logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Calvo

en: 12 de Febrero de 2017, 12:54:21 241 KIOSKO / Reseñas escritas / Claustrophobia (Reseña)

2009 es el año en el que un tal Croc publica este enorme juegazo con la editorial Asmodee. Veamos, pasados casi 7 años, qué podemos decir de él.


Claustrophobia es un juego para dos jugadores, asimétrico, en el que cada uno asume el control de un bando: humanos condenados conducidos por una especie de "redendor/pastor religioso" o las fuerzas del mal de averno que buscan dominar el mundo abriéndose paso a través de Nueva Jerusalem.



Una de sus bondades es la inmediatez del juego: el montaje se realiza en 5 minutos y las partidas suelen estar en torno a los 30/45 minutos. Pero esto tiene un poco de trampa, ya que es cierto que la primera vez que juegas un escenario es importante que ambas partes, pero sobre todo el jugador que lleve el bando de los engendros, lea las condiciones y reglas especiales, lo que suele conllevar un pelín de tiempo para la preparación del nuevo escenario, si quieres que todo salga bien. Podríamos decir que este es un juego con unas reglas básicas sencillas a las que se pueden introducir reglas especiales de escenarios para proporcionar mayor o menor profundidad y carga temática.



El funcionamiento es relativamente sencillo, a la vez que original y elegante: los jugadores se alternan turnos, en los que tirarán dados que les permitirán realizar acciones, usualmente moverse, atacar y realizar "acciones especiales".

La forma en la que cada bando utiliza los dados es muy distinta:

El humano deberá asignar uno de los valores obtenidos a cada uno de sus personajes, en una especie de "tablero personal". Cada valor de dado tiene, a su vez, asignados unos valores de ataque, movimiento y defensa.



Además, esas "lineas de valores" hacen las veces de "contador de vida" , de forma que cada vez que se reciba daño dejará de estar "operativa" una de ellas.

Un sistema tan elemental funciona perfectamente como mecánica que obliga a planificar y organizar a tu "pequeño comando": ¿permito más movimiento a los "asesinos escurridizos" para intentar llegar hasta la salida y me arriesgo a que mueran por tener poca defensa, o mejor sacrifico al guardaespaldas?".


Por otra parte, el bando "demoníaco", tiene un tablero en que asignar dados con distinta configuraciones: dos dados pares, suma de 7, +12 puntos... que permitirán activar de distinta forma a la unidades u obtener bonificadores o acciones especiales.


Magistral. Asimetría pura.

La mecánica principal gira en torno al movimiento/bloqueo de personajes, exploración/creación de un dungeon y combate:




hay ciertos límites a la cantidad de personajes por loseta, hay personajes que permite bloquear el movimientos de otros, algunos que ignoran esas limitaciones... y para pegarte pues lo suyazo, tiradas de d6, mucha muerte de "masillas" enemigos y desgaste, que debe gestionarse, para el humano.



Como decíamos, estas mecánicas tan básicas engordan y se hacen más profundas y menos azarosas gracias a minireglas de escenarios, de losetas, efectos de cartas o condiciones varias de juego,









El resto de la "grandeza" del juego la aporta la ambientación y los escenarios, y es justo decir que son los creados por los aficionados y los subidos a la web del diseñador los que tienen más miga, con tomas de decisiones y ciertas "bifurcaciones de caminos" que dan más sensación de "exploración y dungeon" que los escenarios del juego básico.

Sobre la estética del juego, las imágenes hablan por sí solas: minis prepintadas y losetas con unas ilustraciones excelentes. Las ilustraciones de las cartas (salvo los dorsos) dos pasos por detrás, y quizá lo que sí hubiera sido para nota es que no tuvieramos que utilizar siempre la misma "miniatura genérica de supermalo"



para todos los jefes finales,  sino que cada uno hubiera traido su mini.

SENSACIONES:

A mí es un juego que me encanta y con el que me quito el sombrero respecto al diseño. Con unas reglas muy sencillas consigue algo ágil, accesible, pero no exento de tomas de decisiones y planificación. No voy a decir que sea la sublimación de la estrategia, pero sí que es un grado de equilibrio entre "lo sesudo" y "el azar" que me maravilla. Los escenarios están excelentemente testeados para que la cosa vaya apretada, muy apretada, y que muy frecuentemente la sensación de agonía y de "no llegar", para uno y otro bando, esté presente. Naturalmente, si alguién ha llegado hasta aquí ya se olerá la tostada, muchas partidas terminan tras una épica y dolorosa tirada de dados.

Partidas ágiles, montaje sencillo, muchos escenarios "fan-made"... para mí solo tiene un problema. Lamentablemente mi pareja lo tiene vetado. Sí, amigos, un consejo os voy a dar: si os da por jugar a esto con vuestra pareja y encadenáis un par de partidas dandole una buena paliza, no hagáis la cucharacha para celebrarlo. Calvoconsejo de hoy.

en: 05 de Febrero de 2017, 12:33:04 242 KIOSKO / Reseñas escritas / Dados Ninja (Reseña)

Dados ninja es un juego de dados diseñado en 2013 por un tal Rocco Privetera y publicado en castellano recientemente por Edge.



La mecánica fundamental es la llamada "push your luck/fuerza la suerte", que en este caso supone elegir entre volver a tirar los dados para conseguir una jugada mejor o no hacerlo.

Explicar el juego no nos va quitar mucho tiempo:

Cada turno se tira una cantidad de dados "de casa", que básicamente son los "retos" que deberá superar el jugador en turno,



y que representan "guardias del castillo", "residentes" y cerraduras.

El jugador en turno tira sus dados de habilidad



y deberá asignar a cada dado de casa un resultado de los dados de habilidad que permita superar cada uno de los "retos". Por ejemplo, unas "llaves/gazúas" por cada "cerradura", o una estrella ninja por cada "guardia".



Si no ha conseguido superar todos los retos, podrá elegir volver a tirar los dados o no (esa es, en realidad, toda la toma de decisiones que tiene el juego). ¿Y qué es lo que hace que nos lo pensemos?

Pues que cada vez que el jugador en turno tira los dados, también lo hacen el resto de jugadores, que tiran sus dados de amenaza



Esos dados de amenaza (cuatro) tienen algunas caras con relojes de arena, que si salen se irán retirando  y acumulando, y si se llegan a juntar cuatro relojes el tiempo habrá terminado para el jugador en turno y no conseguirá ningún punto. Cuando el jugador decide plantarse, o si supera todos los restos, obtiene un punto por cada dado superado y un bonus si ha superado todos.

El pequeño giro original que nos propone el juego es que hay un par de resultados que permiten afectar a otros dados en función de la posición en la que hayan caido.



En los dados de habilidad hay un resultado, "fortuna", que permite multiplicar por 4 el valor de un dado que se encuentre "frente" a él, lo cual viene marcado por una linea virtual. Y en los dados de "amenaza" tenemos dados de "flecha", que permiten robar una moneda al propietario de cualquier dado que se encuntre "frente" a dicho dado.

Esta última mecánica implica una leve pero apropiada interacción, que mitiga el efecto "tiempo muerto" entre los turnos de los jugadores, y que contribuye a que te pienses si compensa o no volver a tirar los dados.

Y quizá otra de las cosas destacables es la presentación, en una bolsita muy "cuqui", como dicen los modernos.



SENSACIONES:

A mí me suelen gustar mucho los juegos ligeros de este tipo para situaciones en las que no voy a estar muy atento a la partida y no quiero complicarme mucho: por ejemplo, mientras terminan de pocharse las patatas para la tortilla. Cosas como martian dice o dungeon roll. Este "Dados ninja" se queda un poco por debajo, en el sentido de que la sensación de azar es aún mayor (no es que en los otros no exista, pero por algún motivo me generan la sensación de estar haciendo "más cosas". Guionizadas, sí, pero más cosas), y hay muchas ocasiones en las que llegas al final de las tres rondas que tiene el juego sin opciones de poder llegar a ganar ni empatar. En "dados ninja" se remarca mucho más esa sensación de "no he podido hacer otra cosa", "los dados han decidido por mí", que en otros juegos, ya digo, por algún motivo parece estar más escondida o mitigada.

El asunto de que la orientación en la que caen los dados pueda afectar me parece orginal, pero la forma en la que está desarrollada no termina de conseguir que el juego gane lo suficiente, y se queda un poco desinflada.

El concepto es bueno, estas ideas originales seguro que son aprovechables y muy probablemente con estos mimbres, añadiendo algún tipo de variante, cartas extra o vuelta de tuerca se consiguiría una experiencia mucho mejor.

Para gente, como es mi caso, a los que les guste tener variedad de juegos de este género puede ser recomendable para rotar entre ellos. Yo no tengo intención de sacarlo de la colección, por ejemplo, pero es cierto que si tuviera que recomendar solo uno de este género, posiblemente no sería el primero que recomendaría.


en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 243 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

en: 25 de Enero de 2017, 21:22:55 244 KIOSKO / Reseñas escritas / In the year of the Dragon (Reseña)

In the year of the Dragon es un juego elegante, bien diseñado y muy aplaudido por los eurojugones añejos amantes de "los clásicos" (si es que algo de 2007 puede ser considerado "clásico").



Si bien hay que admitir que, para ser de la escuela feldiana, de la oldy, la de las ediciones de Alea y Rio Grande, es un pelín menos frío que de costumbre.

Y ese pelín menos de frío viene, básicamente, de la presión que supone tener que sacrificar recursos/gente, un agobio que posteriormente rescató "agrícola" con la obligación de dar de comer, o que también ha sido usada por "Stone Age" en la misma linea, y que... bueno...psssse...al menos supone una emoción que añadir a la experiencia de juego.

Os podría intentar contar una película temática sobre el trasfondo del juego y blablabla... pero me sentiría impuro, sucio y deshonesto. No me saldrían las palabras para hacer algo así. Solo puedo contaros la verdad al desnudo, así de cruda: el juego va de que estos prismas octogonales se muevan en un track más que los del resto. Chimpún.



El cómo conseguir eso es lo que genera a los participantes la ilusión ficticia  de estar desarrollando sesudos y muy elevados procesos cognitivos ya que hay varias mecánicas que se entremezclan y varias formas de conseguir los celebérrimos puntos de victoria.

Reading reading.

Durante nuestro turno lo que vamos a hacer es realizar una acción (normalmente, "las que nos dejen" el resto de jugadores) a elegir entre un grupo.



Es justo decir que esta mecánica ya mete su presión, ya que el orden de turno marcará qué queda disponible (aunque siempre puedes usar un grupo ya ocupado, previo pago de billullis, que no te sobran precisamente), y eso es muy importante. Con las acciones se consiguen recursos, como dinero, arroz o cohetes, u otros beneficios (puntos directos, puntos iterativos y otras mandangas).



Otra cosa que haremos será "contratar" fulanos para meter en nuestro palacio (esas dos torres de dos alturas).



Por lo general, los fulanos lo que hacen es potenciar las acciones que hemos visto antes, otros nos dán algún tipo de beneficio en forma de puntos, y otros servirán especialmente para una de las mecánicas más destacables del juego: las "obligaciones"

Antes de eso, merece la pena explicar que la decisión de qué fulano contratar es sesudilla (traducimos: predisponente al AP más infernal) no solo por cuál puede ser más útil en términos de acciones, sino porque el valor del jambo afectará al track de turno... con lo que a veces necesitarás contratar un fulano un poco más chustero para intentar no ser él último en elegir acción y comerte, por tanto, las calandracas.



Volvemos a "las obligaciones": cada uno de los turnos, al finalizar, algo malo pasa: enfermedades, sequías, guerras, impuestos... bueno, también hay una cosilla buenecilla: fiesta rave.



Sin entrar en excesivo detalle, digamos que es el momento en el que debes aflojar pasta, tener médicos en tus palacios, gastar arroz, tener guerreros... y eso te  va a dar bonus o penalizaciones, entre los que habitualmente estarán tener que matar a alguno de tus fieles sirvientes.

Hay alguna regla más de puntuación (los niveles del palacio dan puntos, hay multiplicadores etc etc) pero el grueso es este.

SENSACIONES: Después de la diplomática respuesta de "es elegante, de la época en la que se hacían los juegos para durar"... lo que me viene a la glotis es "psssee, uhmmm, mmmmeeeeehhh".

Es cierto que está bien diseñado, que hay que saber adaptarse e intentar rascar puntos de donde no hay, y mantener un equilibrio entre "hacer los deberes" e invertir en las movidas que dan puntos (no solo evitar las que restan)... pero qué queréis que os diga. A mí estos juegos me dejan igual que estaba al principio. Miento, en realidad una hora y media más viejo.

Para terminar esta reseña "hacia arriba", con algo positivo, podemos decir que este es el Feld que más me ha gustado...



Labyrinth "The Awakening, 2010 - ?" pretende ser más una "segunda parte" de Labyrinth que una expansión, lo cual es difícil de explicar. Podríamos decir que las expansiones, por lo general, suele aportar un aumento de las opciones de juego, variabilidad de recursos o unidades o nuevos escenarios. Pero en algunos casos implican unos cambios lo suficientemente importantes como para que en la práctica parezcan un juego nuevo.



Es difícil de explicar, pero es como si esta propuesta se quedara un poco entre ambos conceptos. Todo el grueso de las reglas se mantiene, pero las incorporaciones hacen que el modo de jugar se vea modificado, en mi opinión, mucho, y el contexto supone un cambio clarísimo.

Pero ¿cuáles son los cambios en esta "expansión/versión".

Para empezar, las cartas.



Sustituimos
por completo el mazo antiguo por uno nuevo, en los que, como os podréis imaginar, están respresentados muchos de los principales eventos posteriores a 2010, por ejemplo "Snowden", "Boko Haram" o "Bin Laden". Se mantienen algunas cartas que podríamos denominar como "comunes" a ambos periodos del conflicto, pero incluso aquellas tienen alguna modificación.

En estas nuevas cartas pueden aparecer algunos nuevos símbolos, relacionados con mecánicas que explicaremos posteriormente, pero lo más destacable es la fuerte presencia de eventos y consecuencias íntimamente relacionados con la llamada "Primavera árabe", el auténtico trasfondo de esta expansión.

Una de las principales mecánicas relacionadas con esta "primavera árabe" es la de los marcadores de "Awakening/levantamiento" y "Reaction", que vienen a representar los movimientos civiles en contra o a favor del jihadismo.



Estos marcadores se colocan principalmente mediante eventos, afectan a las tiradas de "Jihad" y "Guerra de ideas" (bonifican o penalizan), y sobre todo posibilitan los movimientos de gobierno de forma automática al final de cada turno, en la nueva fase llamada "polarización", en aquellos paises en los que se "acumulan".

En la práctica mi sensación es que se tiende muchísimo al inicio de la partida a usar las cartas como evento para colocar estos marcadores, y se reduce la sensación de "tiradados" que sí que podemos encontrar en algunos escenarios en el juego original. Un cambio que seguro que muchos agradecen.

Otro cambio, muy relacionado, es de las nuevas Guerras Civiles.


Distintos eventos de cartas desencadenan la guerra civil, haciendo que los contadores que hemos visto antes pasen a ser "células" jihadistas o "milicia", una nueva unidad (el prisma octogonal azul) de apoyo al bando USA, que funciona de forma similar a las tropas, con algunas particularidades.

Las guerras civiles tienen efectos muy potentes: para empezar, cuando se desencadenan, derrocan al gobierno Good o Islamist Rule. Brutal. Y sobre todo, el "desgaste", otra nueva fase tras la "polarización" en las que las tropas/milicia y las células se eliminan entre sí, y en caso de que no haya "representación" de uno de los bandos afectará al alineamiento o estabilidad del gobierno.

Estas dos mecánicas, la polarización y el desgaste, hacen que los cambios de gobierno puedan realizarse de este modo, pudiendo incluso pasar a Islamist Rule o Good, lo que en la práctica, al menos en las partidas que llevo jugadas, supone una reducción de las operaciones de Guerra de Ideas y Jihad y un aumento del uso de los eventos.

Otra novedad es la posibilidad del Jihadista de crear un Califato, con su capital, si recluta tres células con una acción el paises en guerra civil, doctrina islámica o cambio de régimen. El Califato aporta un punto de Recursos y posibilita o impide determinadas acciones en los paises pertenecientes.



Y quizá otro de los cambios destacables es la incorporación, con unas losetas, de algunos paises (Nigeria, Mali) y la modificación de otros, permitiendo que por ejemplo Irán pase a ser pais musulman o que se puedan conseguir WMD en Siria o la citada Irán.



Hay algunos otros cambios menores, como el no poder repetir Plot en la misma ronda, la colocación de marcadores de awakening/reaction cuando un país pasa a IR/GOOD o la posibilidad de reclutar hasta 5 nuevas células en campos de entrenamiento, además de alguna variante alternativa opcional.

Pero, si hay algo que destacaría por encima incluso de las mecánicas, es la variedad de escenarios. No son muchos, nueve exactamente, pero diría que aportan una gran versatilidad.

Algunos pueden ser jugados de la forma tradicional. En otros el mazo tiene un cierto "orden" (dentro de lo aleatorio) para seguir una cierta lógica cronológica, donde primero aparecerán los eventos de los movimientos populares y después los relacionados con guerras civiles y caidas de gobiernos. En otro caso se nos propone un "modo campaña" para comenzar con el mazo del juego básico y continuar con el de esta expansión, o la locura de mezclar ambos mazos para una experiencia mucho más desordenada. A esto debemos añadir escenarios especialmente recomendados para jugadores novatos, y uno, que es el que más me ha llamado la atención, que se juega a únicamente dos turnos, y en el que la única condición de victoria es conseguir pasar Siria a IR o GOOD al final de esos dos turno. Una variante de este escenario propone continuar, en caso de empate, hasta que al final de uno de los turnos se dé esa circunstancia.

SENSACIONES:

Para mí es un cambio de juego. Una disminución de las tiradas de dados, que a mí no me disgustan, y un cambio hacia una forma de juego más estratégica y a largo plazo. Aire fresco en cuanto a los eventos. Quizá una menor presencia de la guerra de ideas en Europa. Y una centralización del conflicto en los "paises calientes", con una reducción de los atentados fuera de oriente medio.

La parte negativa es que hay que empollarse unas cuantas reglas más con el consiguiente esfuerzo de aprendizaje, que diría que va más allá de la primera y de la segunda partida para poder disfrutarlo.
La positiva, que vuelve a darte un chute de "inmersión temática" si ya habías "quemado" en parte el "guión" de este juegazo.

Quizá una de las preguntas clave es: ¿una vez te acostumbras a jugar con esta expansión...dejas de jugar al básico? Una pregunta para la que aún no tengo respuesta ;)





Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".



No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,




además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE "MEJORAS"



Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.

MODULO RAXXON


Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".


No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,



y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.




GUARIDA DE LOS BANDIDOS



La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.



Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso








Dicen algunos que las reseñas de juegos suelen ser una bosta, que siempre se habla bien de los juegos porque cuando se reseña algo es porque te gusta. Niego la mayor: hay muy buenas reseñas en las que el reseñador se moja y deja claro que el juego no le gusta y que no es recomendable. Este no es el caso.



Dejémoslo claro desde el principio: como juego de construcción de mazos creo que Legendary Encounters es EL juego. Pero probablemente eso ya lo sabes. Y a lo que vienes aquí es a saber qué aporta esta expansión, así que vamos al turrón.

DIFICULTAD

Algo que ha sido cuestionado en el juego básico es que las partidas a 1 o 2 jugadores puede resultar un tanto "fácil" y a 4 y especialmente a 5 muy difícil. Esta expansión propone varias fórmulas para ajustar la dificultad.

Para empezar, un reajuste de la distribución de las cartas "drone" (algo que ya vimos en la versión "predator" de esta licencia), con una nueva tabla.

A eso se añade la posibilidad de añadir unas nuevas cartas "drone" (aquí se llaman "Soldiers", nuevos xenomorfos) que en lugar de "suavizar" la dificultad, la aumentan.



Y, por si fuera poco, tenemos versiones "hard" de los objetivos y de las localizaciones del juego base y de la expansión.




NUEVOS ELEMENTOS:

Nuevos personajes, nuevos avatares, nuevas agendas, nuevos strikes, nuevos drones...




De "to" y muy fresco, todo dirigido a revitalizar el juego base y amplizar las opciones del nuevo. Son, en resumen, nuevas opciones en elementos que ya conocíamos.

NUEVAS MECÁNICAS.

Sin extendernos en explicar reglas, se añaden algunas nuevas mecánicas, como la de los aliens "voladores", el ataque a distancia o las versiones "mejoradas" de enemigos que, sin ser una "revolución", dan cierto "color" y novedad al juego.



LA REINA ALIEN

Este creo que es, objetivamente, el principal cambio en el juego: la incorporación de un modo de juego en el que uno de los jugadores empezará necesariamente como antagonista, como REINA ALIEN.



Este nuevo jugador hará su turno en su tapete de forma similar al de un jugador humano, salvo porque además de comprar cartas, podrá enfrentarse a los enemigos "humanos" con distintos tipos de ataque, lo cual resulta muy original y un giro al formato muy bien resuelto.

El mazo de "barracks" del alien (aquí se llama "nest/lair") incluye a su vez nuevas mecánicas y combos... que el alien deberá ir descubriendo poco a poco.

Los humanos tendrán que enfrentarse durante la partida no solo al enemigo final del escenario "normal", sino también a la carta final de "reina alien". Un reto en mayúsculas.



SENSACIONES:

Otra excelente aportación a la saga que aporta un nuevo modo de juego "versus", que hace que las partidas 1 contra 1 (o "todos contra 1") den un giro de tuerca interesantísimo, pero que además aumenta las opciones de juego y, sobre todo, aporta nuevas dificultades de juego.

Como contra, quizá los nuevos escenarios y mecánicas como las de los "aliens voladores" se distancien un poco de la película original, la primera, y puedan resultar un tanto "exóticos" para los más tradicionales, pero en lo que a "juego" se refiera, funciona muy bien.



Como siempre, quiero remarcar que esta reseña está escrita tras tres partidas, con lo que aún me queda muuucho por ver tanto de combos como de escenarios y del chorreo de expansiones que, sin duda, irán saliendo progresivamente, pero creo que son suficientes para poder trasladar mis sensaciones sobre el juego.



Y, para tampoco engañar a nadie, hay que recordar que este juego ha salido con un marcado espíritu "LCG/living card game", que, por si alguién aún no lo sabe, significa que perioricamente se van a ir publicado nuevas expansiones que aportarán nuevos escenarios, nuevos personajes y nuevos elementos de juego. Y solo con jugar tres partidas te das cuenta de que (como siempre en este formato) para poder de verdad disfrutar "a largo plazo" del juego es imprescidible "expandirlo". De hecho, aunque el juego se vende como de 1 a 4 jugadores, para jugar con 3 o 4 es imprescindible tener dos copias de la caja básica, aunque es cierto que hay un aviso en la caja que si sabes que está ahí y lo buscas lo puedes encontrar.



El juego es cooperativo, y cada jugador representa un "personaje prototípico" de los llamados Mitos de Cthulhu, con sus características y su mazo de cartas predefinido.





Se elige un escenario (normalmente pertenecerá a una campaña más amplia, aunque es perfectamente viable jugar un escenario de forma "independiente) y comenzamos leyendo una introducción y montando un mazo específico y unas localizaciones para él en concreto. Y es que esta es una de las principales diferencias con Arkham Horror el juego de tablero: la secuencia narrativa es muy marcada, específica, "secreta" (la primera vez, claro)... pero también "cerrada". Es algo que me ha convencido especialmente: cuando empiezas a jugar estás realmente investigando, no sabes qué hay en los lugares que se han desplegado (ni si van a aparecer más), ni a qué enemigos te vas a enfrentar, ni los siguientes pasos u "objetivos" que van a solicitarse.



Sí tienes una mecánica básica, que quizá con más partidas pueda hacerse demasiado recurrente, que es conseguir pistas para después gastarlas y avanzar en la trama, no obstante, y sin entrar en spoilers, el uso y la forma en que se administran ya he visto que tiene imporantes cambios en los escenarios que he jugado.

Y también una especie de marcador de eventos negativos que funciona como "temporizador-espada de Damocles" que avanza todos los turnos.

Otra mecánica recurrente son las "pruebas de habilidad",



que es el elemento de azar en este juego y que sustituye a los dados. Tan sencillo como usar tu valor en una habilidad (más bonus o malus) y sacar una ficha de una bolsa para aplicar ese modificador. De hecho, esa bolsa se puede "configurar" sacando o metiendo fichas favorables o desfavorables y así alterar la dificultad del juego.

Muchos de los conceptos de Arham Horror se mantienen: combatir, lanzar hechizos, evitar a los monstruos... pero la experiencia de juegos y las dinámicas que se generan no tienen nada que ver. Aquí tienes una mayor sensación de investigación y, aunque vas relativamente "a ciegas" respecto a qué va a pasar ya que desconoces los mazos del escenario, puede aplicar una "lógica de jugador euro/magiquero" y combar u optimizar acciones y cartas, generando una importante sensación de control sobre lo que haces. Y en lo temático cambia radicalmente la sensación, ya que pasamos de tener en el juego de tablero un conjunto de eventos que suceden sin conexión entre ellos a una estructura narrativa clara y explícita.

Mi principal miedo es que es casi seguro que conforme avancen los escenarios y aumente la dificultad, el juego va a ir transformándose cada vez más en un juego de construcción de mazo (que es una de las opciones y, sospecho, obligaciones), y que el juego pase a ser un "ensayo error" en el que tras jugar y tener que abandonar el escenario, vuelvas tras adaptar el mazo.



Sí, habéis leido bien, "volver", ya que los escenarios te permite "salir por piernas" cuando ves que las cosas que ponen mal, y así evitar recibir "traumas", es decir, cartas chungas que van a tu mazo a molestar y perjudicar.

Esta hoja sobre estas palabras es la que se utiliza para ir anotando algunos elementos clave de lo que ha pasado (personajes que han sobrevivido, que han sufrido traumas, antagonistas que han muerto o desaparecido... u otras tomas de deciones que proponga la campaña), que tendrán su repercusión tanto en tu mazo como en los futuros escenarios de la campaña.

Y es que ese equilibrio entre lo "matemático-analítico" de hacer un mazo buscando combos y optimizando recursos y la sensación de inmersión temática está muy bien conseguido gracias a las instrucciones y textos de ambientación de campaña, junto con estos guiños (las cosas que pasan y que dependen de cómo de bien o mal hayas resuelto el escenario van a afectar a tu mazo, no solo permitiéndote comprar nuevas cartas...).

Aunque por ahora el material en castellano se limita al juego base, ya están programadas varias expansiones, tanto de caja "mediana" como "mazos de escenario" para no solo proporcionar nuevos retos, sino aumentar la experiencia de la construcción de mazos.






SENSACIONES:

He picado. Aunque juré sobre mithril no caer enjamás [sic] en un LCG... he picado. No puedo negar que en parte es porque a mi pareja le ha gustado muchísimo y eso hace que vaya a salir a mesa incluso más de lo que a mí me apetecería...pero siendo honestos, el juego funciona muy bien.

Como bondades, a las ya mencionadas sumaría la sencilla preparación, las ilustraciones (las habituales de FFG, no sé si habrán incluido nuevas o no), una duración por escenario de unos 45/60 minutos, un funcionamiento en el juego a dos excelente y una sensación de toma de decisiones y de "descubrir tramas" que a mí me entusiasma.



Quizá como contras, el que tras jugar varias veces un escenario puede perder "gracia", y en el juego base solo vienen tres escenarios. Ciertamente puedes jugar con nuevos personajes (en el juego base vienen 5) para conocer sus nuevos mazos o cómo funcionan sus habilidades... pero la "novedad" se habrá perdido. Y también es posible que si lo vemos con las gafas "de matrix" veamos que el "juego juego" es una fórmula de "+1" y combinaciones, y que entre escenario y escenario realmente nuestro mazo tampoco es que cambie tanto hayamos terminado como hayamos terminado, y empecemos a verle un poquillo los cables al "deus ex machina".

Para mí, uno de los descubrimientos de este inicio de año que mejores y más novedosas sensaciones me ha dejado.


NUEVOS PERSONAJES:

Esta expansión incluye nueve nuevos personajes para jugarlos en los Barracks/barracones: dos para cada una de las cuatro películas/escenarios más un personaje de Ripley común a todas.

NUEVAS HABILIDADES:

Activate/Activar:

Puedes activar esta carta en cualquier momento de tu fase de acción después de que la hayas jugado para ejecutar el texto de la carta (de forma análoga al texto "once this turn/una vez durante el turno" del juego básico).

Dual Class/clase doble
Algunas cartas tienen dos símbolos de clase y dos clases de habilidades. Cuando actives estas habilidades puedes ejecutarlas en cualquier orden.

Desperation/desesperación
Estas cartas ejecutan un efecto con normalidad, salvo que las cosas vayan especialmente mal por algún motivo (p.e. todo el complex está ocupado con cartas ocultas), en cuyo caso se activará un efecto especial beneficioso.

NUEVOS HIVES/COLMENAS Y AVATARES

Hay dos nuevos escenarios específicos para esta expansión. Cada uno de ellos tiene su propia localización, sus tres objetivos y sus tres minimazos de hive/colmena. Puedes jugarlos por sí mismos o mezclarlos con otros escenarios (consulta la última pagina para leer una introducción a estos escenarios).

También hay cinco nuevos avatares para cada uno de los escenarios, que pueden ser mezclados y usados con otros avatares de otros escenarios.

NUEVAS AGENDAS, DRONES Y STRIKES/DAÑOS

Encontrarás nuevas agendas ocultas, nuevas cartas de drone y nuevas castas de strike/daño que puedes añadir a los mazos ya existentes (si vas a usar las nuevas cartas de daño, mézclalas con el mazo del juego básico).

NUEVA TABLA DE DRONE

Se ha actualizado la configuración de la distribución de las cartas drone en los minimazos para reducir ligeramente la dificultad cuando juegan 4 y 5 jugadores, y aumentarla cuando juegan 1 o 2. (ver tabla).
En el juego a 5 jugadores, además el reajuste de cartas, todos los jugadores realizan un primer turno "extra" en el que ignoran la fase de Hive/colmena.

MODO DIFÍCIL

El modo difícil es una forma de incrementar el desafío que supone el juego para los jugadores que empiezan a "dominar" las mecánicas.

Se incluyen versionen "modo difícil" de todas las localizaciones y de los objetivos de la expansión y del juego básico. Generalmente hacen que el juego sea más difícil y hacen que el juego sea más divertido cuando se juega con un único avatar. Recomendamos que si se juega con el modo difícil se utilicen todas las contrapartidas de cartas tanto de localización como de objetivo.

NUEVOS TIPOS DE DRONE

Soldados Xenomorfos/Xenomotph Soldiers

Estos drones permiten aumentar la dificultad del juego. Mientras que las cartas de drone del juego básico suelen ayudar a reducir la dificultad, estos nuevos drones la aumentan.

Cada soldado está numerado con un 1, 2 o 3. Durante la preparación (independientemente de los drones que después se añadirán en función de la tabla) añade un drone de tipo 1 al mini mazo 1, uno de tipo 2 al minimazo 2, y uno de tipo 3 al minimazo 3.

NUEVAS MECÁNICAS DE HIVE/NIDO

Escape/escapar

Cuando un enemigo con la capacidad "escape" entra en la zona de combate/combat zone, sigue cualquier indicación que se active por esa capacidad, y tras esto la carta es retirada del juego (va a la pila de enemigos muertos/dead enemies pile).

Ranged/A distancia

Un enemigo con capacidad "ranged/a distancia" puede atacar desde el complex. Durante la fase de strike/ataque, después de que los enemigos en la combat zone/zona de combate hayan atacado, atacarán, de izquierda a derecha, los enemigos con capacidad "ranged" que se encuentren bocaarriba en el complex.

Runner/corredor

Al final de la fase de hive/colmena, un enemigo con la habilidad Runner se desplazará un espacio hacia la izquierda, empujando al resto conforme a las reglas básicas.

Stacionary/Inmovil
Las cartas con habildad stacionary/inmovil no se mueven con normalidad. Si una carta fuera a entrar o empujar a esta carta, en su lugar "pasa por encima" y se coloca en el siguiente espacio a la izquierda de esta carta. Esta carta puede ser desplazada con ciertos efectos de cartas.

Subdue/rendición
Si matas a un enemigo con habilidad "subdue", colócalo en el espacio de "operaciones/Operations" en lugar de en la pila de enemigos muertos/dead enemies pile.

Flying/volador

"Flying" es una de las principales nuevas mecánicas de la colmena "Alien Incursion", y sus mecánicas son las siguientes:

-Existen cinco espacios "aéreos", "virtuales", uno sobre cada una de las localizaciones del complex. Cuando un enemigo con la capacidad "flying" es revelado en el complex, desplázalo hacia arriba para colocarlo sobre el espacio "virtual" del complejo que representa el espacio aéreo.
- Cuando un enemigo "comienza a volar", si ya hubiera un enemigo en ese mismo espacio aéreo despláza a este último un espacio hacia la izquierda para dejar espacio y colocar al nuevo enemigo que acaba de "tomar vuelo".
-Al comienzo de cada fase de hive/colmena, antes de añadir una nueva carta al complex, cada enemigo en los espacios aéreos se mueve (simultaneamente) un espacio a hacia la izquierda. El enemigo que sale del espacio aéreo subre el airlock baja a la combat zone/zona de combate (la habilidad "flying" de un enemigo deja de tener efecto cuando este está en la combat zone).
-Salvo que se especifique lo contrario, puedes combatir a un enemigo que se encuentre volando en el complex de la misma forma que a cualquier otro enemigo.
-Los efectos de movimiento no mueven a los enemigos que estén en espacios aéreos salvo que se especifique que sí lo hacen.
-Un enemigo en espacio aéreo no computa como un enemigo en el complex.

Enhanced/mejorado
Las mejoras son una de las principales mecánicas de esta expansión y funciona de la siguiente manera:

-Cuando se revela un alien con habilidad "enhanced" pon la primera carta de los barracones/barracks bocaarriba, debajo de la carta de alien, dejando ver el icono de clase. La clase de esa carta determina cual de los cinco posibles efectos de mejora de clase se activa (ignora el resto). Si la carta tuviera dos clases, se activan ambas mejoras.
-Los cinco efectos de mejora son los mismo en todas las cartas con esta habilidad.
-Cuando matas a un alien con habildad "enhanced" devuelve la carta de "barrack" al fondo del mazo de "barracks".

Mega-Ehnanced/Mega-mejorado


El enemigo final del escenario "Alien Evolved" tiene varias mejoras. Coloca cinco cartas del mazo de barracks bajo la carta de enemigo bocaabajo y da la vuelta a una de ellas para determinar que mejora está activa.

Cada vez que este enemigo vaya a morir, en lugar de eso retira la carta de barrack activa (devuelvela al fondo del mazo de barracks) y revela la siguiente. Cuando elimines la última carta de mejor, el enemigo muere.

MODO REINA ALIEN


En este modo de juego un jugador asume el rol de Reina Alien, la soberana de los xenomorfos, con su propio tapete de juego, mazo y el innato deseo de destruir a los humanos. La reina alien comienza el juego con el mismo tipo de mazos que los humanos, con sus propios mazos de Barracones/Barracks y Cuartel General/HQ (llamados "nest/nido" y "lair/guarida"). La reina "recluta" cartas conforme a las reglas habituales, pero tiene varias nuevas formas de distribuir sus ataques (se explica más adelante). Su objetivo es matar a los humanos, ya sea con sus ataques directos o consiguiendo que sus crias xenomorfas lo hagan por ella.

Cuando juegues con este modo de "Reina Alien" además del jugador que asume este rol deberán jugar entre 1 y 4 jugadores humanos.

Preparación:

Elige al jugador que será la Reina Alien.

- Ese jugador coge su tapete, 56 cartas de "nest/nido" y 12 cartas de inicio/starter.

-Coloca el avatar de Reina Alien en su espacio y añade una de las cuatro cartas de rol de Reina (elegido o al azar) al mazo de inicio.

- Coloca en secreto (elegida o al azar) una de las cuatro cartas de Reina Alien Enemiga/Alien Queen Mother Enemy card bocaabajo del mazo de hive/colmena (nota: los cuatro roles de Reina y las Cartas de Reina Alien enemiga no están "enlazadas"; puede usarse cualquier con con cualquier "enemiga")

-Mezcla el mazo de "nest/nido" y coloca cinco cartas bocaarriba en el "lair/guarida".

NOTA: Cuando montes el mazo de Barracones/barracks, en lugar de usar 4 personajes (56 cartas) usa 6 (84 cartas). El primer jugador a la izquierda de la Reina será el primero en jugar, siendo la Reina la última en jugar.

Secuencia de juego

El jugador humano hace su turno con normalidad salvo por una cosa (consulta "Matando a la Reina Alien").
Si juegas como Reina Alien el turno se estructura de la siguiente forma:

-No tienes fase de hive/colmena ni fase de strike/daño.
-Gastas "estrellas" y obtienes cartas de tu lair/guarida, igual que los humanos lo hacen del HQ.
-Puedes gastar "garras" por valor del coste de escaneo de una localización con una carta oculta para verla. Deberás obligatoriamente enseñarla/darle la vuelta, para que la vean todos los jugadores. Podrás, si lo deseas, volver a ponerla bocaabajo o dejarla bocaarriba, pero qué carta es ya es una información conocida. El hecho de darle la vuelta hace que los efectos de la carta se activen, o si es una carta de Evento o Hazard se activará también obligatoriamente.

Además, existen cuatro nuevas habilidades que te permitirán utilizar tus "garras" de distintos modos":

Bite/mordisco:

Cuando juegas una carta con "bite/mordisco", desbloqueas la opción de atacar a un jugador humano directamente desde ese turno:

-Gasta tantas "garras" como "protección" (icono chaleco) tenga el  del jugador (ver avatar).
-Mira las dos primeras cartas del mazo de strike/daño (recuerda que tienes "dos bocas" ;) )
-Descarta una de ellas y entrega la otra al jugador (porque aunque tienes dos bocas, solo puedes atacar con una cada vez).
Si tienes varias cartas con la habilidad "mordisco/bite" puedes activarlas todas, siempre que puedas gastar en cada una de ellas las garras requeridas cada vez.

Grab/agarrar.
Cuando juegas una carta con la habilidad "grab/agarras" desbloqueas la opción de capturar a un personaje:

-Gasta una cantidad de "garras" igual al coste del personaje que esté en el HQ o en el mazo de Sargentos/sergeant.
-Obten esa carta (colócala en tu mazo de descartes). Esto representa que has colocado a este personaje en un "cocoon/capullo" y lo has infectado.
-Cuando robes esa carta (vaya a tu mano), eso representa que un alien ha salido del pecho de ese personaje.
-En tu turno, coloca ese personaje en la zona de combate. Ignora cualqueir texto de esa carta. Ese personaje ahora computa como un "alien" con un valor de "garras" igual al su coste.
-Cuando coloques a un persona en la zona de combate por este efecto, roba una nueva carta a tu mano.
-Cuando este nuevo "alien" muera, colócalo en la pila de personajes muertos/dead characters pile.

Si tienes varias cartas con la habilidad "grab/agarras", puedes realizar la habilidad ese número de veces, siempre que puedas gastar esa cantidad de garras cada vez.

Hunt/cazar:

Cuando juegues una carta con la habilidad "hunt/cazar" desbloqueas la posibilidad de descartar una carta de la mano de un jugador:

-Gasta cualquier cantidad de "garras" (al menos una) y elige a un jugador.
-Ese jugador revela su mano.
-Puedes descartar de la mano del jugador un personaje que tenga un coste igual o inferior a la cantidad de garras que has gastado.

Si juegas varias cartas con la capacidad de "hunt/cazar" puedes cazar esa cantidad jugadores en el mismo turno, pero solo una vez por turno a cada uno.

"Rush/ímpetu"

Cuando juegas una carta con la habilidad "rush/ímpetu" desbloqueas la posibilidad de añadir un carta de "hive/colmena" al complex/complejo.

-Gasta 5 "garras" y añade una carta de "hive/colmena" al complex/complejo.

Si tienes varias cartas con la habilidad "Rush" podrás activar esa habilidad esa cantidad de veces, siempre que puedas gastar esa cantidad de garras cada vez.

Matar a la Reina Alien

Además de matar al Enemigo Final, los jugadores humanos deben matar a la "Reina Alien" para ganar la partida (podrán matarla antes o después de matar al enemigo final).

La carta de Enemigo Reina Alien/Queen MOther´s Enemy card starts en el fondo del mazo de hive/colmena. Cuando entra en el complex, inmediantamente se revela (sabrás que es ella porque es la última carta del hive y porque su reverso es negro en lugar de azul).

La carta de enemigo Reina Alien funciona de la siguiente forma:

-Computa como cualquier otro enemigo salvo porque no puede ser matada por efectos de cartas (como "Lead Works") ni ser girada bocaabajo.

- Al contrario que otros enemigos, no tiene un valor en "garras". En su lugar tiene valor de armadura (icono chaleco) y vida (icono de corazón), como los jugadores humanos.

- Los jugadores pueden gastar tantas garras como el valor de armadura para que la Reina Alien deba robar una carta de strike/daño. Coloca esas cartas de daño debajo de su avatar, dejando que se pueda visualizar la cantidad del mismo.

- Si se acumula tanto daño o más como su valor de vida (icono corazón), la Reina Alien muere y es retirada de la partida.

- La mayoría de las cartas de strike/daño funcionan con normalidad, con algunas excepciones:

+"Splash Damage" sigue causando daño al siguiente jugador humano.
+"Tail whip" le hace a ella y a todos los jugadores humano un "flesh wound".
+Si roba un "facehugger", colócalo en el siguiente jugador humano.
+Si roba "slow gestation", la recibe el siguiente jugador humano.

Reglas adiccionales del modo Reina Alien

- El jugador de la Reina Alien no computa como "jugador" para el efecto de las cartas, salgo que se especifique lo contrario, (al igual que el "jugador Alien" en el juego básico).
- Si un Facehugger se muestra en el turno de la Reina Alien, colócalo en el siguiente jugador humano. El "temporizados" de dos turnos para el "facehugger" no comienza hasta que empiece el turno del jugador humano.
-Si un evento, hazard o efectos similares se activan en el turno de la Reina Alien, afectan al siguiente jugador humano. Por ejemplo: si la Reina Alien revela un evento que dice "tu y el siguiente jugador robáis un strike cada uno", esto hará que los siguientes dos jugadores roben un strike/daño.

Puntuación:

Jugar contra la Reina Alien es MUY DURO. Quizá debas utilizar algunos de los modos de ajustar la dificultad que aparecen en el juego básico.

Si quieres utilizar un sistema de puntuación, los jugadores humanos pueden seguir un sistema de puntos basado en cómo de lejos han llegado en la partida:

-  1 punto si los jugadores superan el objetivo 1
-  2 puntos si superan los objetivos 1 y 2.
-  3 puntos si consiguen que la Reina Alien entre en el Complex, pero no la matan a ella o al enemigo final.
-  5 puntos si matan al enemigo final pero no a la Reina.
-  7 puntos si matan a la Reina pero no al enemigo final.
-  10 puntos si ganan la partida (matando al enemigo final y a la Reina).

VARIANTES DE JUEGO

"Coordinate/coordinarse" en el juego en solitario.

Si juegas en solitario con un solo avatar, una vez por turno, puede descartar una carta con la habilidad "coordinate" y robar una nueva carta.

"Todo o nada"

En esta variante, si un jugador es eliminado, finaliza el turno actual. Cada superviviente tiene un turno más. Si tras ese turno no se gana la partida, los jugadores pierden la partida.
Poco a poco me voy a poner con la traducción del reglamento. Como tantas veces, estaría muy bien que se ofreciera un maquetador para dejar el asunto fetén.

NUEVOS PERSONAJES:

Esta expansión incluye nueve nuevos personajes para jugarlos en los Barracks/barracones: dos para cada una de las cuatro películas/escenarios más un personaje de Ripley común a todas.

NUEVAS HABILIDADES:

Activate/Activar:

Puedes activar esta carta en cualquier momento de tu fase de acción después de que la hayas jugado para ejecutar el texto de la carta (de forma análoga al texto "once this turn/una vez durante el turno" del juego básico).

Dual Class/clase doble
Algunas cartas tienen dos símbolos de clase y dos clases de habilidades. Cuando actives estas habilidades puedes ejecutarlas en cualquier orden.

Desperation/desesperación
Estas cartas ejecutan un efecto con normalidad, salvo que las cosas vayan especialmente mal por algún motivo (p.e. todo el complex está ocupado con cartas ocultas), en cuyo caso se activará un efecto especial beneficioso.

NUEVOS HIVES/COLMENAS Y AVATARES

Hay dos nuevos escenarios específicos para esta expansión. Cada uno de ellos tiene su propia localización, sus tres objetivos y sus tres minimazos de hive/colmena. Puedes jugarlos por sí mismos o mezclarlos con otros escenarios (consulta la última pagina para leer una introducción a estos escenarios).

También hay cinco nuevos avatares para cada uno de los escenarios, que pueden ser mezclados y usados con otros avatares de otros escenarios.

NUEVAS AGENDAS, DRONES Y STRIKES/DAÑOS

Encontrarás nuevas agendas ocultas, nuevas cartas de drone y nuevas castas de strike/daño que puedes añadir a los mazos ya existentes (si vas a usar las nuevas cartas de daño, mézclalas con el mazo del juego básico).

NUEVA TABLA DE DRONE

Se ha actualizado la configuración de la distribución de las cartas drone en los minimazos para reducir ligeramente la dificultad cuando juegan 4 y 5 jugadores, y aumentarla cuando juegan 1 o 2. (ver tabla).
En el juego a 5 jugadores, además el reajuste de cartas, todos los jugadores realizan un primer turno "extra" en el que ignoran la fase de Hive/colmena.

MODO DIFÍCIL

El modo difícil es una forma de incrementar el desafío que supone el juego para los jugadores que empiezan a "dominar" las mecánicas.

Se incluyen versionen "modo difícil" de todas las localizaciones y de los objetivos de la expansión y del juego básico. Generalmente hacen que el juego sea más difícil y hacen que el juego sea más divertido cuando se juega con un único avatar. Recomendamos que si se juega con el modo difícil se utilicen todas las contrapartidas de cartas tanto de localización como de objetivo.

NUEVOS TIPOS DE DRONE

Soldados Xenomorfos/Xenomotph Soldiers

Estos drones permiten aumentar la dificultad del juego. Mientras que las cartas de drone del juego básico suelen ayudar a reducir la dificultad, estos nuevos drones la aumentan.

Cada soldado está numerado con un 1, 2 o 3. Durante la preparación (independientemente de los drones que después se añadirán en función de la tabla) añade un drone de tipo 1 al mini mazo 1, uno de tipo 2 al minimazo 2, y uno de tipo 3 al minimazo 3.

NUEVAS MECÁNICAS DE HIVE/NIDO

Escape/escapar

Cuando un enemigo con la capacidad "escape" entra en la zona de combate/combat zone, sigue cualquier indicación que se active por esa capacidad, y tras esto la carta es retirada del juego (va a la pila de enemigos muertos/dead enemies pile).

Ranged/A distancia

Un enemigo con capacidad "ranged/a distancia" puede atacar desde el complex. Durante la fase de strike/ataque, después de que los enemigos en la combat zone/zona de combate hayan atacado, atacarán, de izquierda a derecha, los enemigos con capacidad "ranged" que se encuentren bocaarriba en el complex.

Runner/corredor

Al final de la fase de hive/colmena, un enemigo con la habilidad Runner se desplazará un espacio hacia la izquierda, empujando al resto conforme a las reglas básicas.

Stacionary/Inmovil
Las cartas con habildad stacionary/inmovil no se mueven con normalidad. Si una carta fuera a entrar o empujar a esta carta, en su lugar "pasa por encima" y se coloca en el siguiente espacio a la izquierda de esta carta. Esta carta puede ser desplazada con ciertos efectos de cartas.

Subdue/rendición
Si matas a un enemigo con habilidad "subdue", colócalo en el espacio de "operaciones/Operations" en lugar de en la pila de enemigos muertos/dead enemies pile.

Flying/volador

"Flying" es una de las principales nuevas mecánicas de la colmena "Alien Incursion", y sus mecánicas son las siguientes:

-Existen cinco espacios "aéreos", "virtuales", uno sobre cada una de las localizaciones del complex. Cuando un enemigo con la capacidad "flying" es revelado en el complex, desplázalo hacia arriba para colocarlo sobre el espacio "virtual" del complejo que representa el espacio aéreo.
- Cuando un enemigo "comienza a volar", si ya hubiera un enemigo en ese mismo espacio aéreo despláza a este último un espacio hacia la izquierda para dejar espacio y colocar al nuevo enemigo que acaba de "tomar vuelo".
-Al comienzo de cada fase de hive/colmena, antes de añadir una nueva carta al complex, cada enemigo en los espacios aéreos se mueve (simultaneamente) un espacio a hacia la izquierda. El enemigo que sale del espacio aéreo subre el airlock baja a la combat zone/zona de combate (la habilidad "flying" de un enemigo deja de tener efecto cuando este está en la combat zone).
-Salvo que se especifique lo contrario, puedes combatir a un enemigo que se encuentre volando en el complex de la misma forma que a cualquier otro enemigo.
-Los efectos de movimiento no mueven a los enemigos que estén en espacios aéreos salvo que se especifique que sí lo hacen.
-Un enemigo en espacio aéreo no computa como un enemigo en el complex.

Enhanced/mejorado
Las mejoras son una de las principales mecánicas de esta expansión y funciona de la siguiente manera:

-Cuando se revela un alien con habilidad "enhanced" pon la primera carta de los barracones/barracks bocaarriba, debajo de la carta de alien, dejando ver el icono de clase. La clase de esa carta determina cual de los cinco posibles efectos de mejora de clase se activa (ignora el resto). Si la carta tuviera dos clases, se activan ambas mejoras.
-Los cinco efectos de mejora son los mismo en todas las cartas con esta habilidad.
-Cuando matas a un alien con habildad "enhanced" devuelve la carta de "barrack" al fondo del mazo de "barracks".

Mega-Ehnanced/Mega-mejorado


El enemigo final del escenario "Alien Evolved" tiene varias mejoras. Coloca cinco cartas del mazo de barracks bajo la carta de enemigo bocaabajo y da la vuelta a una de ellas para determinar que mejora está activa.

Cada vez que este enemigo vaya a morir, en lugar de eso retira la carta de barrack activa (devuelvela al fondo del mazo de barracks) y revela la siguiente. Cuando elimines la última carta de mejor, el enemigo muere.

MODO REINA ALIEN


En este modo de juego un jugador asume el rol de Reina Alien, la soberana de los xenomorfos, con su propio tapete de juego, mazo y el innato deseo de destruir a los humanos. La reina alien comienza el juego con el mismo tipo de mazos que los humanos, con sus propios mazos de Barracones/Barracks y Cuartel General/HQ (llamados "nest/nido" y "lair/guarida"). La reina "recluta" cartas conforme a las reglas habituales, pero tiene varias nuevas formas de distribuir sus ataques (se explica más adelante). Su objetivo es matar a los humanos, ya sea con sus ataques directos o consiguiendo que sus crias xenomorfas lo hagan por ella.

Cuando juegues con este modo de "Reina Alien" además del jugador que asume este rol deberán jugar entre 1 y 4 jugadores humanos.

Preparación:

Elige al jugador que será la Reina Alien.

- Ese jugador coge su tapete, 56 cartas de "nest/nido" y 12 cartas de inicio/starter.

-Coloca el avatar de Reina Alien en su espacio y añade una de las cuatro cartas de rol de Reina (elegido o al azar) al mazo de inicio.

- Coloca en secreto (elegida o al azar) una de las cuatro cartas de Reina Alien Enemiga/Alien Queen Mother Enemy card bocaabajo del mazo de hive/colmena (nota: los cuatro roles de Reina y las Cartas de Reina Alien enemiga no están "enlazadas"; puede usarse cualquier con con cualquier "enemiga")

-Mezcla el mazo de "nest/nido" y coloca cinco cartas bocaarriba en el "lair/guarida".

NOTA: Cuando montes el mazo de Barracones/barracks, en lugar de usar 4 personajes (56 cartas) usa 6 (84 cartas). El primer jugador a la izquierda de la Reina será el primero en jugar, siendo la Reina la última en jugar.

Secuencia de juego

El jugador humano hace su turno con normalidad salvo por una cosa (consulta "Matando a la Reina Alien").
Si juegas como Reina Alien el turno se estructura de la siguiente forma:

-No tienes fase de hive/colmena ni fase de strike/daño.
-Gastas "estrellas" y obtienes cartas de tu lair/guarida, igual que los humanos lo hacen del HQ.
-Puedes gastar "garras" por valor del coste de escaneo de una localización con una carta oculta para verla. Deberás obligatoriamente enseñarla/darle la vuelta, para que la vean todos los jugadores. Podrás, si lo deseas, volver a ponerla bocaabajo o dejarla bocaarriba, pero qué carta es ya es una información conocida. El hecho de darle la vuelta hace que los efectos de la carta se activen, o si es una carta de Evento o Hazard se activará también obligatoriamente.

Además, existen cuatro nuevas habilidades que te permitirán utilizar tus "garras" de distintos modos":

Bite/mordisco:

Cuando juegas una carta con "bite/mordisco", desbloqueas la opción de atacar a un jugador humano directamente desde ese turno:

-Gasta tantas "garras" como "protección" (icono chaleco) tenga el  del jugador (ver avatar).
-Mira las dos primeras cartas del mazo de strike/daño (recuerda que tienes "dos bocas" ;) )
-Descarta una de ellas y entrega la otra al jugador (porque aunque tienes dos bocas, solo puedes atacar con una cada vez).
Si tienes varias cartas con la habilidad "mordisco/bite" puedes activarlas todas, siempre que puedas gastar en cada una de ellas las garras requeridas cada vez.

Grab/agarrar.
Cuando juegas una carta con la habilidad "grab/agarras" desbloqueas la opción de capturar a un personaje:

-Gasta una cantidad de "garras" igual al coste del personaje que esté en el HQ o en el mazo de Sargentos/sergeant.
-Obten esa carta (colócala en tu mazo de descartes). Esto representa que has colocado a este personaje en un "cocoon/capullo" y lo has infectado.
-Cuando robes esa carta (vaya a tu mano), eso representa que un alien ha salido del pecho de ese personaje.
-En tu turno, coloca ese personaje en la zona de combate. Ignora cualqueir texto de esa carta. Ese personaje ahora computa como un "alien" con un valor de "garras" igual al su coste.
-Cuando coloques a un persona en la zona de combate por este efecto, roba una nueva carta a tu mano.
-Cuando este nuevo "alien" muera, colócalo en la pila de personajes muertos/dead characters pile.

Si tienes varias cartas con la habilidad "grab/agarras", puedes realizar la habilidad ese número de veces, siempre que puedas gastar esa cantidad de garras cada vez.

Hunt/cazar:

Cuando juegues una carta con la habilidad "hunt/cazar" desbloqueas la posibilidad de descartar una carta de la mano de un jugador:

-Gasta cualquier cantidad de "garras" (al menos una) y elige a un jugador.
-Ese jugador revela su mano.
-Puedes descartar de la mano del jugador un personaje que tenga un coste igual o inferior a la cantidad de garras que has gastado.

Si juegas varias cartas con la capacidad de "hunt/cazar" puedes cazar esa cantidad jugadores en el mismo turno, pero solo una vez por turno a cada uno.

"Rush/ímpetu"

Cuando juegas una carta con la habilidad "rush/ímpetu" desbloqueas la posibilidad de añadir un carta de "hive/colmena" al complex/complejo.

-Gasta 5 "garras" y añade una carta de "hive/colmena" al complex/complejo.

Si tienes varias cartas con la habilidad "Rush" podrás activar esa habilidad esa cantidad de veces, siempre que puedas gastar esa cantidad de garras cada vez.

Matar a la Reina Alien

Además de matar al Enemigo Final, los jugadores humanos deben matar a la "Reina Alien" para ganar la partida (podrán matarla antes o después de matar al enemigo final).

La carta de Enemigo Reina Alien/Queen MOther´s Enemy card starts en el fondo del mazo de hive/colmena. Cuando entra en el complex, inmediantamente se revela (sabrás que es ella porque es la última carta del hive y porque su reverso es negro en lugar de azul).

La carta de enemigo Reina Alien funciona de la siguiente forma:

-Computa como cualquier otro enemigo salvo porque no puede ser matada por efectos de cartas (como "Lead Works") ni ser girada bocaabajo.

- Al contrario que otros enemigos, no tiene un valor en "garras". En su lugar tiene valor de armadura (icono chaleco) y vida (icono de corazón), como los jugadores humanos.

- Los jugadores pueden gastar tantas garras como el valor de armadura para que la Reina Alien deba robar una carta de strike/daño. Coloca esas cartas de daño debajo de su avatar, dejando que se pueda visualizar la cantidad del mismo.

- Si se acumula tanto daño o más como su valor de vida (icono corazón), la Reina Alien muere y es retirada de la partida.

- La mayoría de las cartas de strike/daño funcionan con normalidad, con algunas excepciones:

+"Splash Damage" sigue causando daño al siguiente jugador humano.
+"Tail whip" le hace a ella y a todos los jugadores humano un "flesh wound".
+Si roba un "facehugger", colócalo en el siguiente jugador humano.
+Si roba "slow gestation", la recibe el siguiente jugador humano.

Reglas adiccionales del modo Reina Alien

- El jugador de la Reina Alien no computa como "jugador" para el efecto de las cartas, salgo que se especifique lo contrario, (al igual que el "jugador Alien" en el juego básico).
- Si un Facehugger se muestra en el turno de la Reina Alien, colócalo en el siguiente jugador humano. El "temporizados" de dos turnos para el "facehugger" no comienza hasta que empiece el turno del jugador humano.
-Si un evento, hazard o efectos similares se activan en el turno de la Reina Alien, afectan al siguiente jugador humano. Por ejemplo: si la Reina Alien revela un evento que dice "tu y el siguiente jugador robáis un strike cada uno", esto hará que los siguientes dos jugadores roben un strike/daño.

Puntuación:

Jugar contra la Reina Alien es MUY DURO. Quizá debas utilizar algunos de los modos de ajustar la dificultad que aparecen en el juego básico.

Si quieres utilizar un sistema de puntuación, los jugadores humanos pueden seguir un sistema de puntos basado en cómo de lejos han llegado en la partida:

-  1 punto si los jugadores superan el objetivo 1
-  2 puntos si superan los objetivos 1 y 2.
-  3 puntos si consiguen que la Reina Alien entre en el Complex, pero no la matan a ella o al enemigo final.
-  5 puntos si matan al enemigo final pero no a la Reina.
-  7 puntos si matan a la Reina pero no al enemigo final.
-  10 puntos si ganan la partida (matando al enemigo final y a la Reina).

VARIANTES DE JUEGO

"Coordinate/coordinarse" en el juego en solitario.

Si juegas en solitario con un solo avatar, una vez por turno, puede descartar una carta con la habilidad "coordinate" y robar una nueva carta.

"Todo o nada"

En esta variante, si un jugador es eliminado, finaliza el turno actual. Cada superviviente tiene un turno más. Si tras ese turno no se gana la partida, los jugadores pierden la partida.


en: 25 de Diciembre de 2016, 22:39:21 251 KIOSKO / Recomendados / 10 Juegos "cortos" para jugar en pareja

Esto de hacer una selección de lo que "a ti te gusta" siempre es un riesgo, porque al estar basada en tus gustos siempre vas a decepcionar al personal y, lo que es peor, va a parecer que quieres sentar cátedra.

Así que remarco que esta entrada es, simplemente, una recopilación de cosas que a mí me van bien para jugar en casa partididas rápidas, y que a algunos quizá les pueda dar ideas y a otros motivos para abrir la crítica y el debate, que siempre son bienvenidos.

La cosa es sencilla: tengo la suerte de poder jugar cosas "duras" tanto con mis compis de Puebla casi todas las semanas (y varios findes al año) como con otros coleguillas los fines de semana. Pero también me gusta jugar con mi pareja, tanto partidas largas (hoy no estamos en ese "bisnes") como cosas rápidas. De hecho, es un tipo de juego que me gusta especialmente: las partidas "ágiles", que no implican un exceso de preparación ni despliegue, y que tampoco exigen una concentración máxima, pero que siguen resultando divertidas.

Voy a dividir la entrada en tres subtipos: juegos para jugar en la barra del bar, juegos para jugar en la cocina, y juegos de "sobremesa". Ahora veremos por qué. Que Crom nos pille confesados.

Juegos para la barra del bar:

Tampoco es imprescindible que te guste la barra del bar o darle al "alpiste" para poder jugar a los juegos de esta sección. Simplemente estas son opciones para poder jugar en un espacio reducido (casi "hostil"), como pasatiempo sin muchas pretensiones. El asiento del tren podría ser un buen ejemplo de un contexto para esta categoría.

COIN AGE:

Original como pocos. Un juego que se envió a los mecenas al precio de "lo que quieras pagar por él", y que se compone de dos cartas (más una de plástico, como una tarjeta de crédito), unas monedas de cartón y unas pegatinas para pegar en monedas de la "eurozona".



Solo necesitas espacio para colocar una carta, que funcionará como tablero, y para tirar tus monedas. Aunque esto no va de explicar reglas, es obligado hacer un resumen: es un sistema simple de control de áreas y mayorías, mediado por la "tiradas de monedas". No esperéis un profundidad excelsa, e id preparados para que el azar haga de las suyas, pero para un ratín (varios) da perfectamente.



El juego trae sus monedas en cartón, pero mola más tirar monedas "de verdad"... pero tienes que prepararlas y llevarlas, salvo eso, el juego solo requiere una carta.

CONSTRUCTO



Abstracto. Todo lo abstracto que puede ser una cosa. Además de bueno. Unas losetas de "madera" que sirven de tablero, nueve piezas por jugador... y un a jugar.



Colocas tus piezas, te subes en las del contrario para neutralizarle... y cuando termina todo el que más "montones" tiene "coronados" gana. No necesitáis saber más ;)

Confieso que no tengo un estrategia para este juego, pero no creo que sea precisamente un juego de azar.

HIVE POCKET

Bueno, bonito, barato y portable. Excelente juego, que tiene una rejugabilidad y profundidad brutal.



También abstracto, y con esa genialidad "matemática" que hace que tenga muchísima miga... pero con unas reglas tan tan básicas y una estética tan amigable que facilita el acercamiento a jugones y no-jugones.



Muy fácil de llevar a cualquier sitio (viene con su bolsita que cabe en el bolsillo de la chaqueta o del bolso) y no requiere ningún "despliegue". Quizá su principal "contra" puede ser que si hay mucha diferencia de "nivel" entre jugadores deja de ser divertido.

Juegos para jugar en la cocina

O sería más correcto decir "para jugar mientras cocinas". Uno de los mejores momentos de la semana, para mí, es, sobre las 12:30-13:00 del domingo, abrir una Coca-cola, tirarla a la basura, servirme una jarra de cerveza y preparar un aperitivo para ir tomándomelo mientras hago la comida. Y mientras me encanta jugarme una partidita. Los límites, en este casos, los ponen dos cuestiones: como soy un "tieso" mi cocina es pequeña y estrecha (muy lejos de esas chuladas con "isla" en medio), así que deben ser juegos que ocupen especialmente poco. Y por otra parte, no pueden exigir mucha "manipulación", para no manchar los componentes, pero también por cuestiones higiénicas.
Además, deben ser juegos ligeros, casi "de jugar en automático", ya que la concentración prefiero que esté en los fogones.

Para todo esto los juegos de dados (para ser jugados en una bandeja con bordes altos) creo que son perfectos.

Estos dos mis dos "top" para esta situación:

MARTIAN DICE

Sencillísimo juego de "forzar la suerte/push your luck". No requiere ningún esfuerzo, no tiene estratégia posible, y puede interrerumpirse cuantas veces haga falta ya que no hay ningún "hilo narrativo ni estratégico" que debas conservar.



Pese a todo ello, sí que genera risas, y cada vez que tiras los dados, a poco que corra algo de sangre por tus venas, cuando tires los dados tendrás la esperanza de conseguir esa "tirada perfecta" que te permita ganar la partida.



DUNGEON ROLL




Mismo concepto, pero un poco más "elaborado". Aquí se puede "respirar" un poquillo el tema del juego, con "mejoras" de héroes incluidas.

Recomiendo jugar con la variante que circula por BGG y que tenemos traducida en LABSK con la que hay una cierta interacción y toma de decisiones que mitigan la sensación de estar simplemente en manos del azar.

Ah, si os podéis hacer con una  bandeja para jugar como esta, sería perfecto.



IMPORTANTE: Por higiene, recordad lavaros las manos después de tirar los dados antes de manipular la comida. ;)

Juegos para la sobremesa

Los más frecuentes de esta categoría. Juegos que se despliegan en muy poco tiempo y que duran entre 15 y 30 minutos.

Vamos a por ello:

EL SEÑOR DE LOS ANILOS: EL ENFRENTAMIENTO

Un excelente juego con información oculta y "faroleo", que recuerda al "Stratego", pero más rápido de jugar.



Partidas de 10 minutos, con una tensión muy apropiada para el juego y para el tema. Muy importante remarcar las opciones y variantes que proporcionan mucha rejugabilidad.



ORTUS REGNI



Reconozco que este juego me tiene encandilado. Una duración corta, un enfrentamiento "a cara de perro", y unas enormes posibilidades estratégicas.



Construcción de mazos, distintas posibilidades de conseguir la victoria, un puntito de azar, variantes de juego que van desde el uso de draft hasta los modos cooperativos, semi-cooperativos o campaña...

A favor, la excelsa producción del juego. En contra, el elevado coste y una curva de aprendizaje muy dura en comparación con el resto de "juegos cortos" de esta entrada.

Mr. Jack

Otro de esos juegos de faroleo con gran sencillez de reglas, pero que se vuelve poco a poco más profundo conforme le metes partidas.



Diría que es un juego que requiere unas cuantas partidas para que ambos jugadores entiendan cómo "farolear", y quizá pueda llegar a quemarse si se le dan excesivas partidas seguidas. Pero, aún con esas "pegas" sigue siendo uno de mis favoritos para un "aquí te pillo aquí te mato".



13 DÍAS

Una adquisión muy reciente, pero me ha convencido tanto esa mezcla de mayorías, temática y "bluffing" que me he animado a meterlo aquí.



Algunos lo consideran un "mini Twilight Struggle", y aunque algo puede recordar, no es exactamente lo mismo. Pero el puntito de tensión y, sobre todo, la inmersión temática con el concepto Card Driving Game, es imposible que no te recuerden a aquel.



Y para cerrar estas recomendaciones, un imprescindible:

CROKINOLE

¿Qué puedo contar a estas alturas? Es un juegazo de los que puedes encadenar partidas y partidas y no cansarte.



Quizá lo que sí que recomendaría es que juguéis/practiquéis en un nivel similar, ya que en estos juegos de habilidad sí puede ser un lastre para la diversión la diferencia de nivel, si esta es muy marcada. Al fin y al cabo, a nadie le gusta sentarse a "jugar" si sabe que sí o sí va a perder. O que penséis en formas de introducir "handicaps" que equilibren la asimetría de capacidad.



Bien, hasta aquí esta "recopilación" de material para dos jugadores. Espero que os haya sido de alguna utilidad, espero ansioso el debate así como vuestras experiencias y propuestas ;)

en: 23 de Diciembre de 2016, 21:48:05 252 SALÓN DE TE / Sondeos / Seis jugadores, ¿el número maldito?

Comentaba Carte, en el último Vis Lúdica, que "6" es el número maldito para una quedada, haciendo referencia a que es un número muy complicado para sacar un juego a mesa.

¿Qué opináis?

Yo ya voy a adelantando que, para mí, en ese número exacto están varios de mis juegos "top"?
De un tiempo a esta parte se han popularizando los juegos en los que la mecánica fundamental consiste en establecer "relaciones conceptuales/semánticas" entre los elementos que tenemos ante nosotros, habitualmente dibujos o textos, intentado que otros adivinen cuales son esas relaciones sin hacerlas explícitas.

Ejemplos muy populares de ello son "dixit" o "mysterium", donde los jugadores relacionan dibujos con dibujos, o dibujos con palabras, o "código secreto" donde las relaciones se intentan establecer entre palabras polisémicas.



Decepcion: Murder in Hong Kong parte de este concepto y añade otro componente: los roles ocultos. Y ya sabéis que algunos leemos ese concepto y hacemos así:





La reglas son bastante sencillas:

Se reparten a cada jugador una cantidad de cartas de "posibles armas" y unas cartas con "pistas" (objetos)



y una carta de rol oculto.



En la partida que yo jugué, a 5, repartimos tres detectives (los "buenos"), un asesino (el "malo") y un forense, que se declara y es el que va a dar las pistas.

Todos los jugadores cierran los ojos, salvo el forense, y el asesino los abre para que el forense sepa quién es, a la vez que señala una de sus pistas y una de sus armas.

A partir de este momento el forente despliega una cantidad de losetas con listas de "conceptos", por ejemplo lugares, estados civiles o posibles causas de muerte.

El objetivo ahora del forense es señalar (con unos tokens de bala muy chulos) un concepto en cada una de las listas para intentar que los investigadores deduzcan quién es el asesino y, además, cuál es la pista y cuál el arma que ha señalado.



Y aquí es donde empieza el trabajo del forente, intentando, sin hablar, solo con la colocación de esas "balas", trasladar (por ejepmlo) que el concepto "parque" tiene que ver con el uniforme de colegio que ha señalado el asesino.

Tras esto todos los jugadores pueden hablar para intentar deducir entre todos las cartas, momento que, lógicamente, aprovechará el asesino para desviar la atención hacia otros jugadores, sin ser demasiado evidente.

Y finalmente los jugadores votan quién consideran que es el asesino y cuales son las cartas. El resto os lo podéis imaginar: si acietan ganan y si fallan gana el asesino.

Antes de que se me olvide, la ficha: las partidas deberían durar unos 20 minutos, el juego está diseñado por Tobey Ho y publicado por Grey Fox Games en 2015, si bien creo que la primera "edición" salió por Kickstarter.

SENSACIONES

Solo he jugado una partida, con lo que lo único que he podido ver es el "esqueleto" del juego, que en mi opinión funciona de una forma similar a los citados Dixit o Misterium, admitiendo que el uso de los roles ocultos le va bien y supone originalidad y aire fresco al concepto.

Es un juego que volvería a jugar, especialmente con un grupo más amplio de personas, no solo porque jugando con más jugadores aumente la interacción, sino porque existen otros roles ocultos que nosotros no usamos en la partida y que estoy seguro que aumentan la "paranoia" y las argumentaciones y contraargumentaciones (p.e. una especie de "ayudante del asesino" que conoce su identidad y que le ayuda a desviar la atención).

Me surgen dudas respecto a la rejugabilidad y al efecto "aprendizaje" que arrastran este tipo de juegos (esto es, "si una pista me sirvió para que identificaran el cuchillo en una partida en 2012, voy a probar a hacer lo mismo a ver si cuela"), aunque las creo que alrededor de 200 cartas supongo que mitigan en parte esas dudas.

También hay que tener en cuenta que hay un importante número de "losetas" de conceptos para dar las pistas que se van rotando cada partida, con lo que ni siempre serán las mismas ni las mismas combinaciones, además de otras losetas con variantes a las reglas, que por lo poco que pude ojear introducen algunos giros a los modos de juego, lo que también puede contribuir a la rejugabilidad.

Otro importante escollo es que no está publicado en castellano, y el hecho de tener que traducir en voz alta los 30-40 conceptos más otras tantas cartas puede confundir o condicionar (p.e. puede que no sea lo mismo traducir "school" como "cole", "escuela" o "instituto" si lo que queremos es dar una pista sobre un uniforme, una bata o un gorrito).

En resumen, un juego de "asociación de conceptos" en la que el uso de roles ocultos funciona bien, de los que se disfrutan en grupos más o menos grandes como juego "party" de 20 minutillos y en el que nada impide poder encadenar unas cuantas partidas seguidas.






"13 días" tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como "el Twilight Struggle de media hora", lo que le está sirviendo para situarse en el radar del "hype", por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su "hermano mayor".



El juego toma como contexto la "tensión diplomática" entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la "administración Kennedy", confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado "teléfono rojo" para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron...pero que no voy a "destripar" a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).



Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de "DEF CON", el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las "cartas de acción" (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman "de agenda")´, más una de "misiva personal" (una especie de "carta de China"), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2967338_lg.jpg




Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio garcias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.



¿Cómo hacemos esto? Con cartas de "estrategia" (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos "conducidos por cartas") el uso como "operaciones" de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.



La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.



Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:



La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del "faroleo", a la vez que la de intentar "neutralizar" las mayorías del rival.





Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntuan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado "conservadores", y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse "al límite" del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite "reforzar" la colocación de cubos), unos "bonos" por controlar determinadas zonas y el concepto de "epílogo" que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.







COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay "paralelismos". El principal, cómo se usan las cartas: para colocar "influencia" o como "eventos". Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los "eventos que hay que dominar" (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos "gratis" hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el "DEFCON" y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a "aprender a moverse en el filo de la navaja". Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil "despistarse" y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un "extra" de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que "solo va de colocar cubos".

No existen esas opciones de "bloqueo"
por haber "barrido" de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a "¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?" se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un "pequeño TS", sino un "gran 13 días".

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que "evolucionas" en tu conocimiento del juego sin generar un "muro" de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.





en: 11 de Diciembre de 2016, 18:36:17 255 KIOSKO / Reseñas escritas / Mysterium (Primeras impresiones)

Si pedís a algún jugón que os defina de qué va este "Mysterium" es muy probable que es lo resuman diciendo que "es una mezcla de Dixit y Cluedo", ya que comparte el uso de cartas con ilustraciones "recargadas" para dar información de forma indirecta, y la necesidad de conocer la identidad, lugar y arma en un asesinato.



Pero me atrevería a decir que ahí se acaban los paralelismos.

Mysterium es un juego publicado en 2015 por Libellud en España, como una versión del juego publicado por Portal Games bajo el nombre Tajemnicze Domostwo, diseñado por Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko, para de 2 a 7 jugadores (aunque diría que no debe funcionar muy bien por debajo de 5), y unos 60 minutos de duración.



Creo que es obligado remarcar que es un juego cooperativo, en el que un jugador tiene el papel de "muerto/narrador" y será el que conozca-seleccione una cantidad de información que deberá "comunicar" a través de oníricas ilustraciones al resto de jugadores.



Es decir, todos cooperan para lo mismo, acertar (tanto el "narrador" como el resto de jugadores) y todos ganan o pierden, sin clasificaciones ni "mejores o peores".

El "narrador" tiene la mayor carga durante el juego, ya que debe hacer todo un montaje de "tramas" (tantas como jugadores) cada una con un asesino, un lugar y un arma, y deja esa información montada y oculta tras una pantalla de "diretor de partida". Mientras, el resto de los jugadores pueden hablar de lo bien que les fue su última sesión de uoija, de lo bien que va el Sestao en la liga o dedicarse a explotar burbujas de embalaje, es un maravilloso "tiempo muerto", nunca mejor dicho, que te proporciona ocio libre.



Y coloca,esta vez de forma pública, un numero de cartas de personaje, lugar y arma. En esas cartas además de la ilustración de, por ejemplo, el personaje, se acompañan algunos detalles.



Tras esto comienza el juego, cuyo nucleo principal consiste en que el narrador tendrá que intentar dar "pistas" a cada jugador de cual es el "personaje-asesino" que corresponde a su trama, únicamente a través de unas cartas con ilustraciones muy vistosas, pero con tanta información que puede resultar dudosa la intención del narrador.




"¿Esta carta con una mujer mayor que pesca tiene que ver con que el personaje es femenino o con que el personaje está relacionado con animales?"

Digamos que esta es la principal, y para mí muy importante, diferencia con "dixit", ya que en "mysterium" el "narrador" solo puede comunicarse entregando cartas (una o varias), pero en absoluto lenguaje ni otras formas de comunicación no-verbal.
Este es el principal rasgo característico del juego. Y lo cierto es que obliga al narrador a generar "estrategias", como por ejemplo intentar dar cartas en la que haya objetos similares o con una forma parecida a algún elemento destacado de la carta sobre la que pretende informar, o color similar etc.

Esto genera dos cosas: situaciones muy divertidas respecto a errores de interpretación o sobreinterpretación, pero también más tiempos de espera para que el narrador pueda pensar qué hacer con unas cartas con la que quizá sea complicado dar ningún tipo de pista "inteligible".





Tras esto cada jugador vota con su "bola de cristal" cual es la carta que cree que le corresponde, y con unos marcadores de su color si cree que el resto de compañeros ha acertado o no.

Hay algunas mecánicas más, que no voy a desarrollar, que tienen que ver con cómo se "avanza" para pasar en posteriores fases a adivinar el resto de elementos de tu trama, y un sistema de puntos por los aciertos que complementan y dan sentido a una ronda finaldel juego, tras siete turnos,  en el que se debe adivinar cual de las "tramas" de los jugadores es la que, definivamente, es la que ha elegido el "narrador".



SENSACIONES:

Siendo honesto, el juego es bueno, la idea (o podríamos decir, la "readaptación") es buena y el juego funciona. Es un juego que apuesto a que debe funcionar muy bien en situaciones "familiares", como partida "ligera" y desenfadada con distintos tipos de jugador. Tiene otras bondades, como la excelente calidad de la producción y la vistosidad de las ilustraciones.

 Sin embargo hay algunas cosas que quizá no me hayan convencido tanto. Una de ella ya os la imagináis: el tiempo muerto, tanto para preparar la partida como para que el narrador pueda decidir cada turno que información dar. No debería ser un problema para "jugadores y no-jugones standar", pero sí lo es para mí que tolero muy mal esperar sin hacer (ni poder hacer) nada. Otra cosa que puede pasar es que el narrador "abuse" u "optimice" una estrategia basada, por ejemplo, exclusivamente en el color de las cartas, y se diluya la gracia del juego.
Tampoco tengo claro que el juego no sufra cierto efecto "aprendizaje" cuando dos jugadores con experiencia común previa coinciden.
La ronda final creo que puede estar muy condicionada por poder recordar a qué jugador se le asoció una determinada carta, lo que practicamente garantizará el acierto de los videntes.
Y por último no he entendido muy bien por qué el track de "aciertos" permite por ejemplo llegar hasta 13 puntos, cuando sería técnicamente posible llegar hasta 16, aunque a efectos prácticos es lo mismo  tener 10, 11, 12 o 14 puntos, lo que a su vez conlleva, como me pasó a mí, estar en el turno 6 o 7 sin nada que poder hacer a efectos de mejorar puntuación o posibilidades.

Y por otra parte tenemos una pregunta tan injusta como recurrente: ¿caben mysterium y dixit en la misma ludoteca? Solo puedo responder con mi opinión personal, y es que podrían estar ya que son experiencias de juego diferentes... pero no va a ser en mi ludoteca en la que coincidan. En mi caso la experiencia de juego de Mysterium no es lo suficientemente "potente" como para querer sacarlo a mesa antes que por ejemplo el citado dixit, o por ejemplo la variante "homemade" para "código secreto" en el que se usan las cartas también de ese... pero, ya digo, esto son todos unas primeras impresiones muy personales.














Páginas: << 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 28 >>