logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Calvo

en: 16 de Diciembre de 2012, 01:01:53 1981 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Android de FFG, ¿qué os parece?

A mí es un juego que me encanta. Es un juego para cogerte un día y centrarte en el juego, y leer con tranquilidad todas las tramas y trasfondo de los personajes. No se trata de jugar una carta que "te hace descartarte de otra", si no de ver como tu bioroide está siendo perseguido por las hordas de "Human First" y es acorralado en un suburbio (un tipo de localización donde quizá no deberías haber entrado a por una pista), con la consecuencia de que uno de sus archivos de autodefensa es alterado. El ejemplo es ficticio pero va en la linea de lo que sucede.

Igualmente con tu trama personal: no es lo mismo simplemente ir al "sitio amarillo a por un token" que ir a la corte de justicia a por un apaño  con un juez para conseguir que a tu mujer no la expulsen del pais.

BSO de Blade Runner de fondo, unas cervecitas y mucha calma y pocas prisas, por que es un juego que se te puede ir muuuuuucho de tiempo (5 horas muy tranquilamente).

Es un juego a mi juicio un poco híbrido euro-ameritrash.

en: 30 de Octubre de 2012, 13:37:34 1982 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re: Reglamento oficial Age of empires 3

Imagino que ya lo tienes, pero por si acaso:

en este enlace http://boardgamegeek.com/filepage/24517/era-de-imperios-iii-doc tienes la traducción no oficial y sin maquetar.

en: 01 de Junio de 2012, 14:34:25 1983 LUDOTECA / Estrategias / Re: Galactica: Ser cylon ¿cuándo revelarse?

Un auténtico cylon reserva su revelación para el momento en el que con ella consigue petar a los humanos. Es decir, lo más tarde posible.

en: 23 de Abril de 2012, 11:39:42 1984 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: El hotel roto!

Otra cosa Cobretti, éste o 1960? COo puede compararse este a 1960? Mas complejo, más sencillo? Jugable con no jugones?

Yo diría que 1960 se parece más a TS. Los bandos, pese a ser asimétricos, tienes las mismas acciones y los mismo objetivos.

Eso cambia radicalmente en Labyrinth, donde cada bando hace cosas diametralmente opuestas (uno hace atentados, el otro los evita, uno empeora la estabilidad del gobierno, el otro lo mejora, uno recluta células, el otro tiene que mover sus tropas...). Aunque así leido puede parecer qeu es lo mismo, la forma de enfrentar el juego es muy muy diferente.

Creo que el juego cambia (como tantos otros) según lo juegas, y esa es la trampa-problema que le aleja de los jugones que no tienen tiempo-paciencia para rejugar. Yo llevaré unas 10 partidas,  todas con mi novia eso sí, y es verdad que las primera partidas con el escenario básico (el juego trae instrucciones para cuatro escenarios diferentes) genera una sensación de repites mucho la misma acción (de unas 5-6 disponibles), que además consiste en tirar dados.

Tras esas primeras 3-4 partidas iniciales pasas a un siguiente "estadío" en el qeu ya vas viendo cuales son las zonas "calientes" y empiezas a intuir algunas de las estrategias de uno u otro bando (intentar hacer un atentado con un arma de destrucción masiva en EEUU, o llegar a tener x paises con gobiernos good-islamist rule, o ir a recursos...).

No osbtante, sigue apareciendo esa sensación de poca variación en las acciones.

Sin embargo, al cambiar de escenario, también cambia esa situación: durante esta semana hemos estado jugando una partida con el último escenario donde el planteamiento gira por completo: EEUU empieza con poco prestigio, Jihadistas con poca financiación, no hay paises con doctrina islámica, las tropas estan "overstrench"... en fin, que ya no vale jugar solo con esas acciones básicas, si no que entra toda la chicha del resto de acciones.

En resumen, es un juego que disfrutarás en la primera partida por la "frescura" que supone respecto a TS, pero que deberás rejugar alguna vez para, al igual que en TS, empezar a planificar con alguna base estratégica, e ir conociendo las cartas.

Quizá tenga ese inconveniente, que tiene un pico "raro" en la curva de aprendizaje que puede desanimar. (A mí me pasó, pero lo volví a sacar a mesa y me alegro enormemente, ahora estoy convenciendo a Cartesius para que haga lo mismo ;)  )

Edito: para no jugones... no lo veo. Digamos que de jugadores que disfruten de TS, Power Grid o Caylus para arriba.

en: 22 de Diciembre de 2011, 00:05:12 1986 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Claustrophobia, la reseña con imágenes

Es cierto que no lo estoy jugando todo lo que me gustaría,  por que estoy dejando la partidas "a dos" para TS, Labyrinth, y la nueva adquisión "Confusión", pero al menos en mi opinión este juego no es un filler. Lo que lo he podido jugar (cinco partidas) me deja con ganas de jugar mas pártidas. No me deja la sensación fría de la mayoría de los fillers que he probado (para mí son fillers dominión, 7 wonders o jungle speed, por ejemplo), de "si puedo juego a cualquier otra cosa".

Yo podría estar, creo, un día entero jugando partidas de Claustrophobia "a cara de perro". No me lo plantees con "king of Tokio" o con "Dixit" porque , a pesar de ser mis "generales" de la evangelización, no los soporto para jugar - jugar.
si, exactamente combo deseo incontrolable >> calavera >> jugador con suerte 3 >> amenaza casi infinita, por propia honra solo lo hacia una vez por turno.

Uhm, yo tenía un combo más bruto aún, y era un trauma que hacía que el jugador ganara un horror por cada "habilidad" (las lupas, que no recuerdo si se llaman así) que ganara, además de una carta de mitos que le hacía perder todas las "piezas de habilidad" acumuladas. Es decir, si el investigador controlado "fallaba" la tirada, yo ganaba amenaza, y si la "superaba" ganaba horrores...

Así que echa cuentas de lo que, de haber utilizado el "bucle", hubiera tardado en dejar locatis al jambo, inflarme a amenazas y despues, además, dejarle sin lupas...

P.D. Echarse a un lado que oigo que se aproxima la horda "EL JUEGO ESTÁ ROTO" dispuesta a dejar el concepto de "estado de excepción" a la altura del betún...
Buf buf buf, pues si va a ser como lo pintas, directamente me retiro. Soporto el azar que hay, por ejemplo, en Twilight Struggle, o en juegos tipo Last Night on Earth que van sin pretensiones y tal (y aún así ya el juego no me gustaba demasiado), pero en algo que supuestamente es estratégico que te lo tire por tierra el dado... como que no.

Luego no te quejes de que alimentamos el hype ;)

Imagina que varios de los turnos de TS fueran golpes de estado en paises con estabilidad 3-4... pues algo así sí que sucede en Labyrinth.

Hay más opciones, y puedes controlar hasta cierto punto cuanto arriesgas con el azar... pero sí que te puede pasar que un turno (que son dos cartas y no una como en TS) se te vaya en dos malas tiradas. Eso sí, tenías otras opciones que o no implicaban dados o eran menos arriesgadas, pero tú decidiste esa tirada...

A mí me va el rollo, pero no soy buen ejemplo de casi nada.

Igual podemos cuadrar una partidilla en La cofradía del Dragón y te lo enseño.

El jihadista abiendo agujeros en el barco y tu tapándolos con brea todo el rato.

Escucha a malarrama, que tiene una buena parte de razón. Este es un juego asimétrico en el que, al contrario de lo que pasa en Twilight Struggle, cada jugador tiene unas acciones-opciones diferentes. Esto provoca que efectivamente el yihadista suela llevar el ritmo y EEUU tiende a reaccionar a estas acciones.

Sin embargo esto no es "estático" como puede parecer tal y como está redactada la opinión: en primer lugar, al yihadista no le van a salir muchos de sus "planes", lo que dejará a EEUU varias veces respiros para jugar al "contraataque" y tomar la iniciativa temporalmente.

Por otra parte, EEUU tiene, limitadas eso sí, las acciones más fuertes con diferencia: ocupar directamente un pais con doctrina islámica (con lo que cuesta conseguirlos). Esto viene a significar qeu de cuando en cuando EEUU dará un "puñetazo en la mesa"  metiendo presión al yihadista.


¿Es menos estratégico que TS? Yo diría que sí. Pero está lejos de ser una "ensalada de dados sin sentido" o un "ameritrash" al uso.

A mi me parece un juego que suele tener mucha tensión,ya que una forma de ganar pasa por colar un arma de destrucción masiva en eeuu, y si el yijadista se lo curra puede llegar a meter células allí y cambiarlas por plots suficientes como para que EEUU no pueda quitar todos.

 Los dados, como se tiran muchos, tienden a compensarse, pero no quita que haya momentos en los que las tiradas sean tensas tensas.

Creo qeu caben los dos juegos en una ludoteca de un jugón al que le gusten los DCG con cierto peso. Pero también que suele dejar mejor sabor de boca TS. A mi me gustan ambos.

A mi novia, que es con quien más juego, prefiere mil veces labyrinth y se lo pasa de lo lindo colándome células por europa etc.

Eso sí, como dice Txapo, pide a gritos que saquen-envíen unas cuantas cartas con los eventos de los últimos años.
Hace unas semanas se celebró el dia contra el mal de Alzheimer. Entre los artículos y reportajes que aparecieron en prensa me llamaron la atención algunos de ellos.

Uno, que relacionaba el ser músico o haber formado parte de conjuntos musicales con un mejor pronóstico ante este trastorno (especialmente, creo recordar, cuando la música era coral, es decir, cuando el músico debe integrarse dentro del conjunto).

En otro, que se hacían eco de estudios (alguno de años anteriores) que vinculaban la práctica de los juegos de mesa, especialmente del ajedrez, también con menor incidencia y menor virulencia del Alzheimer.
Hablaban en uno de los artículo de un sujeto (no recuerdo el nombre), gran jugador de ajedrez (no se si profesional), que había comenzado a tener alguna pérdida de memoria episódica y algún otro síntoma menor, y que había observado que era capaz de anticipar un menor número de jugadas al jugar al ajedrez. Tras su muerte, el estudio postmortem parece que arrojó unos resultados de grandes daños compatibles con estadios muy avanzados de deterioro. (Es decir, lo que a otro cerebro más "frágil" le hubiera supuesto un deterioro severo a él no le supuso un gran impacto en la calidad de vida).

Otro estudio habla además del ajedrez, del Bridge, como juego de mesa - juego de reglas, con bondades respecto al Alzheimer.

Aquí corto y pego algunas referencias que he encontrado "botepronto", aunque, si saco tiempo, intentaré la próxima semana cuando tenga acceso a los recursos, encontrar en las revistas científicas algo más preciso.

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15804921

http://www.chesscircle.net/forums/showthread.php?5410-does-playing-chess-prevent-alzheimers

http://adamporth.blogspot.com/2010/12/alzheimers-avoids-chess-players.html



Como algunos ya conocéis, tengo una firme convicción de que lso juegos de reglas pueden servir como herramienta en educación y salud. Esto fue lo que motivó celebrar las jornadas sobre Logopedia y Juegos de Reglas el pasado curso en 2011.
Sin embargo, el hecho de que no solo sean una herramienta secundaria si no que funcionen en sí mismos como rehabilitadores o reeducativos es mucho más profundo.



P.D. Una pequeña anotación: desde mi perspectiva, las herramientas y los materiales siempre deben estar bajo  la supervisión profesional. Quiero decir, los juegos, como la música o las nuevas tecnologías, deben estar al servicio de los profesionales: médicos, psicólogos, logopedas, terapeutas ocupacionales... ¿Por qué insisto en esto?
Por que me da un miedo terrible que alguien esté pensando en etiquetas del estilo "ludo-terapia" o similares. Llamemos a las profesiones por su nombre y, sin duda, animemos las investigaciones y trabajo inter y transdisciplinares.

en: 21 de Noviembre de 2010, 13:39:21 1992 LUDOTECA / Variantes / RAZOR CUT - VARIANTE PARA BATTLESTAR GALÁCTICA: PEGASUS

Hola a todas/os:

Ante el anuncio de salida de la nueva expansión Exodus para Battlestar Galáctica (BG), y especialmente ante el número de desencantados con la expansión Pegasus me voy a animar a ilustrar la traducción de las reglas alternativas sobre dicha expansión que hicimos hace un tiempo para hacer más cómodo el aprendizaje.

Vamos a ver que sale.

Prólogo:

Recordamos que esta expansión está basada en (SPOILER)



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


 







(FIN SPOILER).


 La expansión precisamente pretende introducir estos elementos con:
Nuevos personajes
Nuevas localizaciones
Cartas de habilidad de Traición
Inclusión de líderes Cylon
Fase de nueva Cáprica
Posibilidad de Ejecutar

La cosa es que algunas de las mecánicas no han convencido mucho. Por ejemplo, el bajo impacto de las cartas de traición, el papel que juegan los líderes cylon o la posibilidad de ejecutar.

Por eso aparecieron unas reglas en la BGG
http://www.boardgamegeek.com/filepage/51073/battlestar-galactica-pegasus-razor-cut-v1-0

(que no termino de saber si son caseras, editadas por jugones, o no) que ayudan a mejorar la experiencia de juego con la expansión, y que vamos a ir desgranando una a una:

[NOTA PREVIA: Las variaciones están pensadas para poder seleccinarlas de manera independiente, no siendo necesario introducir todas de forma simultanea. En caso de utilizar varias que impliquen incrementar recursos, estos nunca se alterarán por encima de 2 unidades de cada recurso, a pesar de que el sumatorio fuera mayor.]


A)   MEDIDA DE SALVACIÓN
 (variante para aumentar  la importancia de las cartas de traición).

   Aumenta la moral en +1 al inicio de la partida.



   En el momento en que se descarten cartas de traición por uno o más jugadores (cuando esto sea posible), la carta con mayor valor numérico se introducirá dentro del mazo de destino (y se baraja el mazo). (En caso de empate el/los jugadores eligen cual se introduce)





   Al calcular el resultado de una prueba de habilidad, si el resultado numérico es un número inferior a cero (número negativo), se considerará que se han aplicado “medidas desesperadas”.




B)   LA MANO DEL CAPITÁN (variante para disminuir  la ayuda que aporta la nave Pegasus)


   Se inicia la partida con +1 población



    No se colocan naves (ship) humanas ni cylon al inicio de partida




   Cada vez que avance el marcador de “salto” por la aparición del icono en la carta de crisis, se robará una nueva carta de crisis y se resolverá el icono de activación cylon solo si el icono es diferente al anterior. (no se aplica si no hay estrellas base cylon en el tablero o si se está jugando la fase de Nueva Cáprica).¨





   Cuando las Estrellas Base (Basestar) ataquen, tirarán un dado por Galáctica




y otro por Pegasus

.


 Los jugadores nunca elegirán (en contraposición a las reglas oficiales) qué nave recibe el daño.

   En el caso de daño a Galáctica por efecto de cartas (crisis, cartas de lealtad), tampoco se podrá elegir dañar a Pegasus.

   Los jugadores podrán descartarse de una carta de  “Potencia de fuego máxima” para volver a tirar el dado ante un fallo al atacar desde la localización “Arsenal” de Galáctica.





C)   EL ÚLTIMO DESTELLO DE KOBOL (Variante dirigida a aumentar las posibilidades de cartas de crisis de la Expansión Pegasus)

   Se separan cuatro mazos:

1.   Uno con todas la cartas de la expansión
2.   Otro con todas la cartas de Ataque Cylon “básicas” (es decir, sin las de “pegasus” que ya están en el otro mazo)
3.   Otro con todas la cartas “básicas” con icono de “prepartivo de salto”
4.   Resto de cartas



   Se cogen todas las cartas del primer mazo, 3 cartas del segundo mazo, 12 del tercero y 5 del cuarto, se mezclan y se crea con ellas el mezo de crisis.



   El resto de cartas puede ser usado, en combinación con la variante “La mano del capitan”, como el segundo mazo del que se saca la 2º carta de crisis para comprobar si hay un nuevo ataque cylon.








D)   FRAGGED ( en la serie este termino tiene la acepción de FUCKED). Variante que sustituye la fase de agentes durmientes por un CONSEJO DE GUERRA.


   Sharon Boomer Valerii es remplazada por la variante Sharon Athena Agathon (ver más adelante)


(vaya, se coló esta imagen. Al menos habrá alegrado el día a los hombres heterosexuales y a las mujeres homosexuales).

Esta sí que sí.


   Los jugadores reciben TODAS LAS CARTAS DE LEALTAD (tanto la/las inicial/es como la/las de la fase de lealtad) AL INICIO DE LA PARTIDA.



   En caso de jugar con el cylon colaborador (esta variante no permite el uso del simpatizante), el jugador revela la carta y toma una carta de estrategia solidaria. Se actúa como se refiere en las normas, excepto que comienza la partida en su localización inicial, INFILTRADO.


   SE SUSTITUYE LA FASE DE AGENTES DURMIENTES POR LA DE LA “CONSEJO DE GUERRA”:



1.   Primero se determina cual es el humano más “traidor”, que será el acusador. Para ello, cada jugador selecciona, en secreto, una carta de habilidad, y todos las revelan simultáneamente. El acusador será aquel que muestre la carta de traición con la numeración más alta. En caso de empate, volverán a sacar otra carta, hasta que se resuelva el empate. Si a pesar de eso, persiste el empate, el almirante elige entre los empatados.  (En caso de que nadie muestre cartas de traición, el almirante será el acusador).


2.   Todas las cartas jugadas se descartan.


3.   El acusador elige un acusado-sospechoso.


4.   El juicio consiste en una prueba de habilidad de puntuación 12, en la que suman en positivo (culpable) las cartas de traición MÁS OTRAS DOS HABILIDADES  (NI MÁS NI MENOS DE DOS) A ELECCIÓN DEL ALMIRANTE. La elección de estas habilidades se realizará, de forma “pública”, ANTES de la prueba de habilidad.

 

5.   Si se pasa la prueba, el acusado-sospechoso es declarado culpable y es ejecutado.
Si se pasa “parcialmente” (entre 7 a 11 puntos) el acusado es enviado a prisión y Pegasus permanecerá “bloqueada” (ver más adelante) hasta la próxima carta de ataque cylon o el próximo salto.
Si se falla, Galáctica recibe dos daños, Pegasus uno, y Pegasus permanece bloqueada hasta el próximo salto.

   BLOQUEOS:  



El concepto de “bloqueo” implica que cualquiera de las seis localizaciones (Galáctica, Pegasus, Colonial Uno, Nueva Cáprica, Localizaciones-Cylon y “fuera del tablero”[como en la habilidad negativa de Helo]) pueden ser bloqueadas.

   Los personajes no pueden moverse ni a, ni desde una localización bloqueada voluntariamente, pero sí como consecuencia de eventos o cartas.

   Los personajes en una localización bloqueada solo pueden contribuir con una carta de habilidad a las crisis de personajes en otras localizaciones.

   Igualmente, los personajes que se encuentren fuera de la localización bloqueada solo podrán contribuir con una carta a las crisis de los personajes en esa localización.
(Incluyendo cartas como “Declarar estado de Emergencia” o “Comité de Investigación”)

E)   SANGRE EN LA BALANZA (Variante para continuar con la incertidumbre y “paranoia” a pesar de las ejecuciones)

   Incrementa en +1 la moral y +1 la población al inicio de la partida.



   Prepara un “MAZO DE EJECUCIONES” compuesto de una carta de “Eres un Cylon”  (de las restantes) y dos de “No eres un Cylon”. ( Y deja cerca, pero aparte, otras dos cartas de “no eres un cylon”)




   Prepara un “MAZO DE ESTRATEGIA” compuesto de cuatro cartas de Estrategia Solidaria.



   Los personajes no se pueden ejecutar  a sí mismos (excepto la variante de Kat “Sacrificio”, o la Carta de Crisis “ejecución”).




   Los CYLONS EJECUTADOS siguen los mismos pasos que en la versión normal, excepto que deben descartarse de todas las cartas de SuperCrisis que posean, y no podrán robar carta de SuperCrisis, en la nave resurrección, en su primera ACCIÓN después de haber sido ejecutados. (Tumba la peana de personaje para no olvidar esto cuando llegue ese momento).

   Los HUMANOS EJECUTADOS, siguen los siguientes pasos (excepto si se encuentran en “nueva cáprica” que se saltarán los pasos 4 y 5).
1.   El personaje enseña y descartas sus cartas de lealtad,  de habilidad y de personaje.
2.   Coge, al azar, un nuevo personaje HUMANO (del que solo podrá utilizar su habilidad de único uso por partida en caso de que no usara el del anterior personaje).
3.   El personaje se coloca con normalidad. (Si se está jugando la variante “DEJA DE LADO TUS CULPAS” y nos encontramos en la fase de Nueva Cáprica, el jugador elige entre colocar en “CG de la Resistencia” o en la localización de Galáctica de su hoja, pero no en la Colonial Uno)
4.   El jugador roba una Carta de Estrategia , la lee y se la queda.
5.   El jugador roba una Carta de Lealtad, la lee con detenimiento y se la queda. (este orden es importante, ya que en caso de robar primero la carta de lealtad, el detenimiento e interés con el que se lea la carta de estrategia podría aportar información al resto de jugadores).
La nueva carta de lealtad determina si el jugador es humano, en cuyo caso ignorará completamente la carta de estrategia, o cylon, en cuyo caso su objetivo estará determinado por la carta de estrategia. Podrá revelarse normalmente, y elegir si quiere o no utilizar la habilidad de revelación. Una vez revelado, el jugador actuara conforme a si fuera un “Colaborador Cylon”.

   Cuando un recursos llegue a la mitad (color rojo) se añadirá una carta de “No Eres un Cylon” al Mazo de ejecución.
   Si todos los recursos llegan a la mitad (color rojo) se añadirá una segunda carta de “No eres un Cylon”.

   SI EL MAZO DE EJECUCIÓN SE QUEDA SIN CARTAS  LOS HUMANOS PIERDEN LA PARTIDA (incluso aunque no se hubieran añadido aún estas cartas “extra”), y los cylon montarán una fiesta parecida a esta:




   Al llegar a Nueva Cáprica dejan de robarse cartas de los mazos (se supone que los cylon ya han sido descubiertos). En su lugar, el humano sigue siendo humano y los humanos pierden -1 de moral.

   Se debe sustituir el texto de la carta de Quórum “Panegírico” por: Si se ha ejecutado a uno o más humanos, se gana uno de moral. Descarta esta carta.



continúa en mensaje 3
Páginas: << 1 ... 131 132 [133]