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Temas - Calvo

Creo que era Raik quién hace un par de programas comentaba en "punto de victoria" el asunto del concepto.

Voy a dar mi opinión y a abrir el debate, ya que creo que puede resultar interesante.

Para empezar, "mayorías" es un concepto que utilizamos en castellano, pero que no aparece como tal en la bgg para definir ninguna mecánica/categoría.

En bgg lo que sí tenemos es el concepto Area Control / Area Influence que se define como:

"The Area Control mechanic typically awards control of an area to the player that has the majority of units or influence in that area. As such, it can be viewed as a sub-category of Auction/Bidding in that players can up their "bids" for specific areas through the placement of units or meeples.

In El Grande, for instance, players earn their score in a region by having the most caballeros in that region."


Que viene a decir que el control de área implica controlar una zona por tener más unidades o influencia que otro jugador.

Se podría decir que, en cierto modo, lo que llamamos "mayorías" es un sub-tipo de "control de área", siendo otro subtipo la cantidad de "influencia", como pasa en Twilight Struggle.

Si bien esto nos sirve para aclararnos un poco en esta maraña de términos y clasificaciones, voy a complicar un poco más la cosa:

En mi opinión, el control de área suele ser realmente un objetivo de los juegos. Si pienso en distintos juegos con control de área, como El Grande, Twiligth Struggle o Cthulhu Wars, en todos ellos tu principal objetivo es controlar zonas, mientras que las "mayorías" son la manera en que consigues ese objetivo, es la "mecánica" (mejor dicho, una de ellas) que permite conseguir tu objetivo.

Por otra parte, las "mayorías" no tienen limitado su uso al "control de área": hay juegos donde buscas obtener una "mayoría" pero donde no estás haciendo un "control de área": En A Study in Emerald el uso de las mayorías permite obtener cartas/localizaciones, pero no diría que es un "control de área" lo que se está haciendo ahí. En Churchill buscas tener mayoría de asuntos para ganar las conferencias. Tampoco es un control de área.

Por tanto, para mí son en realidad términos con puntos de encuentro, pero diferentes en realidad.

en: 16 de Julio de 2018, 18:58:08 197 KIOSKO / Reseñas escritas / CuBirds (Primeras impresiones)

CuBirds, un juego de cartas, ligero, diseñado por Stefan Alexander, ilustrado por
Kristiaan der Nederlanden y publicado por Publisher Catch Up Games, aunque parece que Maldito Games tiene la licencia para sacaro en breve en castellano.



El juego es sencillo: a partir de este setup en el que cada jugador comienza con ocho cartas,en las que aparecen unos simpáticos pajaricos cúbicos muy bien ilustrados, en mano y una bajada así como unas filas de cartas en el centro de la mesa.





Cada vez que te llega el turno bajas una carta y la pones en un extremo de una fila, si el pájaro del extremo contrario coincide con el que has bajado, te llevas a mano todas las cartas que hay entremedias.



En las cartas de pájaros hay dos valores (distintos en función de la cantidad total de cartas de ese pájaro que haya en la baraja, que no es el mismo). Si tienes tantas cartas como el primer valor, descartas todas menos una, que la bajas a tu zona de puntuación. Si tienes tantas como el segundo valor, te bajas dos de esas cartas.

Cuando alguien consigue tres tríos o al menos siete pájaros diferentes, gana la partida.



Sensaciones: es un juego muy sencillo de entender y de jugar, ligero respecto a tiempo o explicación, pero uno de esos juegos en los que un experto te va a pulir sin despeinarse. Personalmente, estos juegos "cuenta cartas" no son de mis favoritos, pero creo que debe funcionar muy bien en dos contextos: como juego "familiar" en el que no se juega en modo profesional y la partida es distendida, o con auténticos jugones amantes del género en el que el juego adquiere una dimensión más estratégica. El punto intermedio en el que mezclas a "panolis" como yo que además les da pereza andar contando qué tiene quién y qué queda en el mazo con jugonazos a los que se les da muy bien es donde creo que no brilla el juego.

Las ilustraciones, como digo, me parece muy llamativas y atractivas, así como el diseño en sí.

en: 09 de Julio de 2018, 18:28:27 198 KIOSKO / Reseñas escritas / Insider (Reseña)



Hay mecánicas que llevan existiendo mil años y que, de pronto, a alguien se le ocurre juntarlas... y funcionan excepcionalmente bien.

Insider es un juego publicado en 2016 por Oink Games y diseñado por  Akihiro Itoh, Kwaji, Daichi Okano, Kito Shinma en una versión multi-idioma que incluye castellano entre ellos, con lo que podemos disfrutarlo sin problema.





La idea es sencilla: juego clásico en el que un "master" es el único que conoce una palabra o concepto y el resto de jugadores debe adivinarla con preguntas de "sí o no".



 La gracia aquí es que introducimos roles ocultos, de forma que uno de los jugadores, el Insider, también conoce la palabra. El objetivo en todos los casos es adivinar la palabra...pero tras eso todos los jugadores deben votar dos cosas: 1) si el jugador que ha adivinado la palabra es el insider (y si lo hacen, el insider perdería la partida) 2) quién es el insider (si ya se ha adivinado en al anterior, obviamente se omite esta parte).

ESto hace que el "insider" se vea en cierto modo "tentado" a ayudar al resto de jugadores ya que necesita que acierten, incluso a que si ve que no aciertan jugársela a ser él quién dé la respuesta válida (ya que la conoce) e intentar que nadie se dé cuenta de que ya la conocía.



Y para rematar, una cosa tan básica como poner un temporizador (en este caso, un reloj de arena de
5 minutos)
para meter la presión necesaria, ya que en el juego no existen ni turnos ni orden ni concierto: todo el mundo puede perguntar cuando le venga en gana.



SENSACIONES:

Este es de esos fillers con los que experimentas una sensación de "progresión" muy interesante en la primera sesión de juego. En mi caso, lo probé gracias a Ushikai que trajo una copia a las CLBSK, y todos éramos novatos. En la primeras partidas estábamos completamente perdidos y nos dimos cuenta, de la peor manera posible, de que el tiempo juega en contra, y nos costaba mucho acertar. Pasamos a una estrategia de bombardeo a preguntas y a utilizar ciertos "trucos" para acotar la información y conseguir adivinar... pero nos dimos cuenta que con eso el "insider" conseguía pasar desapercibido, con lo que empezamos a reducir el ritmo para "forzar" al insider a proporcionar ayudas. A su vez empezamos a "aprender" que como insider hay que saber pasar desapercibido, ya que hay veces que si "dirige" de forma muy evidente se le notará demasiado.

En resumen, un filler que dura 6/8 minutos por partida, en el que suele encadenar 10 o 15 sin darte cuenta, y que funciona sorprendentemente bien.

Entrará sin duda en mi colección, aunque hacerse una "versión casera" es tan sencillo como rescatar las cartas de conceptos de cualquier pictionary o similar e imprimir 6 cartas de "Common" (jugador normal), 1 de "master" (o sortearlo, no hace en realidad falta un marcador) y otra de "Insider" (pensándolo, cualquier baraja de cualqueir tipo sirve, simplemente hay que recordar que una de ellas es el insider).



en: 08 de Julio de 2018, 19:46:28 199 GABINETE DE PRENSA / 2018 / CLBSK18 - Impresiones

Han sido las mejores CLBSK de la historia para mí. Creo que la he exprimido todo lo posible y he podido jugar a muchos hits, pero sobre todo con mucha gente diferente, y también he podido compartir muchos ratos con otros tantos. Somos 120 y es muy difícil poder jugar o coincidir con todo todo el mundo, pero creo que ha ido muy bien.

Espero que todos los que han asistido por primera vez se hayan sentido arropados y hayan podido jugar al menos una parte de lo que tuvieran planificado (porque conseguir todo creo que es imposible  ;D ;D ;D).

Yo he podido catar melocotonzos como:



con un final de partida en 4ª propaganda cuyo timing dio la partida a los barbudos de Maeglor.

Dos Cthulhu Wars para seguir evangelizando a los chavales. Muy fresco.

Otros dos seguidos. Magistral Clint Burton en este juego. Siempre aprendes alguna lección del maestros en este juego.

Una partida a cuatro, 2 vs 2, un formato que funciona diría que incluso mejor que el juego estandar a dos.





El top de los tops jugado a 7 jugadores, con lider cylon y todas las expansiones. Sólo por esa partida ya merecerían la pena al jornadas.

El patio de los mayores, con Willynch y Pedrote, jugando a perder la guerra como sucios diplomáticos apandadores, y llevándome un revolcón en la puntuación final. Partidaza.

y , los dos descubrimientos en el mundo filler de estas clbsk.

como el personal venía jugándose encima, tuvimos que darle a esto en el Play bar antes de la comida.

va camino de ser un clásico de los roles ocultos en las clbsk

y seguimos con los roles ocultos, en este caso para "casi" terminar las jornadas.

y algún euro tenía que caer, y qué mejor que jugar al mejor. Con Ferris y Willych,a tres, pero con Gixmo gozándolo muy fuerte como espectador.

por aquí otro filler resultón y muy bien presentado.

una novedad de mano de Vander que recuerda en muchas cosas a los 4x y en cierto modo a los RFTG, salvado las distancias.

por supuesto no puede faltar otro clásico celebesekero: el crokinole, con el Cristiano Ronaldo del fliking, Leyenda Burton, como pareja nada podía salir mal.

casi sobre la bocina, pudimos sindronizar nuestras mentes y llegar hasta el nivel 3. Sería un record mundial si perteneciésemos a alguna especie invertebrada.

y para cerrar las jornadas este otro deckbuilding.

Seguro que me estoy dejando alguna cosilla, porque mi memoria es frágil, pero creo que el ramillete de pepinazos y jugones no ha estado nada pero que nada mal.

Tras finalizar los 8 casos que trae esta expansión vamos a comentar un poco en qué consiste y las sensaciones.



Carlton house se publicó en castellano por primera vez a través de Edge en 2014, y esta edición incluye los cinco casos relativos a la mansión Carlton House, un palacete situado en el 100 de Eaton Place, Londres, que fueron publicados originalmente como una expansión en 1983



además de otros 3 casos que se han incluido en esta edición de EDGE.

Parece que Asmodee va a volver a reeditar en castellano toda la "saga" y los 5 casos de la Carlton House se publicarán junto al caso de la expansión "Queens Park",

, pero no sé donde irán a parar los otros tres casos en esta reedición.

El juego incluye



un listín actualizado de Londres, un manual con reglas y con la distribución de las habitaciones de la casa para cada caso, un libro con los cinco caso de la Carlton House, un libro con los otros tres casos, un mapa de la Carlton House, los periódicos del día de cada caso y una postal.



Los tres casos "independientes" a la Carlton House siguen exactamente la misma mecánica que los del juego base, con el añadido de que en algunos casos es posible que se permita visitar localizaciones que no se ven en el mapa de Londres (puede ser que aparezan en el listín de Londres marcados con unas coordenadas que no aparecen en el mapa, por ejemplo "S" o "E"). Más allá de esto, no encontraréis grandes cambios.

Es en los casos de la Carlton House donde sí encontraremos alguna variación, interesante en mi opinión. En ellos, el grueso de "la trama" sucede en este palacete de tres plantas y varias decenas de habitaciones, pasillos, balcones y escaleras.



En la primera misión nos harán una especie de "visita guiada" para que nos vayamos familiarizando con la casa. En ella nos describen las distintas zonas y lugares significativos, así como quién ocupa las habitaciones.

En los sucesivos casos hay que ser consciente de que ha pasado tiempo y los habitantes han cambiado. Normalmente entre caso y caso pasan unos meses, y puede tener cierta lógica que tras cada uno de los eventos que suceden en la casa sea "normal" que los inquilinos se quieran mudar, así como que sea relativamente factible que una casa tan prestigiosa sea ocupada nuevamente en un espacio breve de tiempo.

En cada nuevo caso tendremos un nuevo listado con la redistribución de las habitaciones (si bien la mayoría permanecen igual, salvo por los ocupantes de los dormitorios y despachos).

Es importante recordar que tras la exposición del caso podremos (diría que "debemos") visitar la casa, en el 100 SO, para ampliar la exposión del caso (esa pista es siempre gratuita) y a partir de ahí comenzar el caso.

Por supuesto, podemos seguir visitando Londres con normalidad así como a los informadores habituales.

SENSACIONES

El final de esta expansión me ha hecho reconciliarme con Sherlock, Wiggins y demás personajes. Muchos de los casos del juego base y algunos de los iniciales de esta expansión me habían terminado generando una sensación de "tomadura de pelo". Ha habido casos donde hemos leido todas, y digo todas, las pistas del libro y no nos hemos ni acercado a las deducciones de Holmes, y en muchos casos la presentación, investigaciones, desarrollo o pistas no nos han parecido verosímiles. Y eso me llevó a tener cierta "reticencia" con el juego. Pero con el "mini reto" del "10 x 10" http://labsk.net/index.php?topic=204594.0

me obligué a continuarlo, y no me arrepiendo.

Creo que una parte importante tiene que ver con olvidarte de la mecánica de juego-pistas y disfrutar de una novela en la que vas descubriendo la información poco a poco.

La mecánica de la casa es relevante para resolver algunos casos (NO ENTRARÉ EN MÁS DETALLES-SPOILER) pero además ayuda a situarse espacialmente e incluso temporalmente en los casos lo que, en mi opinión, ayuda bastante.

En resumen, otros ocho casos, unos más "verosímiles" que otros, con una nueva mecánica que da aire fresco al formato. Creo que es una buena idea el que se reedite junto a Queens Park, ya que he visto lo que contiene este último... y creo que por sí sola esa otra expansión (QP) se queda un poco "corta".




en: 08 de Junio de 2018, 10:40:32 201 KIOSKO / Reseñas escritas / Q: La última llamada (Reseña)

La serie "Q", publicada por GDM, nos propone un juego de deducción del que, por el momento, tenemos tres "casos" diferentes:



En mi caso he probado "La última llamada", pero creo que básicamente la mecánica es la misma en los tres, si bien reconozco que albergo la esperanza de que en otros casos hayan introducido alguna mecánica diferente (creo que el juego lo permite).



El planteamiento es muy sencillo: se nos expone un caso brevemente con un texto (puede activar un audio on-line o leerlo en las instrucciones). Barajas las cartas y entregas tres a cada jugador. Esas son las pistas. El juego consiste en deducir qué es lo que ha pasado, apoyándote en esas pistas, y saber cuales de ellas son relevantes y cuales no, ya que el turno del jugador consiste en poner bocaarriba una de sus cartas (que considera relevante para el caso) o descartarla (si cree que no lo es). Finalmente roba una carta, para tener siempre en mano 3 cartas entre las que elegir.



Los jugadores pueden hablar de las cartas que hay sobre la mesa abiertamente, y también de las que tienen en mano, pero solo parcialmente. Esta es la parte de juego más significativa, ya que para deducir el caso deberás fijarte en ciertos matices que te permitan averiguar los elementos importantes del caso (ya os podéis imaginar: quién es el que ha robado, cuándo, por qué...), descartando o confirmando las hipótesis.

Cuando no quedan cartas vamos a las reglas en las que se nos hacen las preguntas pertinentes, en formato test. Consultamos las soluciones, restamos los penalizadores por pistas falsas utilizadas, y chimpún.

SENSACIONES:

Lo primero de todo: esto no es un juego tipo "scape room" como los que ahora se están extendiendo. Digo esto porque es fácil pensar que puede serlo dada la "moda" actual". ES un juego de deducción de casos, al estilo "Whatson and Holmes" con el contraste cooperativo y teniendo en cuenta que los jugadores no van a poder compartir toda la información que tienen en mano, pero deben intentarlo para conseguir llegar a la solución del caso.

En mi partida nos confiamos ya que pensábamos que el juego no era demasiado complejo (un prejuicio absurdo) y nos creimos nuestra hipótesis, dejando pasar por alto muchas pistas (que ahora me parecen obvias) que confirmaban una hipótesis completamente opuesta a la nuestra.

No me ha parecido la quintaesencia de los juegos de este estilo, pero creo que tiene bondades como que permite jugar a jugones y no jugones y que es muy "inmediato" ya que es "abrir y jugar" y la partida es ágil.

Como en todos estos juegos, una vez jugado regálaselo a alguien para que lo disfrute, porque a ti ya no te va a valer.




en: 17 de Mayo de 2018, 14:50:06 202 KIOSKO / Otras Reseñas / Reseña sobre jornadas: tipos y repasito

Hace tiempo que tengo esto en mente: crear un hilo en el que hacer un respaso a los distintos tipos de jornadas para que todos los que conozcáis eventos recomendables podáis compartir lo que conocéis y así ayudar a la divulgación de los mismos.

Hablando con "Captain Rancio" y sus secuaces sobre temas interesantes para el podcast de El Tablero se me ocurrió darle forma y he pensado en hacer esta minireseña con lo que conozco para que además nos pueda servir como guión para el podcast, si llega el caso.

Empecemos pues:

TIPOS DE JORNADAS-EVENTOS:

Obviamente esta es una clasificación muy subjetiva, casi "artificial", pero que creo que ayuda a diferenciar unas de otras y a agruparlas según lo que ofrecen. Ya digo, es algo muy subjetivo: personalmente no participo ni hago lo mismo en unas que en otras, pero también es cierto que eso puede depender no solo de la persona, sino del momento "jugón" que esté viviendo. Por ejemplo, uno no se plantea igual una jornada de mañana en un club cuando está soltero y tiene todo el ocio y tiempo libre del mundo que cuando tiene mil compromisos y esa es la única escapada que va a tener en seis meses. Ahora desgranaremos este concepto.


1) Jornadas de puertas abiertas/sesiones lúdicas puntuales.
Son ese tipo de "eventos" en los que un club, asociación o tienda abre sus puertas a "la comunidad lúdica" para que las visiten y las conozcan. Normalmente suelen durar un día, se suelen celebrar en las sedes de las asociaciones o en alguna tienda, y suelen tener un horario más limitado. En mi opinión, son ideales para conocer nuevos espacios y jugones cuando no tienes un grupo estable de juego o para hacer una visita si eres de los que estás en "la pomada". En muchos casos se proponen minitornéos de algún juego, partidas programadas y suelen tener un ambiente distendido y abierto.

Algunos ejemplos:

Jornadas de puertas abiertas de la asociación "La Cofradía del Dragón"



Club Da2



Asociación Runa




o "El dado del miego" y "El dado galáctico" (que, por cierto, se celebra en breve) en el club Mecatol Rex:





Estos son sólo algunos ejemplos que tengo cercanos, pero si buscáis por labsk o preguntáis en las asociaciones o tiendas que tengáis cercanas seguro que encontráis algún evento similar.

OPINIÓN: Este tipo de jornadas me sirvieron para conocer muchos jugones y juegos cuando retomé esta afición y no tenía ni grupo estable ni acceso a muchos juegos. Un formato muy recomendable, pero que reconozco que actualmente no me entusiasma tanto como antes. En todas a las que he ido la organización ha sido encantadora, pero quizá destacaría las del club "Mecatol", por aquello de contar con su propio local, muy ámplio, y poder alargar el evento todo lo que el cuerpo aguante, lo que se traduce en poder organizar partidas más largas y sacar juegos un poco más "densos".

2) "Ferias" y jornadas de fin de semana. Es una categoría difícil de denominar, pero básicamente nos referimos a aquellas de libre acceso que se organizan en espacios abiertos al público o que se integran en algún tipo de "feria" o "evento" de mayores proporciones, y destrás de las que normalmente hay una entidad-asociación relacionada con los juegos de mesa (no tanto un "club"). Suelen contar con distintas actividades más allá de proporcionar mesas para partidas "aisladas": mercadillos, tiendas, stands, quizá algo de restauración, sorteos...

Ejemplos de esto serían las Ludo Ergo Sum, organizadas por la asociación del mismo nombre y con un trasfondo solidario: colaborar con el proyecto solidario "Por un pasito más". Unas jornadas que han ido creciendo año tras año y que este pasado 2017 se trasladaron de Alcorcón a Aluche.



Ayudar Jugando.


Desde 2004, una de las pioneras, organizadas por la asociación del mismo nombre, con un objetivo solidario, ya que la principal seña de identidad, además de toooodos los torneos y demostraciones que se organizan, es la subasta solidaria, que suele estar dinamizada por "speakers lúdicos" conocidos, como Chemapamundi o Ricardo Ibáñez.

En los últimos años han conseguido superar de largo los 15.000€ de recaudación para estos proyectos, subastando cosas tan tentadoras como una edición de coleccionista de La Guerra del Anillo (1ª edición) o habitaciones para las jornadas TdN.



Feria "JugarxJugar", integrada en la Fira de l’ Ascensió de Granollers ( Barcelona ).



Festival internacional de Córdoba. Organizado por "Jugamos todos" (hasta donde conozco, una asociación cordobesa con un fuerte compromiso con la divulgación lúdica y con los autores de juegos de mesa, con Jesús Torres entre sus filas), en la que se suele hacer entrega de los JdA, Juegos del Año en España. No he tenido la suerte de asistir, pero siempre me han parecido un espacio imprescindible para todos los relacionados con "el mundillo": autores, ilustradores, editores, "medios de divulgación" etc. Aunque se juega, y mucho, creo que donde "brillan" es en el "palomeo" y las bambalinas.





DAU Barcelona.



Jesta, en Valencia, vinculada a la asociación Jocs Quart.




Una novedad de esta año son las que ha organizado nuestro compi del foro Decano, en Utiel, con el vino como hilo conductor. Juegos de mesa, de rol, catas de vino y comidas fraternales son protagonistas de este formato.



OPINIÓN:

Mi experiencia es más limitada, por lo que seré cauto con las generalizaciones. Creo que suelen estar mucho más "masificadas" al ser eventos muy abiertos y que buscan (sobre todos las "ferias-ferias") el público familiar. Eso suele hacer que pueda ser difícil conseguir una mesa, y que la tendencia sea jugar partidas cortas, si acaso, pero sobre todo charlotear mucho. Creo que es un buen lugar para coincidir con compis del "mundillo" que viven lejos, y supongo que para fortalecer sinergias entre profesionales del sector. Pero, como digo, me parecen más enfocadas a la "divulgación" y hacia el público "no-jugón". En mi caso, casi tiendo más a darme un paseo rápido, confirmar que me va a resultar complicado jugar a algo que de verdad me interese, e irme al bar más cercano a fundir los plomos a todos aquellos a los que llevo sin ver una temporadita  ;D ;D ;D

3) Eventos-jornadas "comerciales". Si bien la mayoría de jornadas tienen apoyo de "la industria de los juegos de mesa" (tiendas o editoriales que proporcionan apoyo económico, cediendo material o colaborando de otras formas), esta categoría pretende representar a aquellas organizadas por estas entidades y con espíritu más claramente comercial.

Sacaría de este concepto el llamado "juego organizado", vinculado especialmente a los formatos de juegos coleccionables (Magic, Netrunner...), que creo que no se ajustan al concepto de "jornada" como tal.

Ejemplos de esto son las jornadas que organizó Edge, los "Edge Days" en 2011 y 2012.

En 2011 ocuparon nada más y nada menos que el Parque de Atracciones de Madrid, que sospecho que debe costar una pasta alquilarlo. Además de las presentaciones de juegos hubo creo qeu varios clarificatorios y nacionales de juego organizado.

Aquí tenéis una crónica http://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/eventos-67697/2864-edge-days-ii con más info.





Las de 2012 se celebraron en el NH Parque de las Avenidas. A estas sí que me apunté y asistí el sábado. Mi sensación fue algo decepcionante, ya que estaban hasta la bandera y dificultaba el poder realizar actividades. Mi recuerdo es que había muchísimas demos, pero no de partida completa, sino "introductorias". Aún así, era difícil poder apuntarse (juraría que estaba a punto de salir X-Wing y era una de las demos "estrella"), algo de juego organizado, y teóricamente acceso a novedades para jugar por tu cuenta... pero en la práctica yo solo pude jugar, gracias a gatodj que consiguió una copia en el estraperlo, un zombicide, que para colmo no me gustó. A última hora de la tarde, pude jugar un Condottiero en una mesa que quedó libre. Esta es toda mi experiencia después de un sábado entero en el hotel (parando para comer, que fue lo mejor del día). El domingo no volví.

Coste: 20 euros
, con la entrega de un juego de su catálogo.



Game-on. Organizadas en septiembre de 2017 por Asmodee, con la colaboración de los chicos de Ludo Ergo Sum en la logística, y con la presencia de distintas editoriales (diría que relacionadas por asuntos comerciales o de distribución con, lógicamente, Asmodee:  Fantasy Flight Games, CATAN Studio, Space Cowboys, Days of Wonder, Edge Entertainment, Z-Man Games...). Parece que repetirán en diciembre de 2018.

Aunque parte del espíritu diría que es el mismo que el de los Edge Days, quizá en este caso fuera un poco más diverso, más "familiar" y en cierto modo más "feria promocional".



Precio: 1 día 15€, 3 días 40€.

Essen. La "meca lúdica", según algunos. En realidad es la mayor feria de la industria del juego de mesa. Y creo que hay que remarcar el concepto "de la industria". Es una feria en la que principalmente las editoriales compran y venden sus licencias, los autores e ilustradores se exponen a los chalados que les piden autógrafos





los podcaster y youtubers buscan dar exclusivas y, en resumen, es una oda al consumo.



Y en la misma liga, pero al otro lado del charco, en Indianápolis (EEUU) y quizá con un poco más de presencia de juegos menos euro, las Gen Con



OPINIÓN: Creo que es un tipo de formato muy necesario para "la industria" y que es síntoma de que la parte comercial-económica funciona. Sin embargo para el "jugón medio" no tengo claro que sean muy atractivas: detrás de toda la parafernalia y carteles no hay grandes experiencias lúdicas (es decir, no suelen estar pensadas para estar todo el día jugando a cosas de 4 horas), más bien tenemos un escaparate de novedades que ver o probar rápido. Para todos  a los que les encanta esa parte del mudillo (descubrir novedades, ser el primero en hablar de ellas en su blog etc) sí son un "caramelito". Yo que últimamente no me llama tanto la atención esa parte y soy poco entusiasta con las novedades no disfruto mucho de este formato.


(CONTINÚA EN EL SIGUIENTE MENSAJE)

Hay veces que te encuentras con juegos que, en realidad, no inventan ninguna mecánica nueva ni revolucionaria... pero que sin embargo suponen una bocanada de aire fresco. Stuffed fables es de esos.



Pensado para de 2 a 4 jugadores por Jerry Hawthorne, publicado en 2018 por Publisher Plaid Hat Games (pendiente de ser traducido y publicado en castellano por Edge) y con una duración por escenario de unos 45 minutos (si bien esto es muy variables), Stuffed Fable nos propone una aventura narrativa "por capítulos".



Esta imagen creo que es la que mejor define el juego: tenemos un libro en el que se incluye la trama narrativa con la presentación y las reglas de cada escenario, así como sus "consecuencias", en una página, y el "tablero" en al adyacente.

De ese modo SPOILER en el primer "capítulo" nos cuentan como nuestra "dueña" (nosotros representamos adorables peluches), una niña, está durmiendo y las pesadillas acechan.



Unas cabezas de muñeca con patas de araña amenazan con despertarla, y nosotros debemos hacerles frente. Es, en realidad, un tutorial para aprender las mecánicas básicas de desplazamiento, ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia.

Sin entrar en mucho detalle, podemos decir que son mecánicas sencillas pero efectivas, que podrían recordar a "Mice and Mystic"... con un interesante añadido:



La activación de las acciones mediante dados de colores. Los jugadores robarán al azar cada ronda un número de dados, y el color de esos dados condicionará qué pueden o no hacer (p.e. los dados verdes sirven para atacar a distancia, los naranjas cuerpo a cuerpo, los rosas son comodines, y todos sirven para moverse).

De esa forma, cuando queramos hacer algo, utilizaramos los dados del color adecuado y compararemos el resultado de la tirada con el valor requerido.

Además, esa mecánica de dados sirve de "timing" para resolver la activación de los enemigos, ya que los "dados negros" son lo que, al acumularse, activarán la IA de estos.



A esto añadidle un sistema de daño, de curación, de busqueda e interacción con el escenario... y las minirreglas que cada escenario puede incluir.

De forma que tenemos un sistema sencillo pero resultón al que conforme avanza la campaña vamos añadiendo elementos.

Y es que ese concepto de "campaña" y las "bifurcaciones" en función de las decisiones y resultados condicionan la partida. Solo jugué tres escenarios en esta primera aproximación al juego, pero me resultaron tremendamente bien conseguidos: SPOILER

Tras la primera aventura, somos arrojados a una "montaña de peluches". Un tren está a punto de partir. Deberemos llegar al tren antes de que la niña de despierte de su sueño (se utiliza una mecánica de cartas para ver si la niña sigue dormida, se mueve en la cama o termina por despertar).



Si no conseguimos llegar al tren pasaremos a un escenario. En caso de conseguirlo, pasaremos a enfrentarnos a cierto enemigo en los vagones del tren...



A los que nos gustan las campañas con sensación narrativa y en las que, además, parece que nuestras decisiones y resultados afectan al desarrollo, esto nos parece perfecto.

El "libro de escenarios" incluye unas ciento y pico páginas, por lo que supongo que la aventura completa deben ser unas 30-40 partidas (dada las opciones de "ramificación" que se intuyen), pero es algo que no puedo confirmar ya que no he querido mirar más allá de lo jugado para no "destriparme" la campaña

La sensación de inmersión no puede ser mejor, y diría que no hay que dejar llevarse por el aparente tono "infantil", ya que hay mucho juego detrás de este título.

TEndremos que esperar, eso sí, un poco para poder disfrutarlo en castellano, algo creo que imprescindible para no bilingües ya que la cantidad de texto y el vocabulario que se utiliza hacen que no se disfrute suficientemente en caso de no dominar el inglés.







Brutal iniciativa, organizada por un besekero de los de quitarse el sombrero.

Maratón de juegos de mesa, juegos de rol "ad hoc", cata de vinos, torneos, comida...

Aquí tenéis toda la información.

https://juegosdemesautiel.wordpress.com/



Recien probada esta facción jugable (la cuarta), voy a dar unas primeras impresiones.

Aquí tenéis, por cierto, el tablero y grimorios traducidos al castellano para que podáis ver de qué va la película:

https://boardgamegeek.com/filepage/151432/hojatablero-de-faccion-tcho-tcho-en-espanol

https://boardgamegeek.com/filepage/151292/grimorios-actualizados-al-os2-y-os3-espanol

Empezaré diciendo que me ha parecido una facción todavía más diferente que el resto. Más "independiente" y diría que mucho más guionizada y centrada en crecer mucho al principio.

Es una facción con un único tipo de mostruo, los "proto-soghoth",



numerosos, con coste 2, y débiles hasta que los equipas con el hechizo "Terror" que pasan a ser muy peligrosos si están agrupados.

A esto suma tres "Sumos sacerdotes" (un tipo de sectario nuevo) y el primigenio (además de los sectarios, claro). Una facción "corta" en unidades de combate.



En sus condiciones de obtención de grimorios tenemos objetivos basados en obtener símbolos arcanos, retirar uno de tus portales, invocar tu primigenio o que muera un primigenio (incluido el tuyo). El que puede ser más relevante es uno que no depende de ti, sino del resto: "otro jugador realiza un ritual de perdición o tiene 15 o más puntos de perdición". Esta puede ser una de las claves para bloquear temporalmente la victorio de los Tcho-tchos: no realizar rituales y vigilar el track de victoria. Pero es un control un tanto ilusorio, ya que en algún momento, si queremos optar a la victoria, tendremos que hacer una cosa u otra, y quizá para ese momento los Tcho-Tchos estén ya disparados en puntos.



¿Y cómo obtiene los puntos de perdición una facción tan relativamente "débil"? Fundamentalmente con sus Sumos Sacerdotes y con el grimorio "TAblas de los dioses". Este grimorio permite obtener un símbolo arcano extra en cada ritual arcano por cada portal controlado en zonas con en las que coexistan tus sumos sacerdotes (a costa de sacrificarlos).

Además, otro hechizo, Hierofantes, te "regala" sumos sacerdotes cada vez que ganes un hechizo.



Esto, en la práctica, significa que si te haces un "motor" de tres portales controlados en el primer turno, (algo no excesivamente complicado) vas a recibir seis puntos de victoria más 4 símbolos arcanos (unos 6/7 puntos más). En tres turnos puedes perfectamente ganar la partida.

Dado que en esos turnos los rituales son "baratos" y que con los sectarios + sumos sacerdotes + 3 portales (o más) vas a generar suficientes puntos de poder... es muy viable.

Además, el resto de grimorios tienen efectos que ayudan a "atrincherarte" en una zona y que sea poco "atractivo" pegarte: uno hace que capturar a tus sectarios no proporcione puntos de poder, otro permite huir de una zona con todas tus unidades a coste 1, otro permite que un Sumo Sacerdote absorba todas las muertes en una batalla...



Parece que todo en esta facción va encaminado a eso: atrinchérate, saca los Sumos Sacerdotes, haz rituales de perdición e intenta cerrar en el tercer o cuarto turno.

Mi sensación es que es una facción que obliga al resto a frenarla quitándole portales y sumos sacerdotes, y por tanto añade ese concepto tan interesante del "atácale tú mejor, que a mí me da la risa".

SENSACIONES:

De las ocho que he jugado es la que más dirigida he visto. Si el resto de los jugadores no están prevenidos es muy fácil que gane en el tercer o cuarto turno sin poder hacer nada para evitarlo. Yo gané la mía y fue un poco coitus interruptus... pero como duró tan poco tiempo nos jugamos otra... sin Tcho-tcho.

No la voy a incorporar a mi colección, porque, ya digo, me parece que hace que la primera parte del juego gire en torno a ella, pero a su favor diré que creo que con jugadores experimentados hace que las dinámicas "habituales" que puedan haberse generado en un grupo de juego habitual, cambien.

en: 20 de Marzo de 2018, 10:04:58 206 KIOSKO / Reseñas escritas / Dragon´s Gold (Reseña)

Vamos a desempolvar este juego de Bruno Faidutti, cuya primera edición fue publicada en 2001 y que hace unos años (2011-2012) volvió a reeditarse en multilenguaje, pero no en castellano (aunque tenéis tanto las reglas como la traducción de cartas en bgg), con nuevas ilustraciones (más vistosas, en mi opinión).



La premisa es sencilla, de 3 a  6 jugadores (mejor 5-6) van a "gestionar" cada uno su "cuadrilla" de 4 heroes: magos, guerreros y ladrones, que van a luchar contra los dragones que atemorizan el reino.




(versiones actual y antigua de las cartas)

La mecánica es sencilla: se despliegan 4 dragones y se colocan las gemas-tesoros que custodian (en algunos de ellos parte de esas gemas son "ocultas" y se robarán después de una bolsa).



Por turnos, cada jugador coloca uno de sus héroes junto a un dragón, tras el último héroe colocado.

En el momento en el que la fuerza de los héroes iguala (o supera) la del dragón, este se retira de la partida, se saca la parte de "tesoro oculto" que no había sido revelada, y se reparte el botín. Esta es la parte más original del juego, ya que lo más habitual será que sean varios los jugadores que hayan mandado héroes a esa batalla,





y tendrán que ponerse de acuerdo en cómo repartir el botín, para lo cual disponen de 1 minuto

.

Si tras ese minuto no hay consenso NADIE SE LLEVA NADA.

Cuando todos los dragones han muerto se acaba la partida y pasamos a la fase de puntuación, otro de los principales elementos del juego:



Tenemos nueve tipos distintos de gemas-tesoros. El oro, la plata y el "objeto mágico" (rojo) dan puntos de victoria directos. Las gemas de colores (5 colores) dan puntos por cada "set-pack" con los cinco colores, y también por ser el jugador con mayoría de un color. Y la única gema negra da 19 puntos, pero impide puntuar por gemas de colores.

Este juego de puntuación-mayorías hace que los jugadores deban prestar especial atención a qué dragones quieren combatir y cómo distribuir los tesoros.

A esto habría que añadir unas cartas que permiten alterar algunas reglas de juego (más fuerza a heroes o dragones, cambiar tesoros de lugar, sacar más tesoros),



incluyendo cosas tan marcianas como poder "hacer trampas" y robar, si no te pillan, tesoros de las cartas de dragón.

.

Hay alguna regla adicional sobre los magos y ladrones que añade cierta interacción y caos al juego, pero lo fundamental es esto.

SENSACIONES:

Es un juego de negociación pura y dura donde el "set-collectión" y las mayorías son importantes. Entra dentro de esa categoría de juegos algo caóticos e incontrolables que enerva tanto a cierto tipo de jugadores y gusta tanto a otros.

Si disfrutas de juegos en los que la negociación y un punto de descontrol no suponen un problema para ti, este es de lo mejor en su género y te va a proporcionar grandes momentos.

Como contra, digamos que no podemos decir que sea un filler ligero ligero. 45 minutos de partida y un pelín más de reglas que los juegos más ligeros hacen que sea un poco más duro que los party-fillers convencionales. Eso hace que se quede un poco en "tierra de nadie", a caballo entre la partida "seria" y la partida "ligera"*.



*Ojo por que estos terminos pueden ser controvertidos: cuando digo "seria" vs "ligera" no quiero decir que un tipo de juego o de experiencia de juego sea superior a otro. Tan válido y meritorio es un juego "desenfadado" como uno "profundo". Espero que se entienda el matiz.










en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 207 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















en: 26 de Febrero de 2018, 16:22:27 208 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Orchestra (Primeras impresiones)

Ludonova da continuidad con este juego de Philip duBarry a su serie "histórica". Un juego cooperativo, de una horita (20 minutos arriba o abajo) para de 1 a 5 jugadores.



Cooperativo que entremezcla elementos de la vieja escuela (movimiento entre localizaciones tipo "pandemic", una especie de "set collection" de fichas para optimizar los intentos de atentado, eventos...) con una resolución centrada en una tirada de dados en torno a la que gira la gran mayoría del juego.

Y es que el objetivo del juego es matar a Hitler (poca broma) y eso en resumen se consigue... sacando adelante una tirada de dados. El 95% del juego vas a dedicarlo a conseguir elementos que optimicen esa tirada de dados.



El sistema de juego y el turno es muy sencillo: el jugador en turno tiene tres acciones, y con ellas lo que hace es moverse a otras localizaciones (localización a localización) para descubrir fichas y obtener el "recurso" que aportan.



A la vez, intentamos controlar un par de "tracks" que indican lo involucrado que está nuestro personaje con "la causa" (será necesario llegar a un mínimo para poder intentar asesinatos), por una parte, y lo "desapercibido" que pasa a las autoridades, para no ser encarcelado a la vez que optimizamos ciertas acciones.



A esto sumamos un mazo de cartas que podemos robar y que nos ofreceran ciertos bonus (de desplazamiento, rerolls etc) y sobre todo, los "complots" que son las condiciones que tienen que cumplirse para intentar matar a Hitler, y un mazo de eventos, que es con diferencia lo más temático del juego (estos eventos tienen cierta distribución cronológica y representan situaciones históricas reales bastante bien hiladas, en mi opinión, con el juego).





Por ejemplo, puede tener un complot relacionado con envenenar a Hitler. Para ello debes estar en la localización de Hitler y por cada "ficha" de veneno que tengas sumarás un dado a la tirada. Debes optener tantos éxitos como indique un track de dificultad (que representa el apoyo militar a Hitler...). Si te sale esa tirada (Por ejemplo, tiras 4 dados de 6  y tienes que obtener el equivalente a 3 "cincos o seises") habéis matado a Hitler y os abrazáis muy fuerte todos los jugadores.



SENSACIONES:

Creo que es un juego que  va a trasmitir distintas sensaciones dependiendo de cómo funcione la partida. Supongo que pueden darse partidas en las que los jugadores van "elaborando un plan" de una forma muy meditada, evitando los penalizadores (hay ciertas mecánicas en las que no he entrado por las cuales los lugartenientes de Hitler implican penalizaciones, además de ciertos eventos de la "gestapo" que puede hacer encarcelar a los jugadores, con el consecuente gasto de acciones-tiempo) y buscando el momento perfecto para realizar el complot exitoso.

Supongo también que pueden darse partidas en las que los jugadores hagan muchos intentos menos "elaborados" y al final uno salga.

Y luego tenemos partidas como la que yo jugué, en la que en el "turno 4" (de 7) hacemos un primer intento por ver si suena la flauta... y suena.

La sensación que me dejó es la de un juego con cierta carga temática bien hilada, que busca la "presión" de los clásicos juegos cooperativos en la que el "puzzle matemático" siempre te deja dos pasos por detras de la jugada perfecta... pero que no lo consigue por completo ya que los efectos "negativos" de no optimizar las acciones no es tan determinante. Hacer las cosas "muy bien" (respecto a hacerlas más o menos) puede implicar tirar un dado más o menos en una tirada. Con lo que al final estás intentando que te salga bien una de esas tiradas.

Repito, con jugadores que se metan mucho en el "tema" y pongan de su parte y dejen aparcado el asunto del azar en esa tirada, es posible que el juego plantée un reto interesante y puedan darse grandes momentos climáticos. En mi caso, me dejó una sensación muy descafeinada en la que los elementos me parecieron un poco desordenados, que no terminaban de ser "infalibles" y que existe por tanto bastante riesgo de que las partidas terminen de forma un poco anticlimática.

No obstante creo que hay que agradecer la apuesta de Ludonova por esta serie, con juegos excepcionalmente producidos y que intentan refrescar e innovar en el sector.




en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22 209 KIOSKO / Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)

10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.




en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 210 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






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