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Mensajes - Calvo

Yo creo que traduje las diferencias respecto a LE Alien, y juraría que las de LE Alien circulan por aquí.

en: 23 de Diciembre de 2015, 11:27:24 1307 KIOSKO / Reseñas escritas / Food Chain Magnate (Primeras impresiones)

"¿Qué es temático? dices mientras
 matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
  Temático... es que ahora te mato a tu lider... ¡y a toda tu xxxx estirpe!".



Una defición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.

Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta "inmersión" dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar. Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de "esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años". O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.

Y solemos reservar para los "juegos euro" todo aquello que es más abstracto y con menor "carga narrativa".

Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre... todo desprende un intenso aroma temático.



El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50´, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por "Mel´s" y comienza por "Tommy" y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).

Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.





Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen "sentido" temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:

Cada jugador representa una "empresa" de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.

Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema "criminal").



Cogemos a nuestro primer "Director ejecutivo/CEO"... y a jugar.



Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales "capas profesionales": cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores...

Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita ("Hire/contratar") es la unica acción que por ahora puedes hacer en tu turno.

Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?



El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso... ;D ;D ;D ;)) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.



Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).

Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
.
Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de "gestionar" más de tres trabajadores a la vez...



Aquí tenéis el "árbol" con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que "mejorarlos/entrenarlos", para lo que necesitaréis "gurús", "coach" o "trainers" que mejorarán a los trabajadores "básicos" siguiendo ese diagrama de flechas

,

de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).

.

Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de "gestión de una empresa", y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.

Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera. Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como "guerras" de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a "jugar" con el orden de turno o con la contratación de camareras  que resolverán los empates.



Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.

Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona...por el momento...

A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.



Todas estas creo que son características positivas: gran rango de opciones, gran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.

Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es "duro" en dos sentidos: a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para "no jugones", con muchos "detallitos" que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos. b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado "a partida media larga" y que termine resultado "media-corta". Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.

Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12: que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).

Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los "milestones", que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto "bola de nieve" del copón bendito como una "guionización" de tus opciones de victoria.



Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.

¡Anda, la ficha!:

Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,     
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.

¡Que ustedes lo juegen bien!

 






Ayer unos compis comentaban que los relojes de arena de sus copias perdían arena, pero yo creo que es porque es la versión "Legacy": cuando juegas, el juego se va volviendo más complicado y debes adaptarte a la nueva situación.

en: 20 de Diciembre de 2015, 17:43:44 1309 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica: Pegasus (Dudas)

Recuerdo haber discutido esto otras veces. Un cargo que rula siempre va al personaje más arriba del escalafón.

Es que es una faq que creo que se corrije con otra faqs. Un requetefaq en toda regla.

La regla defitiva es la que dice Meleke: cuando un cargo cambia va a parar al personaje disponible más alto en la linea de sucesión.

(Pero, ya digo, en las reglas originales e incluso en algunas faq esto no aparece bien explicado, sino al contrario, es confuso).

en: 18 de Diciembre de 2015, 23:09:59 1310 LUDOTECA / Variantes / Re:Cthulhu Wars: Yuggoth

Me lo guardo para cuando tenga tiempo de ir maquetando. Lo ideal sería seguir el mismo formato que en el hilo del Print and Play del CW. Es decir, usando fichas de Póker, y mismos tamaños en todo. Para eso necesitaría ayuda, imágenes...
Si alguien más se anima, podríamos montar un pequeño grupo de trabajo, y tener todo en un mismo formato, y dejarlo todo centralizado.

Cuenta conmigo.

Yo por ahora estaba pensando en ir traduciendo las expansiones que requieren menos componentes y que, de hecho, incluyen variantes para poder ser jugadas con el juego base, salvo por algunas miniaturas, pero si algún compi se tira el rollo y nos manda por privi escaneos nos podemos intentar tradumaquetar las hojas de facción y grimorios, como ya se curró Torke en su momento.

en: 18 de Diciembre de 2015, 00:37:33 1311 LUDOTECA / Variantes / Cthulhu Wars: Yuggoth

Vamos a por la traducción de las reglas de esta expansión. La mala noticia es que la mayor parte de esta expansión es muy dependiente del mapa. La buena es que quizá exista alguna forma de hacerse con la imagen del tablero para un p&p que junto con algunas minis puedan servir para quitarnos el mono mientras salen a la venta las originales, y que la propia expansión incluye una recomendación para una "regla casera" que permite utilizar el "laboratorio" (una de las principales variantes) en el mapa básico.

(Mil gracias de nuevo a Eylan que se ha maquetado la anterior variante de forma impecable. Si alguien tiene intención de darse ese currazo, recomiendo que espere un poco para que pueda revisar la traducción ya que lo hago directamente aquí y siempre se cuelan erratas y faltas).

___________________________________________________________________


YUGGOTH


I. COMPONENTES

Libro de reglas
Dos mitades de tablero impresas a doble cara
28 marcadores de "Cilindros contenedores para cerebros" (4 de cada una de las 7 facciones).
Marcador de Vigilante (doble cara: dormido y despierto)
Marcador de laboratorio
Marcador de moho del fango
7 miniaturas: 6 mohos del fango (gris claro) y 1 Vigilante de la Pirámide verde (gris oscuro)

2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MAPA

El mapa de Yuggoth representa el (anteriormente) planeta de Plutón, en el que los horrores extraterrestres tienen establecida una base. Contiene algunas áreas especiales: concretamente el Laboratorio, El Mirador del mar de Limo y sus alrededores y la pirámide verde (y esta última varias áreas a su vez: las pendientes de la pirámida y la poterna del vigilante).

Todas las zonas de oceano se nombran finalizando con "Sea" (mar). Por tanto, Nitrogen sea, Polar sea etc son areas de océano para todos propositos de juego.

(Note: el mirador del mar de limo/"Slime Sea Overlook" es una zona de tierra, pese a que la palabra "Sea" aparezca en el nombre).

III PREPARACIÓN.

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.

Coloca el marcador de Viligante en el número 12 del track de Perdición con la cara oscura (dormido) cara arriba. Las facciones realizan la preparación ordinaria (colocan en su glifo seis sectarios y un portal), con excepción que la facción "The Oponer of the Way" (Yog-Sothoth) no puede comenzar en ningún Área marcada con el glifo del Signo Amarillo (que comprenden el laboratorio, el mar de limo y las áreas de la pirámide verde). Tendrá que hacerlo en cualquier otra área desocupada.

IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: EL VIGILANTE DESPIERTA/DUERME

4) FASE DE ACCIÓN.
a. si el Vigilante está despierto, cada jugador en orden de turno le mueve realiza un ataque
b. Los jugadores ejecutan sus acciones

(NOTA: al igual que en el mapa del juego básico, la fase de perdición del primer turno se omite).

V. EL LABORATORIO

Un jugador que controle un portal en el Laboratorio puede realizar la acción Cirujía.

Cirujía (Acción: coste uno). Si controlas un portal en el laboratorio, retira hasta cuatro de tus cultistas de cualquier área del mapa y sustituyelos por el mismo número de marcadores de cilindros cerebrales de tu color de facción.se
Los cilindros cerebrales son un nuevo tipo de cultista. No pueden realizar acciones de movimiento, pero pueden realizar cualquier otra acción además de las propias de los cultistas/sectarios: obtener poder, controlar portales, construir portales y posibilitar que se recluten nuevos cultistas en su área.

Los cilindrós cerebrales tienen valor cero en combate, y su coste se considera cero a cualquier otro efecto de juego. Para mover los cilindros cerebrales, una unidad amiga puede realizar acciones de movimiento (pero no por otros efectos) con cualquier cantidad de ellos sin ningún coste, y dejarlos en el área de destino tras terminar su movimiento.

P.e. Puedes desplazar los cuatro cilindros con un gul al realizar una acción de movimiento, pero no podrás desplazarlos si los gul se desplazan a otra área por la habilidad "necrofagia".

Los cilindros cerebrales son inmunes a las heridas (pain) y resultados de retiradas en combate. Por este motivo tienden a quedarse solos tras algunas batallas en las que sus compañeros tienen que huir en retirada. También son inmunes a otros efectos de retirada, como el Aullido del Windwalker o la maldición del Opener.

Además, los cilindro cerebrales por sí solos no impiden que una unidad pueda ser retirada a su area.

Capturar un cilindro cerebral es similar a capturar un cultista y sigue las mismas reglas. Asímismo, cuando un cilindro cerebral es capturado, el capturador puede elegir convertirlo y sustituirlo por uno de sus propios marcadores de cilindro cerebral en lugar de realizar la captura, retirando el cilindro del mapa. Hay cuatro marcadores de cilindro por facción, por lo que si ya has "convertido" tus cuatro cilindros y vuelves a capturar otro cilindro de otro jugador, deberás elegir capturarlo para sacrificarlo en la siguiente fase de ganar poder que se juegue.

Nota: Se ha incluido un marcador de laboratorio en esta expansión para que pueda ser utilizado como una "regla casera" e introducirlo en otros mapas, como el mapa básico, de forma que el área en el que se encuentre ese marcador permita "acceso al laboratorio", a la acción de Cirujía y a los cilindros cerebrales. Recomendamos que no se coloque el laboratorio en el área inicial de ningún jugador (incluyendo al Opener the Way).

También podrías añadirlo al mapa de Yuggoth para tener dos laboratorios, pero te recomendamos que no lo coloques ni en el mar de limo ni en la Pirámide Verde.

El uso de este marcador de laboratorio está pensado para jugadores experimentados y no está lo suficientemente testeado como para garanizar que no genera desequilibrios.


VI. EL MIRADOR DEL MAR DE FANGO
(cajetín: Los limos no pueden usar la acción de movimiento para entrar en El Mirador del mar de fango)
(cajetín: Solo puedes usar la acción de Invocar Limos de moho si controlar el portal del Mirador del mar de fango)

La facción que controla el portal del Mirador del mar de fango (Slime Sea Overlook) podra realizar una nueva acción: Invocar moho del fango (Slime Mold).

Invocar moho del fango:
(Acción: coste cero o uno)
Si controlar el portal del mirador del mar de fango, coloca un moho del fango en cualquier área de mar de fango (Slime Sea Area, las que rodean al mirador del mar de fango). Si no hay ningún moho del fango en el tablero el coste es cero, si ya hubiera alguno el coste es de uno.

Moho del fango (slime mold). Monstruo.
Coste: uno (o cero si no hay ninguno en el tablero).
Combate: dos.

Los mohos del fango son controlados por al facción que controla el portal del mirador del mar de fango. Si el portal cambia de propietario todos los mohos del fango en juego pasan a ser controlados por el nuevo propietario. Si el portal es abandonado, los mohos del fango pasan a ser neutrales. Es posible atacar a los mohos del fango cuando son neutrales, sin que esto afecte a otras facciones. Los mohos del fango cuando  luchan con normalidad, excepcto que cuando son neutrales y son afectados por heridas o locura (pained and madness) es el jugador atacante el que decide donde se retiran, siguiendo las reglas habituales.

(Importante: Aunque los mohos del fanto no puedan mover a el mirador del mar de fango, sí pueden mover a cualquier otro área con normalidad.)

Se han incluido dos marcadores especiales de Fango en esta expansión para poder utilizarlos en otros mapas. Para ello, coloca cada marcador en dos zonas distintas. Una de ellas será la zona desde la que se podrá realizar la acción de "Invocar moho del fango" y estará prohibido el acceso a los mismo, y el otro área será donde aparezcan. Esta variante no ha sido extensamente testeada por lo que puede generar un juebo descompensado.

VII. LA PIRÁMIDE VERDE

Las pendientes de la pirámide y la poterna del Vigilante.

La pirámide verde tiene dos o cuatra áreas (dependiendo de la cara del mapa que uses).  Todas tienen símbolos especiales. Uno de los símbolos representa el área donde aparecerá el vigilante dependiendo del resultado de dado. El otro símbolo representa que cada portal controlado en la pirámide genera una unidad de poder adicional en la fase de obtener poder, es decir, tres (pero los portales abandonados siguen produciendo únicamente uno).

El vigilante

El vigilante de la pirámide verde es una horrible anormalidad, un monstruo compañero de los primigenios. Mora debajo de los abismos de la pirámide verde. La actividad de Yuggoth periódicamente trae a la luz al Vigilante, con su caos y destrucción.

Paso especial de evento: el vigilante se despierta.

Durante el nuevo paso especial de la Fase de perdición, si hay un portal en alguna de las áreas de la pirámide verde, tira un dado. Si el número coincide con el número de una de las áreas de la pirámide con un portal controlado, el vigilante despierta. Da la vuelta el marcador de vigilante poniendolo por la cara clara (despierto) y coloca al Vigilante en la Poterna (independientemente del número que haya salido, siempre aparece en la poterna).

Además, si algún marcador de perdición de un jugador pasa (o se detiene) sobre el marcador de vigilante, coloca el marcador de vigilante con la cara clara (despierto) cara arriba. Por tanto, cuando un jugador alcance o supere los 12 puntos de perdición aparecerá el vigilante si es que no lo ha hecho aún. Si esto sucede en una fase de acción (porque en ese momento un jugador revela símbolos arcanos, p.e.) el vigilante no despierta hasta la siguiente fase de perdición.

Paso especial de evento: el vigilante decae.

Si el vigilante esta despierto antes de que la fase de perdición comience, tira un dado y reduce la posición del marcador de vigilante ese número de espacios. (Si, por ejemplo, el marcador está en 12 y en el dado sale 5, el marcador se queda en 7.) Por tanto, el vigilante progresivamente irá reduciendo su poder y posiblemente se desvanecerá, incluso aunque no sea atacado por jugadores.

(Recuerda: no hay paso de decaer durante la fase de perdición del turno en el que el vigilante aparece).


Fase de acción: el vigilante ataca.


El vigilante realiza una ronda de ataques antes de que se realice ninguna otra acción en la fase de acción, antes de la primera acción del jugador inicial.

El primer jugador realizará el primer ataque del turno, posteriormente el siguiente, y así hasta que todos hayan tenido una vez el control del vigilante o hasta que este sea destruido. Es decir, un ataque por jugador.

CONTROLANDO AL VIGILANTE:

En cada ataque de vigilante, el jugador que lo controla DEBE mover al vigilante hasta un Area adyacente qeu contenta al menos una unidad controlada por otra facción. Si no se da esa circunstancia puedes teletransportar al vigilante a cualquier área de mapa que tenga unidades enemigas. El vigilante nunca se puede quedar en el mismo área. Por ejemplo, cuando el Vigilante aparece lo hace en la poterna, pero no podrá atacar en esa zona en ese ataque (pero sí en el segundo).

Inmediatamente tras mover, el vigilante inicia una batalla con una cantidad de dados de combate igual a la posición del marcador de vigilante en el marcador de perdición (inicialmente, 12).

El vigiliante ataca a CADA UNA DE LAS FACCIONES con unidades EN ESE ÁREA, de forma separada e independiente, en el orden que elija el jugador que lo controla (incluyendo la facción de quien lo controla).

Cada facción defensora tira dados de combate de forma habitual. Cada resultado de muerte (6) baja un punto el marcador de vigilante en el marcador de perdición. El vigilante es inmune a los resultados de herida (4-5).

Las habilidades que no son de batalla pueden afectar al vigilante, y las que son de batalla de las unidades propias también.

Una vez que el primer ataque se haya completado, el segundo jugador realiza el siguiente ataque (que, nuevamente, implica movimiento y ataque). Se continuará así hasta que todos los jugadores hayan controlado al vigilante. Si sigue vivo al final de la ronda de ataques, permanece latente el resto de la fase de acción. Podría ser atacado por los jugadores, y se combatirá de la misma manera.

Cuando el marcador de vigilante llega a cero, la miniatura se retira del tablero y el marcador se vuelve a colocar en la cara oscura, durmiente, y vuelve al 12 en el marcador de perdición.












en: 17 de Diciembre de 2015, 23:19:31 1312 LUDOTECA / Variantes / Re:Cthulhu Wars: Primeval Earth

¡Mola! La verdad es que aún no he jugado (versión PnP), aunque le tengo muchas ganas. Ya que tradumaqueté el manual original, no podía dejar este aparte, así que... Si lo quereis...

Cthulhu Wars Tierra Primitiva - Español

Cthulhu Wars Tierra Primitiva - Españo - Printer Friendlyl

¡¡¡Mil gracias!!! Con esto es suficiente, pero he modificado una duda que tenía en una parte de la traducción, por si quisieras cambiarlo, o quizá esperar un poco a que revisemos erratas o errores ortográficos.

en: 17 de Diciembre de 2015, 15:26:31 1313 LUDOTECA / Variantes / Cthulhu Wars: Primeval Earth

Comparto aquí la traducción de las reglas para la variante "Primeval Earh".

EDITO:

AQUÍ TRADUMAQUETADO GRACIAS A EYLAN (mil gracias compañero).

https://mega.nz/#!WoYw0BpR!KroqGcccbu7p7t03T0Xx_porLBSSOhhHzqroxyqmLTY

https://mega.nz/#!KxgHXKDD!GDHuG4Gl6nuDznspIoIYB67wEm56rcC6l9N2XYn_1kg


PRIMEVAL EARTH: EXPANSIÓN PARA EL JUEGO CTHULHU WARS
TIERRA PRIMITIVA

I COMPONENTES:
+Libro de reglas
+Dos mitades de tablero a doble cara
+ 13 miniaturas de glaciación.

II RESUMEN
El Mapa de la tierra primitiva implica cambios significativos de la estructura de la tierra. Los continentes incluyen Hyperborea, Lemuria, Mu y Atlantis. Un enorme continente está compuesto por Lomar, en el polo norte, hasta la antartida, mientras que Hyperborea, Lemuria y Mu son “Islas Continentales”, como lo es Australia en la época actual.
Las áreas de Océano incluyen todas el término “océano” en su nombre.

III. PREPARACIÓN

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.  Para las primeras partida a cuatro se recomienda usar la cara de cinco en la que haya más áreas de inicio de facción (si la hay).

No hay ningún cambio con respecto a la preparación (sep up) del juego básico, excepto dejar a mano los marcadores de glaciación.


IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO.

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: COLOCACIÓN DE GLACIACIONES
i.   En la primera fase de perdición del juego, coloca marcadores de glaciación en las áreas de inicio de partida de cada jugador en juego.
ii.   En el resto de fases de perdición, el jugador inicial coloca dos marcadores de glaciación.

4)FASE DE ACCIÓN

V) MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Glifos de glaciación y colocación de marcadores de glaciación.
ÚNICAMENTE PARA LA PRIMERA FASE DE PERDICIÓN QUE SE JUEGUE:  En el paso especial de glaciación coloca un marcador de glaciación en cada una de las áreas de inicio de cada jugador en juego. Elimina las unidades que controlaban esos portales (si las hubiera) y coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(recuerda que la primera fase de perdición realmente tiene lugar en el SEGUNDO TURNO, ya que en el primer turno se omite)

FASES DE PERDICIÓN POSTERIORES:  En el paso de evento de glaciación de las posteriores fases de perdición el jugador inicial toma dos marcadores de glaciación y los coloca en dos áreas diferentes que tengan un glifo de glaciación y que no contengan aún marcador de glaciación. Si hubiera un portal, elimina cualquier unidad que lo controlara y coloca el marcador de glaciación encima de él.
Una vez que todas las áreas con glifos de glaciación contengan marcadores de glaciación, puedes omitir este paso el resto del juego. No  se colocarán más marcadores de glaciación. El resto de áreas están a salvo.

Nota: Los marcadores de glaciación nunca pueden colocarse en áreas que ya tengan un marcador de glaciación.

EFECTO DE LOS MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Durante la fase de obtener poder, los portales con marcadores de glaciación se consideran abandonados, y proporcionan por tanto un punto de poder a cada jugador, como se explica en el juego base.
Una vez colocados, los marcadores de glaciación no se retiran ni se mueven.  Si un jugador construyera un portal en un área con marcador de glaciación (pero sin portal), automáticamente coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(Una de las configuraciones para cuatro jugadores tiene 9 glifos de glaciación, la otra 11. Elije como de “fría” quieres que sea tu partida. Prueba ambas y decide cual prefieres).
_______________________________________________________________

Si bien esta expansión está pensada para jugarse con el mapa especial incluido en dicha expansión, aquí tenemos una variante para ser jugada con el mapa del juego básico.

https://boardgamegeek.com/thread/1336504/primeval-rules-earth-map-custom-tokens



Las reglas son las mismas que para el Mapa de la Tierra primitiva con algunas modificación en función del número de jugadores.


5 jugadores:

El Caos resptante comienda en North Asia
El rey de Amarillo en Scandinavia
La cabra en South Africa
El resto de facciones en su área de inicio habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America West, North America East, Scandinavia, North Asia, Australia, New Zealand, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

4-Player Game

(El tablero de oeste/izquierda para 3 jugadores, y el del este/derecha para 5)

Caos reptante comienza en North Asia
El rey de amarillo en Scandinavia
La Cabra en South Africa
Cualquier otra facción en su area de comienzo habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America, Scandinavia, North Asia, Australia, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

Juego para tres jugadores.

Las facciones comienzan en sus zonas iniciarles habituales.


Las áreas de inicio de facción que no está en juego no aparecen congeladas excepto que una regla contradiga esto. Esto significa que las facciones que elijas determinarán dónde aparecen los glaciares iniciales.

Si la facción Windwalker está en juego entonces una de las áreas de facciones que no está en juego recibe un marcador de glaciación.

Áreas que pueden glaciarse:
Las áreas de facción inicial, Arctic Ocean, Australia, Antarctica, Indian Ocean.

en: 17 de Diciembre de 2015, 14:04:21 1314 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cthulhu Wars (primeras impresiones)

Pedrotonic ha encontrado un hilo con toda la mandanda... pero están dejando de funfar algunas imágenes:

http://imgur.com/a/PEHAt/all





















EDITO: por algún motino no carga todas las imágenes.

http://i.imgur.com/E2tVNhE.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/qrbQCaT.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/GjS8JZ7.jpg
http://i.imgur.com/ddX61UH.jpg
http://i.imgur.com/UNTyZ5M.jpg
http://i.imgur.com/46XFigQ.jpg
http://i.imgur.com/vNUebnH.jpg
http://i.imgur.com/GnSysIv.jpg
http://i.imgur.com/RWbAzFO.jpg
http://i.imgur.com/jXdx20h.jpg
http://i.imgur.com/8VlIPpj.jpg
http://i.imgur.com/O973Pl1.jpg
http://i.imgur.com/QZnlFus.jpg
http://i.imgur.com/5GPe7Zb.jpg
http://i.imgur.com/oDA4AgV.jpg
http://i.imgur.com/eqPmzkq.jpg
http://i.imgur.com/fptLcBU.jpg



A ver si algunos de los afortunados que hayan podido probar las cosas nos pueden decir algo.

Por lo que he leido en las reglas que hay publicadas, el mapa en el que se congelan cosas básicamente es eso, que cada turno se van helando zonas que inutilizan los portales. Es facil de usar como home-rule usando algún otro tipo de marcador (para los pobres y cutres que no tenemos la expansión, me refiero).

en: 17 de Diciembre de 2015, 13:59:28 1315 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars [Kickstarter]

Pedrotonic ha encontrado un hilo con toda la mandanda... pero están dejando de funfar algunas imágenes:

http://imgur.com/a/PEHAt/all





















EDITO: por algún motino no carga todas las imágenes.

http://i.imgur.com/E2tVNhE.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/qrbQCaT.jpg
http://i.imgur.com/JLTzSPH.jpg
http://i.imgur.com/GjS8JZ7.jpg
http://i.imgur.com/ddX61UH.jpg
http://i.imgur.com/UNTyZ5M.jpg
http://i.imgur.com/46XFigQ.jpg
http://i.imgur.com/vNUebnH.jpg
http://i.imgur.com/GnSysIv.jpg
http://i.imgur.com/RWbAzFO.jpg
http://i.imgur.com/jXdx20h.jpg
http://i.imgur.com/8VlIPpj.jpg
http://i.imgur.com/O973Pl1.jpg
http://i.imgur.com/QZnlFus.jpg
http://i.imgur.com/5GPe7Zb.jpg
http://i.imgur.com/oDA4AgV.jpg
http://i.imgur.com/eqPmzkq.jpg
http://i.imgur.com/fptLcBU.jpg



A ver si algunos de los afortunados que hayan podido probar las cosas nos pueden decir algo.

Por lo que he leido en las reglas que hay publicadas, el mapa en el que se congelan cosas básicamente es eso, que cada turno se van helando zonas que inutilizan los portales. Es facil de usar como home-rule usando algún otro tipo de marcador (para los pobres y cutres que no tenemos la expansión, me refiero).

en: 17 de Diciembre de 2015, 13:42:10 1316 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Pax Porfiriana (Reseña)

Buena reseña. Sin enrollarse con las reglas y dando opinión personal sobre las cosas que interesan al lectora. Muy bien.

en: 16 de Diciembre de 2015, 18:06:31 1317 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Age of Empire III (Reseña)

Muy buen juego, si tuviese que compararlo con algo, para mí es un hermano pequeño del Dominant Species, con algún matiz y alguna simplicidad (Lo que no significa nada negativo).

Vendí mi copia, y es de los que me arrepiento de haberlo hecho.

Eso ya son palabras mayores. ¿será posible que después de tantas veces que pensé en pillarlo sea ahora cuando caiga?
Insistiendo (que es gerundio  :)), ¿qué tal funciona a 2 y 3 jugadores?.  Es que es la horquilla habitual en la que me muevo.

Yo a dos no lo he jugado. En la bgg no lo recomiendan a ese número. Supongo que es jugable, pero quizá pierdan algo de gracia las mayorías y haya muchos combo... Pero posiblemente sea jugable.

en: 16 de Diciembre de 2015, 13:44:48 1318 KIOSKO / Reseñas escritas / Age of Empire III (Reseña)

Vamos a seguir con las reseñas de juegos con ya algunos años, ya que no todo va a ser novedad y tenemos excelentes juegos en las estanterías a los que hay que, además de sacarlos más a mesa, darles el conveniente repasito.



Age of Empire III es un juego publicado en 2007 por Tropical con licencia de Microsoft, y en castellano por Edge, y diseñado por Glenn Drover, si bien recientemente (2015) se ha vuelto a publicar con el nombres de Glenn Drover's Empires: Age of Discovery – Deluxe Edition, y si no recuerdo mal el cambio de nombre tiene que ver con el asunto de licencias, ya que, como podéis imaginar, este juego pretende inspirarse en el exitoso juego del mismo nombre (aunque como veréis la experiencia de juego no tiene mucho que ver más allá de la ambientación). Esta última versión tiene algunas diferenicias con la primera, que veremos más adelante.



Bien, estamos ante un juego con muchas miniaturas, muchísimas, por lo que cabría pensar que estamos ante otro juego temático con mucho confrontación, guerras, dados... Pues no, este juego tiene como principales mecánicas la colocación de trabajadores, las mayorias y el "set collection". Es cierto que la mecánica de mayorías implica siempre cierta interacción y que existe una acción que permite eliminar unidades... pero no estamos ante un juego ni de confrontación ni de, para entendernos, conquista (ni de lejos un 4x, vaya).


(Como siempre, estos juegos, pintados ganan bastante)

Esto hace que sea un juego especialmente recomendable para de 3 a 5 jugadores que durará 90 -120 minutos con 3-4, y que quizá se vaya un pelín de tiempo si juegan 5.

Digamos que el objetivo del juego es conseguir puntos de victoria, y que los puntos se consiguen de tres maneras principalmente: Colonizando (mayorías), descubriendo nuevas colonias (no es lo mismo que colonizar) y acumular y combinar mercancías. Estas tres formas de conseguir puntos se van a combinar con las losetas de los llamados AVANCES, que son las clásica loseta que dan beneficios, algunas de ellas una barbaridad de puntos por conseguir determinados objetivos al final de la partida.



Los que hayáis jugado al Dominant Species podréis reconocer un sistema de colocación de trabajadores similar.

Para los que no, hago un breve resumen:



Cada turno robamos de nuestra "reserva" 5 colonos "comunes". Estos colonos vamos a colocarlos, uno a uno por turnos, en las acciones que hay en la parte derecha del tablero, y cuando todos hayamos colocado todos los colonos se resolverán una a una, de izquierda a derecha y de arriba a abajo todas las acciones.

Sin ser exhaustivos, ¿para qué sirven estas acciones?

a) Para enviar a los colonos a las nuevas colonias, desde, lógicamente, el puerto. ¿Y por qué nos interesa eso? Porque cada final de era (hay tres eras, con 3, 3 y 2 turnos cada una) cada colonia dará puntitos de victoria en función de las mayorías de colonos. El problema es que inicialmente solo una colonia está descubierta, el Caribe. Habrá que descubrirmas (ahora vemos cómo).



b) Para conseguir mercancias. Cada turno se renovaran 4 mercancia al azar. ¿Para qué nos sirven las mercancías? Para cobrar billullis al final de cada turno, y para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Las mercancías son un bien que se acumula, y que cuando combinar "sets" generan más dinero. Así, tener un pack de tres mercancías iguales genera 3 monedas, y un pack de cuatro mercancías 6 monedas.

El dinero, por otra parte, para lo que nos va a servir es para comprar los deseados Avances, de los que hablaremos en un pliqui.



3) Conseguir un Navío, que es un comodín a efectos de combinaciones de mercancias. Muy suculento, amigo, pero solo hay uno por turno, y se lo llevará el que más chavales haya puesto en esa acción.



4) Descubrimiento. Esta acción nos permite enviar a descubrir una nueva colonia del nuevo mundo, y es uno de los escasos, pero significativos, elementos de azar: las losetas de descubrimiento. Esa casilla es una excepción ya que podemos acumular colonos indefinidamente y no se retiran al final del turno, sino cuando decidamos enviarlos a descubrir. En ese momento decidimos cuantos queremos enviar, teniendo en cuenta que cada colonia tiene una loseta bocaabajo,  que no indical a fuerza con la que los nativos rechazan a los descubridores "recien llegados", y que es necesario igualar (entre 2 y 5). Si todo va bien e igualamos (o, naturalmente, superamos) esa fuerza nos quedamos con la loseta (que nos da dinerito inmediatamente y puntos de victoria al final de la partida) y dejemos un único colono en esa nueva zona.



5) Conseguir especialistas. Colocándonos en la casilla concreta conseguiremos uno de estos flamantes/flamingos especialistas: misioneros, mercaderes, capitanes o soldados.

Básicamente son colonos que tendremos disponibles para poder utilizar con normalidad el siguiente turno, pero que tienen alguna ventaja: cuentan como dos colonos si se les envía a las colonias, proporcionan dinero si se les envía a las colonias, cuentan como dos colonos en las acciones de descubrimiento o transporte marítimo o, en le caso de los soldados, permiten esquilmar y conseguir más dinero si se les manda a descubrir o puedes disparar y eliminar a otros colonos que compartan colonia con una posterior acción de guerra (que veremos ahora).


(Son o no son para comérselos).

6) Guerra. Pues eso, es la forma más cruda de interacción que tenemos en este juego, ya que permite activar colonias en las que a cada soldado se le calienta un poco el dedo y se lleva por delante a un colono a su elección. Es la forma más directa de afectar a las mayorías y que, como véis, es la última de cada turno, lo que hace que no se puedan colocar nuevos colonos desde el puerto hasta el siguiente.



(¿Veis a esos simpáticos soldados con sus escopetillas? Son tan  tiernos...)

7) Ya, ya sé que me había saltado los avances. Los avances son losetas que nos van a proporcionar ventajas al final de cada turno, como más colonos o especialistas, y, principalmente los de la era III, puntos de victoria muuuuy suculentos. El problema es que valen pasta, y aquí la pasta es escasa. Eso hace que un jugador que se lo monte de legal centrándose en comercio pueda optar a comprar muchos de ellos...pero eso posiblente haga que no pueda estar tan presente en las colonias y no dispute tanto las mayorías, o que no pueda descubrir y llevarse esas suculentas losetas... en fin, lo que os podéis imaginar: que no existe estrategia ganadora, si no que toca intentar mejorar en alguna de ellas sin descuidar las otras y adaptarse conforme se desarrolle la partida.

Existen algunas otras reglas sobre la iniciativa, sobre algunas mercancias (escasas) que recibe el primer jugador en tener una determinada presencia en cada colonia, sobre nuevas cartas de descubrimiento cuando se acaban las colonias que hay en el tablero o sobre los ingresos, pero lo fundamental es esto.





Mis sensaciones con este juego con muy buenas, después de unas 10-12 partidas. Ma parece un excelente juego "euro", donde están muy presentes las mecánicas ya citadas (set collection, colocación de trabajadores y mayorías) y con unas "estrategias principales" (mercadear, colonizar, descubrir) en las que no puedes ignorar ninguna y tienes que intentar "rascar" en todas las que puedas y, si fuera posible, especializarte con los avances en alguna de ellas.

La presentación y componentes es extraordinaria. El precio en la actulidad, "visto lo visto", no resulta tan escandaloso, el problema es que... Edge lo descatalogó. Pero posiblemente encontréis por alguna tienda alguna copia a 65€ PVP (pero recordad que se ha saldado tanto en otros idiomas como en castellano a unos 30-35 lorenláis).

Quizá una de las contras puede ser que resulta un pelín largo en las primeras partidas o en las partidas a 5, y que puede favorecer el AP en gente con tendencia, ya que es el típico juego en el que todo te vendría bien, sobre todo ser primero en las acciones, y no sabes por cual decidirte.

Sobre la nueva edición creo que lo más destacable es que incluye una expansión en la que se añade un 6 jugador (que no sé si es algo bueno o no tanto), un tablero con unas fronteras más claras y más espacio para acumular los colonos en las colonias, un nuevo tipo de especialista (creo que es un "constructor", del que no recuerdo la función), algunos componentes más cuidados y unas tarjetan que hacen que cada jugador represente una potencia colonizadora de la época con ciertas características iniciales y, por tanto, cierta asimetría. Es una variante esta última, pero creo que esta edición deluxe está un pelín subida de precio, y tampoco tengo a mano a nadie para poder jugarla, así que, a mí al menos, me toca esperar un poco.









Espero que les haya servido para acercarse o revivir un poco de este Age of Empire III. ¡Hasta la próxima, chatos!






en: 11 de Diciembre de 2015, 15:00:24 1320 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Illegal (Reseña)

Yo he hecho el montaje y lo que hago es hacer el montaje de una forma automatizada de manera no luego no recuerdo cómo lo he hecho, pero depende de la memoria del master.
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