES: Ágil, inmediato, simpático, con presencia de momentos cómicos por cómo se están dando las situaciones o como se están cebando los enemigos con un jugador, pero también momentos épicos con las tiradas de dados, pero también es un juego donde tienes-debes intentar optimizar tus acciones y habilidades para intentar tener alguna opción.

Narrativamente, los escenarios tienen una breve presentación que te sitúa en el contexto y las cartas de investigación aportan las pinceladas necesarias para percibir el trasfondo, sin ser muy exigente. Y el primigenio al que te enfrentes sí que aportará matices al escenario (p.e. la semilla estelar de Cthulhu hace que sea más "dura" la partida en el cuerpo a cuerpo, mientras que Hastur acelera la pérdida de cordura).

Estratégicamente va justito, pero sería muy injusto decir que es un juego en el que todo depende el azar. Al contrario, tienes mucho margen de elección, y conforme juegas vas dándote cuenta de la importancia de optimizar tanto las sinergias-combos entre personajes como, especialmente, los objetos, aliados y eventos que puedes encontrar en las cartas de encuentro-evento.



Aunque es un juego simpático, para mí no es un top en mi colección. Entiendo el éxito por lo que decía: por las "credenciales", imagen y campaña que hay detrás, aunque también porque aunque no sea un juego que sobresalga en nada, tampoco tiene errores, funciona bien y dificilmente te lo vas a pasar mal.

Es innecesaria e inoportuna esta comparación, pero no deja de sorprenderme que Cthulhu Wars, un juego en mi opinión muy superior, pero similar en coste y calidades, esté muy por debajo en popularidad.

Pero así funciona el mundo, supongo. O al menos así funcionará hasta que se alinéen los astros y despierte aquello que se mueve en su letargo.

Os dejo con unas fotos de las minis de nuestra copia, ahora que estamos aprendiendo a pintar.

P.D.: Una cosa que me tiene muy mosca con este juego es que ha conseguido atraer la atención y el tiempo de muchos jugones eurogamer que no suelen acercarse a juegos temáticos. ¿Qué tiene este que no tiene otros (en mi opinión superiores en mecánicas, opciones y diversión) para alcanzar esa popularidad y éxito?






















en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage

en: 29 de Enero de 2020, 11:29:02 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

Si nunca la has tenido, no sabes que existe ;)

Me referia mas que de cara a reglas y tal, no hay apenas cambios. Puede hacerse mas cuesta arriba el juego a nivel de estrategia, pero no lo veo trágico ni mucho más complicado la verdad.

en: 29 de Enero de 2020, 11:27:44 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

En cada uno de los 3 niveles de losetas de tecnología hay una comodín (con ventajas además) y una de cada tipo de construcción también con ventajas que hacen que la única dureza sea gastarse 5 monedas y dos trabajadores pero que a la larga compensan y mucho.

en: 29 de Enero de 2020, 11:20:03 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

Depende de tu bagaje, pero si estas acostumbrado a jugar a euros medios-duros, no te va a suponer ningún problema. Las reglas expertas meten la losetas de tecnología sobre todo, es una opción más,  nada desmesurado.

Bueno, yo creo que el mayor cambio no es las losetas de tecnología.... lo que lo endurece es que te quitan la loseta de construcción comodín.

Salu2

en: 29 de Enero de 2020, 11:05:00 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

Depende de tu bagaje, pero si estas acostumbrado a jugar a euros medios-duros, no te va a suponer ningún problema. Las reglas expertas meten la losetas de tecnología sobre todo, es una opción más,  nada desmesurado.

en: 15 de Enero de 2020, 15:01:29 13 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame medieval de escaramuzas

Escaramuzas y medieval, para figuras, yo te recomiendo el León Rampante, editado por Osprey y traducido por HT.
13 escenarios que además podrías concatenar en modo mini-campaña.
Partidas rápidas. Ideal para varias en una misma tarde.

en: 15 de Enero de 2020, 07:18:56 14 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame medieval de escaramuzas

Juego medieval de la revista Vae Victis

https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/117/au-fil-de-lepee

También hay videos en el canal YouTube de Agusti Barrio

Pero ¿este se puede conseguir? Porque yo he buscado y no habido manera.

en: 27 de Noviembre de 2019, 08:32:43 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Undaunted: Normandy, ¿qué os parece?

Versus y servidor lo probamos ayer, dos partidas al escenario 2 (cambiando bando) y una partida al escenario 1. Así pues, todo este rollo, con el caveat de solo 3 partidas. Cuñadismo lúdico.

A favor
  • Reglas muy básicas y muy bien estructuradas en cuanto a los escenarios y su evolución en complejidad.
  • Rapido, en apenas tres horas, explicación y tres partidas, y eso que la última se nos atrancó bastante (ver más adelante).
  • Por solo 25 euros ofrece una rejugabilidad muy considerable, con 12 escenarios y un decimotercero ya publicado. Todo lo que digamos sobre este juego debe estar mediatizado por el hecho de que no cuesta 75 pavos como tantos otros, cuesta la tercera parte, es decir que hasta que tengamos un juego con valor de 75 euros, siempre que las nuevas ediciones de la saga mantengan precio, habremos sumado base más dos ampliaciones con cerca de cuarenta o cincuenta escenarios.
  • Hay espacio para ampliarlo con tanques o aviones.
  • Las unidades ya presentes están bien implementadas, los exploradores, fusileros y ametralladores son temáticos. Los morteros y snipers lo parecen (no los hemos jugado).
  • Al ser muy corto y rápido permite dobles partidas a escenarios desnivelados con mayor fluidez que en la saga Combat Commander o Command and Colors.

Pero....
  • No me parece en absoluto comparable a nada que pueda llamarse wargame. Nada más lejos de mi intención que entrar en la discusión sobre qué es un wargame, que además me parece aburrida y que no lleva a ningún sitio. Yo solo puedo decir que cuando juego a Command and Colors Napoleonics o Combat Commander me siento jugando un juego de guerra. Con Undauted me siento jugando una mezcla de abstracto con un toque ligero de construcción de mazos, vamos que meterte niebla de guerra en mi mazo para mi es menos temático que darte un mal hábito en el Tanto Cuore, y jugar un explorador e ir cagando cartones de "spotted" tiene mucho sentido (lo de coger a cambio la niebla de guerra algo menos) pero no es que me agache porque silben las balas a mi alrededor. Nada que ver con la sensación de cargar con mis coraceros sin saber si el jodido Kutuzov tiene una carta de contratacar primero o de echar a andar por zona descubierta sin saber que opciones de acción tiene el rival en Combat Commander. No hay LOS, no hay hindrances... nos ha jodido, diréis, como dice una conocida "al mercado hay que ir a comprar sabiendo el dinero que llevas" y no le puedes exigir a este jueguito es complejidad porque entonces sería más lento. tenéis razón y más derechos que deberíais tener, pero eso no quita para que me parezcan algo exageradas algunas reseñas que he visto como la de Marco Marnaudo en su interpretación sobre el "valor" de este juego como wargame. Todo esto no es por sí algo que reste al juego, en absoluto, para mi el juego tiene pegas que expondré a partir de ahora, esto no es per se una pega, y es algo muy personal, pero no, en absoluto me parece un wargame ni nada que se le parezca. No os enfadéis, que sois de las personas más guapas por dentro y por fuera que he visto en mi vida.
  • No hay línea de visión, no hay estorbos... solo un elemento muy básico de cobertura... vale esto ya lo he dicho, pero es que eso me choca doblemente, me resulta demasiado abstraido aunque entiendo que eso es inherente a algunos de los puntos positivos antes mencionados como la sencillez o rapidez.
  • Dados. Muchas tiradas. Mucha suerte. Lo siento, algo personal, y a los demás puede que no os moleste, pero es mi reseña. Para mi demasiados dados. Muchas tiradas. Esto si es punto que a mi me resulta negativo. Ahora me diréis, "pero galán, si en Napoleonics tiras más , si tienes dos sets de dados y a veces te faltan...." Pues sí, pero de alguna manera me siento mas en control que con un dado de 1 a 10.. no sé, tengo cartas de bonus, diferencias enormes según el tipo de unidad que ataca y defiende que conozco antes del tiro, ataques combinados de artillería, gambitos de ataque, sé que la infanteria tiene una posibilidad de sufrir baja del 33% respecto a caballeria o artilleria... no sé tios, entiendo que hablamos de un juego de 90 minutos partida versus uno de 20 minutos pero el coste de oportunidad de lo que pierdo en un juego (Napo o Combat Commander) respecto a lo que gano en Undauted, no me compensa. Lo bueno que son juegos distintos y tienen cabida ambos, pero teniendo tan poquísimos juegos como tengo prefiero gastar el tiempo en los mayores. Pero estoy cayendo en una celada, porque de hecho creo como ya habéis visto, que son directamente poco comparables. Undauted no es en mi libro un juego de guerra.
  • O algo hicimos mal, que no acierto a ver el qué, o hay cierta posibilidad de que el juego se quede en situación de estancamiento. En el escenario dos tuvimos una situación en la que el aleman cubria sus tres zonas de defensa y el americano iba sacando cartas de ataque, hacia bajas y el alemán las recuperaba y seguía la partida. Al final es cierto que el final parecía a favor del americano pero la sensación de juego de gato y ratón que dio el final de esa partida, con el americano moviendo sus unidades de un lado para otro buscando a los fusileros (que son la unidad con menos cartas y menos capacidad de asunción de bajas) o un error del alemán que junto con una combinación de dole activación le diesen la partida, se nos hizo a los dos muy anticlimática. Quizás algo hicimos mal tácticamente, pero fue raro y creo que los dos hicimos las cosas correctamente. nada, hicimos mal una cosa muy importante. Así que en esto ni puto caso.

En resumen, un juego interesante al que le pongo un 7 en espera de ver como evolucionan escenarios más complejos y de la ya mencionada bisoñez de los jugadores que podemos, sin duda, haber dejado pasar muchas pequeñas cosas que le den más profundidad al juego. Las dos grandes pegas que le puedo poner son: a) las tiradas de dados (sin la posibilidad de ejercer muchos malus o bonus al final no te puedes cubrir demasiado más allá de lo obvio ni guardar tu mano para jugar bonificaciones como en CC o CCA); y b) la ausencia de sensación de juego de guerra. Cosas muy personales. Las cualidades más claras y creo que muy objetivas, son su rapidez, sencillez y valor para el coste del juego. Insisto, un 7, que peude subir algo pero que debido a los temas subjetivos de factor azar y falta de inmersión no creo que sobrepase el 8.

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