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Mensajes - Calvo

Completamente de acuerdo. La cuestión es que, siguiendo el criterio de "economía" (fonológica-morfológica en este caso), ¿no sería más adecuado utilizar "luxificar" que "deluxificar"? Ya digo, a mí lo que me destroza es el "de-", que no tiene justificación lo mires por donde lo mires.

Una parte es economía y la otra es "molancia" (toma ya) xD.
Bromas aparte, "luxificar" suena raro y necesitas un segundo para entender qué significa, mientras que "deluxificar" (aún siendo más larga), creo que se entiende al instante, y supongo que compensa esa sílaba de más.
Creo que tu la entiendes como una composición del prefijo "de-" seguida de una verbalizacón de "lujo" (lo cuál te lleva a la negación del lujo) y no digo que etimológicamente no deba ser así, no lo sé. Pero creo que muchos no lo entendemos así, sino más bien como la verbalización de "deluxe". Y "deluxe" como ya se ha dicho no se entiende como negación del lujo sino todo lo contrario, "de" no es un sufijo sino una preposición que ha acabado pegada al lo que la sigue transformándola en una sola palabra. Supongo que me he explicado :)

Creo que depende del efecto frecuencia de a qué estímulos hayas estado expuesto. Los psicolingüistas dicen que hay que escuchar-leer una palabra seis veces para incorporarla a tu "lexicón". Si has estado expuesto a "deluxe" mucho más, por ejemplo por haber leido muchas veces la marca del Lidl, te parecerá más "normal" "deluxificar". Si has estado más expuesto a "de luxe", al contrario.



Independientemente de los sesgos personales, creo que gramaticalmente y siguiendo las reglas morfosintácticas del castellano, "luxificar", dentro del barbarismo y del calco forzado, es más "aceptable" que "deluxificar".
¡Buen hilo!

Supongo que "mejorar los componentes" sería lo más equivalente a "deluxificar", pero como para bien o para mal tiramos de economía del lenguaje, pues si con menos (palabras, sílabas, etc.) conseguimos explicar algo igual de bien, eso se queda...

Hablamos otras lenguas y podemos acceder al contenido - en general más extenso - de la comunidad angloparlante y es inevitable acabar importando términos, igual que importamos comidas, tradiciones culturales y demás. Si se entienden y "gustan" la gente los incluye en su vocabulario, su vida o su dieta, sin mucho problema, en caso contrario se pierden. Y pasa en todo en general, no pensemos que es exclusivo de los juegos de mesa. Como bien se ha dicho, en el entorno laboral es una vergüenza los palabros innecesarios que se han importado, porqué en realidad la mayoría no aportan significación o matices adicionales a los términos que ya teníamos. Pero a algunos les debe parecer que decirlos en inglés les sitúa en el siglo XXI.

Como siempre en estos casos, tengo sentimientos encontrados, y si se importa un término que aquí no tiene equivalente o que si lo tiene requiere de un par de palabras más para matizar su significado... pues puedo incorporarlo en su "versión" menos dañina (al menos para mis oídos/ojos):

A mi por ejemplo "draftear" no me gusta nada, pero "hacer un draft" sí. En general verbalizar un término importado no me gusta y no lo uso (tapear, nerfear, etc), pero en cambio uso "espoilear"..., y eso que tenemos "destripar", que es lo que decíamos antes y además mola más. En fin, mis contradicciones.

Completamente de acuerdo. La cuestión es que, siguiendo el criterio de "economía" (fonológica-morfológica en este caso), ¿no sería más adecuado utilizar "luxificar" que "deluxificar"? Ya digo, a mí lo que me destroza es el "de-", que no tiene justificación lo mires por donde lo mires.
Aclaro dos cosas:

1) Entiendo el termino "deluxificar" como apuntáis: "volver-hacer lujoso". Creo que solemos utilizarlo o para definir lo que hace una editorial al "mejorar las calidades" y "exclusivizar" algunas ediciones o tiradas, pero también para lo que hace el aficionado al introducir "mejoras", por lo general estéticas, en el juego, por ejemplo añadir marcadores o losetas impresos con impresora 3d y pintados para sustituir a los originales de cartón.

2) No soy enemigo acérrimo de los barbarismos ni de la "plasticidad" del lenguaje. Soy el primero que utiliza "token", "track" o "invent", aunque preferentemente uso con más frecuencia el término en castellano, si existe. La cuestión, para mí, clave en este caso es que el referente para el barbarismo me parece especialmente mal elegido. Tomar "deluxe" para castellanizarlo me parece bastante torpe, teniendo la raiz "luxus" de latín que es de donde deriva "lujo" y siendo bastante evidente que "luxe" sería el calco más cercano. Meter el "de-" delante es lo que me parece especialmente desacertado, porque además crea más confusión aún, ya que en castellano el prefijo "de-/des-" implica negación.

Además, y aquí me arriesgo a equivocarme, creo bastante probable que el "deluxe" del inglés y del alemán sea una composición artificial de "de luxe". ¿Por qué tomar una palabra compuesta por dos lexemas cuando queremos utilizar realmente uno y es tan evidente su diferenciación?

Ya digo, me parece que repetimos a veces un poco como borregos las torpezas del gurú de tercera de turno, que en este caso debe ser fan del "Sálvame" o comprar en el Lidl.
Muy bueno resultados. EStoy también iniciándome en el pintado y también empecé con esos meriodones, y me parece que el resultado es buenísimo. Si añadimos que está empezando y que 81 años son 81 años, es para quitarse el sombrero.

Además, esas minis en mesa estoy 100% convencido de que lucen aún más. La cámara, el ampliarlas etc hace que siempre se vean peor de lo que se ven en vivo.

Sobre costes de pintado, no me hagas mucho caso, pero tengo entendido que 3-5 euros la mini de 28mm para un pintado básico es un precio más o menos habitual. Uno profesional con luces, sombras, degradados etc etc va a multiplicar ese precio dependiendo del pintor.

Yo diría que, tirando por lo bajo, pon 3€ la mini.

Obviamente si calculamos el tiempo que tenemo que dedicarles los novatos, los números no salen si queremos ver una posibilidad "de negocio". Hay que pensar que la gente que pinta profesionalmente tiene ya mucha técnica de pintado rápido e igual las cinco arañas del descent te las pinta todas en serie en 40 minutos, y ahí los números empiezan a cuadrar, siempre dentro de lo precario.
Por fin tengo el Cthulhu Wars pintado completo. Me hice con uno con tres facciones pintadas por Torke y desde entonces estaba pensando en encargar pintar las otras cuatro facciones más portales que tenía sin pintar, y hace dos semanas me animé a pintarlo por mi cuenta.

Hoy he terminado, y aunque el nivel es muy básico, me vale para lo que quiero y confieso que te quedas bastante agustito teniéndolo ya completo.

Ahí van algunas fotos.























Hace ya tiempo que me viene rechinando el uso del concepto "deluxificar" en el mundillo lúdico. Es un término que no sé exactamente en qué momento se empieza a popularizar, ni si en otros ámbitos se utiliza con la frecuencia con la que se hace aquí. El caso es que no me sonaba bien.

Así que escribí ayer a la Fundeu, a ver qué decía, y esta es la respuesta:


"En español no se usa la raíz «lux»/«luxus» para lo relacionado con el lujo y parece una copia del inglés. Tal vez se podría formar lujizar o lujificar, aunque no hemos encontrado apenas uso.
Saludos"

Para entender mejor esto, hay que recordar que "de luxe" es un término del francés y "deluxe" del inglés y del alemán, que en todos los casos (al igual que "lujo") provienen del latín "luxus".

"Luxificar" sería igualmente un neologismo aún no aceptado formalmente, pero parece que más cercano a la morfosintaxis del castellano. "Deluxificar" tiene un problema añadido: El "de" puede interpretarse como prefijo de negación, y para algunos castellano hablantes cambiar el sentido del término (deluxificar = no luxificar/eliminar el lujo).

No sé en qué momento hemos aceptado este mal uso, pero hay veces que me da por pensar que lo hemos dado por bueno por la popularización de la etiqueta léxica "deluxe" en entornos tan banales pero coloquiales como la marca blanca del "Lidl" o el conocido programa de presa rosa.




Igual tenemos que empezar a revisar a qué gurús tomamos como referencia, para hacer un poco menos el ridículo. O no, total...

Una nueva remesa. Los vampiros estelares son del gran Torke, que fue el que pintó casi completo el Cthulhu Wars base que tengo en colección.





































en: 05 de Mayo de 2021, 17:28:20 323 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Eurogame más complicado

No creo que se pueda llegar a un consenso. Entre que es difícil poner la línea entre lo que es un eurogame y lo que no,

Es difícil definir qué es exactamente un eurogame. Pero podemos intentarlo al revés: qué no es. Si es divertido, no es un eurogame.
115 minis en 14 días es una burrada  :o 8) 8) Enhorabuena!!

Si son para jugar, la gran diferencia radica en que estén pintadas o no (la calidad casi no se aprecia mientras juegas). Y que estén pintadas tiene también una función práctica además de estética: ayuda a localizar la mini que buscas, sobretodo si se juntan muchas.
Es más, he visto minis imprimadas en blanco + baño para sombras, y con eso ya ganan muchísimo detalle, aunque se pierde el componente práctico que aporta el color para encontrar rápidamente una mini.

Por cierto, ¿cómo las acabas/proteges? le das barniz? a pincel? en espray? luego las minis van sueltas en la caja? o bien protegidas en insertos?

¡¡Mi enhorabuena de nuevo!! A disfrutar ahora!!!

Coincido en todo. Mi idea original era que dejasen de ser grises, con eso me conformo. Pensaba que el resultado en mi caso, que siempre se he sido torpísimo para todo lo estético-artístico, iba a ser catastrófico, pero lo que está saliendo, sabiendo que es muy básico y que tiene mil fallos, a mí me resulta más que suficiente. Aunque estoy intentando conseguir algo de luces, con que más o menos tengan sentido los colores, los lavados para que resalte el detalle de los "recovecos" y con un poco de pincel seco para también que aparezcan los detalles de la superficie me conformo.

Sobre el cuidado... son minis de batalla, no de exposición. Las estoy metiendo en la caja sin ninguna protección, si se estropean, pues bueno, eso será que se están usando. Ayer mismo pillé un barniz mate por reducir los brillos raros de algunos lavados y pinturas y por proteger un poco, pero vamos, que no me quita el sueños.

¡Gracias a todos por los ánimos!
Pues gracias al gran Adrian que nos ha dejado su equipo de pintura (flipante: 40 botes, 4 de imprimación, pinceles de pelo de marta, lavados, imanes de neodinio, herramientas para rebabas y taladro...) llevamos dos semanas pintando, y nos está cundiendo. Es un nivel muy básico y con muchos fallos, pero con lo torpe que soy especialmente yo pensaba que iban a salir engendros, y, aunque suene a inmodestia, el resultado, para lo que necesitamos, nos parece satisfactorio. No es un nivel "warhammer", pero ya dejan de estar en gris, y con eso ya nos vale.

115 minis en 14 días.

EDITADO: Desde el 19 de abril que comenzamos a pintar van:

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45

TOTAL: 354



















en: 04 de Abril de 2021, 11:12:11 326 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

bueno, pues yo creo que con el comentario del compañero Calvo se acabó la discusión

Al contrario.
Calvo como buen científico, habla de hipótesis,
por lo que es nuestro deber de usuario-horda de bsk, rebatirle.



Exacto. Mi teoría, de ser cierta, podría explicar UNA PARTE de los casos de AP, con muchos matices y excepciones, y sólo en parte. Las "funciones ejecutivas superiores" y estos "síndromes" están ampliamente documentados, podéis encontrar extensa bibliografía al respecto, pero es uno de los "constructos psicológicos" más recientes (creo que es a partir de los 90´cuando se populariza el concepto y más evidencia se encuentra, con autores como Russell y Ozonoff) y por tanto no todo está resuelto aún.

Es decir, el concepto de "funciones ejecutivas" no es precisamente una "marcianada experimental sin base", al contrario es un concepto muy estudiado y demostrado. Creo que las funciones ejecutivas pueden explicar muy bien muchas cuestiones relacionadas con los juegos de mesa, como ALGUNOS casos de AP, y también el por qué mucha gente disfruta tanto con los juegos tipo EUROGAME (donde las principales mecánicas tienen que ver con planificar y optimizar, algo extremadamente ligado a las funciones ejecutivas, y que cuando uno entrena y tiene éxito al ponerlas en práctica, experimenta el placer del éxito), y también por qué a otros nos puede costar tanto esa planificación (somo más "torpes" o estamos menos entrenados en ellas).

PERO POR SUPUESTO QUE EL DEBATE NO ESTÁ CERRADO: Como estoy intentando remarcar, la "hipótesis de las funciones ejecutivas" podría explicar los casos más "puros" de AP. Sin embargo sí creo que hay otros (diría que más excepcionales) de jugadores que realmente no tienen AP "puro", sino que conscientemente están revisando todas y cada una de las jugadas para cerciorarse de que han hecho la mejor jugada. En ese sentido podemos diferenciar dos estilos de jugador (o dos estilos de entender el juego):

1) Me tomo la partida como una situación social relajada, sin ninguna presión, y aunque estamos compitiendo nos podemos tomar todo el tiempo que queramos para analizar cada jugada, ya que queremos que sea "la mejor versión de nosotros mismos" la que juegue sin la limitación del tiempo. (creo que el compañero Ben es la postura que defiende).


 2)El tiempo es otra variable, y dentro de la experiencia competitiva también se "juega contra el reloj", de forma que esa "presión temporal" esté presente en el juego (como por ejemplo sucede en el ajedrez en una partida "formal").

Ambas formas me parecen completamente legítimas. No soy nadie para decirle a nadie cómo tiene que jugar, pero creo que estoy en mi derecho de preferir que el tiempo sea otra variable a tener en cuenta en mis partidas.

en: 03 de Abril de 2021, 12:53:32 327 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Yo tengo mis momentos de impaciencia. Intento domarla y ser comprensivo con la condición de los demás: creo firmemente que la mayoría de los casos de AP lo son por una cuestión cognitiva relacionada con las funciones ejecutivas superiores. Hay dos síndromes que siempre confundo: el dorso-lateral y el órbito-frontal. Uno de ellos (creo que el órbito-frontal) tiende a tomar decisiones deshinibidas y "precipitadas". El otro (creo que el dorso-lateral) interfiere en la capacidad para resolver situaciones y tomar decisiones (un "subtipo" podríamos definirlo de forma simplista como "entrar en bucle").

Manejo la hipótesis de que realmente las personas con AP tienen unas funciones ejecutivas superiores dorsolaterales distintas, lo que les dificulta tomar una decisión, repitiendo varias veces el proceso de análisis y con dificultad para ser resolutivos, a lo que se puede añadir otra característica: un profundo "rechazo" o "miedo" a no tomar la decisión más óptima.

El AP es un mal para todos, para el que lo padece y para su entorno que lo sufre, pero no creo que sea una falta de respeto por parte de quién lo padece.

Como en todo, dada esta explicación estarán los que tomen nota, se sientan identificados e intenten buscar soluciones, y los que (una minoría) de forma soberbia nieguen la existencia, consideren que "es normal" y que "son los demás lo que se tienen que adaptar" y persistan de forma tozuda en su actitud, en este caso sí, de forma voluntaria.

en: 31 de Marzo de 2021, 23:56:58 328 KIOSKO / Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones

Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
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, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

en: 27 de Marzo de 2021, 11:12:24 329 KIOSKO / Reseñas escritas / Carta Impera Victoria (Primeras impresiones)

Carta impera victoria es un juego ligero, de cartas, para de 2 a 4 jugadores, de unos 20 minutos de duración (quizá se pueda alargar un poco jugado a 4), diseñado por Rémi Amy e ilustrado por Christopher Matt e Ian Parovel, publicado en 2018 por Lodonaute.



La temática pretende trasladarnos al desarrollo de una civilización, con unas carta divididas en seis dominios: militar, religión, economía, ciencia, arte y utopía. Aunque las cartas tienen distintas ilustraciones para diferenciar las tres "eras" en las que se divide el mazo, no más diferencia entre ellas que el dominio al que pertenecen.





Las distintas eras se diferencian en la proporción de cartas de uno u otro tipo que tienen (p.e. Hay ocho cartas de religión en las eras I y II y ninguna en la III, y 16 cartas de utopía en la era III pero ninguna en las eras I y II).

El juego tiene un objetivo sencillo: conseguir bajar 8 cartas del mismo dominio a tu zona de juego. Es una "carrera", en cierto modo, por alcanzar ese objetivo.


Y el turno es muy simple: bajas una carta a tu zona de juego, aplicas efectos de cartas si los hay, robas cartas hasta tu máximo de mano.

Como podéis ver, muy simple.

La profundidad la proporcionan los efectos de las cartas, de los que hay dos tipos: 1) efectos que te proporcionan tus dominios, cuando hasta bajado cierta cantidad de cartas de ese dominio (p.e. tener dos cartas bajadas de ciencia te permite intercambiar una carta de tu mano con una carta de tu zona de juego, lo que en la práctica supone bajar dos cartas por turno en lugar de 1, y "acelerar" la carrera) 2) efectos que te proporciona descartar una carta de tu zona de juego (p.e. descartar una carta jugada de economía te permite "vetar" a otro jugador impidiendo que baje una carta en el próximo turno a un dominio concreto).



Estos efectos convierten al juego en cierto modo en un "chúpate esa" y en una búsqueda de los mejores combos-sinergias, en "contar" las cartas que han salido de cada dominio y era para hacer un "cálculo de probabilidades" y buscar las cartas del dominio que te interese, y en esa carrera por ser el primero en crear un dominio con 8 cartas en la que lo más probable es que tengas que apoyarte en otros dominios para optimizar tus turnos.

SENSACIONES:

Es un juego ligero pero efectivo. Me recuerda en cierto modo a la mecánica de "crear tu reino" de Ciudadelas, sin, lógicamente, la mecánica de "roles ocultos-acciones ocultas", y donde la "salsita" la proporcionan los efectos que permiten perjudicar al resto de jugadores, boicoteando su turno o sus dominios, lo que se convertirá en los últimos turnos en un "chúpate esa" y "toma y daca" característico de juegos como "Virus", "Uno" o "Munchkin"(salvando las distancias).

El tema, sin que sea la quinta esencia de la inmersión, está bien pegado y están bien relacionados los conceptos de los dominios son sus efectos. Quizá, ya que los autores se han tomado la molestia de poner nombres a esas acciones, deberían estar impresos en la "loseta de ayuda-juego" para acercarnos un pelín más a esa ambientación (aunque no aporte nada mecánicamente).

Una producción en mi opinión destacable, con una cajita de un tamaño inusual (quizá innecesario, pero estéticamente funciona), unas ilustraciones muy simpáticas y una moneda de metal para marcar un efecto de juego también personalizada para el juego.

Quizá no vaya a revolucionar el sector, y es posible que una buena forma de definirlo es como "correcto", lo que es tan neutro como tibio, pero creo que es un juego familiar y de relleno que puede funcionar perfectamente en ese nicho.
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo...  Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

n.
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