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Temas - Calvo

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Reseñas escritas / Lords of Xidit (Primeras impresiones)
« en: 15 de Octubre de 2014, 00:43:29  »


Lords of Xidit: 140 figuritas y piezas de plástico, ambientado en el mundo del Seasons, arqueros, magos, clérigos...¡Pedazo de ameritrash!

¡ERROR!


Nada más lejos amigos. Este es un eurazo de duración y "densidad" media, es decir, unos 60-90 minutos de partida y una complejidad como para poder sacarlo con no-jugones.

Objetivo: conseguir tres tipos de recursos.
Una de las cosas "originales" es que cada uno de esos recursos se puntua de forma algo diferente: el oro (aquí le han puesto un nombre distinto, pero vamos, que son billullis de toda la vida) se consigue directamente, el "prestigio" se consigue con una mecánica de mayorías como en "el grande" (incluso en un territorio metes la "influencia" y se queda oculta), y el "reconocimiento de los magos" se consigue colocando "templos" en zonas que ya no podrán ser controladas por otros.

¿Y como conseguimos oro, influencia y templos?

Tenemos un "caballero montando en un dragón" (lo siento pero no recuerdo todos los nombres del "mundillo seasons") que podemos desplazar por el tablero para realizar acciones.

Para desplazarlo planificamos las seis acciones que queremos hacer en estos diales en secreto (uhm, algo "parecido" a lo que hacemos en Dungeon Petz, más o menos)



Esas acciones incluiran "activar" una casilla-ciudad, y esas ciudades son de dos tipos.

1) De reclutamiento, donde pillaremos un fulano (arquero, mago etc) que irá a nuestra reserva (oculta).



2) De "amenaza", para cargarse a un bichaco.



Como sois más listos que el hambre ya os habréis dado cuenta de que para cargarse al bicho lo que tienes que hacer es "sacrificar" a los fulanos del tipo que pida el bicho (en la foto pues un campesino, que se el naranja, un clérigo, que es el blanco, y un mercenario, que es el gris). ¿Qué decís, que os recuerda a World of Waterdeep? ::) ::) ::) ::)

Y, efectivamente, cuando te cargas el bicho eliges dos de los tres recursos que tiene dibujados (en este caso elijes entre coger cuatro templos, seis monedas o colocar dos influencias).



Así que, básicamente, lo que haces es
1) planificar como se va a mover tu fulano y donde se va a activar
2) gracias a eso ganar muñequitos
3) y gastar esos muñequitos para subir puntos de victoria (con un juego de mayorías y de pseudocontrol de area entremezclado)

Hay que añadir otra forma de conseguir puntos, que son los "censos": cada unos cuantos turnos los jugadores pueden revelar cuandos fulanos de cada tipo tienen, y el que más tenga de cada categoría conseguirá dinero, influencia o templos (sin tener que gastar los muñecos, no como cuando derrotas a un bicho que sí).

Hay alguna mecánica más (como se reponen las ciudades y los fulanos, o unos mostruos especiales, los titanes) pero el grueso es esto.

Sí me parece destacable como se decide el ganador. Hay tres recursos ¿verdad? Pues los jugadores, al final de la partida comparan uno a uno cada recursos (el orden es aleatorio en cada partida), y en cada recurso es eliminado el jugador que menos tiene, pasando al siguiente recursos... y así hasta que solo queda uno (en partidas de cinco jugadores se eliminan dos jugadores en el primer recurso, y en partidas de tres usa un jugador "neutral").

Creo que es un bueno juego de gestión de recursos, con una mezcla de formas de conseguir puntos y una elección del ganador curiosa, y la posibilidad de "pisar" la jugada a otros jugadores y tal. De los que no me seducen, vamos.

Así que ojito con pensar que esto va de "interacción", enfrentamiento, puteo, etc etc, porque nanai:

EU-RA-ZO.






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Reseñas escritas / Winter Tales (Primeras impresiones)
« en: 15 de Octubre de 2014, 00:00:48  »


Me lleva interesando profesionalmente el juego en general, y los juegos de reglas en particular, desde que comencé a estudiar la diplomatura en Logopedia. Tuve la suerte de formarme con excelentes profesionales que sabían como utilizar esta herramienta como un contexto en el que rehabilitar e intervenir el lenguaje y la comunicación.

Por eso, cada vez que leo que un juego tiene un componente narrativo o que una de las mecánicas implica elaborar información afilo la retina y trato de averiguar de qué trata ese juego.

Y Winter Tales se proponía como un juego narrativo, ambientado además en los cuentos clásicos.

Esta mañana Betote ha traído una copia gracias a Generación X, y le hemos dado un "tiento".

Naturalmente, lo primero que llama la atención es lo cuidado de la estética. Unas ilustraciones un tanto "siniestras" (lo que en parte ya nos empieza a dar alguna pista de que el público más infantil no es el "target"), pero muy cuidadas, y una ambientación, digamos, "oscura".



Esto se justifica ambientalmente ya que el "entorno" en el que jugamos es algo así como un momento "postconflicto" en el que personames prototípicos (el lobo, Pinocho, el Sombrerero Loco...) están divididos en dos bandos (invierno y primavera) y el frío ha invadido el mundo de los cuentos.




¿En qué consiste el juego? Los jugadores se dividirán en dos equipos: primavera e invierno, y cogerán un número de personajes de ese "bando".

El objetivo consiste en conseguir más "objetos de historia" que el otro equipo (pudiendo jugar al mejor de 3, de 5 o de 7, si no he entendido mal, lo que ajustará la duración de la partida a nuestra conveniencia).

¿Como se consiguen? Desplazando nuestros personajes a las localizaciones (veréis en el tablero localizaciones y caminos para moverse por él), y realizando allí una "narración".

Hasta aquí todo suena bien... pero, en la práctica, una mecánica que podría ser brillante, al menos en mi opinión, se queda a medio camino.

Me explico: tanto el movimiento del personaje como la acción de resolver un "objeto de historia" se llevan a cabo utilizando una carta de tu mano de forma que, y esta es la mecánica central del juego, debes "narrar" qué pasa con la carta integrando lo que cuentas en la "historia general" que se está desarrollando. Las cartas, y esto sí que es algo que me parece brillante, pero que se diluye (y lamentabemente no consigue destacar como debería), son ilustraciones que han hecho niños de 5 a 9 años, lo que les da en cierto modo un cierto carácter ambiguo a algunos, y muy apropiado en otros.



Las cartas además tienen dos caras (primavera y verano) y deberás utilizar las de tu bando.

Para moverte basta con usar la carta y contar algo sobre ella, pero para resolver un "objeto" debes usar tantas cartas como quieras y despues el resto de jugadores también podrán usar tantas cartas como quieran, de forma que, tras esto, se cuenta el número de cartas de cada color y gana ese objeto uno u otro bando (hay un pequeño "bonus" y es que el jugador que ha iniciado esa "búsqueda" puede cerrar añadiendo una última y única carta más).

Por tanto, la mecánica para "puntuar" básicamente es una "gestión" de un único recurso: las cartas, que irás gastando para moverte (hasta dos casillas por carta) y para resolver los objetos (hay otra mecánica añadida que consiste en interrumpir a los personajes cuando se mueven, también con una especie de "duelo" también basado en usar cartas).

Ciértamente lo importante en este juego no es "ganar" ni la mecánica, sino contar una historia... pero entonces ¿porqué introducir una mecánica competitiva, tan mal resuelta?

Hay alguna cosilla más añadida respecto a las mecánicas, pero lo grueso es esto.

En mi opinión es un juego que puede funcionar bien con adultos a los que les guste especialmente desarrollar historias e improvisar narraciones, sin demasida complejidad, y que busquen una partida "desenfadada", y quizá con niños un poco mayores (+10 años), pero no veo que sea un juego narrativo para población infantil, y para jugones "seriotes" tampoco creo que funcione bien.


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Cajón de sastre / BSO para el Cajón de sastre
« en: 13 de Octubre de 2014, 01:44:45  »
"La cloaca" (valga la palabra) necesita un himno. ¿Qué tal este?

https://www.youtube.com/watch?v=mhRfRKBsG74

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Reseñas escritas / Thunder Alley (Primeras impresiones)
« en: 09 de Octubre de 2014, 15:00:59  »
Vamos allá con este primer acercamiento al Thunder Alley.

Despues de jugar en verano al Race! Formula 90, con todo el crome posible para un juego de carreras y con un creo que éxito de crítica (no sé como habrá ido en ventas) el maestro de ceremonias del Dado de Jack se trajo este martes a la quedada matutina de Puebla esta otra "novedad" en lo que a juegos de ese estilo se refiere, así que pudimos probarlo, junto a Luisín, en una partida a 3 jugadores.

(Vayan por delante mis disculpas porque tuve que atender varias llamadas que generaron unos interruptus muy inapropiados).



Thunder Alley (TA en adelante) es un juego reciente, de 2014, publicando, y esto es significativo, por GMT, cuyo autor es Jeff Horger, autor de Manouevre http://boardgamegeek.com/boardgame/17396/manoeuvre junto a Carla Horger (desconozco si son matrimonio, hermanos, padre-hijo...), con una duración de 90 minutos (a tres creo que de tiempo efectivo de juego fue algo menos) y de 2 a 7 jugadores.

La mecánica es sencilla, mucho más sencilla que la de Race, F. 90 (por poner una referencia): llevamos un equipo (de unos 3-6 coches), robamos una mano de cartas y con esas cartas desplazaremos a nuestros coches más o menos espacios. El pequeño "intríngulis" es que muchas de esas cartas además de desplazar a tu coche permiten desplazar a todos los que tienes delante, detras o ambos.


Esto hace que tengas que hacer cábalas para conseguir intentar "arrastrar" o "empujar" en lo posible a tus coches, beneficiando lo mínimo posible al resto.



Además muchas de las cartas (sobre todo las que permiten más movimiento) implican "forzar" el coche en distintos elementos (ruedas, motor, carburante...), lo que supondrá que ese coche se llevará el token correspondiente. Uno o dos no son problema, pero a partir del tercero tu coche se moverá menos con las cartas, y el sexto hará que el coche "pete".


Por último, puedes entrar a boxes (que básicamente implica retrasarte un número de casillas y desplazarte a la linea interna del circuito, con un penalización al movimiento del siguiente turno) para eliminar algunos de esos "tokens de penalización" (algunos son "reparables" pero otros son permanentes).



No quería enrollarme mucho cno las reglas, pero es que básicamente estas son las reglas, no hay muchas más. ¡Imposible para un GMT? Estaréis pensando. Pues efectívamente, es el GMT más ligero que he jugado en cuanto a reglas.

Las sensaciones para mí fueron buenas. ES ágil por lo general, genera situaciones de "puteo", permite las "colaboraciones" y las puñaladas entre equipos, y resulta dinámico.

Tiene un equilibrio interesante entre la inmediatez y la ligereza respecto a las reglas, pero sin resultar "simplón" ni azaroso.

A un desconocedor, como es mi caso, de lo que es la fórmula Nascar de verdad (porque este juego va de fórmula Nascar aunque GMT no haya pagado los derechos y por tanto no pueda usar el nombre) me resultó que representaba bien lo poco que conozco de la misma.

Volviendo a la comparación con Race, F. 90, este Thunder Alley es más "inmediato", más "facil de sacar a mesa", más fácil de seguir, mientras que RF90 es más complejo, con más crome y con más detalles.

¿Caben en la ludoteca de un jugón? Si te gustan los juegos de carreras, sin duda.
¿Con cual me quedaría yo de esos dos? Con este TA, ya que considero que lo sacaría mucho más a mesa y que la sensaciones de "carrera", "adelantamientos" y tensión está presente en ambos casos, en este con menos explicación y menos AP.

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De jugón a jugón / Proporción de "juegos duros": Devir y Homolúdicus
« en: 03 de Octubre de 2014, 10:03:49  »
Como muchos de los que seguís los foros, podcast y videopodcast(¿se admite el concepto?) lúdicos habréis visto, con la compra de Homolúdicus por Devir se ha re-abierto cierto "debate" sobre las diferencias y características de una y otra. Uno de los elementos es si una de ellas publica más juegos para jugones que la otra. Xavi Garriga respondía muy diplomáticamente a esto en el  5mpj del compi Stephane y en Días de Juego del incombutible Gurney, donde, de forma resumida, venía a decir que esto no es realmente así.

Me he puesto a hacer "cuentas" y me salen estos datos, eso sí, teniendo en cuenta lo siguiente: he eliminado del listado todas las expansiones de todos los juegos, y he utilizado un criterio subjetivo para determinar qué es y qué no es juego duro: dentro de los juegos duros entran, más o menos, los juegos de 3 horas o más, los juegos que exigen 40 minutos o más de explicación y, bueno, aquellos con los que creo que jamás podría jugar con las parejas de algunos de mis amigos. Seguro que me dejo cosas y que puedo haberme comido alguna cifra, pero más o menos estos son los datos.

Catálogo total de Homolúdicus (excluyendo expansiones): 46 juegos.
Juegos "duros": Caverna, Le Havre, Agricola, MIL (1049), Náufragos, Ora et Labora, Terra Mystica,Through the Ages. TOTAL 8
PORCENTAJE 17% (aprox.)

Catálogo total de Devir (Excluyendo expansiones): 67 juegos.
Juegos "duros": Conflict of Heroes, Combat and Comander, Senderos de Gloria, twilight Struggle, La guerra del anillo, Kremlin, Pathfinder, Firefly, Tigris y Eufrates, Sails of Glory. TOTAL 10
PORCENTAJE 15 % (aprox).

A esto, ya os conozco, le podemos sacar muchos matices: si tal o cual juego de una u otra no es duro o sí lo es y no se ha contabilizado, si no se qué título ya no está en catálogo etc etc.

Me he basado en la información oficial de sus webs, y creo que los que he puesto destacan como juegos "duros" o "de jugones" por encima del resto.

Para mí la conclusión es que efectivamente la proporción de "duros" en una y otra es muy similar (los datos creo que dicen eso), y me atrevería a decir que la de "fillers-partys" tampoco es muy diferente.

Lo que creo que puede haber pasado es que Pol hizo muy bien un trabajo que es el de trasladar una imagen (merecida, no lo dudo) de "jugón arriesgado", que apostaba por licencias "duras" aún no conocidas en ese momento, sin un "colchón" económico (sobre todo al pricipio) inicial, pero, objetivamente, creo que los catálogos de una y otra editorial efectivamente tienen una linea bastante similar.



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Cajón de sastre / ¿Ser "moderata" aplasta?
« en: 25 de Septiembre de 2014, 21:17:16  »
Estaba yo friendo unas alitas de pollo y unos pimientos de Padrón cuando me ha venido a la cabeza la siguiente película:

Sheffieldgeorge, Maeglor, WKR, Xai... la lista de fulanos "con cargo" que antes posteaban con arte, tronío y alta frecuencia y que últimamente no tanto se me hace larga. ¿Qué pasa con "el cargo": desmitiva, cansa, se pierde mucho tiempo con otras historias "de las que no se ven", "a los frikis no hay que hacerles ni puto caso"...?

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Dudas de Reglas / Legendary (Dudas)
« en: 25 de Septiembre de 2014, 12:25:32  »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Dos dudas, una genérica para el "formato Legendary general" y otra para el "Encounters" en particular.

1) Cuando "compras" personajes ¿como puedes exactamente "dividir" el dinero y comprar varios, si  tuvieras mucho, por ejemplo 7?.

En las reglas, en el ejemplo, dice que puedes (tienes dinero), despues de comprar el primero y tras "rellenar el hueco", comprar ese nuevo personaje, de una forma que parece que excluye la posibilidad de poder comprar otro personaje de otro "espacio" (salvo un SHIELD o Sargento, que parece que se pueden comprar siempre).

En resumen, no tengo claro si puedo comprar siempre de cualqueir hueco y en cualquier cantidad siempre que tenga pasta, o solo de un "hueco" de los cinco (+SHIELD-SARGENTO que siempre se pueden comprar hasta que se gasten).


Otra duda respecto, esta del "Legendary Encounters": Coordinate. La coordinación, si lo entiendo bien, hace que uno o varios jguadores "fuera de turno" puedan bajar una carta (que irá despues a su propio descarte) marcada con coordinate, y el jugador en turno puede elegir "usarla", sin tener que hacer nada más que declararlo (no tiene que descartarse de una carta ni nada por el estilo).

Es como si su mano "creciera" sin tener que hacer nada (y el jugador que "cede temporalmente" su carta tampoco pierde ni la carta ni su máximo de seis cartas para ese turno ya que roba inmediatamente otra).

¿ES así?

Si es así me parece muy potente la coordinación.

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Para los que no lo conozcan, el formato "Legendary" mejoró el concepto de deck-building/construcción de mazos al añadir un tema popular (super-heroes) y un concepto semicooperativo con un punto narrativo (incluyendo incluso escenarios con distintos objetivos).



El juego me gustó mucho, de hecho era el mejor deck-building que había probado hasta la fecha.

Y así quedó la cosa hasta que este fin de semana veo que la salida de un Legendary ambientado en la peli "Alien" es inminente, y los comentarios que leo sobre cambios  y nuevas mecánicas me desencajan la mandíbula. Listen, listen.

Hoy me lo he comprado en mi tienda habitual, y en el rato post-comida le he dado un vistazo a las reglas para poder probarlo después (en una partida en la que se han metido jugones como Itus, Neko y Ushikai).

Respecto a componentes lo primero que entra por lo ojos son las 600 cartas (sí, seiscientas) y el tapete. Y es que en esta edición han sustituido el tablero por un tapete, en mi opinión muy vistoso y sobre todo funcional. Acierto.



Sobre las mecánicas, voy a centrarme en los cambios.

1) Los obvios: el cambio de tema sustituye los super-heroes por los tripulantes de las distintas naves de las 4 primeras películas de la saga (hay 4 ripleys distintas, desde la Warrant a la Liuteniant, pasando por la "hermana Ripley" y por "otra más"...), y los enemigos por aliens.

2) Otros no tan obvios: en este caso los escenarios se configuran por "tramos", de forma que el mazo "de robo-eventos-nido" en su parte superior contendrá los eventos-objetivos-personajes de la primera parte de la película (p.e. en "Alien el octavo pasajero" aparecen más huevos y el objetivo es encontrar la señal de SOS), en el medio, pues eso, la trama central,  y en la de abajo la del final (p.e. el droide malo). Este es el escenario que hemos jugado y estos detalles nos han parecido inmersivos y dejan un regusto narrativo muy interesante.





3) Un tipo de monstruo, el "abrazacaras-facehugger", funciona un poco diferente cuando aparece: en lugar de quedarse "en el tablero", se sitúa frente al jugador que lo ha "activado". Si este jugador o el siguiente no consiguen matarlo, el jugador es "infectado", meterá una carta de "chestburster" (algo así como "te estalla el pecho") en su descarte... y cuando robes esa carta a tu mano, catapúnchimpúngorigorigoriporompompón. Recordad esto, porque luego os contaré un secreto...



4) Sigilosos. En esta ocasión las cartas "de trama-nido" que se roban al inicio de cada turno no se revelan (como se hacía en el Legendary básico), sino que salen boca-abajo. Los jugadores tendrán que gastar puntos de "ataque-daño" para poder voltearlas, y despues volver a gastar para eliminarlas. Si las cartas (al desplazarse) llegan al final de la zona-complejo pasan a la "zona de combate" donde se revelan (si no lo han hecho antes).

Esta "tontería" genera una sensación de "acoso", de agobio treméndamente característica de la saga.

5) Roles. Sí, en este juego comienzas con un "rol" que determina tu vida y te proporciona una carta especial para tu mazo (así que empiezas con 13 cartas en el mazo, no con 12). Hay 10.

Con esto es con lo que hemos jugado hoy con una configuración 100% cooperativa (y ojo que a mí los cooperativos no me hacen especial gracia) y la experiencia ha sido buenísima, destacando lo bien entrelazadas que están las mecánicas y el tema, mucho más que en el Legendary original.

6) Pero, agarrarse los machos, que ahora viene lo mejor.

¿Os acordáis de que de los huevos salen "abrazacaras" y los abrazacaras nos meten "crias" en la tripita? Pues si petamos por ese motivo existe una variante para continuar jugando como alien. ¿Qué, te quedas síberet verdad? Aun no la hemos probado, pero tiene pintaza enorme. Parece que seleccionas un nuevo ávatar de un alien y sigues jugando con un mazo especial. Atiende.






7) Y bueno, si eso no te parecía suficiente, pues parece que hay otra variante-regla avanzada para incluir objetivos personales incluyendo traidor. ¡¡¡ROLES OCULTOS!!!






En fin, jugón, si esto que te cuento no te ha convencido, háztelo mirar porque este Legendary tiene un tirón enorme y ha venido para quedarse en esto de los juegos de "Creación de Mazos".

Un abrazo... (de facehugger).

EDITO: A los que me habéis preguntado por el set-up. Teniendo las cartas dentro de la caja organizadas, desde que he abierto la caja hasta estar listo para empezar he tardado 3 minutos y 28 segundos, barajando los mazos moderádamente (nada de "separación tipo magic" ni filigranas).


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Reseñas escritas / Illegal (Reseña)
« en: 17 de Septiembre de 2014, 22:49:18  »
Como seguidor incondicional de los juegos de roles ocultos, cuando escuché que Boelinger, autor de Earth Reborn (para mí un top 10) y de Archipielago, entre otros, se lanzaba al mundo del "filler" con esta mecánica me dije "a esto hay que seguirle la pista".

Vi la fantástica explicación de Álex-Arekku (saludos maestro) en Mag-Tv http://www.5mpj.es/mag-tv/2243-mag-tv-illegal.html y me  terminé de convencer.

Este martes lo tenían en mi tienda habitual (Generación X Puebla) y ni pregunté el precio (que fueron 20 lereles), lo compré directamente.

No me exitendo en la reglas ya que como digo Álex lo hace perfectamente en el enlace anterior, solo remarco algún concepto:

Tienes dos roles ocultos: uno de "consumidor", que es el que te dará puntos si al final de la partida tienes ese tipo de "mercancía" (p.e. eres un dictador bananero y "consumes" armas), y otro de "traficante" que determinará un recurso del que empezarás con 5 cartas (p.el eres el traficante de "droja" y tienes 5 cartas de "droja").

La película va de poner el tiempo a correr (p.e. 3 minutos) y comenzar a, por lo bajini, haciendo corrillos, alejándose de la mesa, yendo a un reservado etc, "traficar" con tus mercancias (intercambiar cartas) para conseguir lo que consumes.

Peeeeeeeeeero, y ahí está la gracia, al final del juego se votará qué roles crees que tiene cada cual(votando a cara de perro al estilo Cash and Guns u hombre lobo), con los correspondientes "bonos" o "penalizaciones", con lo que es más importante despistar al personal haciendo creer que "consumes otra cosa" e intentando no dejar muy claro de qué tipo de "mercancía" tienes más.

Es un juego al que veo cierta curva de aprendizaje, ya que el "faroleo" es fundamental (hay algún detalle que no he explicado, como que no solo empiezas con tu mercancía "de referencia" sino que te dan "al azar" otra carta, con lo que puedes empezar a intercambiar otra cosa, no la tuya de referencia) haciendo a los demás pensar que las mercancías que das o que quieres tienen que ver no con lo que necesitas o tienes sino con lo que otros te han dado etc etc etc.

Y, por supuesto, se puede difamar todo lo que quieras ("mira mira qué joyitas más ricas tengo... pero ojo porque Ramón sé de buena tinta que quiere "farlopa pa la tropa" y pasa revistas porno...).

Como sucede con los buenos juegos, las "mecánicas del juego" permiten "retorcerlas" para farolear, refarolear, difamar y, en resumen, intentar influir y pasar desapercibido de muchas formas diferentes.

Para redondear el asunto, el autor propone un modo "casual" de juego: jugar durante una fiesta, de forma que los jugadores solo tendrán que reunirse al final de la partida para votar quién creen que es cada cual.

Solo puedo decir que me quito el sombrero ante este diseñador, y que si os mola el género ya estáis tardando en probar este juegazo.

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(EDITO) TRADUCCIÓN:

DEAD OF WINTER: UN JUEGO DE ENCRUCIJADAS, VARIANTE PARA DOS JUGADORES.

Sigue el sep-up del juego básico para dos jugadores con las siguientes excepciones:

- Separa los objetivos secretos en dos pilas: de traidor y de no-traidor, y da uno de cada tipo a cada jugador.

- La acción de "Exilio" no se puede realizar por los jugadores.

El juego finaliza de las siguentes formas:

1) El objetivo principal es conseguido. Si uno o ambos jugadores han conseguido el objetivo secreto, ambos ganan la partida. Si ninguno ha conseguido su objetivo secreto pero se consigue el objetivo principal, ningún jugador gana.

2) La moral llega a 0 y un jugador cumple su objetivo como traidor: ese jugador gana la partida.

3) La moral llega a 0 y ambos jugadores cumplen su objetivo como traidores: ambos jugadores pierden la partida.















____________________________________________________________________
Corto y pego una variante que ha encontrado el forero Karinsky:

Echadle un ojo a la variante del dilema del prisionero propuesta por el creador del juego... en resumen dice que no hay regla de exilio (a 2 no tiene mucha cabida) y que cada jugador recibe una carta de objetivo normal y otra de traición, pudiendo elegir cuál de los dos llevar a cabo, pero teniendo en cuenta que:
-Si ningún jugador traiciona, gana quien cumpla su objetivo si se consigue el objetivo del escenario (es decir, ambos, uno o ninguno de los jugadores)
-Si la moral cae a 0 y un jugador traiciona habiendo cumplido su objetivo secreto como traidor, pero el otro no, gana el traidor.
-Si la moral cae a 0 y ambos traicionan, pierden los dos.

https://docs.google.com/document/d/1fYAkm-SE_9BV3cXI19h4h2YxQBWZ6ZHMs00MHycZ9XY

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Podéis encontrar en enlace al video en la sección de enlaces externos, pero por lo que duplico la entrada aquí es porque este video contiende importantes reflexiones sobre como utilizar los juegos de mesa en la enseñanza de una segunda lengua.

http://eldadodejack.com/2014/09/08/el-videoblog-de-jack-080914-hey-teacher-leave-them-kids-alone/

Personalmente estoy sacando ideas importantes de este "capítulo" del Videoblog de Jack, e iniciativas como esta me resultan áltamente interesantes, por lo que me encantaría que se pudiera debatir en este hilo sobre las propuetas, escuchar las estrategias de otros usuarios etc.


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Acabo de leer esta noticia



http://www.fundaciocatalunya-lapedrera.com/es/noticias/la-fundacion-topromi-crea-un-juego-de-cartas-del-bestiario-de-tarragona

según la cual Topromi, una asociación en favor de personal adultas con discapacidad intelectual, está desarrollando un juego de cartas ambientado en el bestiario de Tarragona.

No encuentro enlace a las mecánicas o reglamento, solo que se compone de 69 cartas.

La forma de distribución tampoco me queda clara, salvo un punto de venta:

PUNTS DE VENDA DEL JOC:

- Durant les festes de Santa Tecla:

                                 *Del dia 11 al 24 de Setembre (inclusius):a la Botiga de les Festes (Situada al Teatre Tarragona – Rambla Nova, 11. Horari de 10 h a 14 h i de 16 h a 20

-  De forma permament a la Fundació Topromi (Situada a l’Av. Manel Carrasco i Formiguera, 14. Horari de 9 h a 18 h) i, al Patronat de Turisme (Situat al Carrer Major, 39. Horari de 10 h a 20 h).

¿Alguien tiene algo más de información?

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En otro acto solidario en favor de las personas con Trastorno del Espectro Autista, la Legión 501 montará este jaleo el próximo sábado 20 en el retiro.

Atiende frikazo.

http://www.feapsmadrid.org/ev/14_09_trainingday

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Cajón de sastre / Bien por la Legión 501
« en: 03 de Septiembre de 2014, 15:26:52  »
La Legión 501 está ayudando a visibilizar las necesidades de las personas con TEA con actividades como esta

http://www.feapsmadrid.org/not/2014_07_Legion501visitaPAUTA

Bien por ellos.

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Cajón de sastre / Atiende, rolero
« en: 18 de Agosto de 2014, 18:33:46  »

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