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Temas - Calvo

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Curiosidades / Ilustración ajedrez/judo
« en: 11 de Febrero de 2015, 21:09:16  »
Me ha llamado la atención esta ilustración.


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Reseñas escritas / Dead of Winter (Reseña)
« en: 08 de Febrero de 2015, 18:50:01  »
Éxito rotundo. Ese ha sido el resultado de las partidas que he jugado hasta el momento con este juego. 6, tres de ellas en inglés con 4-5 jugadores, dos (ya con mi copia en castellano) con 4 jugadores y una a 2 con la variante "Dilema del prisionero".





Un apocalipsis zombies está arrasando a la humanidad. Y la llegada del crudo invierno no ayuda a mejorar las cosas a esta pequeña colonia de supervivientes. Este es el "cuadro" que tenemos (y que a más de uno le recordará a según que película, serie o novela).



Con este panorama se planteará un escenario a los jugadores que proporcinará el objetivo común del juego (p.e. conseguir muestras de zombies suficientes para estudiar la causa de la infección, o conseguir suficientes recursos de los alrededores como para aguantar un tiempo más...).

Sagaz lector, ya te has olido la tostada: sí, este es un juego temático con una alta carga narrativa y, sobre todo, una fuerte interacción entre jugadores.


Vamos con la mecánica principal: semocooperativo. Una palabrota que se ha hecho un hueco en el léxico de los juegos de mesa en castellano, y que viene a signficar que los jugadores tienen un objetivo común que les "obliga" a cooperar entre ellos. Pero, entremezclado con este objetivo común, pueden existir otros objetivos individuales, la posibilidad de la victoria individual o traidores o infiltrados con otros objetivos secretos.
En este caso, Dead of Winter combina perfectamente dos de esos elementos:

a) Por una parte, los jugadores tienen, además del objetivo común, uno propio personal que deberá cumplir para poder "ganar en equipo" con el resto de jugadores"

b) Puede existir (no necesariamente) un traidor que tiene como objetivo oculto el que la colonia no salga adelante (pierda toda la moral) Y ADEMÁS otras condiciones.




Concretando, esto va a traducirse, en el juego, que los jugadores van a tener, si quieren ganar, que hacer cosas que se van a percibir como "sospechosas" o "egoistas". ¿Y qué haría una comunidad en una situación extrema si tiene un sospechoso? Exacto: exiliarlo.




El juego plantea unas mecánicas muy bien hiladas en las que los personajes de cada jugador (no les cojáis demasiado cariño porque van a ir enroscando las uñas poco a poco) deben moverse por la colonia y por la localizaciones cercanas para conseguir objetos que permitan superar el objetivo, para eliminar los zombies que se acumulan, para construir barricadas que los contengan...



Existen distintas acciones que podemos realizar, en un excelente equilibrio, ya que la variedad de opciones no "desborda" en la primera partida ni supone un problema para "no-jugones". Son opciones suficientes como para generar el dilema de como gestionar las acciones y, sobre todo, como "justificarlas" a los demás.



Por si fuera poco, cada turno la colonia deberá hacer frente a una crisis, que suele requerir de una "colecta en secreto" de recursos (sí, de esos que escasean), y que proporciona otra forma de "boicotear" la situación para los traidores, exiliados o enfrentados a la colonia.



Y, como guinda del pastel y mecánica "insignia" del juego, cada turno de cada jugador podrá activarse una "encrucijada/crossroad", un evento temáticamente muy significativo que podrá plantear un dilema moral, de recursos o, en resumen, una toma de decisiones que afectará a la colonia.



Dicho todo esto, llegamos el punto en el que los jugadores habituales, sí o sí, habréis encontrado similitudes con un grande de este mundillo: Galáctica. Es muy difícil hacer una reseña sin hacer referencia a él. Mi consejo es que os acerquéis a Dead of Winter sabiendo que tiene mecánicas comunes, pero no esperando un "galáctica de dos horas". Para explicarlo en una frase: son dos juegos que caben en la misma ludoteca. Dead of winter tiene una bondad que es el poder ajustar la duración gracias a que existen 10 escenarios distintos (20 en realidad, ya que cada uno tiene un modo "experto") de duración corta, media o larga (90/150/240 min aprox), las reglas son más ligeras que Galáctica y la experiencia narrativa es muy potente. Por contra quizá no llegue al extremo de "carisma" que le confiere a BSG el conocer la serie y a sus protagonistas y tramas.

Ya digo, creo que la mejor forma de acercarse a DoW es no tener una expectativa basada en el gran Galáctica.

Parece que este modelo de "encrucijadas/crossroad" va a ser desarrollado en otros entornos (fututirsta, desértico...¿?), así que, los que disfrutamos de estos juegos con interacción, paranoia e incertidumbre, estamos de enhorabuena.

¡Qué duro va a ser este invierno para la colonia!


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Dudas de Reglas / Dead of Winter (Dudas)
« en: 08 de Febrero de 2015, 12:44:55  »
Voy con la primera:

¿Qué cartas son las que van exactamente al vertedero? ¿Únicamente las que utilizan desde la mano para la acción en la que pone "vertedero", como por ejemplo usar medicinas para curarse o gasolina para no hacer la tirada al moverse de localización? ¿Alguna otra?

Entiendo que las cartas jugadas en las crisis no se añaden al vertedero, ya que en el reglamento dice que se "retiran del juego". Sin embargo me surgen dudas respecto a si hay alguna otra forma en la que las carta se acumulan en el vertedero, ya que creo haber leido que el vertedero funciona como una especie de "mazo de descarte", y no sé si me estoy dejando algo.

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Reseñas escritas / Zombies 15' (primeras impresiones)
« en: 31 de Enero de 2015, 12:15:36  »
Tenía pendientes estas primeras impresiones del juego despues de cuatro partidas desde hace un par de meses, así que vamos a ponernos a ello, que sé que más de uno tiene dudas sobre si puede ser un juego para él o no:



Zombies 15'. Más zombies. Cartelera de cine: zombies. "Librería" del VIPS: zombies. Enciendes la tele: zombies. Garitos a las 6 de la mañana: zombies. Tus cuñados en nochebuena: zombies. Das la vuelta a un calcetín: zombies.




Por todos lados zombies.

¿Y qué pasa por lo general con los juegos de zombies en los juegos de mesa?

Punto uno: están condicionados por la experiencia previa del célebre "Zombies" y otros en los que las mecánicas pueden ser relativamente ligeras y dependientes del azar, algo que puede no gustar a algunos tipos de jugón.

Y punto dos: si incluyen miniatura, que suele ser así, se eleva el precio y pasan a formar parte de los "juegos caros".

Creo que muchos hemos visto la caja y leido alguna descripción del juego, y nos hemos quedado con esa sensación: juego ligero con un precio demasiado elevado para lo que ofrece.

Voy a intentar dar argumentos, quizá un tanto "bipolares", a favor y en contra de esto.

Zombies 15' efectivamente es un juego ligero. Las reglas no son complicadas. En lugar de ver esto como algo negativo creo que podemos interpretarlo como algo positivo: es fácil explicar el juego y ponerse a jugar sin perder mucho tiempo, lo que va a favorecer jugarlos con "no jugones" y poder sacarlo a mesa sin necesitar grandes espacios de tiempo. Por otra parte, el juego propone unos escenarios en los que poco a poco se  incorporan reglas que proporcionan temacidad al juego y cierta profundidad.

Por ejemplo, si en el primer escenario simplemente tenemos que escapar por un lado del tablero, en posteriores tendremos que introducirnos en casa utilizando linternas que podremos perder, encontrar unas llaves entre varias localizacioens posibles, y conseguir escapar por la salida correcta. No es un RoR, pero traslada cierta progresión y anima a querer "enfrentarse al nuevo reto".



Los componentes son muy llamativos estéticamente: losetas, cartas, personajes... y zombies. Tres tipos distintos (sin efectos en el aspecto jugable, pero que dan cierta variabilidad que ayuda estéticamente), y un cuarto específico para un escenario.







¿Originalidad? Una de las cosas que destacan en cuanto a mecánicas es que rescata el "contra-reloj", el "juego en tiempo real" que hemos podido disfrutar en, por ejemplo, Space Alert, ya que ell juego incluye un cd con "banda sonora" que nos dirá cuando termina la partida (generalmente a los 15 minutos), y ese es el tiempo que tenemos, ni más ni menos. Así que este es un juego azote de los AP-fílicos. A zombies 15' se viene pensado de casa.


¿Qué es lo que tenemos que hacer? Por turnos (rápidos, rápidos, rápidos) los jugadores básicamente pueden moverse y realizar acciones de ataque o busqueda. ESto está condicionado por los zombies que están en las losetas, que nos irán obligando a "cargárnoslos" antes de poder buscar o avanzar. Sin profundizar mucho en las mecánicas, el juego supone una cierta gestión de las acciones que se vuelve cada vez más complicada y agobiante, ya uqe las busquedas generan neuvos zombies y cada cierto tiempo (cada minuto normalmente) se desata una nueva horda zombie que aparece en la localización del jugador en turno (algo así como una patata caliente jajajaj), que, si bien esa "gestión/puzzle" no es tan complejo como puede serlo la colocación de un trabajador en los últimos turnos de Caylus, al ir "contrarreloj" y no tener todo el tiempo del mundo sí se vuelve un verdadero reto en muchos casos.

Tiene una bien resuelta forma de recoger, buscar y utilizar objetos y armas, que suponen otra presión añadida a poco tiempo y a la toma de decisiones, y, cuando consigues una buena metralleta y "limpias" la zona de una horda de zombies te sientes el sheriff aniquilador del lugar .

Incluye un modo campaña en el que podemos consevar o conseguir objetos que mantendremos para siguientes escenarios. Eso proporciona cierta sensación de "personalización", evolución del personaje y puntito narrativo.

¿Qué no es tan positivo? Que se quede en la estantería. Como todos los juegos. Si tienes un grupo más o menos estable con el que puedes encadenar varios escenarios una tarde, o retomar una campaña tras nos días, creo que puede ser un buen juego para tu colección.

Es  también cierto que es de esos juegos con una preparación/sep-up de los que dan perecilla.

Y, como decía, es áltamente desaconsejable para los dependientes del control y que necesitan tiempo para pensarse su jugada.

Si os gustó Scape, Space alert u otros juegos ligeros en esa linea, creo que puede ser una buena opción para vuestras ludotecas.

Un truqui: en Generación X de puebla tienen una copia para probar ;)



Ustedes lo jueguen bien.


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Con la reciente salida de Imperial Assault están empezando a surgir comentarios respecto a que una serie de modificaciones del "sistema-mecánicas" que aparecen en Imperial Assault podrían trasladarse a Descent 2ª edición.

Me gustaría recopilar aquí aquellas variantes que consideréis que realmente pueden funcionar y debatir sobre ello.


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Reseñas escritas / Scoville (primeras impresiones)
« en: 31 de Diciembre de 2014, 13:08:29  »
Nuevo estreno de juego en la quedada de los martes en Puebla: Scoville.



Esta vez un euro de "dureza" media, con un tema que a mí me ha llamado muuuuuuucho la atención:

plantar pimientos y guindillas.

Para sumergirte en el tema del juego debes primero ser de los que salivan con imágenes como esta





Pimientos, guindillas, cayenas y toda la gama de pimientos de los picantes a los muy picantes. Como más de uno sabrá, el pimiento, de origen, era todo picante. Con la colonización de las américas comenzaron a traer pimiento a España, encargándose la orden de los Jerónimos de su cultivo y selección.

Es por esto que existen tres denominaciones de pimiento de especial reconocimiento, popularidad y prestigio en españa: Padrón, ñora y pimentón de la vera, que coinciden con los monastarios de Padrón, de la virgen de Ñora y monasterior de Yuste. Lo que hicieron fue ir seleccionando las semillas para conseguir especies menos picantes, hasta llegar a los actuales pimientos de consumo habitual que ya no tienen capsaicina, .

Bien, en algunos paises el culto al picante es toda una tradición, y existen variedades que dejan nuestra tan popular y aparentemente muy picante "cayena" a la altura de la fanta-naranja.

Para medir esa cantidad de picante, y esto es lo que da nombre al juego, un fulano, Scoville, creó una escala que venía a representar la cantidad de unidades de agua en que hay que diluir una unidad de picante para que un experto catador no lo note. En la actualidad existen técnicas para medir objetívamente la cantidad de capsaicina que contiene el pimiento.

Y de esto va el juego, de cultivar pimientos para obtener variedades cada vez más picantes, y con las que conseguir puntos de victoria plantándolas, canjeándolas en el mercado o haciendo recetas con combinacioes de ellas.

El juego es muy atractivo desde el punto de vista estético: "pimienples" muy simpáticos de colorcitos, y recolectores de madera.





Sin entrar en mucho detalle, lo que tendremos que hacer es

1) una fase de subasta, con la que conseguiremos pimientos "extra" y que condicionará el orden de turno.

2) Plantar pimientos en el "campo" (cosa que puede darnos puntos):



3) Recolectar pimientos con nuestros granjero, andando entre los pimientos. Esto conjuga dos mecánica: a) una de desplazamiento por el huerto, que genera cierta interacción y puteo ya que puedes bloquear o retrasar a los otros jugadores y b) una de combinación de colores-pimientos, al estilo del  célebre "Fresco" http://boardgamegeek.com/boardgame/66188/fresco, con la que conseguiremos pimientos cada vez más "valiosos-picantes" (sin alargarnos mucho, lo que hace el agricultor cuando pasa "entre dos pimientos" es obtener uno nuevo cuyo color es el resultado de la mezcla de los otros dos).

Aquí podéis ver la tabla de combinación de colores, y como la mezcla de blanco y negro da el temido y querido a partes iguales "chile fantasma"....


4) Canjear los pimientos por losetas en el mercado o hacer recetas con ellos que generarán suculentos puntos.




MIS SENSACIONES:

Personalmente, me he gustado mucho el tema y los "colores" y fichas con forma de guindilla. El juego funciona bien y tiene la gran ventaja de que tiene un mecanismo para desencadenar el final de partida que lo hace muy ágil y para nada pesado. Mi partida fue a seis jugadores (en la caja pone de 2 a 6) y duró unos 90 minutos.
Es cierto que no hubos grandes AP, y es quizá uno de los problemas: hay un momento en que puedes tener muchos pimientos, muchas opciones de pimientos que recolectar y muchas losetas donde gastarlos. Si pretendes analizar todas tus posibilidades puede generarse un "downtime" chungo. Además de que no pueden planificar mucho tu turno hasta que jugador anterior haya finalizado.

Así que es un juego para evitar con APfílicos.

Sin ser el recopetín de los juegos tipo euro ni aportar grande novedades al género, combina unas mecánicas sencillas con un buen resultado para un juego medio ligero.

¿Rejugabilidad? Yo diría que puede rejugarse sin problema ya que tanto las recetas como la losetas de mercado cambian de partida a partida, además de que el cómo plantemos los pimientos hará que se puedan recolectar las especies más potentes.

El problema que sí que podéis tener es conseguirlo, porque nosotros jugamos con la copia de Betote, de kickstarter, pero creo que aún no está a la venta.

En fin... qué ganas de chili con carne me han entrado...


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Novedades / Actualidad / BROMAZO: BGG absorbe LABSK
« en: 28 de Diciembre de 2014, 04:37:03  »
Pasado ya el 28, modifico el título y el primer post de este, a todas luces, hilo dedicado la broma y a la parodia. Pido disculpas si alguien se ha sentido ofendido, porque en ningún caso ha sido la intención, sino la de despertar una sonrisa a los que lo leen.  :D


Lo dicho, la BGG incluirá dentro de su "macro-espacio" a labsk dividida en distintos subforos. Algunos ya lo conocíamos desde hace varias semanas, y no creo que los moderadores y administradores tarden mucho en dar un comunicado oficial sobre el asunto.

Que no punda el cánico, porque todo seguirá igual que hasta el momento, salvo los nuevos moderadores, de los que jbsiena, ameritrasher-xtreem declarado, tendrá que pasar un psicotécnico level-50.

Lamentablemente la transición no ha sido todo lo amigable que hubiera sido deseable, y parece ser que algunos ha podido escucha como J.C. de Diego contraofertaba a BGG con un contundente "por esa miseria me podéis comer los... por debajo del ...". ESto último no está contrastado.

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ES uno de los "grandes", de los "Top Ten", que aún no he probado, y que ahora con la edición de "La batalla de los cinco ejércitos" me ha venido a la cabeza.

Digamos que no estoy muy curtido en wargames. Lo más duro puede ser "Hannibal" y "pseudo-wargames" como Sekigahara, TS y Labyrinth. Estos salen en casa, para jugar a dos, frecuéntemente.

Lo duración, hasta un punto (4-5 horas), no es problema. Y si es más largo pero gusta siempre se puede quedar desplegado en el salón.

El tema no me vuelve loco, me llama relativamente la atención, pero no es lo que me haría comprame un juego.

Con este "cuadro"... ¿creéis que me podría cuadrar?

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¿Qué os parece...? / The Battle at Kemble's Cascade, ¿qué os parece?
« en: 08 de Diciembre de 2014, 20:40:14  »
Escuchando a Gurney en Días de Juego me ha llamado mucho la atención la referencia a este juego, que desconocía por completo.

Un "matamarcianos" al más puro estilo recreativa "de avance vertical", atiende amigo.

¿Alguna opinión al respecto?













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Madrid / Re:Troll.con V de Vendetta
« en: 02 de Diciembre de 2014, 12:23:33  »
.

El tema de la ocasión, por cierto, fue el "que complicación que complicación si se te para el corazón". Listen listen

http://m.youtube.com/watch?v=KMbwOGChJ5g


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Enlaces / Algunas recomendaciones sobre juegos para niños
« en: 23 de Noviembre de 2014, 13:37:53  »
Algunas ideas sobre juegos que pueden ser recomendables para niños con y sin dificultades en el desarrollo desde la perspectiva de los profesionales de un Logopedia y Psicología

https://www.facebook.com/pages/Alpadif-RIVAS/679666978719928

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Reseñas escritas / Tiny Epic Kingdoms (Primeras impresiones)
« en: 12 de Noviembre de 2014, 22:11:37  »
Otro estreno más en estas mañanas de partidas en Generación X - Puebla, y nuévamente gracias a Betote.

Acompañados de Breator (a.k.a. "El hombre") le dimos caña a este Tiny Epic Kingdoms.



La copia de Betote la consiguió en Kickstarter (si no recuerdo mal), pero parece que en unas semanas será publicado en castellano por Devir (ya que la licencia la consiguió HOmolúdicus).

El juego tiene como objetivo conseguir puntos de victoria conquistando territorios, construyendo el castillo o con ciertas condiciones "extra" distintas para cada raza al alcanzar el máximo nivel en el track de "magia".



¿Como hacemos esto? Comenzamos la partida con una carta de terreno frente a nosotros, con dos meeples en una de las zonas.



Por turnos los jugadores irán eligiendo una de las acciones, que podrán, en orden, realizar también los otros jugadores. Las acciones permiten mover los meeples por los territorios, mejorar tu nivel de "magia", mejorar tu nivel de "castillo" o reclutar nuevos meeples. O puedes optar por no hacer tu acción y en su lugar "cosechar" recursos en función de los lugares que ocupas.



Como estaréis pensando, la cosa va de conseguir recursos para invertirlos en mejorar tres formas de conseguir puntos de victoria, optimizando esto.



Al igual que en "Puerto Rico", "San Juan" o "Race for de galaxy" la optimización depende de cuando realizar acciones a las que nosotros les saquemos mucho partido pero no el resto de jugadore, o conseguir que otro jugador "te haga los deberes" y active una acción que te beneficie también a tí.

Una cosa que creo que le pone "chispa" al juego es la interacción derivada de poder "batallar" con otros jugadores, con una especie de "subasta a puño cerrado", donde con un dado de 12 seleccionarás en secreto cuanta fuerza tiene tu ataque (que deberás pagar con recursos) pudiendo elegir "pactar" para compartir el terreno y obtener un beneficio mutuo.

Otra cosa muy interesante es la variedad de razas, cada cual con unas habilidades mágicas que se irán adquiriendo conforme se avance en ese "track" (que al fin y al cabo es lo que son "la magia" o el nivel de "castillo": Tracks) y de terrenos.

Por último los marcadores de recursos (maiz, magia y adobe para construir muros del castillo) están especialmente diseñados para el juego, lo que junto a las ilustraciones dan un punto estético muy chulo.

En resumen, es un juego de gestión de recursos, ligero, con interacción-confrontación (también ligera), muy vistoso, para de 2 a 5 jugadores, que se juega en 30 minutos, al que le auguro bastante éxito de ventas y de tocar mesa por su accesibilidad y por sus mecánicas que posiblemente convenzan (como juego, repito, ligero) a distintos tipos de perfiles jugones.

P.D. A ver a cuanto sale en cuanto a precio y, sobre todo, ojalá que mantengan el concepto "de bolsillo" de la caja.

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Reseñas escritas / Mythotopia, otro nuevo de Wallace (Primeras impresiones)
« en: 06 de Noviembre de 2014, 12:09:26  »
Continuando con el ritmo de estrenos, esta última quedada en Puebla disfrutamos Ushikai, Luisín y servidor de Mythotopia, el nuevo juego de Wallace presentado (creo) en Essen, gracias a Betote que se trajo su copia para estrenarla con nosotros.



Se presenta, en la ficha de la BGG, como un juego para 2, 3 y 4 jugadores, con una duración de 60 minutos y mecánicas de construcción de mazo/deckbuilding y mayorías.

Y efectívamente es un juego donde esas mecánicas son las protagonistas.

Básicamente, lo que debemos hacer es conseguir puntos de victoria mediante unos "objetivos" comunes (que salen al azar de un mazo de cartas, lo que ayuda a la rejugabilidad) que pueden ser desde construir determinados edificios a conquistar determinadas zonas.


(En esta imagen, abajo, podéis ver objetivos como "construir ciudades, "construir castillos" o "desplegar barcos en tres zonas diferentes")

Eso lo hacemos en un mapa dividido en provincias en el que desplegamos tropas, barcos, edificios o carreteras. Para conseguir conquistar provincias debemos alcanzar una fuerza mínima (de ahí la mecánia de mayorías).



Las acciones las realizamos con las cartas, y estas se juegan como un deckbuilding usual (como un Dominion, vaya), con un mazo inicial de cartas básicas al cual podemos también incorporarle una serie de cartas comunes que están disponibles al inicio de partida y que lso jugadores deben adquirir (y que se agotan, con lo qeu la primera parte de la partida suele ser uno de los objetivos más importantes) y al que se añaden las cartas de las provincias en nuestra posesión (que tienen a su vez distintos iconos).



Dicho de otro modo, y utilizando como referencia otros juegos, en Mythotopia debes conseguir PV conquistando provincias y realizando otros objetivos, y las compras, construcciones o despliegue y movilización de tropas las realizas con una mecánica de contrucción de mazo/deckbuilding (tipo Dominion) como puede suceder en A Study in Emerald.

Sin embargo mis sensación de juego no ha sido la misma que en, por ejemplo A Study in Emerald. Y aquí tengo que distinguir entre dos elementos: mecánicas y "juego". Las mecánicas, en mi opinión y explicado de una forma muy grosera, son los elementos con los que realizas las acciones, las "herramientas". Por ejemplo, en un juego como caylus la mecánica principal es la colocación de trabajadores y también puede serlo la "gestión" de esos recursos, o en "el grande" la mecánica principal es la de las mayorías. En este Mythotopia las mecánicas están muy bien conseguidas, esto es, el cómo haces las cosas está muy bien hilado y conseguido, y resulta original (aceptando que estas mecánicas Wallace ya lleva utilizándolas parcialmente en A few acres of Snow, London o en A Study in Emerald).

Por otra parte, en mi opinión, esta el "juego", la experiencia, lo que sucede, las "emociones".
Una de las cosas que me sorprendió el año pasado de A Study in Emerald fue precisamente la experiencia de juego que proporcionaba, gracias sobre todo a las mecánicas de Roles ocultos y a la curiosa y en parte novedosa forma de puntuar (eliminando al bando del jugador con menos pv etc).

Y aquí el "juego" como tal es en cierto modo, un Risk. No me malinterpretéis, es un Risk en el sentido de tener que, en cierto momento de la partida, tener que atacar-quitar-controlar al jugador qeu destaca, aliarte con otros jugadores para quitar una provincia o un objetivo a otro etc.
No digo, ojo, que eso sea malo, ya que también son "un Risk" juegos que me entusiasman como Runewars, Smallworld o Twilight Imperium III. Lo que digo es que la parte que más me puede gustar, que es la de la interacción y la de como se relacionan los jugadores entre ellos, no es muy diferente a la de otros juegos "de conquista - mayorías".

Repito, eso no es ni mucho menos malo, y el juego es innovador ya que utiliza mecánicas poco explotadas en ese "ámbito".

Pero, ciertamente, a mí no me ha sorprendido o entusiasmado tanto como pudiera esperar, siendo un excelente juego con unas mecánicas muy muy conseguidas.

(Hay varios elementos de las mecánicas que he omitido para simplificar la explicación de reglas,  algunas relativamente novedosas como el concepto de "reserva" que permite bajar cartas de la mano para utilizarlas posteriormente, y que depende de las ciudades que tengamos construidas, pero el grueso de las sensaciones que proporciona el juego creo que está reflejado en estas primeras impresiones).



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Curiosidades / ¿Cómo se pronuncia "meeple"?
« en: 30 de Octubre de 2014, 14:19:16  »
Dato pedante de la semana:

Meeple se pronuncia /ˈmi(ː).pəl/ (AFI), "mípol", ya que es una especie de contracción de "my" y "people".

Ni "miple" ni "mípel": "mípol" es lo correcto, o si no queréis liaros, podéis llamarlos "jambo", "prenda" o "fulano".

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Pues ya estamos de nuevo con novedades de Essen y, al igual que el año pasado generó cierta espectación (y, no nos engañemos, también cierta "exclusividad" motivada por la corta tirada del juego y por la dificultad de las tiendas "ordinarias" para poder distribuirlo) A Study in Emerald de Wallace, este año le ha tocado a, por una parte, Mythotopia (que también quiero pobar) y por otra Onward to Venus.



Gracias al jugón que mejor representa a Luigi Denza http://www.youtube.com/watch?v=XU9hh2-xSYA, el insustituible Ferricolí Ferricolá, hemos podido probarlo esta tarde y ahí van unas primeras impresiones:



Onward to venus realmente es un juego de mayorías, de mayorías de las de toda la vida, donde te peleas por puntos de victorias que conseguirás únicamente al final de la partida en función de la cantidad de dinero que generes en cada planeta (y donde se repartirán los puntos en función del 1er, 2º o 3er puesto según ese criterio), y también algunos puntos "sueltos" consiguiendo durante la partida ciertos tokens.

Para conseguir esas mayorías debemos viajar con las naves y unidades militares que tenemos disponible (o que podemos "pagar-generar") a los planetas del "sistema solar" que tengan posibilidad de crear minas o factorías (y esa posibilidad se genera al azar cada turno de cada partida).

Una de las originalidades es que el "sistema solar" se dipone en "linea recta", teniendo que gastar acciones para desplazarte uno por uno entre ellos. En la práctica esto supone que habrá momentos en que tengas que dedicar demasiado tiempo a ir hasta un planeta "suculento" y que no puedas llegar hasta él.

Pero, a esta mecánica de mayorías, tan necesariamente interactiva y tan tipo "euro" le metemos un puntito "temático-ameritrash" al introducir la colonización y las "tension"(que básicamente es la posibilidad de robarle una mina o factoría a otro jugador), que funcionan con una mecánica de dados (donde puedes tener cierto control del azar) + uso de cartas que le dan el punto de azar, en mi opinión, justo para que puedas tener cierto control, pero para que el azar meta un poquito de "pimienta" a la partida.

Esto hace que el juego no sea una orgía de toñas sin sentido donde sale beneficiada la rémora que está a la espera del moribundo.

Por otra parte existe una amenaza constante de posibles "crisis", algunas con efectos muy potentes en la partida (aunque por lo que parece es muy infrecuente esta activación final, y más bien funciona como una "amenaza" que obliga a los jugadores a colaborar y a gastar valiosas acciones en eliminar esa posible amenaza en lugar de colonizar y construir).

El juego, además, tiene una estética "Steampunk" muy de moda y muy atractiva para los seguidores (y no tanto) del "género".



La versión de luxe (que no hemos jugado con ella) incluye unos tokens para representar las distintas unidades. Chulo, pero prescindible.



En resumen, un excelente juego "híbrido" entre euro y temático, con una duración ajustada a unos 90 minutos (que se suelen cumplir ya que tiene un límite de tres turnos sí o sí), y una optimista rejugabilidad, ya que cada uno de esos turnos se colocan al azar los elementos y crisis que tiene cada planeta (lo que generará situaciones muy muy diferentes en cada partida).

Y, por último, mucho más sencillo de entender (entre otras cosas porque no tienes una "ensalada" de acciones, sino cuatro-cinco muy fáciles de comprender) que la mayoría de juegos a los que nos tiene acostumbrados Wallace.




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