logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Calvo

Pese a todo lo que ha crecido el "mundillo de los juegos de mesa modernos" en los últimos, pongamos, 10 años (hay datos objetivos sobre las ventas y facturación de las empresas del sector que no admiten debate) hay "elementos" que siguen creciendo y desarrollánose.

Uno de ellos es el de los "medios de comunicación", y, si bien algunos están profesionalizados o en camino de ello, la mayoría son proyectos "amateur", en el sentido de que no viven de ello (pese a que la calidad pueda estar al mismo nivel o superior de los medios tradicionales).

Para muchos de esos "medios", en su mayoría el formato "podcast" o "videopodcast", es muy importante, y especialmente motivador, tener "feedback" de sus oyentes. Mi impresión es que hace un tiempo labsk centralizaba mucho de ese feedback, pero no tengo claro que de un tiempo a esta parte esté disminuyendo ese feedback.

¿Habéis notado algo?

en: 17 de Enero de 2018, 15:05:01 212 SALÓN DE TE / Sondeos / Los 10 x 10 de 2018

Voy a rescatar dos ideas del último Vis lúdica que han parecido buenas para proponerlar por aquí.

Una es la del "10x10" del Burton Institute, que basicamente en proponerse jugar diez partidas a diez juegos distintos durante el año. ´

¿Cuales serían los vuestros?

Los mios:

1- Ortus Regni (10/10)
2- Cthulhu wars (10/10)
3- Labyrinth (3/10)
4- This war of mine (10/10)
5- 13 dias (5/10)
6- Sherlock Holmes (3/10)
7- Arkham Horror lcg (10/10)
8- Mythic Battles (10/10)
9- Dungeon Roll  (3/10)
10- Caylus (4/10)

ES una elección realista, conseguible. Lo ideal sería poder jugar 10 RoR o 10 BSG... pero eso es muy complicado en un solo año.

en: 17 de Enero de 2018, 14:44:28 213 KIOSKO / Reseñas escritas / When i Dream (Primeras impresiones)

When i Dream, una preciosidad de juego publicado originalmente en 2016 por Repos Production y traducido hace unos meses por Asmodee Ibérica,  diseñado Chris Darsaklis e ilustrado por varios artistas. Un juego pensado para de 4 a 10 jugadores, de los típicos que funcionan mucho mejor a partir de 6-7, y de unos 30 minutos de duración. Lo que solemos llamar "juego party", aunque más tarde hablaremos sobre el concepto.



Es imposible no hacer referencia a la producción, que es lo primero que entra por los ojos, y que es lo primero que vamos a comentar para después centrarnos en "la chicha".



El juego incluye un mazo de cartas, preciosas (podrían recordad a las de "Dixit"), un tablero y unos marcadores en cartón, una original "cama" que hace la función de "portacartas", un reloj de arena y un simpático (y necesario para el juego) antifaz.


El juego conjuga dos mecánicas fundamentales, la "deducción a patir de asociaciones semánticas", un concepto un tanto largo, que no sé como definen en BGG, pero que creo que es el más adecuado, y que consiste en dar una información verbal para que alguien adivine algo, como puede pasar en el clásico Tabú o en el ya citado Dixit, y los roles ocultos.



Por rondas, cada jugador se pone el antifaz y será "el soñador" durante esa noche. Al resto de jugadores les repartiremos, en secreto, cartas de "Hada" y de "hombres del saco". Se inicia el tiempo y cada jugador, por turnos, tendrá que dar una palabra que sirva de pista para que el "soñador" (a ciegas) adivine qué palabra es la que está encima de la cama.



El problema es que si bien las hadas sí darán pistas "válidas" para que el jugador acierte, los "hombres del saco" intentarán que se equivoque.

Una vez que el "soñador" diga una palabra, la carta se coloca en el lado de "aciertos" o "errores" y pasamos a la siguiente carta... hasta que se agote el tiempo. En ese momento, el soñador deberá "contar su sueño", creando una narración en la uqe deberán estar incluidas todas las palabras acertadas.

Tras eso se hace un reparto de puntos a los jugadores en función de cartas acertadas por unos y otros, y el soñador puede optar a un "extra" si acierta en su narración todas las cartas válidas.

Un inteligente diseño que conjuga el juego con la narración (ligera) que lo hace muy atractivo.



SENSACIONES:

Es una inteligente "evolución" del concepto "dixit" al que los roles ocultos le sientan muy bien. Es cierto que se requieren varios jugadores para poder disfrutarlo, pero eso a su vez hace que sea una excelente alternativa en esas reuniones informales con familiares o con amigos .

He de admitir que me despierta especial simpatía el hecho de que sus mecánicas giren en torno al lenguaje, por una parte por jugar con las redes semánticas (relaciones entre palabras que permitan "activar" otras) y por otra con la breve narración que hay que elaborar en cada fase final. Ojo, no significa esto que sea un juego exclusivamente para población infantil, aunque estoy convencido que sería de mucha utilidad con esa población.

Lo que diría que sí hace es reabrir un debate respecto a lo óptimos que son estos juegos para "jugones culos-duros", y es que este juego creo que funciona muy bien en partidas "desenfadadas", pero tengo dudas de cómo puede hacerlo si ponemos a obsesos de la victoria delante de la mesa, ya que los "truquis" y "atajos" y el efecto aprendizaje creo que sí pueden afectar levemente. Algo ciertamente mitigado por los roles ocultos, pero que puede estar presente.

En resumen, creo que un excelente juego para este nicho, muy por encima de cosas como Mysterium, y quizá un buen sustituto de "Dixit" en una colección corta en la que no quepan muchos juegos.




Dos de estos asunto ya han salido por separado en alguna ocasión: lo "inmersivos" que resultan los juegos de mesa y por qué, y los límites morales y éticos de los juegos de mesa.

El caso es que el hecho de reseñar "This war of mine" junto con ciertos comentarios de algunos compis en redes sociales me han hecho recordar algunos debates y plantearme si puede tener alguna relación con lo que en narrativa (y cine, teatro etc.) llaman "suspensión de la incredulidad". Primero, definamos un poco los términos y recordemos algunas de las explicaciones.

1) Por una parte tenemos el concepto de "inmersión" en los juego de mesa. Ciertamente es un concepto escurridizo y de difìcil consenso, especialmente porque el grado en el que cada uno se "sumerge" o "traslada" al contexto del juego y su "experiencia personal" es algo muy subjetivo y creo que dependiente de muchas variables. Hay jugadores que se sienten "hackers-runners" en Netrunner, o viven las aventuras de La compañia del anillo en SATM CCG, siendo ambos juegos de cartas relativamente abstractos. Otros necesitan un grado mucho mayor de carga narrativa para "llegar a la trama" como por ejemplo puede permitir Sherlock Holmes detective asesor. Y otros son capaces de sentirse generales moviendo fichas de cartón con las esquinas cortadas, o constructores de catedrales colocando meeples de madera e intercambiando cubos de colores.

En resumen, tenemos ciertos juegos que son capaces (más a unos que a otros) de hacernos seguir una trama o sentirnos dentro de un "contexto".

2) Ética-moral en los juegos de mesa. También de difícil consenso. ¿Dónde está el umbral que nos hace rechazar un juego por resultarnos poco "ético" o "inmoral"? Hay compañeros a los que ciertos clichés sexistas-machistas les hace rechazar un juego, aunque el juego sea bueno. A otros ciertos, conflictos bélicos plasmados en juegos de mesa les "tocan la fibra" por resultarles demasiado "cercanos" (en el tiempo y en lo emocional), como pueden ser Labyrinth, the war on terror y su expansión (en la que aparecen eventos de hace apenas unos años y que siguen de plena actualidad).

¿Dónde está ese "umbral"? Supongo que dependerá tanto de la empatía que nos genere a cada uno el tema, como de lo implicados que nos sintamos en el juego. Quizá no me tiemble el pulso masacrando arqueros en "Conan", llevando tropas a morir a Stalingrado o tirando por la escotilla a ese sospechoso de cylon, pero sea incapaz de poner un arma de destrucción masiva en la capital de Francia.

3) Suspensión de la incredulidad, que es algo así como la capacidad para ignorar los elementos "irreales" o "poco coherentes" y seguir una trama siendo esta "creible". O, visto al contrario, el cómo "desconectamos" (y por tanto se acaba esa suspensión de la incredulidad, y dejamos de "creer") de una linea argumental y dejamos de "empatizar" con una trama cuando algo nos "rechina". Pueden ser desde problemas técnicos (que todos los personajes aldeanos de la edad media tengan una limpieza impecable y pelo sedoso o veamos aviones y postes de luz no ayudaría mucho a una ambientación del s. XIII) hasta reacciones de personajes poco creibles.

La cuestión es que creo que todos estos elementos se entremezcla en los juegos de mesa. Hasta el punto que son los responsables de que cada uno de nosotros consiga tener una buena experiencia de juego con distintos tipos de juego.

Muy especialmente me llama la atención lo que puede estar pasando con This war of mine. Comentaba Kabutor por twitter que tuvo que dejar el videojuego porque le planteaba decisiones que no quería tomar. Jamás me hubiera planteado, personalmete, que me pudiera pasar algo así con un juego de mesa. Pero llevando el asunto al extremo, creo que lo he conseguido entender. En mi caso, no me plantear ningún problema moral robarle comida a una pareja de ancianos en un juego de mesa, sacrificar a nuestra mascota para poder comer (cosa que también puede suceder por ejemplo en Naúfragos) o reclutar jihadistas para desestabilizar gobiernos en oriente medio. Sin embargo es muy posible que una situación en This War of Mine especialmente explícita y desagradable como por ejemplo
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
sí haría saltar mis "resortes" y quizá experimentaría ese rechazo del que habla Kabuto con TWOM, o Lev Mishkin con Labyrinth. Hay a quién el mero hecho de que unas miniaturas lleven armas ya les genera rechazo y "evitan los juegos violentos". Creo que está claro que cada cual tiene un umbral para eso.

En resumen, creo que estas tres cosas, el cómo empatizamos con las situaciones-contexto del juego, cómo nos resulta de "creible" y el impacto que nos generan las decisiones que tomamos están muy relacionadas y condicionan profundamente la experiencia de juego. ¿Qué opináis?

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 215 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 26 de Diciembre de 2017, 09:27:36 216 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemic Legacy, Sesión 1: Reseña CON SPOILERS

ESTA RESEÑA VA HASTA ARRIBA DE SPOILERS, QUE NADIE VENGA LUEGO CON LLOROS



Soy poco de juegos cooperativos, muy poco. Se salvan de la quema unos pocos en los que la carga narrativa es potente, como Sherlock Holmes detective asesor, Legendary Alien y poquito más. Y, pensándolo un poco, creo que tiene que ver con que cada vez me siento menos delante de una mesa a resolver "puzzles aritméticos" y más a reirme, interaccionar con la gente y disfrutar "del viaje". Creo que eso (el hecho de que el nucleo del juego sea resolver un "puzzle aritmético") es una de las dos cosas que no me gustan de, por lo general,  los juegos cooperativos.



 La otra es el maldito efecto lider, algo que suele ir de la mano de lo anterior, ya que siempre suele haber un "listo-habilidoso" en la mesa que sabe ver antes y mejor las jugadas (por capacidad o por entrenamiento) y al resto lo que nos queda es asentir e ir a traerle un refresco a la nevera para que no se distraiga.



Había jugado a "La isla prohibida", del que sabía que era una versión "light" de Pandemic (cosa que confirmo una vez jugado) y las sensaciones eran básicamente lo que ya he comentado. Por eso nunca me había acercado a "Pandemic" (el básico).

Sin embargo el poder del número 1 en la lista de la BGG, pese a que me gustaría ignorarlo, es fuerte, y cada vez era mayor el riesgo de comerme "destripes" que dejaran sin interés una campaña de este Pandemic Legacy, y si a eso le sumamos que corría el rumor de que no se iba a reeditar (el menos por el momento) y que estaba agotándose en muchas tiendas... pues, como Radio Futura, "yo caí".



Para dar mis impresiones sobre el juego, diferenciaría dos cosas: Pandemic, por una parte, y Legacy, por otra.

PANDEMIC: El juego, como tal, me ha parecido un tanto monótono y cae en los "pecados" de los cooperativo que ya hemos mencionado, especialmente el "efecto lider". Quizá pueda estar un pelín mitigado por el hecho de que haya jugadores que no quieran "arriesgar" o "sacrificar" a sus personajes (aunque sea lo más óptimo) porque les han cogido cariño... pero no creo que sea algo muy marcado.

Es cierto que la introducción progresiva de "minireglas" cambian ligeramente "el guión" de la partida. Haciéndo un repaso rápido, te obligan a erradicar (cosa que puedes "ignorar" en el juego base), a construir base militares, a usar la cuarentena para contener a los infectados, a "buscar" objetivos y a, ya al final de la partica, vacunar. Pese a todos estos "cambios" mi sensación es haber hecho todo el rato lo mismo: evita la acumulación de tres cubos, pon en cuarentena-bloquea las zonas calientes con desvaidos y espera a acumular las cartas que te permitan curar las enfermedades.



El "guión" de la partida me ha parecido el mismo, con un "miniobjetivo" nuevo que tampoco me ha parecido que implicara un cambio profundo en el modo de juego.

Si tuviera que valorar únicamente la "mecánica-mecánicas" del juego, poniendo por delante que está muy bien pensado y diseñado, a mí me parecería un juego altamente prescindible.

LEGACY:
Esto es lo que, en mi opinión, ha impactado tanto en "el público", un sistema con "sorpresas", con "personalización" y con incertidumbre.

Romper



Rascar



Rasgar



Abrir



Pegar



Y personalizar



Ahí están las claves del éxito de este juego. En las "sorpresas", en las ganas de obtener mejoras, en la incertidumbre sobre cómo avanzará la trama y qué habrá dentro de ese sobre o de esa caja.

¿Alcanzan ese nivel sublime que sería esperable en el TOP-1 de la bgg? En mi opinión, no. La trama es "simpática" y genera cierto interés... pero tampoco podemos decir que sea lo más original que nos hemos encontrado: cepas que mutan, el gobierno involucrado, civiles usados como cobayas, protagonistas que "emosido engañado"... Hay que reconocer y valorar que la trama casa muy bien con las nuevas reglas que se van introduciendo, y eso genera cierta coherencia entre mecáncias y tema. Pero a mí se me sigue quedando por debajo de lo que esperaba.

Quizá el "giro de guión" más destacable es la mutación (creo que en abril) en la que los cubos pasan a ser "desvaidos". Pero es un arma de doble filo: a partir de ahí, en mi caso, esperaba abrir las cajas y encontrarme minis de ejército, tanques, munición, cargos, bombas nucleares, pegatinas que taparan-arrasaran continentes enteros... y no. Lo que iban apareciendo eran pegatinas con "más de lo mismo", como mucho "casitas de colores" para una mecánica nueva que no suponía un gran cambio a lo ya jugado...

Eso ha hecho que toda la segunda mitad del juego me haya resultado bastante monótona y repetitiva, muy por debajo de lo esperado.

Si tengo que valorarlo como "producto", creo que es un producto más que sobresaliente. Es un juego recomendable para todo tipo de público, incluyendo "no-jugón". De hecho, estoy casi convencido de que los no-jugones pueden entusiarmarse muuucho con él y servir como "trampolín" hacia otros juegos.

Siendo estrictos, la nota que tiene en BGG hace justicia a su sistema de valoración: es un juego que, tras una partida "quieres jugar otra" para saber qué es lo que pasa. El problema es que, una vez finalizado y visto con cierta "distancia", cuando los fuegos artificiales ya se han apagado y el entusiasmo desaparece, entonces nos encontramos ante el juego "al desnudo"...

¿Entonces no vas a jugar la 2ª temporada? Tampoco he dicho eso... ::) Ahora mismo me da mucha pereza, porque además creo que lo que voy a encontrar es "más de lo mismo", pero no puedo negar que no me genere curiosidad qué se han inventado para estirar el chicle.

Por último, es muy posible que las circunstancias en las que juegues la campaña hagan variar sensiblemente la percepción del juego: en mi caso lo hemos jugado dos personas (cada una con dos personajes), en un lapso de 15 días (ayer por ejempo jugamos cinco partidas, desde septiembre a diciembre palmando una vez), cosa que puede afectar.

En fin, veremos qué nos depara el futuro...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



en: 06 de Diciembre de 2017, 11:07:23 217 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

"El Efecto Sierra Madre Games". Definitivamente, he podido confirmar un patrón en los juegos de esta editorial.



1) Son juegos en los que sumergirte en el tema es imprescindible. Es más, diría que debes ser un entusiasta del tema para poder disfrutar de la experiencia.

2) Descifrar (en un sentido no peyorativo) las reglas forma parte de la experiencia. Ir asociando según qué mecánicas con aquello que pretenden representar es, si te interesa el tema, algo delicioso.

3) No son juegos intuitivos. Pese a que mecánicas y tema estén bien hilados, suelen ser muchas pequeñas reglas y no del todo "intuitivas".

4) Existe una onmipresencia del azar.

5) Suelen dejar una sensación de que, como juego-mecánica, no son del todo redondos.

6) "El viaje", "la experiencia de juego", suele estar muy por encima de juego como "competición".



Estas cosas hacen que este juego diseñado e ilustrado por Cole Wehrle, para de 1 a 6 jugadores y de unos 120 minutos de duración pueda resultar un pepino o una berenjena según cómo te pille o según el interés que tengas en el tema.

Es decir, un clarísimo caso de "yogulado".



¿En qué consiste?



En "gestionar" la compañía, obteniendo billullis mediante el comercio con las distintas regiones con las que podamos hacerlo.

Bueno, esto es un poco mentira. En realidad esa "gestión" es la excusa para el verdadero juego: colocar a tus "familiares" (tus cubos de facción) en los distintos puestos del organigrama de la compañía, cada uno de ellos con unas funciones, que es lo que de verdad da puntitos de victoria.

En el juego destacan dos mecánicas: la "diplomacia" ya que la mayoría de los cargos son votados o elegidos por los jugadores, dependiendo de los cargos y puestos que ocupen, y la "gestión" tanto económica como del "riesgo", ya que todos los turnos se van a distribuir los puestos vacantes, se van a construir flotas y mercancias y vamos a tener que decidir cuántas de ellas enviamos a dónde y cuánto gastamos para ello.



No os voy a mentir: si ahora tengo que explicar cómo funciona todo eso, no me voy a acordar de casi nada. Y a eso me refiero con que hay reglas que son poco intuitivas y un tanto obscuras, admitiendo que pueden tener todo el sentido temático del mundo.

Eso hace que durante una primera (o posteriores) partida puedas ir muy perdido sin saber exactamente qué estás haciendo y por qué.

Y ahí volvemos a unos de los criterios del "Efecto Sierra Madre": la experiencia y la actitud. Si eres de los que disfruta discutiendo y convenciendo al resto, aunque no sepas muy bien por qué, y tienes un grupo que entra al trapo, al final de lo vas a pasar bien durante la partida. Pero si no es así, todo puede acabar como un fracaso absoluto.

De los dados, qué puedo decir.



Que son otro elemento controvertido. A mí me gusta esa mecánica fundamental, que consiste en que para "jubilar" a tus familiares "con cargos" y con ellos obtener los realmente preciados puntos de victoria dependes del resultado de los dados (y además tener dinero tras ello), lo que hace que el azar vaya a tener mucho que ver en cuantos puntos consigues en una partida, por muy bien que lo hagas. A mí no me disgustan estas cosas, al contrario, me parece que aportan una tensión especial, pero entiendo que haya gente que deteste esto mismo.



SENSACIONES:

Es un juego de "claroscuros". Si queremos ver sólo la parte buena, tenemos un juego muy temático, en la que todo tiene un sentido "temático-histórico", en los que un buen lector de reglas sabrá "paladear" esos momentos, de una duración contenida, unas dos horas, y que con un grupo de juego adecuado puede aportarte mucha negociación y diplomacia de la mejor categoría.

Si nos ponemos pesimistas, es un juego que puede ser un dolor iniciarse en él, tanto si te lees las reglas como si te las explican (en nuestra partida un jugón "pro", del que no diré su nombre para que Rubén Herrero pueda continuar en el anonimato, se levantó de la mesa tras 45 minutos de explicación, pálido, con una banderita blanca diciendo "chicos, si no os puteo mucho, prefiero irme a jugar a otra cosa porque no me he enterado de nada", y eso que la explicación era del Maestro Cartesius), lo que puede llevar a que no estés jamás dentro de la partida (ni "mentalmente" ni en puntos de victoria), y puede ser muy negativo que no te salga ninguna de las tiradas con las que obtienes puntos.



En resumen, un juego para tolerantes con el efecto "Sierra Madre" que camina en el filo de la navaja entre el "juegazo" y el "dolor".

en: 26 de Noviembre de 2017, 10:12:06 218 KIOSKO / Reseñas escritas / Massive Darkness (Primeras impresiones)

Massive Darkness es un juego publicado en 2017 por Cool Mini or Not (eso ya nos da una pista de por donde van a ir los tiros), diseñado por  Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien y Nicolas Raoult e ilustrado por  Édouard Guiton y Jason Hendricks.



Estamos ante un juego cooperativo que básicamente cumple con los habituales clichés que se le suponen a un juego "mazmorrero de miniaturas":



Escogemos un heroe entre los arquetivos habituales: el enano, el bárbaro, el arquero, el mago, el ladrón... Cogemos los objetos de su personaje y un muy chulo tablero personal para colocar sus objetos, y que además servirá para anotar los puntos de experiencia.



El sistema de juego es el habitual de este tipo: los jugadores se turnan para realizar acciones (moverse, atacar, explorar, coger-dejar objetos...), se roba una carta de evento, se activan los monstruos... y vuelta a empezar hasta que se consigue la misión o se muere.



Algunos matices al sistema son: a) el contraataque de los monstruos, b)un sistema de generación de monstruos de dificultad creciente,



según el cual cada vez que exploramos una nueva zona aparecerán monstruos de forma aleatoria, pero con cierta dificultad marcada por el "nivel" en el que estamos, c) y especialmente, la que debería ser la "marca de la casa" de este juego: las habilidades que se activan cuando estamos "ocultos en la oscuridad", es decir, en una loseta no-iluminada.



También es destacable el sistema de mejora, que hace que durante la partida podamos gastar los puntos de experiencia (XP) para comprar "mejoras" de nuestro personaje, marcando esto en nuestra hoja de personaje. En una partida "corta", de unos 90-120 minutos como la que yo jugué, da tiempo a que cada personaje adquiera dos o tres mejoras, lo cual genera cierta sensación de personalización.



El sistema de combate es muy rudimentario e intuitivo: lanzas dados en función de tus habildades-armas y tus éxitos (espedas) se restan a la defensa (escudos) de la tirada del defensor. Esos serán los impactos que reciba el objetivo. Añadid un par de resultados especiales que activan habilidades... y poco más.



El escenario que jugamos creo que es el segundo de "la campaña", y el objetivo era perseguir y matar a una araña gigante antes de que huyera, mientras por el camino nos iban apareciendo nuevos enemigos que trataban de evitarlo.

Las miniaturas, como suele ser habitual en esta compañía, de 10.



SENSACIONES

Para mí, estamos ante otro juego mazmorrero, sencillo, "inmediato", de duración contenida, con modo campaña que posiblemente ayude a generar más "involucración" por parte de los jugadores al ir evolucionando y mejorando. Los componentes son de una calidad excepcional y el "tablero" personalizado para cada jugador es una verdadera chulada. Es justo decir que, en mi opinión, no aporta nada realmente nuevo, y su  principal insignia, "el uso de la oscuridad", me ha parecido un añadido que se queda en algo casi anecdótico sin aportar una gran profundidad.

No es un juego que pretenda revolucionar el género, pero seguro que a los que disfrutan de hacer una misioncita con su "equipo de aventureros" lo sabrán disfrutar.

Ah, por supuesto, tenéis expansiones y expansiones y más expansiones si agotáis el juego básico, eso no os va a faltar.;)

Dominion supuso un soplo de aire fresco en los juegos de mesa al introducir-popularizar una mecánica, el "deck-building", consistente en utilizar un mazo de cartas del que se roba una mano y con ella podrás adquirir nuevas cartas (con nuevos y mejores "valores") que irán a tu mazo, para progresivamente fortalecer tus jugadas.

Posteriormente esa mecánica comenzó a utilizarse como parte de juegos en los que existían objetivos más allá de optimizar el mazo, por ejemplo, Legendary Marvel o Legendary Encounters, en los que los objetivos son acabar con determinados enemigos o superar ciertos objetivos en una trama narrativa prefijada, u otros casos como A Few Acres of Snow o A Study in Emerald donde el deck-building era la forma de movilizar unidades o realizar acciones.

Así llegamos a este Harry Potter: Hogwarts Battle.



Un juego que toma esta mecánica, el deck-building, y este contexto narrativo, el universo de las películas de Harry Potter para ser desarrollado por  Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf y publicado en 2016 por USAopoly. Es, quizá, el sea un producto de importación y de una editorial quizá no excesivamente conocida lo que ha hecho que haya pasado con cierta discrección, pero para eso estamos nosotros, para que no pase desapercibido ;)



El planteamiento es sencillo: elegimos una de las películas, que vienen separadas en cajas individuales,



 damos a cada jugador su hoja y mazo inicial



y desplegamos cartas que podremos adquirir, enemigos y mazo "de eventos" ("Dark arts")







Y el resto es un poco lo de siempre: cada turno de cada jugador se revela un evento (malo o muy malo) que penalizará a los jugadores de alguna forma (quitando cartas, recursos, vida...), el jugador en turno gasta sus cartas para contabilizar "rayos" y "monedas", y con los primeros "daña" a los enemigos y con las segundas "compra" nuevas cartas de ayuda... y así hasta que nos cargamos a los enemigos.





Como podéis imaginar, hay distintas interacciones entre los elementos del juego: cada enemigo tiene ciertas habilidades especiales, hay objetos que permiten curar o ayudar de distinta forma a nuestra jugada o a la de nuestros compis (porque, me había olvidado citar esto, estamos ante un juego 100% cooperativo) y también tenemos capacidades de personaje, entre otras cosas.

Quizá podemos destacar también la presencia de estos dados, que sirve para obtener más recursos cuando usas determinadas cartas-objetos... y el juego en realidad no tiene mucho más.



SENSACIONES: Lo cierto es que la partida que jugué nos resultó algo sencilla de superar, y no era de als primeras. Es una crítica que he leido también en otras reseñas, y es cierto que no es algo demasiado positivo. Por lo general, los juegos cooperativos creo que es deseable que sean un poquito "difíciles". Que te los pases en la primera partida... no es un buen indicador.

La dinámica de la partida es sencilla y ágil, y creo que los principales elementos distintivos de la saga están presentes: mascotas, escobas, hechizos, enemigos...







Estoy convencido de que todos estos elementos servirán como guiños más que interesantes para los fans de la saga.
No obstante, como experiencia de juego, se queda un poco descafeinada, sobre todo si hacemos la injusta pero inevitable comparación con por ejemplo Legendary Encounters: Alien. Ojo, el juego funciona, tal vez resulte un poco fácil, pero funciona, la cuestión es que no aporta elementos novedosos a un estilo de juego ya trabajado, y tampoco supone un reto en cuanto a su dificultad.

Recomendable como juego ligero, especialmente para seguidores de Harry Potter, pero quizá un juego que no va a entusiarmar demasiado a jugones que busquen una experiencia de juego más intensa.

 

en: 13 de Noviembre de 2017, 11:46:03 220 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles: Pantheon (Primeras impresiones)

La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D



en: 27 de Octubre de 2017, 08:58:20 221 KIOSKO / Reseñas escritas / Ponzi Scheme (primeras impresiones)

Ponzi Scheme es un juego publicado en 2015 por Tasty Minstrel Games, diseñado por Jesse Li e ilustrado por Chih-Fan Chen, para de 3 a 5 jugadores y una duración de 60-90 minutos, si bien mis primeras partidas no han llegado a durar eso (veremos en adelante por qué).





Este es un juego económico, que toma como tema el llamado "Esquema Ponzi", una estafa piramidal perpetrada en los años 20 en EEUU consistente en crear una empresa en la que los inversores obtienen unos altísimos intereses en un espacio muy breve de tiempo, y cuyo "truco" es que esos intereses se obtienen no invirtiendo en ningún tipo de "bien" o actividad, sino gracias a las inversiones de nuevos inversores.

Es decir, un sistema dependiente de la entrada "continua-infinita" de nuevos inversores, que colapsa cuando dejan de entrar suficientes inversores para cubrir el pago de intereses.





Y básicamente es eso lo que hacemos en el juego.

Comenzamos más pelaos que el culito de la Barbie y en cada turno hacemos dos cosas: 1) metemos dentro de nuestra empresa a un inversor (en adelante, un "primo", un "lila" o un "julai", como queráis llamarlo) entre los disponibles.




Con eso ingresamos pasta (el número grande).

El problema es que ese "julai" se coloca en una especie de rueda-hexágono que va a servir para contar los turnos, y cuantos de esos turnos faltan para que el "lila" nos pida sus intereses.





En este ejemplo, la flecha roja señala a un "primo" que nos había soltado 31 machacantes, pero al que tenemos que pagar 28 de intereses.

Después de coger a un primo, podemos coger un edificio (que vendría a representar la "parafernalia empresarial" que construimos para dar credibilidad a nuestra estafa), que al final de la partida serán los puntos que obtendremos si no hemos colapsado.




Cuando todos los jugadores han hecho esto, podrán intentar "comprar" los edificios de los otros jugadores, haciendo una oferta en secreto, utilizando esta especie de carterita de piel,





y esta mecánica resulta muy simpática ya que el "receptor" puede doblar lo ofertado y obligarte a ser tú el que le vendes tu edificio.

Podríamos decir que el nucleo del juego consiste en calcular qué tipo de "primos" te interesa meter, viendo cuánto te dan y calculando cuánto y cuándo vas a tener que devolvérselo, en una intensa huida hacia adelante de continuo empufamiento, y que el asunto de los edificios es la guinda en la que invertiremos "el sobrante" que creamos tener (si vamos cubriendo gastos) o con el que conseguir algo de dinero de otros jugadores si vamos muy mal, pero que a su vez no podemos descuidar ya que serán lso puntos de final de partida.

POr mucho que los jugadores quieran "controlar" la situación, tarde o temprano alguien no podrá pagar los intereses de sus inversores y el juego terminará.

Esto además se ve acelerado por lo que podemos llamar el "colapso del mercado": cuando en el "pool" de inversores se acumula una cantidad de inversores con un icono-dibujo de "oso", el mercado "colapsa", y la rueda de los turnos avanza dos veces. Y todo el mundo tendrá que pagar lo que corresponda.






SENSACIONES:

Con dos partidas, la sensación es la de estar ante un juego que representa muy muy bien el tema, muy económico, pero en el que la mecánica del "push your luck" que se deriva de cómo colapsa el mercado (que suele ser lo que desencadena la bancarrota de un jugador y el final de partida) es definitiva. En este juego normalmente casi todo el mundo va al límite, ya que la victoria depende de que otro colapse antes que tú, y en ese momento se el que mejores edificios tenga.  Y eso suele pasar cuando la rueda gira dos veces y se lleva por delante a alguien que necesitaba ese turno extra para "financiarse gracias a un nuevo primo".

Muy posiblemente jugadores más expertos y sesudos sepan ajustar mucho más y alargar la partida, alejándose de esa sensacíón de "azar" que yo he tenido en mis primeras dos partidas, que, por otra parte, creo que duraron entre 30 y 45 minutos.

En resumen, creo que es un juego más cercano a la sensación de "filler" que a la de "juego de copa y puro", bien pensado y original, con unos componentes sobresalientes, que se queda un poco a medias de una cosa y la otra, al que no diría que no a una partida pero que no creo que entre en mi ludoteca por el momento.

en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30 222 KIOSKO / Reseñas escritas / MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)

Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 

en: 23 de Agosto de 2017, 14:49:26 223 KIOSKO / Reseñas escritas / The Last Friday (Primeras impresiones)

La portada de este juego, diseñado por Antonio Ferrara y Sebastiano Fiorillo y publicado en castellano en 2017 por Last Level para de 2 a 6 jugadores, deja más o menos claro ante qué estamos:




ante una especie de "película de terror" en la que unos chavales se van a pasar el fin de semana al Campamento "nadavaapasar"




y un señor al que le han sentado mal unos boquerones con anisakis tiene una mala noche y le da por ir a matar gente al campamento.




Que si os voy a matar, que si voy a empezar contigo, que si ahora sabemos como acabar con el malo... Y esa quizá sea su bondad y su limitación, porque es verdad que se representa una especie de "película"... pero al igual que en estas pelis cuando la has visto una vez volver a verla se hace un poco cuesta arriba, en este la originalidad de la primera partida creo que se puede ver muy afectada en siguientes partidas.

La mecánica principal es muy similar (por supuesto, con matices) a la ya utilizada en juegos como "La furia de Drácula" o "Sombras sobre Londres": un "antagonista" se desplaza oculto por un mapa codificado, y los jugadores deben deducir donde está, ya sea para evitarlo, para escapar de él o para perseguirlo. Eso hace que el grueso de la "mecánica" descanse en deducir donde está el fulano, "contar" casillas de desplazamiento para huir/encontrarle/arriconarle.




Mientras el "malo maloso" se desplaza en secreto, anotando tras una pantalla sus movimientos




los jovenzuelos intentarán deducir por donde anda, para lo que cuentan con algunas habilidades especiales y con algunas pistas que pueden explorar y que pueden proporcionales cepos o faroles que colocar y con ellos "descubrir" o dificultar el movimiento del "achechino".







Esto se adereza con algunas reglas sobre cómo moverse por el lago, algunas limitaciones para ambos bandos y con la obligación de revelar la posición del "malo" en determinadas ocasiones. Y realmente no hay mucho más: gato y ratón, contar casillas, intentar acorralar o escapar gracias a estos "extras" e intentar coordinarse.



Quizá una de las cosas, como decíamos al principio, más "simpáticas" es el "guión" que sigue el juego, que consta de 4 escenarios:

1) El malo quiere matar a todos los acampados posibles, mientras que los jugadores intentan ocultarse en una de las casas para evitarle, para lo cual primero deberán encontrar las llaves entre las fichas desperdigadas por el tablero. En realidad este escenario es una especie de "trámite" donde lo importante es la diferencia entre los cadáveres que ha conseguido el malo (los jugadores pueden intentar utilizar su escaso tiempo en enterrar alguno) y los supervivientes, que serán las fichas de "ventajas" que obtendrán unos u otros.




2) Los jovenes intentan perseguir al malo

3) Se "revela" uno de los jugadores como "el elegido" (a su elección), que será el personaje al que deba matar el malo antes de 15 turnos. Si lo consigue, termina la partida.

4) El malo pierde sus poderes y ahora es la chavalería la que quiere dar caza al asesino. Si el asesino aguanta 15 turno, gana, si le cazan, ganan los buenos.

Chinpum.




SENSACIONES
:

Esta primera partida me ha resultado simpática. El "guión" que sigue pasando por las distintas escenas "prototípicas" (aparece un malo, huimos y nos atrincheramos en una casa...pero el malo consigue entrar y tenemos que huir, se revela que hay un personaje clave objetivo del asesino y finalmente se conoce la vulnerabilidad y se le da matarile) resulta temático y cuadra con las mecánicas.

El sistema de "gato y ratón" y los recursos que se proporcionan (las pistas, recursos, el embarcadero, las casas) aportan un punto táctico que parece bien testeado y conseguido. Diría que la mecánica funciona. Pero a mí lo de contar casillas y hacer este tipo de deducciones no es una mecánica que disfrute tanto como otras. No es nada que no pase en otros juegos (p.e. si no te gustan los roles ocultos difícilmente disfrutarás galáctica), pero creo que conveniente remarcarlo. Y, como decía, tengo dudas respecto a la rejugabilidad. Es cierto que cada partida debería ser diferente dependiendo de por donde salga el malo y cómo se las ingenie para acorralar a los campista y viceversa... pero no sé si los recursos y el "guión" no puede terminar resultando algo repetitivo.

En resumen, un buen juego de deducción y desplazamiento oculto, recomendable para los que disfruten ese género, pero quizá un poco limitado para jugadores a los que no les seduzca esa mecánica.

Dejemos claro algo desde el principio: este juego tiene unas mecánicas a las que el tema de la mafia le pegan bien, es un "eurogame" con un punto de interacción que funciona bastante bien y es vistoso... pero, concretamente, el tema de "El Padrino" no está representado de la forma en la que cualquier seguidor o interesado en las películas hubiera esperado.




El padrino, el imperio Corleone,
es un juego publicado en 2017 por Edge en castellano, diseñado por Erik M. Lang (sí, el de Caos en el Viejo Mundo y Blood Rage, quizá eso haya ayudado a este "hype" que rodea al juego), para de 3 a 5 jugadores (en la caja dice que también funciona a 2, yo lo dudo) que conjuga las siguientes mecánicas: colocación de trabajadores, mayorías/control de área y set collection.






Podemos hacer un resumen de reglas sin demasiada complicación.

Cada turno los jugadores colocan, por turnos, sus "gansters" y "capos" en el tablero. Con esa colocación consiguen dos cosas: acciones-recursos y posicionamiento en áreas.





Los recursos que optienen, generalmente armas, dinero, alcohol o drogas (comodines)



pueden canjearlos por "trabajos"




y esos trabajos a su vez te proporcionan acciones especiales, pero sobre todo, billullis (que también se pueden conseguir con la colocación de mafiosos)





... y aquí viene una parte "original" del juego, aunque bebe de un juego con ya unos cuantos años, Junta: el dinero (cartas) que consigues va a la mano, y deberás "guardarlo" en tu "caja fuerte" con otra acción diferente (que también se activa con la colocación de trabajadores).

POr tanto, en resumen, usas tus "mafiosos" para conseguir dinero (directamente o mediante "combos"), intentar "ocultar" ese dinero, y por el camino realizas "trabajos" y obtienes unos marcadores de "mayoría" en las localizaciones por tener más personajes de tu color que otros jugadores.





Al final de la partida las mayorías que tengas en el tablero/áreas te dan más dinero (directamente oculto), y el jugador con mayoría de "trabajos" de un tipo (hay cuatro colores diferentes) tamién recibe dinero (oculto).

Se cuentan puntos... y esto es básicamente el juego.

Bueno, nos hemos dejado la existencia de unos personajes extra por los que se puede pujar en una fase del juego





y la incorporación de nuevas localizaciones y nuevos mafiosos conforme avanza el juego








pero el grueso es esto.

Como véis, lo que más destaca es la gestión de las acciones y la busqueda de combos y mayorías, si bien, siendo sinceros, las acciones "gratuitas" de las cartas de "trabajos" y de las cartas de "ayudantes" suelen generar una interesante interacción, ya que algunas te permite tirotear enemigos y mandarlos al rio Hudson, o robarles cartas (de la mano, y a veces, de la caja fuerte), por poner algunos ejemplos.



Esas cartas, esa interacción es la que te acerca un poco más al concepto de "somos ganster, copón ya". Pero del Padrino, como se suele decir, "ni está ni se le espera".

SENSACIONES

Euro muy vistoso, con algunas trazas de interacción y suficiente "caos" como para que los amantes del control no lo disfruten. Divertido, muy aceptable, sin llegar a trasmitir el "tema" de El Padrino ni construir una "trama narrativa". Lo peor es que creo que hay muchas papeletas para que los jugadores que sí que necesiten controlar y optimizar sus jugadas alarguen mucho sus turnos, ya que hay muchas opciones y "todo afecta a todo", es decir, una grave tendencia al AP y al tiempo muerto si juegas en las condiciones o con el tipo de jugador inadecuados.

en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46 225 KIOSKO / Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)

La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.






Páginas: << 1 ... 13 14 [15] 16 17 ... 28 >>