logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - jwildchild

Hola. Nos hemos decidido a montar algo en serio. Vamos a hacer una asociación y a alquilar un local para nosotros solos, que podamos disfrutar todos los días a la hora que queramos. Cuanta más gente seamos más grande podrá ser este local. Así que os animo a todos los residentes en Guadalajara o alrededores a formar parte de este proyecto. Nuestra idea es una cuota entre 10-20€ (dependiendo del número de socios) y disponibilidad absoluta.

Si estás interesado o tienes cualquier pregunta ponte en contacto conmigo por privado.
Arreglado!!

Después de mirar en el Tabletop Simulator sobraría un "Impuesto sobre Seguridad" en el mazo azul y en el mazo rojo habría que añadir 2 cartas de "Saboteador" y 2 cartas de "Carterista Experimentado"

en: 30 de Octubre de 2015, 01:04:47 3 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (la minireseña)

Buenas noches. Como me consta que varios usuarios están con muchísima curiosidad sobre el juego en cuestión, traigo una minireseña que ampliaré la semana que viene... pero así voy apagando la sed de conocimiento de algunos.
En primer lugar, me gustaría pedir disculpas por la ausencia de fotos pero ponga lo que ponga, desvelaría un spoiler... y no seré yo el que haga eso. Aclarado este punto, entramos en materia.

Al abrir la caja se ve uno de los mejores insertos que me he encontrado hasta la fecha (junto al de Mage Knight), preparado para almacenar cómodamente todos los tokens y hacer un "save game" de manera cómoda y sencilla. Los componentes son de buena calidad: 1 tablero, no sé cuantas cartas -pues se supone que no puedes mirar más allá de las que te vaya indicando la historia- de tamaño algo más pequeño que las tarot, muchos tokens (los cuales cambian su utilidad en función de la misión), 4 peones de madera grandes -que representan a cada personaje-, 4 más pequeños para otro uso -asociado también a cada personaje- y uno neutral que servirá para los "viajes" del equipo. 7 dados de 6 caras customizados. Las ilustraciones son espectaculares (en Asylum, el escenario de la caja básica, tienen un arte muy digitalizado... pero he visto que el tipo de ilustración varía, siendo el de The marcy case tratado como un comic).

El reglamento es lo que todo el mundo quiere que sea un reglamento. Claro, directo, bonito, ameno y no deja lugar a las dudas. Matizo: una vez leído, no tienes ni la más remota idea de qué diantres hacer... pero las cartas que desvelarás, si tienes bien asimilado lo que has leído, te irán guiando un poco y no será necesario tirar de manual para nada.

¿De qué va? El reglamento se inicia con un panfleto publicitario, un anuncio ofreciendo una vacante para la agencia T.I.M.E., una empresa encargada de preservar la seguridad a través del espacio y el tiempo... ya que se ha descubierto una manera de moldear el tiempo al antojo de uno (de modo que nosotros nos encargaremos de reestablecer que todo siga en la buena dirección, ya sea viajando al pasado, futuro o una realidad alternativa). ¡Sorpresa! La agencia T.I.M.E. nos ha contratado y nos encomiendan una misión (obviamente no voy a desvelarla). Nuestras mentes se transfieren a un "receptáculo" (alguna persona que viva en el lugar y tiempo al que vamos, de manera que invadimos su cuerpo).

¿Cómo se juega? Fácil. El tablero tiene un track de TU (unidades de tiempo), el escenario indica cuantas TU hay disponibles. En cada ronda, el capitán del equipo (figura que rompe empates en votaciones y demás y que irá cambiando de dueño) bajará en 1 las TU para que puedan activarse todos los peones para hacer: 1. Lanzar una tirada de dados con una de sus características / 2. Cambiar de localización / 3. No hacer nada.
Al llegar a una localización, el jugador que entra lee la carta que decide explorar y ésta puede ser prácticamente cualquier cosa (un puzzle, un enfrentamiento, una pista...). Los puzzles y demás puedo asegurar que son muy variados y todo es una sorpresa y un reto constante: ya sea toma de decisiones, resolver X asunto...

¿Condiciones de victoria y derrota? Hay varias cartas que determinan cuando pierden los jugadores y cuando ganan. Hay 5 cartas de derrotas y una de misión exitosa.

¿Rejugabilidad? Muchos esperabais este momento, ¿eh? Lo que habéis oído, creo que es verdad. El juego tiene una partida y ya no lo jugarás en años o te comprarás la siguiente expansión y la siguiente y la siguiente y la siguiente... cada expansión es un escenario diferente; el que aparece en la caja básica es 100% cooperativo, pero va a haber semicooperativos, competitivos... yo voy a ser victima de Space cowboys... y me voy a dejar con mucho gusto. Matizo: esta tarde hemos jugado aproximadamente 3 horas y hemos explorado quizás un cuarto del mazo... le calculo 10 horas de partida perfectamente. 10 horas de un juego con una mecánica realmente novedosa: hace poco abrí un hilo preguntando por juegos que dejasen el regusto a una aventura de point 'n' click... que llevo años deseando encontrarme con algo así ¡y al fin ha llegado! También comento, para aquellos que miran con malos ojos que el juego tenga esta caducidad que los dungeon crawlers u otros que consisten en seguir una campaña... dudo que volváis a pasar de nuevo por el mismo escenario superado. Este juego está algo mejor de precio que los citados y ofrece algo diferente. A mí me ha enamorado porque transmite justo lo que quería: historia chula, arte bonito, puzzles interesantes y combinación de objetos.

Como ya he dicho antes, la semana que viene subiré una reseña más elaborada y trataré de subir alguna foto sin desvelar nada. La partida no se ha terminado aún pero quizás alguien está en la cuerda floja de "me lo compro, no me lo compro". Si tenéis dudas, observaciones y demás... haré lo posible por contestar.

Un saludo.
Creo que esto no se ha publicado por aquí. He dado con una aplicación para Android que permite seleccionar enemigos sin tener que recurrir a apilar las fichas, lo que con la expansión de Tezla es un poco chapucero por lo de los diferentes tamaños (https://cestadepatos.wordpress.com/2015/08/17/mk-shades-of-tezla-todas-las-leyendas-eran-ciertas/)

La aplicación está aquí >>> https://goo.gl/hhr8XS
De este hilo no se mueve nadie hasta que no salgamos todos de aquí con un crokinole en la mano. :-)
En su día lo intenté a tamaño Poker.... Pero es imposible siguiendo el estilo original, habría que hacer demasiados cambios de diseño (colocación de los iconos, de los nombres, etc..).

El diseño es para el tamaño Tarot de Printer Studio. Es una puñeta para fundas, pero no creo que se necesiten: la calidad del material de esa tienda(no se otras) está a eones de distancia de las pauperrimas cartas del juego original (la única cosa mala que le veo, que por 40€ podrían ser de mayor calidad)

Ya estoy terminando los nombres de las últimas cartas, pero para los castillos esperaré a tener las cartas en la mano para poder hacer pruebas (maldita maravilla de 4 niveles... )



En cuanto al Heroes III... Lo siento pero no me gusta nada de nada la estética (que no el juego)
No se porque habeis cogido esa portada tan fea, que parece que estan los tres bailando la conga, con lo bonita que es la otra

en: 08 de Junio de 2015, 16:40:36 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Enlace al texto en el blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/06/la-decadencia-del-jugon-balazos.html




LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Con los años los jugones vamos adquiriendo un bagaje en cuanto a conocimiento de los juegos. Esta experiencia deriva en cosas como asimilar rápidamente los reglamentos o diferenciar fácilmente las mecánicas implementadas.
Pero hay una cosilla que yo denomino la "decadencia del jugón", ese rechazo hacia nuevos diseños debido a la redundancia de sensaciones y experiencia de juego.

La reciente publicación del juego "The Voyages of Marco Polo" y las buenas críticas (merecidas por cierto) que está teniendo son el detonante de este texto.
El mercado está lleno de juegos buenos, buenísimos, pero esto a mi entender es un poco relativo. ¿De qué depende? de en qué momento los juegues, del "cuando". No es suficiente con que el juego sea bueno.
Entrar en este mundillo es alucinante, se abre un océano enorme por descubrir, hay miles de títulos adaptados a todo tipo de gustos y edades. La euforia no tarda en aflorar y la adquisición de juegos raya, en muchas ocasiones, lo enfermizo. Y no es para menos porque resulta muy adictivo, esa búsqueda en los foros, lectura de reseñas y recopilación de información es muy estimulante. Enhorabuena, estás enganchado a los juegos de mesa.
Pasa un añito más o menos y empezamos a definir nuestros gustos, todos nos decantamos más hacia un lado (siempre hay excepciones por supuesto), que si eurogames, ameritrash, wargames, abstractos, cooperativos etc.
Llegados a este punto tu colección se empieza a encaminar hacia una vertiente, y por supuesto tus partidas a determinados tipos de juego aumentan.
Un par de años más y estas echo todo un jugón, los reglamentos te los pules en minutos y te vuelves más selectivo con los juegos.
Entonces empieza la "decadencia del jugón". Pocos juegos te sorprenden y comparas continuamente las novedades con los diseños ya asentados y considerados "viejos".
Y aquí me remonto a cuando dije que la calidad de un juego es relativa, a que depende del "cuando", es algo bastante subjetivo. En mi opinión este es uno de los motivos por los que suele haber tanta disparidad de opiniones con respecto a un mismo juego, todos sabemos a que me refiero, el ya conocido por todos "para gustos los colores". No me parece descabellado decir que no se trata solo de gustos personales, sino de la propia experiencia adquirida.
Catán fue mi primer juego (y el de miles de jugones) y en aquel momento lo consideraba el mejor diseño que había. Pero que pasa cuando alguien juega por primera vez a Catán después de tener cierto bagaje?? Seguramente la cosa cambiaría. Y no me malinterpreteis, Catán es un gran juego, pero objetivamente hablando. Como ya he mencionado la calidad de un juego tiene gran parte de "subjetiva", ya que depende de las personas que lo juegan y la experiencia que tengan, el "cuando" lo juegan. Si somos jugones de culo duro Catán puede parecernos una chufa.

Y posiblemente en esa encrucijada me encuentre (y por eso este texto), en esta mencionada "decadencia del jugón". "The Voyages of Marco Polo" me parece un gran diseño (objetivamente hablando) pero inevitablemente lo comparo con otros diseños y ahí es donde entra el "cuando" (la parte subjetiva). Posiblemente hace un par de años me hubiese enamorado de este juego, pero a día de hoy y con la experiencia acumulada me ha parecido uno de esos juegos que dependen mucho de las experiencias de cada uno, ya que su experiencia de juego y sensaciones no sorprenden, prefiero jugar a otros. Conste que no pretendo criticarlo ni cebarme con él (jugadlo si tenéis ocasión) sino usarlo como ejemplo de lo que pretendo explicar, esto sucede con muchos juegos. Contradictorio verdad?? es lo que tiene dar una valoración objetiva y personal.

¿Que opináis vosotros? ¿estáis en esa decadencia? ¿creéis que existe? ¿habré conseguido explicarme bien? ¿o estaré chocheando?

Un saludete familia

en: 17 de Abril de 2015, 16:52:38 9 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Homeland

Ya lo tenéis :)

En el mismo enlace tenéis la versión completa:
https://app.box.com/s/tnm8b5c6xzbtg6guj3bw2df2quyb4myb

Un saludo
Muchos son los atraídos por la fama, pero solo uno logrará el verdadero favor de las musas y será el ídolo de millones de lectores. Ese es el objetivo de Novela de Bolsillo, ser el escritor que más y mejores novelas escriba. ¿Serás tú quien escriba el próximo número 1 en la lista de libros más vendidos del New York Times?

¿Que es Novela de Bolsillo?
Es un rediseño de Paperback, un deckbuilder que combina los mejores aspectos de Dominion y Scrabble/Apalabrados. Forma palabras con las que comprar más y mejores letras, y usa estas para escribir novelas, que te proporcionarán la fama que te convertirán en un escritor de éxito adorado por millones de lectores en todo el mundo. Acción, terror, romance, aventuras... ¿Qué novela será la próxima que escribas?

¿Como es el juego de Novela de Bolsillo?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Aquí podeís ver como quedan las cartas pedidas en printerstudio:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Como consigo Novela de Bolsillo?
El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta, sin avisar de ello, con terceras personas. Esto es así para no perjudicar ni al creador del juego ni a mi mismo.
Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail pidiendolo a
librobolsillo@gmail.com

Y después poniendo un mensaje en este hilo diciendo que has solicitado el rediseño.

¿Que contiene Novela de Bolsillo?
El juego contiene 206 cartas y está adaptado al castellano, cambiando algunas de las letras y su distribución para acercar su frecuencia a nuestro lenguaje y añadiendo una copia mas de las 4 vocales de la pila de 2 euros.
Además de las cartas se necesitan 17 cubitos o fichas si se quiere jugar el juego en modo cooperativo y/o solitario o usando la variante Recompensa.

Pistas a la hora de montar el juego:
  • Todas las cartas que puedas meter en tu mazo tienen la trasera "normal": Comodines y letras iniciales, "Vocales" Comunes, Letras para comprar y Novelas.
  • Las cartas que no puedes subir a tu mano, la trasera azul: Poderes, Temas y Premios.
  • La carta donde pone 7 LETRAS / 8 LETRAS / ETC dentro de las Vocales Comunes tiene el mismo anverso y reverso para que sea más fácil encontrarla

Reglas del juego

Aquí está el enlace a la traducción al español de las reglas originales de juego cortesía del forero ivanmll:

Reglamento
En el grupo apareció este juego y nos encantó como juego de transición y para engrasar neuronas entre juegos más pesados. Un día se me ocurrió hacer un rediseño con el juego que más horas de diversión me ha dado en mi juventud el Heroes Might and Magic II (o homm2 para abreviar), y de esa feliz idea surge....


El primer paso era encontrar una fuente como la que usa el juego, que tras investigar es la estandar de MSDos, y una muy similar es Perfect DOS VGA 437 Win. Para hacer sombra, uso una capa copiada y la muevo hacia abajo y a la izquierda un par de pixeles.
Como tengo idea de mandarlas a una imprenta, el espacio para títulos e iconos se reduce... Y es un autentico dolor de cabeza.

Para las cartas voy a usar la misma gama de colores que en el original, pero para no dejar el color plano he ido dandole sucesivos filtros, el que más se nota es el que da efecto de tela, que jugando con los valores le da un ruido bastante bueno.
Al igual que en el diseño original, añado bordes irregulares que separan el gráfico de la carta de los datos importantes.

Los mayores problemas que me estoy encontrando es los espacios vacíos en las cartas, de los que no soy capaz de "rellenar" de manera satisfactoria. En el juego original usan diseños de jerogíficos y arte egipcio como una marca de agua, y creo que intentaré hacer lo mismo pero aún no se con qué.

La falta de sprites (o imagenes) del juego, me limita mucho a la hora de hacer iconos como los del los materiales, dinero, victoria o ataque. De hecho los iconos de los materiales que se pueden recoger en el mapa son siete (yuhu!!). De Izquierda a derecha (y arriba a abajo) tenemos gemas, oro, madera, mercurio, ore(mineral), cristal y azufre.


Todo sería estupendo, pero el oro y las monedas de oro (que se usan para comprar) pueden llevar a confusión, así que la imagen de las pepitas de oro la desaturo para que parezca simple metal, y al mineral le llamamos carbón para simplificar.  Como la marmita no tiene demasiado sentido para los que no hayan jugado, cambio el icono por la botella.

En las pruebas que estoy haciendo muestro los iconos sin más, pero estoy dudando si "pegaría" meterles como en el juego original en un circulo (o hexágono), ya que al ser todo creado con pixelArt, ponerle algo extra queda como fuera de lugar (como la barra para indicar que la carta crea un material u otro).

Para las cartas de materiales, he usado localizaciones del mapa general, pero para el resto usaré imagenes de los castillos, como se muestran en las amarillas, que son los mercados de los Magos, los warlock y el mercado de los caballeros, con algo de edición para simular un mercado realmente grande.


Aquí la primera muestra, de las cartas de materiales y cartas amarillas de la Edad 1
Páginas: [1]