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Mensajes - Calvo

DANGEROUS ADVENTURE

En las TdN 2015 he podido probar algunos prototipos, entre ellos este. Os dejo mis primeras impresiones.



Cada jugador controla un personaje, que estará equipado con una armadura (la cual proporciona los valores de defensa, ataque y daño) y poderes/magias.

Realizan sus acciones (desplazarse por el mapa, atacar, recolectar algún recurso...) con un sistema de "gasto de tiempo" similar al de Thebes o La Herejía de Horus, que creo que funciona bien. Como curiosidad, cuando llegan las horas nocturnas (de 22:00 a 06:00 aprox) el gasto de tiempo para las acciones se incrementa. En la imagen inferior podéis ver el track de tiempo.



El objetivo fundamental es cumplir misiones, de las cuales algunas son públicas y otras son personales y secretas. Básicamente consisten en desplazarte a una localización, tener un encuentro (creo que todos los que tuvimos consistían en realizar un combate con una criatura) y volver a desplazarte a una casilla con una aldéa o pueblo para poder cobrar la recompensa, que suele consistir en oro, puntos de experiencia y puntos de victoria




El sistema de combate es mediante un d20 (más modificadores), con el que habrá que superar un valor de defensa, y si es así tirar 1d6 (más modificadores) para calcular el daño. Los jugadores intercambian turnos con el monstruo hasta que uno muere.

Además, se puede gastar tiempo en algunas localizaciones para obtener recursos y canjearlos, junto con el oro, en el pueblo o en el herrero por nuevas armaduras u objetos.





Como veis, es un juego ligero, con una mecánica sencilla, que creo que puede funcionar con un tipo de jugador que no exija unas reglas complejas ni un equilibro entre todos los elementos.

En mi opinión, tiene un componente de azar bastante marcado, ya que tanto el resultado de los combates mediante dados coma la distancia a la que se encuentra tu misión personal y, sobre todo, los puntos de victoria de proporcionan, puede ser muy determinante. Esto no tiene por qué ser negativo si te gusta ese azar y las situaciones que puede provocar, pero es conveniente saberlo.

También creo que puede resultar algo repetitivo si se alarga en el tiempo, ya que la mecánica es clara, pero reiterativa. Es, quizá, una de las contras que veo al juego: más o menos cada jornada da tiempo a realizar una misión. Nosotros jugamos 4 jornadas, hicimos unas cuatro misiones cada uno, y la partida duró aproximadamente 60/75 minutos. Creo que lo idoneo para un juego así, para no resultar repetitivo, serían unos 45 minutos... pero entonces no daría tiempo a realizar casi "desarrollo" de tu personaje (conseguir poderes, mejorar armadura...), y el juego parece que está pensando para durar 10 jornadas, lo que creo que se va por encima de los 150 minutos.

Por otra parte, el grafismo es algo que personalmente me desubica parcialmente: el logotipo, las letras y portada, me evocan más "aventuras en una isla desierta" en el siglo XX, en plan "Indiana", más que fantasía medieval.

Creo que la idea no es mala, y a más de uno le sonará: conseguir una aproximación a la experiencia del "juego de rol de fantasía medieval" pero menos exigente en cuanto a reglas para poder jugar con gente no-rolera. De hecho, a nadie le sorprenderá que los autores provengan del mundo del rol, y ese sea un poco su objetivo: conseguir una "metadonda rolera" para las situaciones en las que no se puede jugar a rol. No obstante creo que se le podría dar una vuelta a la duración de partida e incluir más variedad de misiones.

Por aquí os dejo la página de Facebook con más imágenes e información.

https://www.facebook.com/crazyandvicious
CONTINUAMOS...

DANGEROUS ADVENTURES

Otro prototipo que probé fue Dangerous Adventures.



Cada jugador controla un personaje, que estará equipado con una armadura (la cual proporciona los valores de defensa, ataque y daño) y poderes/magias.

Realizan sus acciones (desplazarse por el mapa, atacar, recolectar algún recurso...) con un sistema de "gasto de tiempo" similar al de Thebes o La Herejía de Horus, que creo que funciona bien. Como curiosidad, cuando llegan las horas nocturnas (de 22:00 a 06:00 aprox) el gasto de tiempo para las acciones se incrementa. En la imagen inferior podéis ver el track de tiempo.



El objetivo fundamental es cumplir misiones, de las cuales algunas son públicas y otras son personales y secretas. Básicamente consisten en desplazarte a una localización, tener un encuentro (creo que todos los que encontarmos eran un combate) y volver a desplazarte a una casilla con una aldéa o pueblo para poder cobrar la recompensa, que suele consistir en oro, puntos de experiencia y puntos de victoria


El sistema de combate es mediante un d20 (más modificadores), con el que habrá que superar un valor de defensa, y si es así tirar 1d6 (más modificadores) para calcular el daño. Los jugadores intercambian turnos con el monstruo hasta que uno muere.

Además, se puede gastar tiempo en algunas localizaciones para obtener recursos y canjearlos, junto con el oro, en el pueblo o en el herrero por nuevas armaduras u objetos.



Como veis, es un juego ligero, con una mecánica sencilla, que creo que puede funcionar con un tipo de jugador que no exija unas reglas complejas ni un equilibro entre todos los elementos.

En mi opinión, tiene un componente de azar bastante marcado, ya que tanto el resultado de los combates mediante dados coma la distancia a la que se encuentra tu misión personal y, sobre todo, los puntos de victoria de proporcionan, puede ser muy determinante y favorece a un jugador. Esto no tiene por qué ser negativo si te gusta ese azar y las situaciones que puede provocar, pero es conveniente saberlo.

También creo que puede resultar algo repetitivo si se alarga en el tiempo, ya que la mecánica es clara, pero reiterativa. Es, quizá, una de las contras que veo al juego: más o menos cada jornada da tiempo a realizar una misión. Nosotros jugamos 4 jornadas, hicimos unas cuatro misiones cada uno, y la partida duró aproximadamente 60/75 minutos. Creo que lo idoneo para un juego así, para no resultar repetitivo, serían unos 45 minutos... pero entonces no daría tiempo a realizar casi "desarrollo" de tu personaje (conseguir poderes, mejorar armadura...), y el juego parece que está pensando para durar 10 jornadas, lo que creo que se va por encima de los 150 minutos.

Creo que la idea no es mala, y a más de uno le sonará: conseguir una aproximación a la experiencia del "juego de rol de fantasía medieval" pero menos exigente en cuanto a reglas para poder jugar con gente no-rolera. De hecho, a nadie le sorprenderá que los autores provengan del mundo del rol, y ese sea un poco su objetivo: conseguir una "metadonda rolera" para las situaciones en las que no se puede jugar a rol. No obstante creo que se le podría dar una vuelta a la duración de partida e incluir más variedad de misiones.
En mi opinión, cuando existen problemas con un eslabon de la cadena del producto o servicio que ofreces, creo que puede tener sentido explicar que los responsables directos no están en la propia empresa, pero también informar sobre cuales son las decisiones que se van a tomar al respecto.

Es decir, si tengo una panadería y tengo una tirada de pan en mal estado por culpa de la harina, es normal que explique a mis clientes que lo siento mucho pero no podía saber que esa harina estaba en mal estado.

Tomaré las medidas legales pertinentes para ser indemnizado e indemnizar a mis clientes y dejaré de trabajar con la proveedora que me ha fallado.

Es un ejemplo un tanto burdo, pero creo que ejemplifica la situación.

A mí la verdad es que tampoco me convence el argumento de "no somos responsables directos de esto, pero tampoco vamos a dejar de trabajar con quien nos proporciona estas calidades", pero que cada cual decida.

Sobre el otro debate, que tiene que ver con las redes sociales, yo he de decir que según que formas es mejor evitarlas ya que son desafortunadas. La linea entre el "perfil personal" en las redes sociales y el "perfil profesional" es escurridizo y, como vemos, genera malentendidos. 

en: 11 de Agosto de 2015, 12:30:00 1384 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:YOMI: segunda edición (reseña)

Buena reseña, concisa, refiere las principales bondades y da la opinión personal fundamentada, con pros y contras, del reseñador.

Muy bien.

Lo que, si crees que es buena idea, te aconsejaría, es introducir alguna foto del juego o de los elementos a los que te refieres cuando los citas.
SKULL TALES

Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.



Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.

El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):

1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.




La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.



 Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.




Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.

Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.

El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.



Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.



La fase de navegación me resutó mucho más original.

En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).



El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).



En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.

El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.



Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.

El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.

Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.

Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.

En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".

Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.

Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.




Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.

Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.

Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.
Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.

ROBESPIERRE

El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones  y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples (un color para cada jugador), que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,


y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad. ;)
Hola

Tras más de diez partidas jugadas en su formato básico, me decidí a probar en una partida para cinco jugadores las reglas avanzadas añadiendo la opción de que un personaje muerto a manos de los alien se convirtiese en uno de ellos.

Según las reglas oficiales en su página 19, el jugador cuyo personaje ha muerto recibe un nuevo avatar correspondiente a un alienígena y una mano de seis cartas del mazo de alienígena. En su turno el jugador puede jugar TANTAS CARTAS como desee de su mano para, a continuación, descartar tanto las que ha jugado como las que no y rellenar su mano con otras seis cartas del mazo de cartas de alien.

Teniendo claro que un alien es un bicho poderosísimo... ¿no os parece demasiado que pueda jugar hasta seis cartas de su mano en cada turno? El destrozo que nos hizo en esa partida el primer jugador convertido en alien fue bestial. Las cartas del mazo de alien son increiblemente poderosas por sí solas como para jugar seis seguidas.

¿Pondríais un límite al número de cartas jugables por turno por parte de los jugadores alien?

Es muy over, sí. Mi consejo es priorizar el atacar al alien (jugador) y matarlo cuanto antes.
Acabo de llegar de mis quintas jornadas Tierra de Nadie, el evento lúdico imprescindible para cualquier jugón, y vengo con muy buenas sensaciones en lo personal y con algunas novedades y proyectos en lo que os importa, que son los juegos de mesa.



Por si alguien no lo sabe, las Jornadas Tierra de Nadie son un evento que comenzó en 2003 como jornadas enfocadas a rol y rol en vivo, y que con el paso de los años han ido incrementando las actividades exponencialmente, que se celebra en el Ceulaj, una especie de "complejo" perteneciente al injuve, con salas, polideportivo, piscina, salones de actos y una especie de "viviendas bajas" que permiten el alojamiento.


Aquí alguna imagen







En este caso se han celebrado del 6 al 10 de agosto.

En la actualidad (y teniendo en cuenta que me olvidaré de actividades) asisten alderedor de unas 1.500 personas en total durante los 5 días que duran. Una parte (creo que unas 300) se alojan en las habitaciones del Ceulaj, otro tanto en tiendas de campaña también en el perímetro de las instalaciones y además cualquiera puede asistir como visitante y participar en las actividades o utilizar la ludoteca.

Las actividades incluyen, además del rol y rol en vivo, juegos de mesa, actividades deportivas, talleres (astronomía, artesanía...), conferencias, charlas magistrales, torneos, campeonatos (este año creo que se han celebrado los nacionales de Dominión y Agrícola), videojuegos, retroconsolas, miniaturas, softcombat... en fin, una uténtica barbaridad.

Como ejemplo, atentos al golem que se montaron hace unos años



Para los que queráis profundizar, en la propia web de la organización podéis encontrar muuuuucha información.

http://www.jornadas-tdn.org/

Este año me han llamado la atención algunas de las cosas que he visto, así que voy a intentar condensar aquí toda la información (de forma progresiva) y postear individualmente donde proceda.

CROKINOLES

Una de las cosas que os va a interesar a mucho es la distribución de crokinoles de muy alta calidad por parte de una empesa gaditana. Se importan desde Hungría, y el acabado es muy muy bueno, especialmente el barnizado, que consigue un brillo y, lo importante, un deslizamiento que he visto en pocos crokinoles.

El coste que nos comentaron estará en torno a los 150 euros las versiones "normales" y unos 180 euros los personalizados. Yo compré uno allí con precio "promocional" por 130€ y creo que me voy a arrepentir de no haberme llevado alguno más. La web creo que aún no está operativa ( www.crokinole.es ), pero debería estarlo en unas semanas. (Por si hay alguna duda, aunque creo que no soy sospechoso de ese tipo de cosas, no tengo absolutamente nada que ver con esa empresa ni ningún oscuro o retorcido interés, solo que conozcáis más productos, especialmente cuando son de calidad).

Creo que algún podcaster de moda igual os amplía la información en breve...

Aquí algunos modelos que pude fotografiar durante el torneo individual (que, por cierto, ganó un auténtico fuera de serie de esto  ;D ;D ;D).













ROBESPIERRE


El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo. Ya daré mis opiniones más detalladamente y comentaré en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando muy bien los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples, que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,

http://i1102.photobucket.com/albums/g446/calvoroso/IMG_20150808_182639_zpsqimmmw9g.jpg

y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad.

SKULL TALES

Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.



Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.

El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):

1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.




La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.



 Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.




Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.

Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.

El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.

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Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.



La fase de navegación me resutó mucho más original.

En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).



El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).



En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.

El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.



Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.

El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.

Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.

Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.

En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".

Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.

Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.




Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.

Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.

Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.

continuará...

Yo hago demos el viernes, pleno temático:

Legendary aliens
Dead of winter
Mansiones: la llamada de lo salvaje
Cthulhu war.

Si no te pido que me lo mejores...


Ahora bien, Calvo, si lo que se pretende simplemente es buscar un ocio más adecuado frente a otro menos recomendable, ¿alguna recomendación?


He editado la respuesta para ampliarla y, como bien supones, es muy complejo y arriesgado dar una recomendación genérica ya que las formas en las que puede aparecer un TDA-H y los tipos de atención que se pueden ver afectados son muy heterogeneos, y lo que puede ser recomendable para un caso puede ser contraproducente en otros.

Como una introducción muy simplista, hay que pensar que una persona puede tener una capacidad muy limitada de atención sostenida (mantener en el tiempo "atención" a una misma tarea) pero capacidad de atención selectiva no tal alterada (un caso quizá infrecuente pero posible) podría beneficiarse de juegos sencillos con reglas sencilla y duración corta. Por ejemplo Spot It. ¿Por qué no me gustan  estos consejos? Porque seguro que más de un lector que esté leyendo "en diagonal" o que no haya entendido que no se debe generalizar y que esta cuestión es muy compleja puede que haya entendido "Spot it es un juego que ayuda a reducir los problemas del TDA-H", y porque este ejemplo está más dirigido a que nos demos cuenta de la heterogeneidad que existe en este trastorno que a hacer una recomendación.

en: 05 de Agosto de 2015, 12:34:19 1391 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Solo conservarás 50 juegos

yo lo veo mas como quedar bien sin meterse en tanganas  :P

"Se puede engañar a unos pocos todo el tiempo, o a todos durante cierto tiempo, pero no se puede engañara todos todo el tiempo".  ;D ;D ;D
Te estás respondiendo tú solo muy bien.

DoW tiene el handicap de la comparación con Galactica. Si os gusta mucho este último cuidado, porque la comparación puede perjudicar mucho a DoW.

Caos en el Viejo mundo es cierto que tiene un peso potente de mayorías y sobre todo de los equilibrios entre facciones, pero tiene muchísima interacción. Os recomendaría que jugaseis un par de partidas antes de sacar conclusiones, porque en este juego es muy importante conocer a qué va cada facción, y es posible que una o dos partidas de iniciación salgan "desproporcionadas" hacia una facción hasta que los jugadores entienden que tienen que atacar/defender/usar capacidades etc.

Si tenéis billullis planteaos el Cthulhu Wars.
Es la eterna contradicción de los jugones. En otro hilo venimos hablando del Earth Reborn que tiene un generador de escenarios cojonudo y todos nos andamos quejando y llorando porque nunca llegaron a sacar expansiones.


Es posible que el matiz esté en que Earth Reborn es un juego redondo que se publicó hace 5 años, y al que una expansión sí que podría ayudar tanto en rejugabilidad como en reactivar el interés. Insisto, después de cinco añazos.

Lo que yo creo que no gusta es que un juego salga manifiestamente mutilado y que casi antes de publicarse se esté anunciando una expansión. O, voy más allá, juegos (seguro que todos tenemos uno en mente) que sin las expansiones no son juegos realmente redondos.

en: 03 de Agosto de 2015, 14:19:17 1394 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Arcadia Quest: Reseña emocional.

Buena reseña. Coincido en prácticamente todo, habiendo jugado solo unos poquitos escenarios. No obstante, una de las cosas por las que no entró en la colección, es que tengo la sensación de que son muy poco escenarios, y no tengo claro lo que afecta eso a le rejugabilidad.

Y, de la mano de esto mismo, la necesidad de "engordar a la bicha" a base de expansiones.
Caos en el viejo mundo es un hibrido de 60 minutos y es la releche

Juegazo... pero, sobre todos las primeras partidas, más 120 que 90 minutos.
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