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Temas - Calvo

en: 19 de Agosto de 2016, 13:44:40 271 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Hit Z Road ¿Qué os parece?

Martin Wallace, apocalypsis zombie, y dice la BBG que  Mechanisms:Auction/Bidding, Dice Rolling Player, Elimination.




¿Alguna cosilla que podáis comentar del juego?

Mil gracias.

en: 10 de Agosto de 2016, 10:09:56 272 KIOSKO / Reseñas escritas / Captain Sonar (Reseña)

Captain Sonar es un juego de Roberto Fraga editado por Matagot, recien presentado en las GenCon 2016 que está gustando a unos y otros, con una duración de unos 30/40 minutos y para de 2 a 8 jugadores (aunque luego matizaremos este asunto).



Para no engañar a nadie, el juego es un melocotonazo enorme. Para explicar de qué va es mejor ponerse en situación: formas parte, junto con otros 3 miembros, de la tripulación (jugadores) de un submarino nuclear. El pequeño detalle es que en las aguas en las que te mueves hay un submarino enemigo, tripulado también por otros 4 tipos.

El objetivo es claro: destruir al submarino enemigo antes de que lo haga él con nosotros.



Para ello los jugadores se sientan enfrentados, separados por unas pantallas que les permiten verse las caras pero no lo que están escribiendo-dibujando.


(nota: el juego no incluye los trajes de tripulación, eso ya va por tu cuenta).

En un mapa el capitán deberá elegir la ubicación incial, y podrá ir desplazándose cómo y al ritmo que decida,



 para lo cual deberá dar en voz alta la orden de movimiento a su tripulación,



y tanto el ingeniero como el primer oficial deberán dar el "ok" también en voz alta.



A su vez, el ingeniero deberá tachar en su minitablero alguno de los indicadores de la zona a la que se ha avanzado






Esta mecánica tan aparentemente rudimentaria sirve como sistema de "gestión de daños" y de acciones, ya que por una parte los "sistemas" (luego hablaremos de ellos) quedarán inutilizados si se tacha alguna casilla de su color, y existen unas reglas que permiten reparar parcialmente ese "desgaste" que obligarán a la tripulación a realizar el movimiento de una determinada forma o les hará salir a la superficie, revelando a los rivales el cuadrante en el que se encuentran.

El primer oficial deberá ir "recargando" los sistemas, una casilla por cada movimiento que realice el capitan, e informando cuando un sistema ya esté operativo.



Con los sistemas podremos dejar minas y detonarlas cuando creamos, lazar torpedos, utilizar el sonas para obtener información de la localización del enemigo...

Por último, tenemos al oficial de comunicaciones que deberá estar muy atento al capitan enemigo para intentar elaborar una ruta en su propio "mini tablero de espía" y así intentar averiguar dónde se encuentra el enemigo (y perseguirle para atacarle o huir de él según nos encontremos).

En resumen un gran juego por equipos con un componente excelente de juego simultaneo, lo que añade una tensión muy conseguida que obliga a la comunicación y coordinación entre la tripulación, con una gestión de acciones muy interesante y una creo que alta rejugabilidad.
Sus principales problemas pueden ser ir a jugar y que los rotuladores estén secos (parece una chorrada, pero suele pasar con estos juegos: cuando más te apetece no puedes jugarlo porque se han secado los rotus), y la necesidad de jugar 8 jugadores, ya que sospecho que se puede jugar a 6 y 7, pero tengo mis dudas sobre una cifra menor.
No es una cuestión ni muy profunda ni muy trascendente, sino más bien un "hablar por hablar", pero me gustaría saber si os pasa u os ha pasado y cómo lo veis.

La cosa es que hay veces que estamos jugando en un sitio comunitario (club, tienda, jornadas...), metidos tan tan dentro de la partida, que de pronto aparece alguien a saludar... y pueden darse dos situaciones: 1) que nos paremos a saludar, con la consecuente interrupción de la partida. 2) Que apenas hagamos caso o levantemos ligeramente la cabeza para asentir y sigamos a lo nuestro.

Me interesa más la segunda (aunque la primera situación también daría para comentar, ya que hay veces que en unas jornadas puede ser imposible seguir un ritmo decente con tanta interrupción para saluar).

Y me interesa la postura de las dos partes: tanto cómo te sientes cuando termina la partida y quieres, ahora ya sí, hablar con el compi y ves que se ha ido, o cuando al revés, te has ido hasta quinto pino para ver "a los chavales" pero solo tienes un ratito corto y como están jugando pasan de ti.

La semana pasada, y es por eso por lo que me ha venido el asunto a la cabeza, nos pasó jugando al Cuba Libre: primera semana de agosto y, por vacaciones, célebres colegas tanto de la quedada de Puebla (ahora emigrados) como compis besekeros que viven fuera de Madrid y vinieron a saludar. Como estábamos tan tan dentro de la partida (que además era la primera) hicimos un "eh hola" pero seguimos a lo nuestro (confiando en que después ya nos tamaríamos unas birras y comentaríamos.

En fin, ¿os ha pasado esto a vosotros? ¿Cómo lo lleváis?

en: 10 de Agosto de 2016, 00:46:49 274 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (primeras impresiones PnP)

Gloomhaven es un juego diseñado por Isaac Childres que ha pasado por Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/1350948450/gloomhaven/description) y que en la ficha de BGG aparece vinculado a la editorial Cephalofair Games. No sé en qué situación se encuentra exactamente (publicado, a punto de publicar...), ya que lo que yo pude jugar fue un PnP.



El juego básicamente es un dungeoncrawler para de 1 a 4 jugadores, cooperativo, con un motor de cartas para las acciones, por una parte, y un sistema también de cartas para el combate. Tiene un modo campaña, que no puedo valorar porque no pude probar (jugué un primer escenario), que básicamente permite mejorar tu mazo de cartas, pero también parece que durante las aventuras e interludios se plantearán algunas tomas de decisiones a los jugadores que afectarán a los escenarios que serán jugados, lo que, a priori, debería aportar cierta carga narrativa, personalización de la aventura/campaña y rejugabilidad.





Profundizando ligeramente en el sistema de juego, cada jugador tendrá su propio mazo personalizado del que deberá elegir una carta para utilizar el cuadrante superior y otra para utilizar el cuadrante inferio, y en los que están redactadas las accioenes que realizamos (que vienen a ser las habituales, mover, atacar, recoger objetos, "cargar" tipos de magia...). Las cartas se van descartando y para renovar el mazo deberemos eliminar cartas, lo que hace que funcione en cierto modo como un "sistema de resistencia", independiente de la "vida" del personaje.
Además, las cartas servirán para indicar el valor de iniciativa y, por tanto, el orden de turno.





Tenemos una IA rudimentaria pero que cumple su función respecto a cómo atacan y se desplazan los monstruos, y un mazo de activación que proporciona bonus o malus al movimiento o ataque de los malosos, además de marcar el orden en el que se activan.



Además de esto tenemos algunos elementos clásicos: recoger tesoros/monedas, habilidades especiales por personaje (además del mazo personalizado que puede evolucionar), sistema de subida de  niveles por experiencia, distintos tipos de magia... esas cosillas que gustan a los chavales.



La partida introductoria se juega relativamente ágil: 60 minutos aprox, no más de 90.

Tiene cosas muy a favor, como la variedad de personajes, la originalidad del sistema de activación por cartas y el "pseudodeckbuilding" que lo gestiona y especialmente el modo campaña (aunque habrá que esperar a probarlo para confirmarlo).

Sin embargo para mí, personalmente, tiene un gran lastre, y es que es "cooperativo puro", es decir, no hay un master, y a mí siempre me ha parecido muy frío y poco motivador competir contra una IA (salvo contadas excepciones).



Veremos cual es el resultado final, y no creo que me niege a volver a jugar con el producto definitivo, sin embargo no tiene mucha pinta de que vaya a entrar en mí colección por lo ya comentado: después de la partida no tuve unas sensaciones muy diferentes a las tenidas con "Wrath of ashardalon" de D&D u otros juegos del estilo con IA, con todas las distancias.










Más que recomendable conferencia del escritor y rolero Roberto Alhambra sobre los juegos de rol con niños.

en: 08 de Agosto de 2016, 23:31:46 276 KIOSKO / Reseñas escritas / Healthy Heart Hospital (Primeras impresiones)

Vamos con una de las cositas que hemos probado en estas TdN 2016.



Healthy Heart Hospital es un juego publicado en 2015 por Victory Point Games, diseñado por  Anna-Marie Nelson y Scott Nelson, cooperativo, para de 1 a 5 jugadores y una duracción de una horita larga.

En Healthy Heart Hospital tenemos que gestionar un hospital, este concretamente:



La mecánica no es compleja: tenemos una bolsa con cubitos de colores, y cada turno se saca una cantidad determinada por dos cartas (con títulos bastante cachondos como "huelga de enfermeros").



Esos cubos de colores representan la gravedad de un paciente que acaba de entrar en el hospital y que tiene pasar por el triaje, y el tipo de enfermedad que tiene según el color. (En el ejemplo, tenemos un enfermo de psiquiatría muy leve, el color gris, uno leve en traumatología, el azul, y uno también leve de medicina interna).



En la fase de acciones, cada jugador reliza acciones médicas o administrativas, que fundamentalmente consisten en subir los pacientes a las habitaciones (para poder intervenirles)



e intentar intervernirles/curarles. Para eso sacamos una cantidad de cubos de la bolsa, y por cada cubo  que coincida con el color que pretendemso curar, reduciremos la gravedad en 1. Cuando llegue a 0 le habremos curado.

Cuando gastemos las acciones pasaremos al siguiente turno, sacando nuevos cubos que agravarán la situación de los pacientes tanto en triaje como en planta... lo que puede desembocar en la muerte del paciente:



Y esto nos lleva al recurso sobre el que gira el juego: la pasta. Sí, la sanidad en el modelo capitalista es así, gira en torno al dinero.

Y si se nos mueren pacientes, nos costará dinero (denuncias de las familias, abogados sacacuartos... cada vez más caros conforme se nos acumulan los muertos).



El resto ya os imaginaréis como funciona: los pacientes curados generan ingresos, podemos adquirir mejoras en forma de nuevos "módulos" de hospital, contratar empleados que mejoran la eficiencia de los tratamientos (p.e. salas de urgencias que evitan ciertas muertes inmediatas, enfermeros que evitan ciertos emperamientos etc etc), además de que los personajes tiene ciertas habilidades especiales.




El objetivo final del juego es conseguir que el hospital no quiebre tras los x turnos que dura la partida, y anotar la puntuación final para intentar superarla en la siguientes.

En resumen, un juego cooperativo de complejidad aceptable, con guiños muy graciosos y mecánicas con cierta originalidad (el sistema de cubos a mí me lo ha parecido) que y bien enlazada con el tema que consiguen tanto sentir la angustia de que un paciente muera como lo lucrativo que puede llegar a ser mantenerle con cierta gravedad para curarle de forma casi "crónica", y quizá con un tablero y caja que podrían ser un pelín más consistentes.
Con el anuncio de la 2ª edición de Las Mansiones de la Locura y la revisión hacia un juego en el que no se jugará con master sino con una aplicación informática (pc, tablet, smartphone...) se ha reabierto en cierto modo el "debate" respecto a la preferencia de jugar contra un "master" o contra una IA en aquellos juegos que requieren un "antagonista" común al grupo de juego.

Muchos jugones prefieren jugar contra una IA proporcionada por el juego y evitan en lo posible jugar contra un "master", mientras que a otros (entre los que me encuentro) nos pasa exactamente lo contrario: cuando juego, juego con gente o contra gente, rara vez "contra el juego" o contra "un puzzle prediseñado".

Para mí una IA de un juego solitario es algo frío, vacío, "ciega emocional"... ¿qué hay de divertido en jugar "contra" eso?
He de admitir que hay juegos donde una mecánica cooperativa propicia una interacción sobresaliente, como en Space Alert, pero también es cierto que estos son la excepción.

En fin, iremos desgranando el asunto, si os interesa, pero que gustaría confirmar si os sucede o no algo similar.

en: 28 de Julio de 2016, 16:53:54 278 KIOSKO / Reseñas escritas / Cuba Libre (primeras impresiones)

Cuba libre es un juego diseñado por Jeff Grossman y Volko Ruhnke (el compi de Labyrinth, por ejemplo) para (supuestamente) de 1 a 4 jugores, publicado en 2013 por GMT y con una duración de unas tres horitas.



Como sois tipos sagaces, ya os estaréis "smelling the toast" y habréis deducido que esto tiene que ver con la historia de Cuba, más concretamente con la revolución cubana, situándonos en diciembre de 1956 en el momento en el que Fidel Castro regresa a Cuba.



El juego forma parte de la llamada saga "COIN", acrónimo de "COunter INsurgency", "contrainsurgencia", que ya va por la sexta entrega publicada con temas muy variados, pero con un sistema común, que ahora intentaremos resumir, y quizá (aunque esto tiene muchas aristas terminológicas) la presencia de facciones que representan el "poder estatal" por una parte y los "grupos armados minoritarios" por otra).



Mis dos experiencias de juego han sido a cuatro jugadores, y francamente creo que es el número al que debe ser jugado, ya que la asimetría de las cuatro facciones, los equilibrios entre ellas y las mecánicas principales (destacaría el control de area y las mayorías junto con la forma de activar las cartas, el nucleo del "sistema COIN") hacen que el juego brille de esta forma. Facciones que representan al Gobierno de Batista,


los revolucionarios del llamado Movimiento 26 de julio,



el Directorio Revolucionario



y el 4º poder de "la Mafia" con un nombre más diplomático: "El sindicato".





Pero ¿qué es el sistema COIN?

Creo que podríamos decir que el sistema COIN se caracteriza por la presencia de unas facciones marcadamente diferentes (acciones diferentes, "fuerzas" y recursos diferentes, condicines de victoria diferentes) y un sistema de activación de acciones original:

Muy resumido, en este juego las acciones y eventos no salen "de nuestra mano" (como en los clásicos "Driving Card Games" como Twilight Struggle), sino que compartirmos un mazo común del que sacamos la carta para este turno (y enseñamos la del próximo).



¿Veis los símbolos superiores? Es el orden en el que se "pregunta" a cada jugador si quiere realizar turno. Si es así, debe coger su marcador de facción y colocarlo en una de las tres opciones posibles,



que básicamente será realizar el evento o una acción.

Tras esto, es siguiente jugador será preguntado sobre si quiere realizar la acción "secundaria" que ya no es elegida (está condicionada por la primera). Los jugadores que han realizado acción (máximo dos) no son elegibles el siguiente turno.



El hecho de que los jugadores puedan pasar (eso proporciona recursos) y que conozcan la carta posterior propicia una interesante mecánica en la que debes pensar muy bien si te interesa "tomar el turno" para así bloquear un evento, o viceversa.

Es un sistema muy muy fácil de entender jugando y que genera una muy interesante y crítica sensación de toma de decisiones.

¿Y para qué realizamos acciones/operaciones o activamos eventos?

Pues aquí es muy importante que te empapes bien del significado temático que tienen las "acciones abstractas". Si vas a jugar a esto pensando "voy a meter aquí tres cubos que con eso le igualo la mayoría" quizá sea mejor que optes por otros juegos abstractos. En este juego lo que hace el gobierno es desplegar tropas militares y policía, asegurar el control de los centros económicos bloqueando conspiraciones o beneficiarse de la presencia de casinos abiertos, mientras que el movimiento 26 de julio realiza marchas para movilizar sus guerrillas, emboscadas para eliminar tropas o secuestros para conseguir financiación, lo que en la mayoría de casos supone mover cubitos o voltear marcadores.

Pero, de nuevo ¿todo esto para qué?

Pues para conseguir nuestras condiciones de victoria, la cual podremos reclamar cuando aparezca una de las cuatro cartas de "Propaganda" repartidas en el mazo



y que son muy diferentes para cada facción, lo que implica que no solo debo hacer mis deberes, sino evitar los del otro.


Por ejemplo ¿veis en la imagen superior un token "más grande" de Gobierno (a la izquierda) y otro de "apoyo activo" a la derecha? Perfecto, porque si entendéis esto tenéis el 50% del juego entendido: el token de la izquierda indica qué facción "controla" esa zona, que será la que tenga mayoría de piezas, "más madera" como dicen los modernos.
Pues ese control es el que necesita el gobierno en cierta cantidad para ganar la partida, o es requerido para hacer determinadas acciones por esta u otras facciones.

Y el de la derecha indica la "orientación" que tiene esa zona, "oposición" (al gobierno) o apoyo (support), y es por ejemplo lo que determina la condición de victoria para la facción 26J o lo que, también, habilita determinadas acciones.
En este caso, modificar esta "orientación" se consigue con acciones concretas (El "terror" por parte del directorio, por poner un ejemplo).



No nos vamos a extender más en explicar acciones ni condiciones de victoria, pero sí diré que el primer contacto puede resultar abrumador ya que cada facción tiene sus propias acciones (apenas alguna acción es exactamente igual) y sus concidiones de victoria, que además no están "contrapuestas" (es decir, puede darse el caso de que todos cumplan las suyas: uno el control de las ciudades, otro el control de las provincias, otro la oposión del pueblo al gobierno y otro tener abiertos casinos y "billullis").

Mi consejo sería siempre visualizar qué elementos hay en el juego, comprender el "tira y afloja" del "apoyo-oposición" en las zonas, diferenciarlo del "control" (basado en mayorías)... y explicar de manera básica como se sacan, mueven y eliminan tropas.

Para esto estamos (ALERTA SPAM) intentando traducir al castellano una ayuda de juego fabulosa, que solo tenemos en inglés. Por aquí estamos con el asunto: http://labsk.net/index.php?topic=177951.msg1657806#msg1657806

además de contar con la ayuda traducida que explica las acciones:

https://boardgamegeek.com/filepage/99577/ayudas-de-jugador-facciones

SENSACIONES

En mi opinión, es un excelente juego donde la mecánica está al servicio de la temática, pero cuyo primer contacto puede ser muy duro, llegando a sentirte completamente perdido y con sensación de no saber qué hacer en absoluto si no te has preparado bien la partida y solo ves espacios y cubos en lugar de entender tu "papel" en el conflicto y si no entiendes qué hacer y cómo (por eso la recomendación de las ayudas de juego y una aproximación temática a las reglas).

Una vez superado esto y comprendido el sistema COIN y las acciones llega el momento en el que entiendes la luchas por las mayorías, el boicot a los centros económicos o la necesidad de no permitir que se abran casinos en exceso, lo que propicia los pactos entre los bandos, digamos, "más afines". Eso permite una fantástica interacción entre jugadores... que se vuelve más intestina en el momento en el que la victoria individual necesariamente pesa más que el pacto y aparece la traición.

Ciertamente el final del juego suele ser un "quítate tú para ponerme yo", "vamos a atacar aquí para quitarle a este un x para que así no pueda alcanzar su condición de victoria", pudiendo aparecer cierto "kingmaking" que en mi opinión no es anticlimático por lo apretado que suele estar todo.

En resumen, un juego "top" cuyas principales bondades son lo bien entrelazados que están tema y mecánica, originalidad del sistema COIN y la interacción, y quizá como contra la desorientación inicial y el necesitar cuatro jugadores "de culo duro" para que el juego exude toda su esencia.





Después de dos partidas creo que es imprescindible contar con una buena ayuda de juego que le explique a cada facción cómo moverse por el juego (cómo sacar unidades, cómo conseguir recursos, cómo eliminar las de los demás, cómo conseguir los objetivos para ganas la partida o cómo evitar los de los demás) en la primera partida.

Ya tenemos una excelente traducción de la ayuda de juego "original" que nos explica las acciones...

https://boardgamegeek.com/filepage/99577/ayudas-de-jugador-facciones

la cosa es que eso al principio es muy insuficiente, y es recomendable tener un pequeño "guión" que te de algunas pistas más.

Así que para eso creo que esta otra nos viene perfecta... pero hay que traducirla. Me he puesto con ella, así que poco a poco iré subiendo los avances. Si alguien se anima, bienvenido.

PRIMERA TRADUCCIÓN PENDIENTE DE REVISIÓN Y DE MAQUETACIÓN

Como en otras ocasiones, lo que sí que vendría muy bien es contar con un maquetador ;)
____________________________________________________________________________
GOBIERNO


¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Todas las operaciones normales (llamadas  “COIN” para el gobierno) tienen un coste determinado por el Track de Alianza (de 2 a 4 recursos por cada área activada). Sin embargo las operaciones especiales no suponen gasto de recursos.
Todas las operaciones COIN pueden activar cualquier operación especial, excepto ENTRENAMIENTO, que solo puede activar TRANSPORTE.



conseguir recursos?:

•   Teniendo más cubos (ejército y/o policía) que guerrillas del 26J o del DR en los Centros Económicos (CE) cuando hay una propaganda. Elimina a los insurgentes en los Espacios económicos para evitar los Sabotajes.
•   Mantén la Ayuda (aid) alta mediante eventos y manten un Apoyo (support) por encima de 18.
•   Consigue “DINERO” (token) con la acción Asalto, y canjéalo en la fase de propaganda.
•   Controla espacios con Casinos abiertos, durante las fases de Propaganda.


 colocar cubos y bases?:


•   Entrenamiento:. En cualquier cantidad de espacios con una base o en ciudades, coloca cuatro cubos. En su lugar, también puedes retirar dos cubos y sustituirlos por una base, o realizar un ACCIÓN CÍVICA.
•   Canjea “dinero” durante la fase de propaganda por la construcción de una Base.



Reducir la oposición/mejorar el apoyo?:


•   Acción Cívica (durante la fase de propaganda): en ciudades o provincias (ambas) que tengan control del Gobierno, tropas y policía. Gasta 4 recursos para eliminar cada ficha de terror (1º) y avanza un nivel hacia Apoyo.
•   Represalia.  En un espacio controlado por el gobierno, avanza un nivel hacia neutral, y mueve una guerrilla a un espacio adyacente.
•   Acción cívica (si realizas entrenamiento), podrás realizar acción cívica si tienes control, tropas y policía en las provincias en las que se ha realizado entrenamiento.


Activar Guerrillas en los centros económicos (CE)?:

•   Guarnición: Mueve cubos a cualquier Centro Económico y/o ciudad (solo 1 si haces una operación limitada). Después, en cada Centro Económico (o solo en destino si has movido con operación limitada), activa una Guerrilla por cada cubo. Finalmente, elimina una Guerrilla Activa en un centro económico.

activar  Guerillas en Ciudades y Provincias?:

•   Barrido:  Mueve tropas entre ciudades o provincias adyacentes, y activa una guerrilla por cubo (1 por cada 2 cubos en bosque). (Solo en un espacio si usas Limop)


eliminar a los insurgentes: solo guerrillas activas, y después bases?:

•   Guarnición. Mover cualesquiera cubos a cualquier CE o Ciudades. En cada CE, Activar una Guerrilla
por cada cubo allí. Si se quiere, llevar a cabo un Asalto gratuito en un CE.

•   Asalto: En cada espacio, eliminar 1 Guerrilla Activa o Base por cada cubo de Tropa (Bases al final). Ciudad o CE - Eliminar una pieza por cada cubo. Montaña - Remover solo 1 por cada 2 Tropas. Sumar a los recursos cualquier dinero eliminado.

•    Ataque aereo: Si no hay embargo. Nunca en ciudad. Elimina una guerrilla, o una base o casino cerrado si no hay Guerrillas.


mover tus unidades(policía y tropas)?:
•   Guarnición: Mover cualquier tipo de tus cubos a cualquier centro económico o ciudad.
•   Barrido: Solo tropas a una ciudad adyacente  o provincial adyacente.
•   Transporte (operación especial habilitada por Entrenamiento). Mueve hasta 3 tropas desde una ciudad o base a cualquier espacio. 


añadir “Terror”?:

•   Acción “represalia”



SINDICATO

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?



Las operaciones del sindicato tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación), excepto construir. Todas las operaciones especiales son gratuitas, excepto soborno.
Cualquier operación puede activar cualquier operación especial, excepto Terror que solo puede activar soborno.

conseguir recursos?:

•   Mantén casinos abiertos durante la fase de propaganda.
•   Durante la fase de propaganda, tener más guerrillas del sindicato que policía en las ciudades y Centros económicos. Elimina las guerrillasd del 26J del DR para evitar sabotajes.
•    (Beneficio): En cualquier espacio con dinero o casinos abiertos, coloca un marcador de dinero disponible bajo cualquier guerrilla o cubo, en una o dos zonas con casinos abiertos. O: cierra cualquier cantidad de casinos y elimina cualquier marcador de dinero propiedad del sinticato y recibe tres recursos por cada uno. (recuerda que los casinos se reabrirán automáticamente al final de la fase de propaganda).
•   Transfiere dinero a tu facción  mediante la operación especial Soborno.


colocar guerrillas/bases u ocultarlas:

•   Reagrupamiento: Coloca una guerrilla en cada zona seleccionada. Si la zona tiene un casino abierto puedes en su lugar ocutar todas las guerrillas en esa zona.


Neutralizar el apoyo u oposición; colocar terror/sabotaje:


•   Terror: Seleccionar ciudades o provincias con guerrillas ocultas. Activa una en cada zona para colocar un marcador de terror y avanzar un nivel hacia neutral. O, en centros económicos, coloca un marcador de sabotaje. Se pueden acumular marcadores de terror en ciudades y provincias, pero no en Centros económicos.


Mover Guerrillas:
•   Marcha: (Excepción: no tiene coste si el destino es un Centro económico). Solo un destino si es LimOP. Mueve cualquier cantidad de guerrillas a espacios adyacentes, una vez por operación. Las guerrillas se activan si: entran en una ciudad o provincia con apoyo, en un Centro económico o si las guerrillas que se han movido más los cubos en una zona suman más de 3.


Colocar y abrir casinos:
•   Construcción: Selecciona provincias y/o ciudades que tengan control o del Sindicato o del Gobierno y paga 5 recursos para colocar un casino o reabrir uno cerrado.
•   Conserva marcadores de dinero controlados hasta la fase propaganda para “canjearlos” por casinos abiertos.


Recolocar policía y tropas:

(Protección): Mueve 1 o 2 cubos de policía desde cualquier espacio hasta un espacio con un casino abierto. O mueve una o dos tropas a una provincia con un casino abierto o a un cetnro económico. La policía dificulta los asesinatos y secuestros de 26j y DR, y los cubos evitan que los casinos se cierren por un Ataque.


Eliminar cubos o activar guerrillas:


(Soborno ): En una zona, paga tres recursos y elije entre: eliminar dos cubos, eliminar o girar hasta dos guerrillas (incluyendo las tuyas) o eliminar una base enemiga. Después, transfiere cualquier dinero eliminado (no transferido por el propietario) a una guerrilla o cubo de ese espacio.


26 de Julio
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¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Las operaciones del 26j tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación). Todas las operaciones especiales son gratuitas.
Infiltración solo puede acompañar  reagrupamiento y marcha.  Emboscar solo puede ser acompañado de Ataque. Secuestro solo puede ser acompañado por terror.


conseguir recursos?:


•   Tener bases durante la fase de propaganda.
•   Conseguir dinero medienta infiltración, secuestro y ataque y mantenerlo hasta la fase de propaganda.
•   Secuestro: En un espacio en el que se hace una operación de Terror, que será una ciudad, un centro económico o contendrá un casino abierto; debe contener más guerrillas de 26j que policía. El objetivo puede ser el sindicato en zonas con casinos abiertos o el gobierno en ciudades o centros económicos (además de ciudades con casinos abiertos). Tira un dado y transfiere esa cantidad de recursos ha la facción 26j. Después, cierra un casino abierto en esa zona, independientemente de la facción objetivo.
[Rescate en efectivo] Si el objetivo del secuestro tiene dinero en esa zona, transfiérelo a una guerrilla del 26j en lugar de tirar el dado por recursos.[Cash Ransom].

colocar guerrillas/bases, o ocultarlas?:


•   Reagrupamiento: Provincias o ciudades sin apoyo. Coloca una guerrilla en cada zona. O, reemplaza dos guerrillas por una base. Si hay una base, puedes ocultar todas las guerrillas o poner tantas guerrillas como el doble de bases en esa zona más el doble de la población.
•   Coloca bases canjeando dinero en la fase de propaganda.


neutralizar opoyo/avanzar oposición; colocar terror/sabotaje?:


•   Terror: Selecciona un espacio con guerrillas ocultas (coste 0 recursos si es en un Centro Económico). Activa una zona para colocar un marcador de terror y avanza un nivel hacia oposición activa (En CE solo el marcador de terror). Puedes acumular marcadores de terror, pero solo uno de sabotaje.


mover Guerrillas?:


•   Marcha: (Excepción: no gasta recursos en CE). Un solo destino si es  LimOP Mueve cualquier cantidad de guerrillas hasta espacios adyacentes, no más de una vez por turno. Las guerrillas se activan si: entran en una ciudad o provincia con apoyo o en un Centro Económico, y si la cantidad de guerrillas desplazadas más cubos en esa zona es superior a tres

eliminar fuerzas enemigas?:


•   Ataque:  Selecciona uan zona con al menos una guerrilla propia y una enemiga. Activa todas las guerrillas propias y tira un dado. Si el valor es igual o inferior a la cantidad de guerrillas propias en la zona, elimina hasta dos unidades enemigas (o Cierra casinos si no quedan guerrillas del sindicato). Pueden ser guerrillas ocultas y de distintas facciones.Si la tirada es un “1” coloca una unidad 26j. Si se elimina un marcador de dinero (no transferido por el propietario) pasa a controlarlo con una guerrilla 26j de esa zona
•   (Emboscar): Es un ataque que no require tirada de dado. Debes tener al menos una guerrilla oculta. Activa una guerrilla oculta y elimina hasta dos unidades (como en un ataque) y coloca una unidad del 26j.
•   (Infiltración): En un espacio sin apoyo (incluidos Centros económicos) que contenga o esté adyacnte a una guerrilla 26j oculta. Elimina o reemplaza un cubo por una guerrilla 26j, primero policía, o tropas si no hay policía. Coloca cualquier dinero eliminado con una topa 26j de esa zona.
•   (Secuestro): Para cerrar casinos.

Directorio

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Las operaciones del directorio tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación). Todas las operaciones especiales son gratuitas.
 (Subversion) solo puede ser activada por  reagrupamiento o marcha. Emboscada solo puede ser asociada a Ataque, y Asesinato a Terror.


conseguir recursos?:


•   En la fase de propaganda, consigue un recurso por cada zona con control DR.
•   (Subversión): En una provincial con control DR. Añade el valor de población de la zona a recursos y avanza la zona hacia.
•   Toma dinero con la acción Ataque y mantenlo hasta la fase de propaganda.





colocar guerrillas/bases, u ocultarlas?:


•   Reagrupamiento: Selecciona pronvicias y ciudades o neutrals o con apoyo pasivo u oposición pasiva. Coloca una guerilla en cada zona. O, reemplaza dos guerrillas por una basa. Si hay una base, en su lugar puedes ocultar todas la guerrillas de esa zona o reclutar tantas guerrillas como el número de bases más el valor de población de la zona.
•   Coloca bases canjeando dinero en la fase de propaganda.

Neutralizar apoyo/ mejorar oposición; colocar terror/sabotaje?:

•   Terror: Selecciona cualquier número de espacios con guerrillas ocultas (0 recursos en Centros económicos). Activa una guerrilla en cada zona para colocar un marcador de terror y evanzar un nivel hacia neutral. O, en centros económicos, coloca un marcador de sabotaje. (Puedes acumular marcadores de terror, pero solo uno en centros económicos)
•   (Subversión): En una provincia con control DR. Añade a tus recursos el valor de población y evanza un espacio hacia neutral


Mover Guerrillas?:


•   Marcha: (Excepción: 0 recursos en CE) Un único destino en LimOP. Mueve cualquier número de guerrillas a zonas adyacentes, no más de una vez por operación. Move any guerrillas to adjacent spaces, not more than once per action. Las guerrillas se activan si entran en una ciudad o provincial con apoyo o en un CE, o si la suma de guerrillas desplazadas más cubos en una zona supera 3.


Eliminar fuerzas enemigas:


•   Ataque:  Selecciona uan zona con al menos una guerrilla propia y una enemiga. Activa todas las guerrillas propias y tira un dado. Si el valor es igual o inferior a la cantidad de guerrillas propias en la zona, elimina hasta dos unidades enemigas (o Cierra casinos si no quedan guerrillas del sindicato). Pueden ser guerrillas ocultas y de distintas facciones.Si la tirada es un “1” coloca una unidad DR. Si se elimina un marcador de dinero (no transferido por el propietario) pasa a controlarlo con una guerrilla DR de esa zona.

•   (Emboscar): Es un ataque que no require tirada de dado. Debes tener al menos una guerrilla oculta. Activa una guerrilla oculta y elimina hasta dos unidades (como en un ataque) y coloca una unidad del DR.
•    (Asesinato): Puede eliminar una base “protegida”. Selecciona una zona con marcador de terror y donde haya más guerrillas DR que policía. Elimina o cierra una casino y una unidad en esta zona. Coloca cualquier dinero eliminado (no transferido por el propietario) en una guerrilla DR en el mismo espacio.


Reglas Generales:



•   Control: Tienes más piezas de tu facción en una ciudad o provincial que la suma de todos tus enemigos.
•   Las operaciones especiales pueden ser ejecutadas antes, durante o inmediatamente después de la operación asociada.
•   Los espacios, except lo Centros economicos, pueden contener como mucho dos bases de cualquier facción + 2 casinos. (Excepto con el evento “Sinatra”)
•   Debes eliminar todas las guerrillas de una facción antes de poder elminar su base. (Excepción: acción Asesinato del Directorio)
•   Una acción que elimina o reemplaza una base o cierra un casino no tiene efecto en casinos cerrados.
•   Las operaciones limitadas solo pueden activar una zona, la de destino.

Dinero:
•   Puede ser transferido, dentro de la misma zona, en cualquier momento (incluso fuera del turno, e incluso si la pieza es eliminada o sustituida). Si la pieza que tiene el marcador de dinero es eliminada, el propietario puede transferir el dinero  a otro cubo/guerrilla de la misma zona o al supply.
•   Cuando se elimina dinero (pero no cuando se transfiere) con las acciones de asalto, ataque, asesinato o soborno, el dinero eliminado se coloca bajo un cubo/guerrilla de la facción ejecutora, en esa misma zona.
•   La facción 26 de julio también puede transferir dinero con las guerrillas con la operación especial “secuestro”.
•   Despues de usar una operación SIN operación especial asociada, puedes eliminar un marcador de dinero para realizer una operación limitada adicional (except construir), una vez por cada carta. ¿May also spend to allow 1st or 2nd eligible to take an extra LimOP? pendiente de traducción
•   Durante la fase de recursos, todo el dinero es eliminado. En ese momento el propietario puede crear una base/casino abierto o recibir 6 recursos.

Propaganda
: Si salen dos seguidas, se saltan ambas fases de propaganda y se continúa el
1) Victoria: Si alguna facción cumple sus condiciones de Victoria el juego  termina. Si hay varios, el que supere en más puntos su objetivo gana.Si persiste el empate Sind>DR>26j>Gob
 2) Recursos:
•   Gobierno: Se sabotéa cualquier Centro Económica con más guerrillas 26J+DR que cubos. Después, por cada Centro económico que no tenga marcador de sabotaje, gob. recibe 8 recursos más las “ayudas-aid”.
•    J26th: Cada base proporciona un recurso.
•   DR: Suma un recursos por cada zona en la que haya alguna pieza DR
•   Sindicato: 2X casinos abiertos, + población/valor de cada ciudad o centro económico en el que las guerrillas del sindicato superen el número de policía, (y no haya sabotaje).
3) Skim: En cada espacio con casinos abierto, el sindicado debe dar (se los resta y la otra facción se los suma) dos recursos a la facción que controla. Si el evento “Santo” está active, cualquier guerrilla oculta del sindicado Evita el “skim”.
4) Dinero: J26th, DR, Gob, y el Sindicato eliminan cualquier token de dienro que tuvieran, y reciben a cambio una base o casino cerrado en una localización, o reciben 6 recursos. El sindicato también puede, en su lugar, abrir un casino cerrado. Estas nuevas bases o casinos pueden cambiar el control y afectar a la situación de victoria..
5) Alianza con USA: Si el apoyo total es de 18 o menor, degrada el track de apoyo una casilla (si es posible), y reduce la ayuda en 10 unidades.
6) Civic ActionAcción Civica: El gobierno, en ciudades y provincias que en la que tenga control, tropas y policía. Puedes gastar 4 recursos tantas veces como quieras-puedas para eliminar marcadores de terror y  avanzar un nivel hacia “apoyo/support activo” (primero eliminar terror).
 7) Agitation: J26th puede gastar un recurso para eliminar un marcador de terror o para avanzar un nivel hacia “oposición activa” en áreas controladas (primero eliminar terror).
8) Expat Backing: DR puede hacer una marcha gratuita (no gasta recursos) en una zona sin apoyo activo ni oposición activa ni controlada por ninguna facción.
9) Si era la 4ª carta de  Propaganda, finaliza el juego.
10) Reimplementar el gobierno: El Gob puede redistribuir a la policía entre sus zonas controladas como desee. Puede mover las tropas desde centros económicos o provincias sin bases hasta espacio controlados que o sean ciudades o tengan bases. May move police to ECs or Gov Controlled spaces; Then must move troops in ECs or provinces without bases to controlled spaces that are either cities, or have Bases (o por defecto, a la ciudad de la  Havana). Por ultimo, puede mover tropas hasta ciudades controladas o hasta bases.
11) Reinicio: Todas las facciones vuelven a ser elegibles. Elimina todos los marcadores de terror y sabotaje. Descarta cualquier cartas de “momentum”. Gira las guerrillas para ponerlas ocultas y abre todos los casinos cerrados. Reajusta marcadores. Roba una nueva carta.

 

en: 21 de Julio de 2016, 12:57:51 280 KIOSKO / Reseñas escritas / Monstruo final (primeras impresiones)

Monstruo final es un juego publicado en 2013 y recien traducido al castellano durante 2016 por EDGE, para de 2 a 4 jugadores y unos 20 minutillos de duración, que tiene como principal "cebo" una seductora estética pixelada muy de videojuego ochentero.




La premisa es sencilla: le damos la vuelta al rol habitual y pasamos a jugar como "monstruo final" de un imaginario videojuego de plataformas.

Uno de estos por ejemplo:



¿Y quiénes son nuestra némesis? Efectivamente, "los chavales":



Los "heroes" prototípicos que vienen a hacernos maluras.

Y para protegernos de ellos lo que vamos a ir haciendo turno tras turno es un "dungeon" colocando cartas a la izquierda de nuestro monstruo final, que representan "pantallas" a los que los heroes deberán sobrevivir si quieren llegar hasta nosotros y "cantarnos cosas al oido"


Las reglas no son mucho más complejas que esto: cada jugador amplia su dungeon colocando una carta. Se sacan tantos heroes como jugadores. Cada heroe entra en el dungeon que tenga un mayor número de iconos "de su tipo" (p.e. los ladrones siempre irán al dungeon con más bolsas de monedas), y avanza de izquierda (lo más alejado del monstruo final), hasta la derecha (el montruo) perdiendo tanta vida como puntos aparecen en la esquina inferior del dungeon (y teniendo en cuenta que hay combos que mejoran ciertos tipos de "salas-pantallas"). Si el heroe palma, el monstruo se queda con su carta como trofeo. Si el heroe llega hasta el monstruo, le inflinge heridas.

Y así varios turnos hasta que alguién llega a x puntos o todos menos uno mueren.

Esto se adorna con hechizos que podemos jugar desde nuestra mano y que alteran alguna regla (fortalecen heroes, los atraen...), y que suponen el punto de interacción imprescindible en un juego de este tipo.



Y no mucho más: heroes de mayor fuerza al final del mazo de heroes, una habilidad especial para el monstruo cuando "sube de nivel", (contruye un dungeon de cinco "salas-pantallas"), opción de mejorar las salas...y creo que eso es todo.

Un juego ligero y desenfadado para partidas no muy sesudas, muy atractivo estéticamente, que casa muy bien el tema con la forma de juego y con un puntito de interacción bastante apropiado para quién todavía no lleva muy bien los juegos de mayor confrontación.



Venga, nos ponemos con esto.

Creo que en un rato lo termino, pero me gustaría que me ayudaseis a revisar erratas, ortografía y estilo.

Corto y pego el texto original y debajo lo que llevo traducido:

EDITO: Enlace a la tradumaquetación

https://www.mediafire.com/?vuchiogg94zd2k9

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Cthulhu Wars Two Player Rules
Cthulhu Wars requires a number of sizable changes to make it an effective two-player game. First, ensure that you and your opponent are familiar with the basic set of multiplayer rules.
Two Player Set-Up
•   Use the 3-player side of the map.
•   Use the 4-player Ritual track. 
•   Take an unused faction’s Power marker and place it on the 0 space on the Doom track. This marker becomes the Decay marker.
•   Most expansions can be used. With the multiplicity of options available in Cthulhu Wars, however, obviously it’s likely that many combinations of expansions and factions may lead to inequity. Please be aware of this.
Changes to Two Player
General rules
When any unit is removed from play, whether in Battle or otherwise, the opposing player gains Doom equal to that unit’s Power cost!
•   Example 1: Black Goat eliminates 2 Cultists for her spellbook requirement. Her enemy gains 2 Doom.
•   Example 2: A Shoggoth absorbs a Cultist for Battle. His enemy gains 1 Doom.
Some units have variable Power costs. In this case, the Doom gained is equal to the average of the unit’s different Power costs added together, whether or not the Power benefit is currently in effect. Always round up the final total.
•   Example 1: Cthulhu’s Power costs are 10/4, so killing him is worth 7 Doom.
•   Example 2: Black Goat’s units have a Power cost which is potentially 1 less due to Thousand Young. Therefore, Ghouls have an average Power cost of (1+0)/2, or 0.5, which means they still give the opponent 1 Doom when they die. Ditto for the other Black Goat units, all of which end up giving the opponent Doom equal to their baseline cost, due to the rounding factor.
•   Example 3: Windwalker’s Gnoph-Kehs have a Power cost of 4/3/2/1, which when averaged is 2.5, so killing them is worth 3 Doom.
Units which are able to avoid death by means of Abilities or spellbooks still provide Doom to the enemy which “killed” them, but only half as much (rounded up).
•   Example 1: if Rhan-Tegoth uses Eternal to avoid dying, the enemy gets 3 Doom for “killing” him.
•   Example 2: if Nyarlathotep avoids death by Emissary of the Outer Gods, the enemy still gets 5 Doom for “killing” him.
•   Example 3: a Regenerating Starspawn who takes a single Kill and thus avoids death gives the enemy 2 Doom (half his cost of 3). 
Gather Power phase
•   Return the Decay marker to the 0 spot on the track at the start of Gather Power.
Determine First Player phase
•   unchanged
Doom phase
•   You do not gain Doom for simply controlling Gates. 
•   The Ritual of Annihilation still produces Doom equal to your controlled Gates (plus an Elder Sign, if you have faction Great Old Ones in play).
Action phase
Most actions are unchanged. Some, however, are adjusted.
At the start of your Action
Before taking your Action, you must pay Power equal to the position of the Decay marker on the Doom track. This marker starts at 0, and then starts to increase when the other player runs out of Power, in effect penalizing you for taking multiple actions in a row.
Battle
When unlimited Battle is unlocked for a player (by possessing 6 spellbooks), the other player also gains unlimited Battle.
Pass
You cannot Pass if you have more than 1 Power.
Running Out of Power
If you are out of Power (or, for Windwalker, Hibernating) when it is your turn to take an Action, increase the Decay marker by 1. Then the other player takes his Action.
Example: Rich has 1 Power left, while Frank has 10. Rich decides to Pass, dropping his Power to 0. Frank then takes his turn, moving 1 unit. Now Frank has 9 Power. Rich is out of Power at the start of his turn, so he bumps the Decay marker up to 1. Frank now pays 1 Power for Decay, then takes another Action (declaring Battle, for 1 Power). Frank is now down to 7 Power. Rich is STILL out of Power, so he bumps the Decay marker up to 2. Now Frank, before taking his next Action, pays 2 Power to Decay. His Action is to recruit a Cultist, for 1 Power. Now Frank is down to 4 Power. Rich on his non-Action moves the Decay marker to 3. Frank pays 3 Power, then has 1 Power left for what is his last Action.
Balance Adjustments
Some of the normal rules and spellbooks from Cthulhu Wars need adjustment for the two-player version. Please make a note of them:
•   When rolling the die for Ghroth, Thousand Forms, and Dread Curse of Azathoth, the effects are halved (rounded up).
o   Example 1: thus, if a 1-2 is rolled for Thousand Forms, only 1 Power is extorted. If a 5-6 is rolled, 3 Power is extorted.
o   Example 2: thus, Ghroth kills 1 Cultist on a roll of 1-2, and 2 Cultists on a roll of 3-4, assuming Black Goat has 4 Fungi From Yuggoth in position.
o   Example 3: Dread Curse of Azathoth doesn’t halve the results, instead the number of dice are halved – thus, if Opener has 3 relevant monsters in play, he rolls 2 dice (instead of 3).
•   Opener of the Way’s Gate spellbook requirements are halved. Thus, he gets a spellbook when 4 Gates are on the map and when 6 Gates are on the map (half, respectively, of 8 and 12). 
•   Yog-Sothoth’s combat is always 4.
Tips and Tricks
The damage from the Decay marker is significant, and changes the game flow significantly. Early game strategies that work in Cthulhu Wars multiplayer may no longer be effective in the two-player version. However, rest assured that new strategies have arisen to meet the challenge, and the game has as much depths, aggression, and chicanery as before. Have fun exploring!
Keeping your Great Old One alive is even more important than before, because his death gives the enemy a major Doom boost. Some spellbooks become more important – Ghroth, for instance, is now one of the mightiest weapons available to Black Goat.
We recommend against using Bokrug, Y’Golonac, Servitors of the Outer Gods, the Dhole, or the Library of Celaeno map for the two-player game. That said, it’s your game and you can do as you please.


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Cthulhu Wars Reglas para dos jugadores
Cthulhu Wars requiere algunos ajustes para ser jugado por dos jugadores. Se recomienda que los jugadores estén familiarizados con las reglas del juego básico antes de utilizar estas reglas.

Preparación del juego
•   Utiliza el mapa para 3 jugadores.
•   Utiliza el Track de ritual para 4 jugadores. 
•   Utiliza uno de los marcadores de una de las facciones que no estén en juego y sitúala en el espacio 0 del track de perdición. Este será el marcador de Decaimiento.
•   Hay muchas expansiones que pueden ser utilizadas. Ten en cuenta que dada la cantidad de combinaciones y opciones existentes es posible que alguna de ellas pueda generar descompensaciones al ser jugada a dos jugadores. Sed cautos en este sentido.


Reglas generales
Cuando una unidad es retirada-eliminada del tablero, ya sea durante una batalla o en otro momento, el jugador enemigo gana tantos puntos de perdición como el coste de esa unidad.
Por ejemplo: La cabra negra elimina dos cultistas propios como sacrificio para obtener un grimorio. Su rival gana dos puntos de perdición automáticamente
Ejemplo 2: Un shoggoth absorbe a uno de sus propios cultistas en una batalla. Su enemigo gana un punto de perdición.
En aquellas unidades con valor variable se realizará un cálculo proporcional redondeando al alza de los distintos valores, aunque los poderes o beneficios que alteren ese coste no estén activos.
Por ejemplo, el coste de Cthulhu es de 10 o 4, por tanto eliminar a Cthulhu porporciona 7 puntos de perdición. (14/2)
Ejemplo 2: Las unidades de la cabra negra pueden reducir su coste si el grimorio Mil vástagos está en juego. De esa forma, los Ghouls tienen un valor de 0 o 1, por lo que proporcionarían 1 punto (1/2 = 0,5 = 1), los Mi-go prorcionarían 2 (2+1/2 = 1,5 = 2) y los retoños 3 (3+2/2= 2,5 =3).
Ejemplo 3: Gnoph-Kehs de la facción Windwalker tiene un coste de 4/3/2/1, por tanto una media de 2,5, lo que supone proporcionar 3 puntos de perdición.

Las unidades que pueden evitar la muerte debido a habilidades o grimorios siguen dando puntos de perdición al enemigo, pero solo la mitad (redondeando al alza).
Por ejemplo, si Rhan-Tegoth usa “Eterno” para evitar morir, el enemigo optendría 3 puntos de perdición
 
Ejemplo 2: Si Nyarlathotep Evita la muerte por su habilidad “Emisario de los dioses”, el enemigo obtiene 5 puntos de perdición.
Ejemplo 3: Si una semilla estelar con el grimorio "regenerar" activado recibe un único resultado de “muerte”, evita la muerte y proporciona al enemido 2 puntos de perdición (la mitad al alza de su valor, 3).
FASE DE OBTENER PODER
•   Devuelve el marcador de decaimiento a la casilla 0 del track al inicio de la fase de obtener poder.
DETERMINAR JUGADOR INICIAL
•   Sin cambios
FASE DE PERDICIÓN
•   No se obtienen puntos de perdición “automáticamente/gratuitamente” por tener controlados portales. 
•   Se sigue pudiendo realizar un ritual de perdición por jugador con las mismas reglas del juego básico.
FASE DE ACCIÓN
La mayoría de las acciones permanecen sin cambios, pero algunas han sido reajustadas.
ANTES DE CADA ACCIÓN
Antes de realizar cualquier acción debes pasar una cantidad de poder igual a la posición del marcador de decaimiento. Este marcador comienza en valor 0, y se incrementa en 1 cuando el adversario comienza su turno sin poder (lo que dificulta que puedas encadenar muchas acciones una vez que el adversario no tiene más poder).
BATALLA
Cuando un jugador obtiene la posibilidad de realizar la acción “no-limitada” de múltiples batallas por haber obtenido los seis grimorios, el adversario también obtiene esa opción.
PASAR
No puedes pasar si tu facción tiene más de un punto de poder.

QUEDARSE SIN PODER

Si no tienes poder (poder 0) o en el caso de la facción Windwalker, si has hibernado, cuando vuelve tu turno incrementa el marcador de decaimiento en 1. Entonces vuelve el turno al adversario.
 
Por ejemplo, Alfredo Manuel tiene un único punto de poder, y Rodolfo Juan tiene 10. Alfredo Manuel decide pasar, reduciendo sus puntos de poder a 0 (recuerda que si hubiera tenido más de 1 no hubiera podido hacer esta acción). Rodolfo Juan inicia realiza su tuno y mueve una unidad, pasando a tener 9 puntos de poder. Alfredo Manuel inicia su turno con 0 puntos de poder, por tanto avanza el marcador de decaimiento hasta el 1. Vuelve el turo de Rodolfo Juan, que debe pagar antes de hacer ninguna acción un punto de poder por el marcador de decaimiento (pasa a 8 ) y después gasta un punto para iniciar una batalla (pasa a 7). Vuelve el turo de Alfredo Manuel que avanza de nuevo el marcador de decaimiento, ahora al 2. Rodolfo Juan tiene ahora que pagar dos puntos de acción (pasa a 5) y recluta un sectario (pasa a 4) Alfredo Manuel vuelve a avanzar el marcador de decaimiento( hasta el 3). Rodolfo Juan paga 3 punto de poder (pasa a 1) y con el último punto realiza su última acción
AJUSTES Y REEQUILIBRIOS
Algunas reglas y grimorios requieren algunos reajustes o matices cuando son jugados en esta variante para dos jugadores.
•   Cuando debes tirar dados para las acciones Ghroth, Un millar de Formas y La aterradora maldición Azathoth, el efecto es el resultado del dado dividido entre dos (redondeando al alza)
Por ejemplo, un 1-2 con “Un millar de formas” elimina 1 punto de poder, 3-4 dos puntos y 5-6 tres puntos.
Ejemplo 2, si la cabra negra tiene 4 Mi-go y usa Ghroth, con un 1-2 eliminaría 1 sectario, y con 3-4 dos sectario. (Recuerda que el fallo de este hechizo en esta variante permite poder colocar cualquier sectario de cualquier facción en cualquier zona).
Ejemplo 3: La aterradora maldición de Azathoth no divide por dos el resultado, sino del número de dados que tira. De forma que si  “El que abre el camino” tiene tres monstruos en juego, tiraría 2 dados (3/2= 1,5 = 2)

•   Los requisitos para obtener grimorios de “El que abre el camino” relativos a la existencia de portales se han divide por 2, es decir, que existan 4 y 6 portales (en lugar de 8 y 12).
•    El valor de combate de Yog-Sothoth’s es siempre 4.
CONSEJOS Y AYUDAS
El efecto del marcador de decaimiento es muy significante y cambia sustancialmente la forma de jugar. Las estrategias de inicio de partida habituales en las partidas multijugador pueden no tener efecto en esta variante para dos, que hace más desafiante, agresiva, profunda y compleja que antes. ¡Explora nuevas formas de juego!

Mantener vivo al primigenio es mucho más importante que antes, ya que la muerte proporciona muchos puntos de perdición al adversario, y algunos hechizos se vuelven más importantes. Por ejemplo, Ghroth es uno de los hechizos más impactantes de la Cabra Negra en esta variante.

No se recomienda el uso de Bokrug, Y’Golonac, Servitors of the Outer Gods, Dhole, o del mapa Library of Celaeno… pero recuerda que es tu juego y que puedes hacer lo que consideres apropiado.

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Por aquí podéis encontrar la traducción de grimorios, tableros de facción y ayudas gracias a Torke

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Grimorios.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Tableros.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CWCartas%20de%20Ayuda.jpg



en: 20 de Junio de 2016, 14:12:04 282 KIOSKO / Podcasts / [Vis Lúdica] #104 : Juegos o juguetes



Aquí vienen de nuevo los forajidos del podcasting lúdico, en esta ocasión centrándose en las experiencias de las CLBSK 2016.

http://visludica.com/podcast/104 Enlace al blog con el mp3

y al video en falsodirecto.



en: 25 de Mayo de 2016, 13:58:47 283 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni (Reseña)

En realidad he titulado "reseña" con la boca pequeña, porque mi experiencia tampoco es tan extensa como para poder desgranar por completo el juego, pero después de unas 60 partidas offline y unas 30 presenciales me he animado a dar una visión del juego.



Ortus Regni, que se podría  traducir por algo así como "El comienzo de un reino", es un juego publicado en 2014 con una distribución relativamente limitada a EEUU, pero que es ahora cuando se ha hecho popular en labsk gracias a la traducción de SergiNS (del que podéis leer una reseña por aquí http://labsk.net/index.php?topic=169996.0 ) y al pedido de 4dados para España.

El juego está pensado como un sistema de juego para de 2 a 6 jugadores (necesarias expansiones) y una duración de unos 15-45 minutos (la cantidad de jugadores y el tipo de mazos influyen mucho en la duración de la partida), al que se pueden añadir variantes (gratuitas) y "expansiones" en forma de tapete (que puedes comprar o descargar por la filosa).



Quizá algo que ha hecho poner el foco de atención en él son los cuidados componentes, que en algunos casos podríamos decir que son una oda a la sobreproducción. Casi una caricatura: soporte para las cartas en madera, bolsita de tela sintética, caja de gran tamaño y gramaje, ayuda de juego en tela (sí, en tela) o una ilustración en papel cebolla con tinta plateada. Y el centro del juego, unas 300 cartas sin texto con unas ilustraciones de aspecto "medieval" que resultan para muchos muy atractivas.



Pero ¿el juego funciona? Y sobre todo ¿de qué va?

Para intentar acercarnos a cómo funciona el juego necesito hacer referencia al concepto de "construcción de mazos", algo muy ligado a los Colectible Card Games (CCG) como Magic, donde compramos cartas "a ciegas" en sobres y con esas cartas nos hacemos nuestro mazo de cartas personalizado, o la evolución a Living Card Games (LCG) donde dejamos de comprar "a ciegas" para tener unos mazos y "packs" determinados con los que, igualmente, nos contruimos nuestro mazo.

Algo muy determinante, en mi opinión, es que estos CCG y LCG son muy exigentes en cuanto a tiempo y dedicación (y dinero sobre todo en los CCG), ya que para exprimir el juego y no quedarte desactualizado debes reciclarte periodicamente y conocer las nuevas cartas, nuevos combos etc.

Mi experiencia con Netrunner, quizá el LCG actual con más "tirón", fue precisamente adquirir el juego base y el primer ciclo (nuevas cartas)... y quedarme descolgado por estar un par de meses sin jugar. Y además dado que juego en gran parte con un círculo que no va a dedicar ese tiempo a reciclarse, eso me genera una asimetría que ayuda muy poco a las ganas de jugar.

Por eso, en mi caso, llevaba tiempo esperando un juego de construcción de mazo "cerrado", donde solo tengas que aprenderte las cartas una vez y el resto sea darle vueltas y vueltas a esas cartas. Y, si acaso, incluir variantes que le aporten pequeños cambios a las reglas pero que supongan experiencias de juego diferentes.



Y eso es lo que, exactamente, ofrece Ortus Regni.

El modo de juego, explicado de forma muy simplista, consiste en bajar cartas (tu mazo tiene solo 24 cartas, elegidas entre solo 15 diferentes, y teniendo 6 copias de cada una de ellas), de distinto tipo a la mesa: localizaciones (castillos, campos, mercados) y personalidades (principes, caballeros, vasallos), que conformarán "feudos" en nuestro condado.



El objetivo del juego es eliminar todos los feudos del resto de jugadores. Con lo que una forma de jugar a este juego es conseguir ejércitos y atacar, ayudado por los vasallos y príncipes que hayas bajado o que tengas ne mano, a los enemigos.

El sistema de combate tiene un interesante sistema en el que el defensor puede absorber daño a través de sus torres y pesonajes, y donde además un carta sacada al azar hace que nunca tengas garantizada una victoria.

Y la cantidad de tropas que se pueden reclutar está condicionada por los campos o mercados que tengamos en nuestro feudo. Por lo que, ya solo con esta cuestión de "la guerra" debemos pensar qué queremos meter en nuestro "escaso mazo" de 24 cartas.

Pero existe otra forma de perder, que es quedarse sin cartas en el mazo de robo (todo los turnos se roba una carta al terminar, lo que funciona como una "cuenta atrás" inexorable). Esto introduce una nueva mecánica: legar, que viene a ser "volver a barajar tu mazo de descarte", pero que requiere usar unas determinacas cartas (estandarte y un príncipe bajado a mesa), y además puede ser bloqueado por la carta de catedral de otro jugador.

Para no liarnos mucho con las reglas, dos cuestiones estas, la de la guerra y la de "el legado" que hay que intentar cuidar y que interfieren la una en la otra.

A esto añadimos la mecánica de los bárbaros, unos simpáticos tipos que llegado un momento de la partida empezarán a atacar con frecuencia, y quién será la víctima lo decidirá un cubito sacado al azar de una bolsa. Para influir en esto podemos mandar ciertos personajes de nuetro mazo (si los tenemos, como vasallos o monjes) que introducen cubitos de nuetro color en esa bolsa.



Y, por citar una última mecánica, las "justas", un mini-juego dentro de la partida que se provoca gastando (si lo tienes) un estandarte, que obliga a los jugadores a apostarse una propiedad y defenderla con alguno de sus personajes (con una cierta jerarquía), lo que inicia una especie de juego de "carta más alta" simple y rápido, pero muy tenso.

A esto hay que añadir que existe otras cartas de "acción" o efecto inmediato que afectan directamente (intrigas y traiciones que roban o destruyen personajes o localizaciones), que pueden ser bloqueadas con otras cartas.

Todo esto complica mucho qué cartar incluir en tu mazo, a qué tipo de jugada ir, si pensar en los bárbaros, si defenderse tímidamente e intentar aguantar legando en una partida larga...

Por aquí tenéis las reglas http://ortusregni.com/reglas/ donde veréis cuatro mazos preconfigurados con cuatros formas radicalmente diferentes de jugar, y por aquí un software gratuito para jugar offline por la filosa, y on-line pagando un precio asumible.
http://ortusregni.com/software/

Personamente, me está pareciendo un juego redondo teniendo en cuenta lo que me gusta: juego cerrado, con mucha rejugabilidad, con muchas variantes, de partidas cortas (20 minutos de media) para jugar a dos rápidamente, y con la posibilidad de jugar hasta 6 jugadores con un cambio de juego en el que no solo debes contar con la "gestión" de la mano sino con la diplomacia con el resto de jugadores, y con un horizonte de posibilidades, ya que el autor plantea el juego como un sistema sobre el que seguir desarrollando variantes y modos de juego, entre los que se incluyen, por decir alguno, modos "draft".

Las contras creo que pueden estar en el precio y la exclusividad del producto, y que posiblemente (no puedo confirmarlo) a los jugones muy pro de CCG y LCG las combinaciones se les queden cortas en comparación con los cientos de cartas de sus juegos de referencia.






en: 03 de Mayo de 2016, 09:17:09 284 KIOSKO / Reseñas escritas / Churchill (Primeras impresiones)

Algunas de las grandes bondades de un juego pueden ser a la vez una de sus principales limitaciones, y esto es algo que pasa con Churchill: el número de jugadores para los que está pensado, tres, un número en el que brillan cosas como Caylus (posiblemente EL juego para tres) o Neanderthal, pero tambíen un número con el que a veces resulta difícil encontra un juego equilibrado, es en cierto modo una limitación, ya que necesitas exactamente ese número, y por lo general en mis quedadas (dejando las de puebla a un lado)solemos ser más bien 4-6, o 2 cuando juego en pareja.



Pero, como decía aquel, "que sean esos todos los males".

Churchill es un juego difícil de reseñar tras una primera partida, ya que tiene algunos elementos infrecuentes en un juego de mesa, no termina de ubicarse bien en ninguna de las categorías tradicionales (no es un wargame ni de lejos aunque hay que librar una guerra de forma abstracta, no es un euro aunque se gesionan recursos, "temático" es un termino muy genérico que deja demasiado abierta la interpretación...) y además tiene una forma de puntuación (tres a decir verdad) que cuesta entender y sobre todo explicar.

Así que voy a intentar centrarme más en las sensaciones que en las reglas, aunque inevitablemente algo habrá que citar.

Por cierto, no me resisto a enlazar la imagen de estas tres figuras que debieron distribuirse como extra o como regalo por GMT o por alguna revista especializada, que son crema y ley.



Churchill es realmente un juego semicooperativo en el que solo un jugador ganará, pudiendo existir una "derrota" con un "mejor perdedor".
Cada jugador representa a uno de los grandes líderes de USA, URSS y UK durante la II Guerra Mundial, y el nucleo del juego es conseguir enfrentar la amenaza del EJE y a la vez intentar barrer para casa colocando nuestros marcadores de influencia militar y política en los distintos paises cercanos al conflicto.




Podríamos decir que el juego se divide en turnos (y, por cierto, uno de los grandes aciertos es que se pueden elegir tres duraciones en las que se jugarán 3, 5 o 10 turnos con distintas duraciones de partida, entre las 2 y las 6 horas aprox), y cada turno tiene dos "fases" especialmente importantes (hay alguna más que después mencionaremos):

1) Conferencias
2) Fase militar

Siguiendo la recomendación de texto de Mzza traducido por Amarillo114 (un excelente material para aproximarse al juego que podéis ver por aquí http://labsk.net/index.php?topic=168920.0 ) voy a dar uans pinceladas sobre la fase militar.

Esta fase se desarrolla fundamentalmente en esta parte del tablero:




En estos tableros se representan los "frentes" de los aliados mediante las piezas de madera grandes, y el avance hacia las potencias enemigas (Alemania y Japón) se representa en dos tracks, el teatro del pacífico y el teatro europeo, de forma que tenemos una abstracción de cómo nuestras "tropas" están avanzando en la guerra (en los dos principales frentes).

Al final de cada fase deberemos enfrentarnos a las tropas enemigas (los cubos negros y dorador que véis en las imágenes) mediantes unas reglas que no voy a detallar, pero de las que hay que destacar que se resuelven con una tirada de un dado de 10 caras (dependiendo de cuantas tropas has enviado tienes más o menos posibilidades de vencer), y en caso de éxito se avanza en el track, y en caso de fracaso...no.



Como no se os escapa nada, habréis visto que hay unas casillas con fichas tipos parchis de colores. Eso representa a los paises y zonas que pueden ser "influenciados" por nuestras superpotencias, y que proporcionarán puntos al final de la partidas con una mecánica de control de area/mayorías.




Y otra cosa que tenemos representada en esta parte del tablero es el track de investigación de la bomba atómica, que USA intenta desarrollar y que la URSS intenta robar.

Todos estos tracks y marcadores tienen distintas sinergias entre ellos y proporcionan puntos al final de partida de una forma un tanto "farragosa" en la primera partida. Supongo que un experto encontrará mucho sentido histórico (que lo tiene) pero a mí me costó retener tantos "detalles". Por ejemplo, puede darse el caso de que UK prefiera que no se avance en el "teatro europeo" hasta que su marcador no haya ocupado Italia ya que obtiene puntos de victoria si eso sucede antes de que se desencadene el Dia-D, lo que, ya os oléis la tostada, genera un clima de "queremos ganar la guerra... pero primero qué hay de lo mío" muy interesante.

Algo parecido ocurre con la forma en la que se resuelve "la batalla", ya que existen distintos bonus y malus en función de cosas distintas.

Para resumirlo mucho, el objetivo común de los tres jugadores es avanzar (todos) en los tracks y conseguir doblegar al eje... pero cada uno puede tener en mente un "tempo" y unas prioridades diferentes.



Y para hacer todas estas cosas militares lo que tienen que hacer nuestros líderes en la fase de conferencias es abordar una serie de "asuntos-issues" que van a permitir mejorar nuestros recursos, tropas, investigación de la bomba etc.

En esta fase lo que vamos a tener es básicamente un "soga tira" con una mecánica muy simple, pero que funciona muy bien:



Comenzamos con un evento (carta de la izquierda), que sigue un criterio cronológico pero que sale al azar dentro de eso, lo que supongo que proporciona cierta incertidumbre sobre lo qeu  va a suceder.

Y después jugamos nuestras cartas, que representan a personalidades de nuestro bando, y que tienen un númerito.

La primera que jugamos sería algo parecido a los "titulares" de twilight struggle y va a decir quién será el jugador inicial, que además elegirá un primer "asunto" y lo moverá en el track de conferencia hacia su lider un número de casillas.

Después cada jugador elige dos "asuntos", de entre estos.




Como decíamos, dentro de los "asuntos" que podemos debatir está la bomba atómica, materiales "extra", el avance de nuestros frentes...

Tras colocarlos en el centro del debate cada jugador juega una carta y mueve un número de casillas hacia sí en ese tema igual al valor de la carta, y ese asunto podrá  ser "debatido" por uno de los otros jugadores, volviendo a mover la ficha en el track hacia sí en este caso.

Si un asunto llega por completo hasta un lider se considera "resuelto" a su favor, y cuando se hayan jugado todas las cartas en mano (siete) se resuelve la fase.



 Cada lider "puntuará" los asuntos que están en su lado del track obteniendo sus beneficios(aunque alguno deben precisamente quedarse en el medio para ser puntuados, representando el "pacto" entre líderes), con una serie de bonus para el que tenga más asuntos en su lado.

A esto hay que sumarle distintas minireglas y asimetrías, ya que cada bando tiene sus propias características, cuando se usa a los líderes estos tienen que superar una tirada para evitar problemas de salud (o la "muete", ya que Roosevelt puede ser sustituido por Truman en algún momento de la partida), las personalidades tienen también bonus si se juegan en determinados asuntos... pero más o menos este es el nucleo.

En resumen, podríamos decir que Churchill nos proporciona un trasfondo histórico-bélico bien conseguido y con una importante cantidad de "cromo" que sirve como excusa para discutir y debatir en una "guerra fría" con otros dos jugadores sobre qué hacer para ganar entre todos la guerra, pero teniendo claro que solo uno de los tres ganará realmente si eso pasa.

Un juego semicooperativo y de negociación a tres creo qeu bien resuelto, cuya principal duda que genera es cómo aguantará el paso de las partidas y si existirá un guión con tendencia a repetirse.

Un saludo de nuestros amigos aliados...












en: 17 de Abril de 2016, 11:40:02 285 KIOSKO / Reseñas escritas / Grand Austria Hotel (primeras impresiones)

Eurogame muy bien resuelto con una mecánica de elección de acciones mediante dados y una ensalada de puntos por distintos conceptos que conlleva que el que mejor optimice los combos se llevará el gato al agua.

Este podría ser un buen resumen de lo que trasmite este "Grand Austria Hotel" al que no le sobra el "Grand", pero sí le falta una etiquetida de "Danger: AP & DT extreme".



Temáticamente (aunque, como ya os habréis imaginado, este no es precisamente el adalid de los juegos temáticos) lo que tenemos que hacer es gestionar un hotel, concretamente tenemos que dar de comer y beber a los clientes que tengamos en nuestra terraza, y después alojarlos en nuestras habitaciones.



¿Qué les damos de comer? Cubitos. Bueno, vino, café, tarta y struddle (cubos rojos, negros, blancos o marrones).



Y después de la opípara comida les tendremos que alojar en las habitaciones de nuestro precioso hotel.



Lo que básicamente hacemos en nuestro turno es una acción (realmente dos en cada uno de los 7 turnos que componen el juego, con una distribución por jugadores como la del catán, es decir, en una partida a 4 el primer jugadore realizará la primera y la octava "fase") de las acciones de los dados:



Como podéis ver, los dados se agrupan por valores, y cada valor está asociado a una acción. POr ejemplo, los unos te permiten coger struddle y tarta, los doses vino y café, y los treses te permiten construir nuevas habitaciones.

Una mecánica bien pensada es que podrás realizar la acción tantas veces como el número de dados que hay en ese momento en ese tipo (en el ejemplo, como hay tres doses podría coger tres cubos), y después eliminar uno de ellos.
Esto proporciona cierta interacción, ya que pueden intentar pensar en qué quieren tus rivales para pisarles la jugada o "reducir" la potencia de una acción. O puedes "pasar" y cuando  termine el turno volver a tirar los dados (aunque en ese momento habrá menos), intentando buscar una combinación de dados mejor.

ADemás de esta acción tenemos otras "gratuitas", y una de las más habituales será llevarnos un cliente del track a nuestra "terraza".

Si contamos con los "productos/cubos" que quiere nuestro cliente y también con una habitación libre (de sú color) le podremos "servir, alojar y puntuar". Como véis, cada cliente es de su padre y de su madre, quiere unas cosas distintas y proporciona cosas distintas (unos de dan nuevas acciones gratis, otros dinero, otros puntos de victoria directos...).



Como ya os habréis imaginado, la cosa se complica con otros elementos, por ejemplo, la contratación de "servicio", unas cartas que puedes bajar a tu hotel y que proporcionan "bonus": cubos gratis todos los turnos, descuentos en acciones etc.



Tenemos además que controlar nuestro dinero, necesario para contratar personal y para hacer nuevas habitaciones (recordad, si no hay habitaciones libres no podremos atender a nuestros clientes), y un track de "prestigio" que proporciona bonus y malus cada cierto número de turnos.

Para redondear la película, tenemos unos objetivos generales que proporcionan puntos a quienes los vayan cumpliendo (por ejemplo, arriba a la izquierda, ser el primero en conseguir 10 puntos de prestigio o ser el primero en "ocupar" determinada cantidad de habitaciones de un color).



Y rematamos con más puntos aún que proporciona el ocupar ciertas habitaciones, los cubos y dinero sobrante o algunos de las cartas de "servicio".

En resumen, una auténtica "ensalada de puntos" un tanto incontrolable, aunque lógicamente la búsqueda del combo te va a acercar a la victoria.

Pero no todo es crema en este juego. En mi opinión tiene dos severos problemas, graves, incluso mortales: unos tiempos muertos que te dejan idem, sobre todo si juegas a 4 y te toca hacer la primera y la octava acción. Puedes tener 15 minutos de espera, sin exagerar ni un pelo. Y, como es lógico, con tanto combo y opción la tendencia al AP es más que una posibilidad.

Para un APfóbico como es mi caso, solo lo volvería a jugar con reloj limitando el tiempo que tienen los jugadores para decidir sus acciones. Suena duro, pero es necesario, y bien para todos.

Por tu salud y la de los que te rodean, di no al AP.




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