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Mensajes - Calvo

Le he dado un vistazo a las reglas y lo que parece es que aquí hay muerte, destrucción y caos a patadas.

¿Las reglas en español o en inglés? Si son en español, ¿podrías pasar enlace?

MQO me imagino que comunicará cuando corresponda si libera o no las reglas. Yo no puedo compartirlo, lo siento, espero que se entienda.
Le he dado un vistazo a las reglas y lo que parece es que aquí hay muerte, destrucción y caos a patadas.

Parece que lo que vas a hacer es montar tu ejército de criaturas, todas bizarradas, divididas en escuadras. Tiene una parte de gestión que supongo que aporta un poco de sensación de estrategia-táctica y metajuego que tiene que ver con recursos (vilmetal, vísceras y llamaoscura)  que necesitas para invocar nuevas criaturas (también para "contratar" monstruos errantes neutrales que pueden circular por el "dungeon").

Otras fuentes de decisiones tienen que ver con las acciones disponibles, básicamente atacar, escavar, lanzar hechizos u obtener recursos-cartas, y con cómo distrubuyes a tus unidades-escuadras.

El combate parece un festival de modificadores y caos, rápido y sin muchas complicaciones.

La estética me deja sensaciones encontradas: por una parte tiene ese punto "underground" que es tan característico del juego y entiendo que una de sus idiosindrasias.Lógicamente no se podía renunciar a él en esta reedición. Pero por otra la inmensa mayoría de las ilustraciones parece demasiado de aficionado al dibujo. Ya, son bichos desproporcionados, con lo que todo vale... pero la sensación que me trasmiten es que lo ha ilustrado un adolescente, sin mucha técnica ni aptitudes, aburrido durante las clases de física, y eso no me acerca al tema, me aleja.

Sin haber jugado es difícil saber el ritmo que puede tener el juego, si hay muchos tiempos muertos (que en bgg lo recomienden a 3 más que a 4 puede que tenga que ver con esto), si las 3 horas son dinámicas o no, ni el efecto, que parece muy interesante, que puede tener la mecánica del "enemigo común" que se despierta tras una cantidad de turnos-acciones.

Y también tengo intriga por saber si es un juego donde siempre debes ir a muerte a destruir a tus enemigos o a las "piedras del alma" o si se puede tortuguear y dedicarte a "cosechar" recursos.

A ver si encuentro a alguien con una copia que me invite a jugar una partidaca.



De una buena idea de hilo, se ha ido difuminando hasta volverse a un acoso y derribo del juego... pero lo sigue jugando... que bien pensado lo tiene este "doctor maligno de física" que te atrapa en sus redes...

En cuanto a las peanas, como dice Fhiros, jamás han faltado componentes. A veces han faltado enemigos (como los cubos gelatinosos que se desdoblan) pero ya indica el reglamento que si faltan enemigos no hay que ponerlos (temáticamente no caben en la habitación, supongo)

No es acoso y derribo, para empezar porque estoy solo en estas reflexiones y porque, de verdad, no es un ataque al juego, pese al tono irónico.
Otra cosa: acabo de finalizar un escenario en el que hay que matar a un boss (supuestamente "por el camino" deberías coger un objeto y destrozar unas estructuras para facilitar el atacarle) en el que exactamente en dos turnos me he plantado en su cara y en el tercero lo he matado con un combo.

Ahora tengo la duda de si he hecho lo óptimo o lo divertido, así que lo voy a repetir para hacerlo de la otra forma a ver qué tal.

(Ironías a parte, manda cojones que haya gente que ponga a parir el sistema de puntuación de Churchill, de Náufragos o de combate y exploración de Tainted Grail y esto le parezca la quinta esencia de las mecánicas lúdicas. Hay otros mundos, pero están en este).
Dándole vueltas a lo que dices del Anhk, da la sensación de que puede interesar, jugando a cuatro, que dos jugadores se centren en atacar a los otros dos, para que cuando llegue esa «fisión» estén lo más en la mierda posible
Me doy cuenta que a los hilos de Calvo les aparece el icono de "warning" tras un tiempo de ser posteados. Y no creo que sea Calvo editando sus mensajes para cambiarles el icono a posteriori:


Recuerdo que esto solía ocurrir cuando un usuario reportaba un tema a moderación. ¿Alguien se está dedicando a reportar los hilos de Calvo? ¿Por qué?

Lo suelo poner cuando abro un hijo con un tema controvertido, o el icono de «info» cuando es divulgativo, pero no lo edito después. Aquí supongo que lo puse, no creo que ni los hilos ni los comentarios lleven a nadie a reportarlo.

A mí no me han.dicho nada, vamos.
https://www.ivoox.com/pop-26-1969-carrera-hacia-casa-blanca-audios-mp3_rf_75941600_1.html

Intro larga, de una hora aprox., repasando lo jugado, polémicas de baratillo y asuntos varios.
Sobre 1:05, Carrera hacia la casa Blanca
2:10, Show me a Hero.
La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.

En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.

Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.

Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.

Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".

Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos  "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".

Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.

Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.

Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.

Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).

Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.

Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente  el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".

Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".

A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.

Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.



en: 25 de Septiembre de 2021, 10:33:07 265 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Las veces que yo he jugado he intentado olvidarme de la puntuación tanto como me es posible, prefiero marcarme mis objetivos tener una idea general y que al final gane uno.

Churchill es un juego extraño, funciona por qué la idea mola mucho y los debates están muy bien pero mecánicamente, tanto en la fase de resolución como en la puntuación podría haberse diseñado mejor. Hay que abrazarlo como lo que es.

Yo diría que en Churchill pasa por varias etapas:

1) Primeras partidas donde el sistema de puntuación "te devora" y no sabes por qué ha ganado uno, y te quedas de pasta de boniato porque creías que ibas fenomenal.

2) Siguientes partidas donde empiezas a tener un plan al empezar a entender las puntuaciones, que no termina de salir al 100% ya que "controlar" todas las puntuaciones es dificilísimo ,y ya eres consciente de que esto no se juega como un euro clásico "a arrasar", que toca ser diplomático incluso en los PV. Es el momento más delicado porque tú te crees, incluso "exiges", que ya controlas o deberías controlar el juego... y aún no es así. Toca gestionar la frustración.

3) Comienzas a disfrutar el juego tal y como es, teniendo control sobre muchas de las cosas que se puntúan... pero dependiendo, ahora sí en su plenitud, de lo que hagan el resto de jugadores, hasta el final.

En una partida "ortodoxa" a Churchill hasta el último momento de la última conferencia va a haber suficientes puntos por repartir y sistemas por resolver como para dar la vuelta 180º a la partida: ganar o perder la guerra, avanzar o no en el pacífico, el cambio de dominio político de un par de países o el cambio de los asuntos globales pueden suponer la diferencia entre que gane uno u otro jugador.

en: 25 de Septiembre de 2021, 09:44:26 266 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Zanbar, una de las genialidades de Churchill es el sistema de puntuación, que describes a la perfección. Tiene un poco oscuro y contraintuitivo que es importante para la esencia del juego. Estamos acostumbrados a otros formato y este nos descoloca, pero yo creo que es una grandeza muy original a la qur hay que adaptarse.
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
Ojo, que podría ser un titular que levante ampollas: «Gloomhaven, el juego para los que tienen miedo al éxito».
Vaya por delante que lo importante en un juego es divertirse con lo que pasa durante la partida y que las mecánicas, en mi opinión, deben tener un equilibrio y un ajuste que facilite, desde "el anonimato", esa diversión.

En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.

¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.

Recordemos que:

+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando  cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia

Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).

Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.

Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.

Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.

Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.

Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.

NIVEL 1, PERICIA 0

Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.


Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (

DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO.  (Fanfarrias y confeti)...

NIVEL 1 PERICIA 4


Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
(Mismo mazo, mismo resultado)

Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO. 

NIVEL 6 PERICIA 6:

Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.

Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.


Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño

LIMITACIONES:

Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".

Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.

Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.

Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.

En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check  y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.


La diferencia es que yo pienso que la regulación es la que favorece la picaresca. Los que hacen las regulaciones no las hacen pensando en un bien común, sino en los intereses propios de su grupo. Y hecha la regulación, surgen las formas de sortearla.



Es indiscutible que hay tramposos que, efectivamente, utilizan precisamente la regulación para retorcerla y aprovecharse. O peor aún que desde dentro crean las normas en beneficio propio.

No puedo negar que existen los corporativismos torpes, los gremialismos interesados y los elitismos dentro de la formación y la regulación que lejos de buscar un bien común y de tener un concepto altruista, al contrario, buscan la jerarquización.

No defiendo ese extremo, y por eso admito que no puedo realizar una propuesta "idílica" sin imperfecciones. Creo que un sistema regulado, con control ético, técnico y formativo, también de derechos laborales, es deseable para ofrecer garantías, pero no sabría como ordenar todo esto sin que existiera ni una sola fisura.

No obstante entiendo los argumentos liberales y, de verdad digo esto, creo que la práctica totalidad de las personas cercanas con las que he hablado que defienden ideas liberales son personas con un profundo sentimiento de responsabilidad, ordenadas y capaces que consideran que el resto también lo son, y ahí es donde no coincidimos. Creo que hay liberales convencidos con buenos principios... pero también creo que en la actualidad hay una tendencia a subirse a esos argumentos porque es el camino aparentemente fácil para "poder hacer lo que me dé la gana" obviando la responsabilidad individual que supone ese modelo liberal, de una mayoría que realmente no es consciente ni de lo que supone esa responsabilidad individual ni tiene unos principios ni valores más allá de su beneficio y ausencia de esfuerzo. Los liberales con los que he podido en el tú a tú compartir ideas no son precisamente torpes inconscientes ni iletrados.

Sé que es una postura que suena a caduco, a pañal de adulto, a paternalista y pesimista además de impopular, pero es lo que creo: menor regulación implica más picaresca, especialmente cuando se entremezcla con ausencia de "principios".
La calidad puede ser el valor máximo al que aspiren algunas personas pero otra gente pueden tener otros valoren por encima, ya sea la estética, el precio o lo que sea.

Está claro que la calidad es importante pero se ha sacrificado en muchos aspectos. Por ejemplo, en muebles. Ikea dudo que pueda competir en calidad con cualquier carpintero pero vende mucho más. Diría que la gente ha dejado de dar importancia a la CALIDAD de sus muebles para verlos más como una utilidad menor frente a tener una casa amueblada de forma barata. ¿Es eso mejor o peor? Yo creo que para algunos será mejor que sean más baratos los muebles y a otros les enfadará mucho.

En los juegos, antes primaba más la mecánica frente a la estética. Ahora creo que la gente valora un juego con alta CALIDAD estética frente a otro más feo. También se exige que la calidad de componentes y miniaturas sea cada vez mayor. En los juegos parece que no importa tanto el precio que tengan como en otros sectores.

Por otro lado parece ser que el liberalismo es malo por carecer de ética (yo lo pongo en duda, me parece más ético que cualquier otra corriente ideológica) y, sin embargo, países altamente regulados como el nuestro, países en los que "no todo vale" por tener unas extensas normas en cada vez más ámbitos, no dejan de tener una corrupción altísima y una deuda de más del 100% del PIB (el nuestro), entre otros problemas.

Yo pienso que la regulación no implica ni ética ni falta de corrupción y me atrevería a decir que los valores no se enseñan en la escuela, o mejor dicho, no solamente en la escuela.

Buen ejemplo el de IKEA. ¿No merece reflexión y análisis el pararte a pensar en que el modelo IKEA puede estar eclipsando otros productos? Puede que sea un brindis al sol y que no sirva de nada porque al final el bolsillo es el que manda y todos estamos muy contentos con las famosas estanterías... pero, si fuera el caso, ver desaparecer los productos-ebanisterías tradicionales creo que tendría que hacernos, al menos, pensar en si es eso lo que queremos de verdad.

Yo sí pienso que la regulación debería ir de la mano la ética y lo contrario, la no-regulación FAVORECE la picaresca y la no-ética. De acuerdo contigo en que deberían estar en otro lado, en una educación no solo académica. Entiendo tu argumento: en una sociedad madura y ética e intelectualmente sana el individuo debería ser capaz de tomar sus propias decisiones coherentes, maduras, sensatas y óptimas. Y aquí llegamos a ese momento casi filosófico con tintes de psicología social: creo que en conjunto la sociedad, no solo "la nuestra", no tiende a cuidar la ética y el altruismo si no existe regulación y normativa. No porque el ser humano sea "malo" sino porque el camino fácil se instala más facilmente y moldea la conducta de forma mucho más temprana y perpetua.

Si a un niño no le pones límites desde los primeros años va ser muy difícil (no imposible) que tenga una educación emocional, tolerancia a la frustración, autoestima etc. "sanos". Si no nos "educamos" en que no todo es fácil e inmediato cambiar eso luego es complicadísimo, y dejar eso en manos exclusivas del individuo creo que lleva, en general, al fracaso. Incluso aunque una parte de los individuos alcancen una madurez ética van a estar en un entorno donde no se siguen las reglas, y donde tiene premio la trampa. Ser el que lo hace bien no tiene premio, tiene castigo.


 No obstante me parece un debate complejo, para el que no tengo respuestas para todo y en el que seguro que mis argumentos tienen agujeros. Si fuera sencillo tendríamos una "sociedad perfecta" y un modelo social y político perfecto que contentase a todos.
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